Память предков

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

В одном большом-пребольшом городе живет маленький-премаленький человек, работает в офисе, платит кредит за домик и машину, а по выходным вместе с семьёй устраивает барбекю на заднем дворе. Однажды довелось ему полететь с родными в отпуск, но самолёт внезапно начинает терять высоту и совершает аварийную посадку у небольшого тропического острова. Немногочисленные выжившие выбираются на берег, лишенные всего, к чему с детства привыкли, так что нашему офисному планктону светит не самая приятная участь… но он внезапно вспоминает, как можно из пары камней, лежащих на берегу, сделать каменный топор, которым можно срубить пару пальм и построить дом. Попутно он разжигает трением костёр, находит в лесу съедобные коренья и даже спасает с помощью целебной травы товарища по несчастью, которого укусила змея. Казалось бы, перед нами обычный выживальщик, который смог применить свои знания на практике, но вот беда — наш персонаж никогда не интересовался ничем подобным, и откуда тогда у него эти знания и умения?

Память предков — устаревшая (около)научная теория, унаследование воспоминаний предков через гены. Якобы все знания и умения, получаемые человеком в течении жизни, оседают не просто в голове, но записываются непосредственно в генетический код. В обычных условиях эти знания, чаще всего, не находят применения и остаются невостребованными, но если человек попадает в экстремальную ситуацию, то память предков может пробудиться, дав ему шанс спастись.

Если персонаж унаследовал от предков только врождённый талант, а необходимое для его правильного применения воспоминание воссоздаёт реконструкцией или просто случайно обзаводится своим подходящим, это другой троп.

Примеры[править]

Литература[править]

— Ты ведь не помнишь, каково тебе было в крови твоих родителей…
— Как это — не помню? — удивляется Щекн. — Очень многое помню!
— Да, действительно… У вас же генетическая память…
— Называть это можно как угодно. Но я действительно не понимаю, куда я денусь, если сейчас умру. Ведь у меня нет детей…

— У голованов она есть
  • Фрэнк Герберт, «Дюна».
  • Сергей Лукьяненко, «Спектр» — инопланетная раса дио-дао: каждый из них к моменту рождения получает половину воспоминаний родителя, причём тот может сам выбрать, что именно передать ребёнку.
  • Головачёв, цикл «Запрещённая реальность».
  • Любовь и Евгений Лукины, «Не будите генетическую память!» — микрорассказ о том, как попытка пробудить эту самую память оказалась слишком уж успешной.
  • Джин М. Ауэл, «Дети Земли» — здесь такая память предков есть у неандертальцев, но зато они неспособны усваивать новое, чем принципиально отличаются от кроманьонцев.
  • Ольга Громыко, цикл «Космоолухи» — фриссы. Причём память передаётся через употребление покойного фрисса в пищу живыми, так что если не посчастливилось дойти до мокрухи, следует непременно уничтожать тело — иначе на убийцу ополчится вся нация.
  • Илья Гутман, «Луна над Бездной» — Память Крови, расовая способность порождений Бездны. Благодаря ей они с рождения владеют языком, основными навыками, а Властители Бездны могут через кровь общаться с проекцией предков.
  • Ричард Морган, «Видоизмененный углерод» — ей наделены киты. Которые, как оказалось, помнят визиты марсиан на Землю и много чего еще.

Аниме и манга[править]

  • Лейдживёрс — если придерживаться как бы канонической версии о цикличности времени, то согласно ей центральные персонажи хотя бы частично или подсознательно, но помнят свои прошлые и будущие жизни записанные в цепочке ДНК ("Мирайзер Бан", "Огненный отряд ДНК 999,9"), или хотя бы хранят память предков, которую можно просмотреть (самое начало "Аркадии моей юности")

Видеоигры[править]

  • Assassin's Creed — изначально именно с этого серия и начиналась, с помощью чудо-машины «Анимус» протагонист погружался в виртуальную реальность, воспроизводящую память его предков-ассасинов. Проживая отрывки из их жизни, он и сам в итоге смог овладеть теми же навыками.
  • Петька и Василий Иванович 2: Судный день — у потомков Анки и Фурманова включается память предков и они узнают прибывших из прошлого героев.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40000 — раса космических бродяг и жестянщиков Хрудов обладает сабжем, отчего может клепать весьма навороченные штуки вроде энтропийного поля, разрушающего все живые и неживые объекты ускоренным старением. А вот с оркам скорее субверсия — у них в генах вшито всё необходимое для выживания, но есть недвусмысленные намёки, что нынешние зеленокожие — бледная тень былых себя в лице крорков.

Реальная жизнь[править]

  • Если вкратце — не бывает. Генетический код, конечно, штука до сих пор малоизученная, но одно можно сказать с уверенностью: для всего организма неизменен на протяжении всей жизни, и никакая новая информация туда попасть не может. Возможно эпигенетическое наследование — при нём наследуются приобретённые изменения, не связанные с перестройкой последовательности нуклеотидов, но имеющие отношения к экспрессии генов, однако это всё равно не троп. Локальное изменение последовательности нуклеотидов возможно, но чаще всего приводит к «поломке» и уничтожению бракованной клетки (или раковой опухоли, если поломался механизм самоуничтожения).
    • Мутации в половых клетках потомки как раз наследуют от предков, только это рандомные изменения, никак не связанные с тем, что человек запомнил мозгом. Так что все утверждения горе-политологов о том, что какой-то народ получил по ходу истории положительные/отрицательные черты — лженаука чистой воды.
    • Геном позволяет узнать кое-что о происхождении человека: в частности, ученым удалось найти