Горький-17

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Горький-17 — былинная тактическая игра, эпик вин отечественных локализаторов. Пример того, как, имея на руках бочки меда с заботливо влитой в каждую ложкой дёгтя, можно наладить производство конфет с уникальным, слегка горьковатым и от этого особо пикантным привкусом.

Как всё начиналось[править]

На заре этого вашего миллениума обычная польская компания Metropolis software разродилась продуктом под скромным названием Odium, что в переводе означает просто «ненависть», а в контексте самого сюжета игры — что-то вроде "савсэм нэнавижю, слюшай да!". Игрой это назвать было сложно, здесь больше подходил термин «интерактивная история»: абсолютная линейность, мало на что влияющие ролевые элементы. Более того, сам игровой процесс был чуть более чем целиком спизжен из вышедшей за два года до этого Incubation. Однако при всём при этом игра отличалась навороченным по тем временам графоном, и, как ни странно, такой-то душой. Трехмерные персонажи обладали полной свободой передвижения по анально огороженным, но качественно отрендеренным задникам, представлявшим собой каждый отдельное произведение искусства.

Казалось бы картинки и картинки. И тем не менее кое-что для русского в них было особенным. Дело в том, что действие происходило на пост-советском пространстве со всеми атрибутами: грязищей, старинными улочками Одесса-стайл (хотя действие происходит, ВНЕЗАПНО, в Польше) и общей атмосферой пост-перестройки. И всё это задолго до этих ваших Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.ов.

Сюжет, повествующий о секретных экспериментах в закрытом городе тоже удался на славу, но с одним небольшим но. Дело в том, что поляк с активной гражданской позицией, но без русофобии (а так же украинофобии, германофобии, белорусофобии, etc.) — картина такая же аномальная, как школьник с ягой, но трезвый как стёклышко. Собственно, один из персонажей интернационального (sic!) отряда (состоявшего из француза и поляка под командованием канадца) для пущей передачи духа дружбы народов так и обмолвился «I hate russians». Nuff said, как говориться.

Каким образом игра попала к локализаторам из Snowball Studios, остаётся загадкой. То ли, стремясь потроллить польских коллег национальными стереотипами, снежки во время деловых переговоров перегнули палку с активным возлиянием vodka, то ли альтернативы игре были ещё фееричнее, настолько, что на безигорье даже сей продукт показался шедевром. В любом случае на руках оказались права на издание этого вот, контракт был подписан и что-то нужно было делать, чтобы хотя бы возместить затраты, а в идеале ещё и поздаработать. И сноуболловцы таки сделали.

Справедливо предположив, что

  1. общее направление сюжета вызовет у игроков разве что фейспалм;
  2. чем выкидывать по крупицам польский градус неадеквата, проще сделать всё заново;

локализаторы (без выделения слога «кал») наняли сценариста, способного к творческой работе и нормальных актёров для озвучки, внесли пару косметических изменений, после чего выпустили игру на рынок.

В чём вин?[править]

Вместе ёбнем по хрущёвкам!

А вин оказался в том, что Snowballовцам удалось проявить маркетинговое чудо: втюхать отечественным ватникам высер польских watówka так, что те принялись радостно наворачивать, урча маянезиком и требуя добавки. Вместо того чтобы строчить петиции как с этими вашими Company of Heroes и Call of Duty.

Судите сами.

  • Основной сюжет игры превратился из прокляты рьусге оккупанты насрали тут своими експериментами, а нам разгрябать теперь!!! в спасение российским отрядом спецназовцев-МЧСников (!) пропавшего отряда НАТО (!!), плавно перетекающее в спасение всего человечества (!!!). Том Клэнси и Юрий Никитин, должно быть, заплевали собственные мониторы.
  • Канадец Кол Салливан, поляк Яри Ович и француз Тьерри Трантин превратились в русского Николая Селиванова, украинца Тараса Ковригу и эстонца Юкко Хаахти. Особенно доставляла озвучка. Тарас говорил як стереотипный хохол-одессит из анекдотов, Хаахти — голосом горяччего эстооонского паарня. Описание предметов в инвентаре тоже подверглось творческим изменениям.
  • Сам фокус сместился с маловыразимого корявыми текстурами страха, замешанного на отвращении (официальный слоган игры) в область интригующей научной фантастики наподобие всё того же Сталкера. Впрочем, в тех же текстурах при должной внимательности можно разглядеть нашивку-флажок: польский у Тараса и французский у Юкко.

Блекджек и шлюхи[править]

Одной тёмной ночечькой сноуболловец Юра Мирошников, зная повадки своего закадычного друга литературного негра (совершенно случайно оказавшимся Гоблином Юрьевичем Пучковым, давно пытавшимся примазаться к геймдеву), подкинул тому оригинал сабжа. Реакция не заставила себя ждать, и, как и предполагалось, гуру перевода разразился мощным великодержавным батхёртом, который, по указанию своего куратора, тут же попытался утопить в потоках своего фирменного™ жопно-сортирного юмора. По мотивам пучковских высеров хитрые сноубольцы выпустили унылый Горький-18, но, увы, на фоне их собственной поделки сиё выглядело полной халтурой.

И что дальше?[править]

А ничего. От «Метрополиса» свалил художник (как поговаривают, таки русский), придумывавший и рисовавший упоротых и от того фееричных монстров, так что полякам ничего не оставалось как переключиться на то, что они прекрасно умели. А именно — на политоту в худших традициях бондианы. Итогом стали унылейшие стелсы Горький Зеро: Фабрика Рабов и Горький Зеро 2: В лучах Авроры, имевшие с Горьким 17 из общего только главного героя.

Тем не менее Горький оставил свой след в сердцах фанатов. В дальнешем с ним сравнивали СТАЛКЕР, на него же показывали пальцем со словами «ну ведь могут же, когда хотят» адепты отечественной индустрии. И таки показывают до сих пор. Сам же семнадцатый в дальнейшем выпустили не только на на Макось, но и на этот ваш Линукс. И, если педивикия не врёт, зачем-то ещё и на Амигу. А эпичный OST до сих пор так и норовят воткнуть в какую-нибудь говнопередачу отечественного ТВ вроде «Необъяснимо, но факт».

См. также[править]