Код на стенке

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Вкратце

Подсмотри код. Введи его в другом месте.

Код на стенке в реальной жизни: в обычном телеформате надписи было не разглядеть, но в формате HDTV надписи оказалсь вполне читаемы, и хакеры это заценили[1]

Ещё одна тупая головоломка, аналогичная FedEx-квесту. В точке А есть кодовый замок, в точке Б (как правило, хорошо скрытой) написан код от него. Поброди по окрестности, и бумажка рано или поздно найдётся. Так, в принципе, кодовые замки и действуют. Вот только точкой Б часто оказывается граффити на стенке.

Есть несколько способов усложнить головоломку.

  • Код даётся по частям.
  • Код виден при определённом освещении.
  • Код добывается пиксель-хантингом.
  • Даётся не прямой ответ, а головоломка, решение которой и будет кодом.
  • Даётся не код, а подсказка, которую поймет тот, кто хорошо знает написавшего. Как правило это повод пошарить в личных вещах этого человека.
  • Код доступен только один раз, в диалоге, и больше не повторяется.
  • Код (обычно геометрический) мы видим вверх ногами, и надо догадаться, что бумажка-то была перевёрнута.
  • Код зашифрован в QR-коде (или другом машиночитаемом). Бонус, если машину для чтения тоже приходится искать.
  • Код доступен через какой-то игровой инструментарий (фонарь, миникарту).

Родственный и частично пресекающийся троп — глупый пароль.

Примеры[править]

Штамп настолько вопиющий, что нужны только самые интересные из примеров!
  • Чуть менее, чем полностью из этого состоит The Neverhood aka «Неверьвхудо». Из платформеров отличился onEscapee.
  • Tomb Raider: The Andel of Darkness — код к двери действительно написан на листке бумаги… только вот внутри. Придется влезть в комнату охраны и подключиться к видеокамерам.
  • В Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards прочитанный на стене туалета код «Я от САЕ» (в оригинале — Ken sent me, но кто в России играл в оригинал?) попадает в инвентарь.
  • В Space Quest таких несколько:
    • в Space Quest I «кодовых замка» два: адресный код картриджа в библиотеке «Аркады» нужно расшифровать из предсмертных слов библиотекаря (но вы еще попробуйте догадаться, кто играл без мануала, что это ключ к шифру!), а код самоуничтожения от Звёздного генератора записан на картридже с документацией по проекту, в этой библиотеке добываемом. И да, так как считывающее устройство в библиотеке, ну разумеется, разбито — читать его придётся тащить за тридевять земель и планет.
    • В Space Quest IV код точки в пространстве-времени, соответствующий Space Quest I, собирается из двух половинок. Одна — на стикере от жвачки, вторая находится в купленном на внутриигровой распродаже… мануале по игре!
    • В Space Quest V шпаргалка с координатами «куда лететь» в буквальном смысле слова находится на стенке. Её нужно зарисовать на бумажку со школьной стенгазеты (в российской опираченной версии кусок игры с просмотром этой газеты запорот, она вечно сломана — что не даёт набрать недостающие 5 очков до максимального счёта).
    • В фан-игре Space Quest: Vohaul Strikes Back на головоломке Super Astro Chicken нацарапаны цифры. Если потом этот код ввести на остановке монорельсов, попадаешь в секретную лабораторию создателей игры - команды VSB Team. Для прохождения игры это абсолютно не нужно, но общение с авторами весьма позабавит геймера.
  • В Myst каждому коду придуман обоснуй. То ли из заметок Атруса (того, кто это место придумал), то ли из заметок Сааведро (того, кто случайно оказался заперт на одиноком острове и начал обживать его), то ли просто видим бумажку через окно.
  • Skyrim — в нордских руинах периодически попадаются места, где для открытия прохода нужно правильным образом повернуть несколько постаментов. Чтобы узнать, как их вертеть, нужно осмотреть стены вокруг — наверняка на них есть барельефы с символами, соответствующими символам на постаментах.
    • В тех же руинах есть двери, которые можно открыть только с помощью особого ключа-когтя и ввода кода, причём код написан на когте.
      • Возможно то не пароль, а некий ритуал.
        • Эти двери сделаны не чтобы остановить охотника за сокровищами, а чтобы не дать выйти полчищам драугров внутри подземелья.
  • Assassin's Creed Brotherhood — Код-указание на место хранения Яблока Эдема написан на стене ещё самим Эцио. Рассмотреть его можно только орлиным зрением и только в нужный по сюжету момент.
    • В трилогии AC Chronicles по локациям разбросан десяток кодов, видимых только орлиным зрением. В финале третьей части с их помощью можно посмотреть скрытую концовку.
  • Star Wars: Jedi Knight 2 — правильную комбинацию можно увидеть особым зрением, что чертовски странно, потому что в «рыцаре-джедае ДВА» нету особого зрения, а в «Академии» нету кодовых замков.
  • Deus Ex: Human Revolution — один из паролей можно найти на стикере, приклеенном к монитору. А в электронной почте на этом самом компьютере можно прочесть письмо, в котором служба безопасности требует прекратить записывать пароли на бумажках и бросать на видном месте.
  • Doom 3: единственный за всю игру код, который не нужно искать, поскольку он написан прямо на стене рядом с замком, представляет собой число 666, а в запертом контейнере прячется демон.
  • «Серп и Молот» — в одной из веток сюжета надо будет попасть в тайный схрон нацистов. Чтобы открыть дверь, надо ввести код из шести цифр, но его никто не знает. Если обыскать скелет СС-овца перед дверью, при нем можно найти обрывок бумажки с тремя цифрами. Самое время обратиться к Зигфриду (если он в команде): он сумеет понять смысл этих цифр и угадать полный пароль.
  • the Talos Principle — на стене написан код, но только это QR-код, для чтения которого нужен смартфон
    • В игре The Talos Principle вообще головоломок с кодом нет, все QR-коды там — сюжетные записки, и для их прочтения достаточно на них посмотреть — текст появится сам.
  • DOOM RPG — кодом для открытия двери служила архитектура уровня, достаточно открыть карту и на ней чётко видны цифры 1337.
  • Dead End — искать код приходится в тёмном подвале, при этом держа в руках магический фонарь, без которого цифры высвечиваться не будут. Драться этим фонарём, естественно, нельзя. А из-под пола постоянно лезет какая-то нечисть со щупальцами. Приходится каждый раз бросать поиски и хвататься за топор.
  • The Witness — целый сектор посвящён именно этому.
  • Dishonored и Dishonored 2 — коды от сейфов. Либо где-то нарисованы, либо могут быть прослушаны в аудиографах, либо найдены в записках, либо даются спасенными жителями, иногда в виде головоломок или текста, который можно сопоставить с цифрами. Порой бывают довольно сложными, и нужно отправиться на пару разных концов карты, чтобы найти нужный код. Есть случаи, когда код можно получить не одним способом.
  • Космоолухи — код от базы микробиолухов записан маркером рядом с дверью. И рядом с сейфом тоже аналогичная надпись имеется. Хотя тот сейф в любом случае стоит нараспашку.
    • Это как раз из жизни, поскольку известен реальный случай, когда код от сейфа с радиоактивными материалами был записан на корешке журнала по учету этих самых материалов (да, журнал лежал рядом с сейфом). В итоге до сейфа добрался некий лаборант, решивший пафосно покончить с собой — правда, в итоге он стал подопытным кроликом, поскольку вместо быстрой смерти обзавелся десятком видов рака одновременно…
  • Fallout: New Vegas — внутриигровой пример — одно из двух достижений Фантастика: он нашел код к терминалу, написанный на стенке кабинки туалета.
  • Ready Player One — у главзлодея на кресле стикер с паролем.
  • Черный Оазис — игра состоит из таких кодов чуть ли не наполовину. Можно посмотреть код от двери по записи видеокамеры, пробить досье по увиденным в морге номерным табличкам, выловить пароль из интервью владельца, прочитать номер факса на визитке. Педаль в пол, кода слово-татуировка является паролем компьютера, в котором пароль от факса и через факс получаешь пароль от лифта!
  • Hellblade: Senua's Sacrifice — тут как только не изворачивались. Для открытия дверей надо искать руны, смотря на объекты окружения под определённым углом. То есть, «код» может состоять, например, из торчащей из лужи балки и её отражения в этой луже, пересекающихся теней от двух разных балок в свете двух факелов, здоровенной рогатины и столбика сильно впереди неё, и тому подобного. В общем, всё настолько неочевидно, что есть антизастревательная фича с указанием области поиска.
  • Таня Гроттер: пароли на компа Пипы Дурневой — Гроттеридиотка и Пупперлапочка записаны именно на бумажке и просто положены в шкафу.
  • The X-Files Game. Многие застопорились было в начале игры, пытаясь войти в рабочий компьютер главного героя, прежде чем сообразили осмотреться по сторонам. Пароль представляет собой слово Shiloh, написанное под висящей в кабинете картиной, изображающей битву при Шайло.
  • The Thing — чаще всего написанные на стенах коды к дверям приходится искать с помощью размещенных поблизости терминалов с видеокамерами. Чтобы Блейк запомнил код, необходимо навести на надпись фокус.
  • Silent Hill 2 — при уровне сложности загадок ниже сложного, пароль от больничного крыла на третьем этаже записан на доске в ординаторской прямым текстом. А вот на сложном уровне загадок он превращается в непростую головоломку.
  • «Властелин колец» — «Скажи друг и войди». Глупостью не является, так как надпись на синдарине, и от эльфов морийские гномы запираться явно не планировали, а вероятность того, что эльфийскую фразу поймёт приблудившийся орк, можно считать неотличимой от нуля (не говоря о том, что надпись вообще не видима без заклинания, которое опять же на эльфийском). Гэндальф, однако, тоже не сразу допёр.
  • Big Hero 6 — У Крэя пароль мало того что из слова «Пароль» так еще и записан на бумажке возле компьютера. А когда бумажка пропала, он не смог его вспомнить.
  • «Родина ждет» — игра с тропом. У лидера террористов пароль от компьютера (фраза на арабском) записан на обратной стороне столешницы, а на столе лежит небольшое зеркальце, чтобы прочитать (само собой, надпись на столе в отзеркалена).
  • Parasite Eve II — «любимая» головоломка игроков, к счастью не обязательная: код от сейфа в Драйфилде представлен в виде четырех витиеватых стишков-загадок (притом один виден только днем, а другой только при выключенном свете), которые можно найти по всему городу, в каждом содержится подсказка на цифру (например, количество телефонов в городе) и намек где искать следующую. Город посещал Риддлер? Приз в сейфе, кстати, неплохой. но не сказать чтобы архиполезный.
  • Please Don’t Touch Anything — на стенах полно подсказок, хотя часто ещё приходится покумекать, что именно они означают, к тому же одни из них не видны невооружённым глазом, для появления других нужно сначала получить пару ачивок.
  • ATOM RPG Trudograd — у начальника завода код от сейфа записан на бумажке в ящике стола, вместе с указанием на ценность содержимого сейфа.
  • Андрей Уланов «Никакой Магии». Новейшая снайперская винтовка и куча других секретных прототипов заперты в здоровенном несгораемом сейфе. Единственный ключ от которого висит на гвозде по соседству. В итоге, когда ГГ добивает цейтнот и она мчится в штаб-квартиру Гвардии за винтовкой, то по дороге молится всем богам, чтобы ключ остался на своем месте. Повезло.

Реальная жизнь[править]

  • Warchalking — название, частоту пропускания и пароль от WiFi-радиоточки пишут рядом на стенке. Кстати, название произошло от фильма «Военные игры», где скучающий подросток случайным обзвоном нашёл секретный сервер Пентагона. Отсюда warwalking, wardriving и прочее.
  • В книге «Секреты супер-хакера» рассказывается о том, как пользователи часто:
    • наклеивали секретный пароль на монитор, написав на стикере;
    • а бывает, что компьютер не секретный, а заходи и работай, пароль есть но простой в духе "12345", для надежности висит на видном месте, но и это листок не видят.
    • брали надпись или название с плаката, висящего на стене;
    • то же самое, но менее очевидное, с предметом на столе.
  • В городских играх а-ля Encounter и его клонах существенную часть заданий составляет поиск кодов, оставленных организаторами на локациях. В лучшем случае его поиск требует нескольких минут и сообразительности, в худшем — долгого и методичного обшаривания многих и многих квадратных метров.
  • Автор правки самолично видел компьютер для защищённой связи, с аппаратным шифрованием диска и аутентификацией по токену… который висел рядом со считывателем на цепочке — чтоб не потерялся. Безопасность такая безопасность.
    • В данном случае токен выполняет роль защиты от копирования. Пароль можно запомнить, переписать в блокнот или сфотографировать. Незаметно скопировать асимметричный ключ, зашитый внутри качественного токена существенно сложнее. А вот код расшифровки диска BitLocker, записанный на обыкновенную USB-флешку в виде текстового файла — стопроцентный троп.
  • Зуд всевозможных «служб безопасности» относительно паролей (ну все в курсе — чтоб не короче 16 знаков, обязательно с буквами, цифрами, знаками препинания и прочим подобным добром, да еще и меняя каждые N месяцев) приводит к тому, что пароль пользователем подчас и не запоминается, а записывается на бумажке, которая лежит где-то рядом с компьютером. Обычно под клавиатурой, иногда пароль записывается прямо на обратную сторону клавиатуры. За что боролись, на то и напоролись.
    • Задачу ограничения удалённого доступа такой способ решает отлично. Прямой доступ ограничивается охраной на проходной и камерами в кабинетах. Плюсом - более быстрое решение неполадок системным администратором.
    • Ничего удивительного. Коды от сейфов в НИИ испокон века принято писать где-нибудь на видном месте :)
  • У кодового замка при регулярном использовании нужные кнопки либо блестят, отполированные прикосновениями, либо затираются. Знакомый автора правки пару раз так проходил в незнакомые подъезды. Педаль в пол, если замок установлен вверх ногами и не один десяток лет. А жильцы уже по затертостям определяют правильный код.
  • В одном из вузов на всю кафедру дали лист с логинами и паролями для всех сотрудников для входа в институтскую сеть. Все на одном листе. Как делили между собой? Наделали несколько копий и все. Т.е. Иванов мог спокойно зайти под логином Петрова и т.п. В зависимости от кафедр и обстановок там (доверительная или "серпентарий") могли появиться дополнительные проблемы. Обычно заведующие их как-то решали, имея чуть больше полномочий в сети.
  • Автор данной правки начиная с первого своего мобильника обожает юзать серийные номера/IMEI/и прочие цифробуквы с шильдика как основу пинкода/пароля - при некоторой фантазии (когда символы с шильдика используются не напрямую, а выбираются по некоему алгоритму. Или подставляются в некий алгоритм, который уже выдаёт пароль) получаешь вполне себе криптостойкий код на стенке... Только стенка - задняя, а код не к устройству, а к другому коду. Для мобильных девайсов, в которых обычно и ограничения на число попыток, и сам код нужен редко (графический ключ удобнее) - вполне себе годнота.

Примечания[править]

Квесты
Серии игрChzo Mythos • The Dark Eye: Chains of Satinav (Memoria) • DeponiaEdna & HarveyFallen LondonThe Journey DownKatamari DamacyThe Legend of KyrandiaLeisure Suit LarryThe Longest JourneyMonkey IslandMystNeighbours from HellQuest for GloryRunawaySam & MaxShenmueSpace QuestStill LifeSubmachineSyberiaTex MurphyБратья Пилоты • …
ИгрыDemonophobiaStanley ParableYume NikkiТургорKyrandia35MMAnna's questAngry BirdsBatman: The Telltale Series (Сюжет) • BeholderThe Cat LadyDay of the TentacleThe DigDragonsphereFran BowGray MatterGrim FandangoHarvesterINFRAJ.U.L.I.A.: Among the StarsLayers of FearLegend of KayLoomMachinariumMNOGSanitariumThe Last ExpressThe NeverhoodPhantasmagoriaReturn of the Obra DinnTales from the Borderlands (Сюжет) • The Talos PrincipleTechnobabylonToonstruckWhite chamberZanzarah: The Hidden PortalГодвилльГЭГ: Отвязное приключениеОшейник
ЯвленияКвестовая причинаКвестовое везениеКрасная сельдь (Склад красных сельдей) • Одноразовый инструментПиксель-хантингРусский квестРусские квестыPuzzle-platformer
Стандартные головоломкиFedEx-квестВремя собирать камниГлупый пароль (Чёрт побери) • Головоломка мадам ПетуховойЗамок по ЛойдуКод на стенкеПолка с брошюрамиПятнашкиСокобанЭкзамен по сольфеджио
Серии игр поджанра «Я ищу»Заблудшие души. Игрушка.
Явления поджанра «Я ищу»Дневник
Видеоигра