Тактические шутеры

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску


Тактические шутеры — жанр компьютерных игр, в которой главными особенностями являются повышенные реализм и требования к МНУ игрока. Обычно играются от первого лица и показывают действия небольшой группы спецназёров (где игроку чаще всего предоставлена роль командира) против двух-трёх десятков террорюг.

Общая информация[править]

Отличием от других стрелялок является более реалистичный игровой процесс и его командная направленность. Бегать одному с пулемётом наголо тут не в почёте, и игрока, который так делает, скорее всего, нашпигуют свинцом.

В такой игре оружие по ТТХ приближено к своему реальному прототипу и звучит оно как настоящее. Протагонист не может прыгать и бегать со скоростью ёжика Соника - он обычный человек, и поэтому он бегает и, возможно, прыгает (часто вы можете либо перелезать через препятствия, либо вообще только обходить) так, как обычный человек в реальной жизни. Ранения обычно влияют на дальнейшее прохождение: например, если вам попали в ногу - ваш персонаж будет прихрамывать, в руку - вы будете чаще мазать и т.д. Интерфейс там либо сведён к минимуму (количество магазинов, панель приказов и фигурка бойца с размеченными зонами, например), либо его вообще там нет.

Игровой процесс направлен не на количество убитых врагов, а на достижение определённых целей, которых можно выполнить только сообща. Обычно вы играете за спецназ против террористов или полицейских против грабителей.

Сообщество[править]

Как правило маленькое, но сильное. В комьюнити Rainbow Six и SWAT 4 процветает своя атмосфера, где все более-менее друг друга знают (или хотя бы мало-мальски активных личностей). Моды потихоньку пилятся, игры играются, кланы живут и набирают рекрутов (одного-двух в месяц, ибо игры старые и игроков не так много). Знакомые друг другу игроки не зацикливаются на одном лишь шутере и играют в другие игры. Но кто знает, как долго всё это продержится, ведь играм по 8-10 лет, и когда-нибудь интерес к ним потеряется.

Наиболее известные примеры[править]

Delta Force[править]

Delta Force Screenshot.jpg

Довольно доставляющая серия от американского разработчика NovaLogic про американского спецназовца из отряда Дельта, занимающегося распространением демократии по всему миру. Первая часть вышла аж в 1998 году и, благодаря своему воксельному движку, могла похвастаться огромным открытым миром без всякого "затуманивания" объектов и ландшафта, как в опен-ворлд эрпоге того времени, очень даже годной на тот момент разрушаемостью - можно было разрушить практически любое здание, взорвать любую машину, танчик или вертолетик, а так же "срубить" любую пальму очередью(И это за 10 лет до крузиса!) и отличной баллистикой. Миссий было довольно много, однако, за редким исключением, все они проходились по одной и той же схеме: Подойти к вражеской базе, лечь в паре сотен метров на возвышенности, методично отстрелять всех террористов, разминировать/заминировать/освободить заложников/ограбить корован и съебать в точку эвакуации. Большинство миссий, тащемта, возможно пройти стелсом, однако, учитывая довольно топорный ИИ противников, а так же буйных НПЦ, это уже удовольствие для самых утонченных месье. Ну а любители отыгрывать Рэмбо умирали крайне быстро и были вынуждены начинать миссию сначала (Чекпоинты и сейвы завезли только в третьей части, это тебе не в квака, где можно было сейвиться перед каждым углом, мальчик). Так же много нареканий вызывал арсенал - в первой "Дельте" он был ну очень скудным, более того, 95% стволов были не нужны, потому как либо не имели оптики, что делало их использование на больших и средних дистанциях затруднительным, либо же были снайперскими винтовками, кои подходили далеко не для каждой миссии. Самым же оверапнутым оружием была "эмочка" с оптическим прицелом и подвесным гранатометом - прицел хоть несколько и уступал снайперскому, однако давал достаточное увеличение, чтобы расстреливать врагов Дяди Сэма с 300-400 метров, ну а с 3-4 гранат с подствола вполне можно было взорвать БТР, вертолёт или даже вражескую палатку. Что интересно, в следующих частях разработчики, вместо того чтобы от души нерфануть эту хрень, и тем самым вынудить игроков подбирать арсенал под каждую миссии, надобавляли еще подобных палок-нагибалок. И только к "Падению Чёрного Ястреба" вместе с новым движком, на автоматы, карабины и прочие штурмовые винтовки завезли акоги, а серьезная оптика стала прерогативой чисто снайперок.

Отдельно следует сказать о производительности - Дельта-Форс был по сути крузисом девяностых - на момент выхода запускался на большинстве машин, но умудрялся выдавать тормоза на мощных компах (с более навороченными настройками графики) , а всё из-за нетрадиционного воксельного движка.(кстати - играя за снайпера и разглядывая в прицел кривульку - разрешение не очень особо и надо)

На сегодняшний день серия со всеми спин-оффами и аддонами насчитывает 9.5 игр:

  • Delta Force
  • Delta Force 2 - те же яйца, но только в профиль, чуток улучшили графику, пофиксили многие баги, добавили оружия в арсенал, слегка разнообразили миссии, помимо кампаний появились отдельные, не связанные сюжетно, миссии. Так же эта часть может похвастаться доставляющим мультиком и кооперативом(!), до сих пор можно найти пару заполненных серверов или погонять террористов с друзьями в коопе. Что интересно, кооп-миссии были уникальными, а не копировали миссии сингла.
  • Delta Force: Land Warrior - Допилили графику, завезли нечто похожее на классы, подрисовали модельки оружия, завезли большой арсенал, появились миссии в закрытых помещениях(Например на нефтяной платформе, внутри Египетских Пирамид), разнообразили окружение архитектурными памятниками вроде Сфинкса и ранее упомянутых Пирамид. Сами задания так же стали более оригинальными, что не могло не радовать, завезли сейвы. В свое время фанаты приняли земного воина весьма прохладно, что автору этого раздела не понятно.
  • Delta Force: Urban Warfare - Новалоджики решили срубить бабла на соснольщиках и выпустили эту часть чисто под ПС2, автор сего раздела в это не играл, но игравшие говорят что вышло весьма паскудно
  • Delta Force: Task Force Dagger - После того, как американцы отправились мстить Усаме за 11 сентября, разработчики почувствовали гешефт и выпустили игру, действия которой полностью происходят в Афганистане. Вышло довольно слабо - в сравнении с LW, в игру не завезли никаких новых плюшек, графика осталась та же, миссии были однообразны, как и ландшафты. Играть игралось, но немножко не так
  • Delta Force: Black Hawk Down - Разработчики перестали ебать труп воксельного движка и напейсали полностью новый. В плане графона получилось довольно пиздато, однако дух оригинального дельта-форса проебался - вместо открытых локаций разрабы запилили коридорные сомалийские города, с заминированными улочками, дабы игрок не вышел за пределы дозволенного разработчиками, вместо полной свободы действий запилили кучи заскриптованных моментов, нет, конечно до коридорности калофдути или батлфилда было далеко, но всё же уже не торт.
  • Delta Force: Black Hawk Down - Team Sabre - разрабы уловили, что фанатов коридорных шутеров им не переманить, а своих растерять очень легко, поэтому запилили аддон, где мир стал более открытым, пустыня сменилась на джунгли и... это всё в общем. Всё равно немного НЕ ТО.
  • Delta Force: Xtreme - Ремейк первого Дельта Форса с графоном и легкой техникой.
  • Delta Force: Xtreme 2 - Хуита с оказуаленным синглом и мёртвым мультиком, который поддерживает до 100 человек.
  • Delta Force: Angel Falls - после провала Икстрим 2 разработчики пообещали к 2012 году выпустить полностью новый Дельта Форс на новом некст-ген движке, пообещали сохранить дух старых дельта-форсов и добавить тонны нововведений Но вот уже практически 2014 год, а Новалоджики показали только полтора скриншота, и по ним можно сказать, что картинка весьма уступает не только таким титанам графики, как БФ4, Крузис 3 или, на худой конец, Арма 3, но даже Калофдутию с его протухшим движком. Похоже, к серии скоро пожалует полярный лис с ценным мехом, как и студии-разработчику.

Rainbow Six[править]

Rainbow six.jpg

Игра-классика, заложившая каноны жанра и которая впоследствии упала в бездну консолеговна.

Перед началом миссии вам даётся режим планирования, где вы сможете создать маршрут для каждой группы, расставить вэйпойнты, а если понадобится, то некоторые даже с триггерными метками, то есть дальнейшая отработка маршрута командой будет происходить только после соответствующей команды (например для одновременного проникновения в комнату с 2 и более направлений), распределить бойцов между командами, раздать им оружие и экипировку и т.д. После этого начинается, собственно, игра, где вам нужно выполнить все задачи и не умереть. Что весьма трудновато, так как враг ошибок не прощает, а умираете вы с одного-двух попаданий. Любая ошибка может стоить вам жизни. В игре присутствовали специализации бойцов: штурмовик, разведчик, снайпер, инженер,.. Миссии были обвязаны сюжетной канвой, и соответственно были разнообразными: освобождение заложников (причем убивать всех врагов на уровне было не обязательно - в случае неожиданного шухера миссия просто обрывалась с сообщением "заложник убит"), скрытное проникновение и установка жучка, ликвидация какого-то главаря Родригеса. Так было до 2005 года, пока издатели не подумали, что не помешало бы заработать побольше бабла на раскрученном сериале, а для этого надо было выпустить игру на соснолях. Поэтому была на коленке сделана Rainbow Six: Lockdown, где вы в компании ещё 3-х долбоёбов бегаете по уровню и отстреливаете бэд гайз. Быдло радостно замычало, и следом вышло 2 части, получившие название Vegas и Vegas 2, где уже было немного больше тактики, но суть не изменилась - вы в компании ещё 2-х долбоёбов бегаете по уровню, перекатываетесь и регенерируете, убивая плохих террористов.

Ghost Recon[править]

Отличия от R6 в том что режима планирования нет. Управление отрядом осуществляется по ходу пьесы. Число врагов на уровне ограничено (уровнем сложности) на максимальном уровне на карту выпуливалось 50 вражин. Это вам не кал надутый, в котором на карту подсыпают вражин по мере прохождения уровня и где этих вражин тупо может быть больше чем патронов.

Еще маленькое новшество на тот момент - графическая индикация направления шума. (Правда отраженный шум и сторонний грохот и пердеж тоже индицировались). Сам ствол, будь то пистолет или автомат, не показывают, ограничились желтеньким прицелом посередь экрана, что вызвало бурю ненависти и обвинений в отсутствии реализма. (это кстати пиздеж - по желанию можно было нарисовать себе автомат во весь экран, только это делать было не обязательно, потому что вроде как командир)

Появились експириенс-пойнты для бойцов, и медали за конкретные достижения (если одним бойцом перепулить всех 50 вражин - то ачивка будет - медаль конгресса). Своих бойцов можно невозбранно подстреливать (при желании до смерти), а за легкое ранение руки получают медальку - пурпурное сердце.

Миссии были связаны каким никаким сюжетом (у первой гострекон и последующих 2 официальных аддонов), собственно миссии были - тупо всех перепулять на уровне, освободить заложника, что-то там взорвать и что-то там спиздить\вернуть, да еще были миссии на взаимодействие - когда надо было обороняться совместно с одними ботами от других ботов..

Потом пошел вал самодельных аддонов, из коих можно вспомнить полярную звезду - очень даже приятственную.

гострекон2 - превратился в УГ (а также Ghost Recon: Future Soldier). задрочки со всякими прямо-кривоходящими роботюлечками на колесах, сло-мо режим, туева хуча скриптовых сцен и дромотизьма.

Hidden and Dangerous 1+2[править]

Крайне годная игра 2003 года, в 2004 году было выпущено дополнение - Sabre Squadron. Вторая мировая, играем отрядом до четырех бойцов. Повествование идет о хитрых операциях бойцов SAS в тылу немцев и япошек (хотя есть пара миссий и о линии фронта). Локации сравнительно компактны, но отряду есть где развернуться. Доставляет внимание к деталям - фотографии бойцов, просто фотографии, музыка итд. Тактический режим - удобная штука (и в три раза интуитивней аналога из армы). ЧСХ, стереотипы из типичных WWII-шутеров отсутствуют чуть менее, чем полностью.

каждая миссия состоит из нескольких подмиссий (карт) при выходе на миссию доступен склад, ограниченный грузоподъемностью борта.

патроны имеют свойство заканчиваться, у вражин - внезапно есть тоже стоящие образцы вооружения, так что придется освоить древний военный скил - мародерство. Это во всяких там общевойсковых уставах на этот скил кривят рожи. А в автономке придется заткнуть мораль в дупло и стрелять во вражин честно спижжеными патронами из честно спижженного оружия.

кстати абсолютно идентичный способ снабжения вверенного личного состава прописан во Flashpoint - Resistanse (это там где начинается с того что ГГ едет в город за тьолочкой, а в итоге - чирик-пиздык-хуяк- куку валит мотострелковое отделение из однозарядной берданки)

SWAT 3+4[править]

Ещё одна серия игра, получившая название если не классики, то выдающейся в своём жанре точно. Первая игра серии была интерактивным фильмом-квестом, и особого внимания не получила, по утверждениям, из-за встроенной через жопу технологии FullMotionVideo. Вторая часть была стратегией, которую, однако, было невъебически сложно освоить, во многом из-за своего ебанутого интерфейса и довольно непонятных фич. Третья же часть была чем-то типа Rainbow Six (даже движок, по сути, одинаковый). Игра была хорошей, но с R6 спорить не могла, хотя наград нахватала много. Дальше мог бы произойти очередной финт ушами - SWAT: Urban Justice разрабатывался как очередная стрелялка без какой бы то ни было тактики. Однако сроки постоянно откладывались, а скриншоты пугали похлеще ядерной войны. В итоге проект отменили и получилось то, что получилось - четвёртая часть также стала тактическим экшеном, в котором вы - командир небольшой команды SWAT - обезвреживаете бомбы, спасаете заложников и вяжете террористов. Да, именно вяжете! Игра не очень одобряет пальбу направо и налево, поэтому, если вы увидите в конце миссии, что ваш рейтинг чуть менее, чем 5% - не обижайтесь.

Пример задротства

Графон по сравнению с прошлой частью заметно улучшился, хотя предварительного планирования так и не завезли. Однако грамотная система приказов, тактические возможности, озвучка и саундтрек, неплохие эффекты, интересные режимы мультиплеера и многое другое затягивают не на один день. Но есть и минусы: интеллект врагов и ваших товарищей по команде оставляет желать лучшего, да и сама игра кишит особо на игру не влияющими, но всё же неприятными багами.

Игра настолько винрарная, что в неё даже по прошествии 8 лет играют и по сей день. Правда, если вы захотите поиграть против ботов в команде, играйте, когда админов на сервере нет - многие кланы обычно играют с TeamSpeak'ом, знают английский и соблюдают особые правила игры, так что, если вы заупираетесь - вас, скорее всего, забанят.

почему стоит вспомнить третью часть - в ней в интерактивной форме прописан СВАТ-овский устав и если хотите техника безопасности.

Принципиальное отличие отличие от военных стрелялок - это то что, целью миссии является обезвреживание противника при минимуме повреждений как самому подозреваемому, так и заложникам (гражданским, находящимся на объекте). Трудность в том, что нелетальное оружие выдается только командиру группы - все остальные заряжены боевыми патронами. Конкретно эта игра позволяет прочувствовать всю шкуру полицейского, когда на то чтобы перепиздошить в мелкий винигрет пару-тройку уёбков надо 30-40 секунд времени, а для того чтобы этих мудаков вытащить за их укуренные неповрежденные сраки приходится исхитрятся по самый вывих мозга. И при этом всех заложников надо обязательно вязать наручниками, чтобы эта особая категория граждан сама чего-нть не натворила.

The Regiment[править]

Ещё один шутер, выпущенный в 2006 году и показывающий работу SAS. Геймплей выполнен на очень реалистичном уровне, но всё остальное, мягко говоря, хромает. Сильно. В игре всего 4 миссии, поделенные на 3 части (и магическим образом превращённые в 12), ебанутая система рейтинга (часть реализма), плохая графика, озвучка бойцов, выполненная людьми, по всей видимости, сидевшими во время записи голым задом на муравейнике, тупой АИ... список можно продолжать долго. Играть рекомендуется только действительно преданным фанатам спецназа и всего, что с ним связано... хотя зачем, если есть и более достойные игры?

Takedown: Red Sabre[править]

В 2012 году почти никому не известный человек Кристиан Сириллан (Christian Serellan) выложил на Кикстартере свой проект под названием Takedown: Red Sabre (который в начале имел монструозное имя Crowdsourced Hardcore Tactical Shooter). Проект смог собрать 200 тысяч долларов, после чего небольшая команда разработчиков (скромно названная Serellan Inc.) принялась пилить игру.

Пафосный трейлер

Новость быстро облетела тех, кто всё ещё играл либо помнил свои сеансы игр в тактические шутеры. Так как нормально сделанной R6-SWAT4-like игры не было с 2006 года, то виртуназовцы тепло приняли проект. Разработчики обещали, что их игра будет хардкорней и тактичней некуда, что всё будет как в ранних версиях той-самой-R6, что они собрали лучших специалистов, работавших, в том числе, над Ghost Recon и R6 и прочая и прочая. Иногда выходили геймплейные ролики, показывавшие, что пока не всё так уж идеально, однако большинство людей верили, что это всего лишь альфа-версия, и что всё будет исправлено к релизу.

Начавшаяся в 2012 году разработка пришла к своему концу 20 сентября 2013 года. Те, кто купил игру и ждал этого момента, ломанулись играть и обнаружили, что игра немного не соответствовала их ожиданиям.

  • Не считая 2-х (с позже вышедшей заплаткой - 3-х) "миссий" на тренировочном полигоне, карт с заданиями в игре было всего 5.
  • Техническая часть вызывала недоумение - тупой АИ, которому выдали аймбот, странная анимация, из-за которой кажется, будто бойцы нагадили себе в штаны, уёбищные модели с вытаращенными глазами, спецэффекты уровня CS 1.6.
  • Тактических возможностей почти ноль - системы приказов нет (есть только отклики да фича, спизженная из R6:Vegas - "стоять-бежать", "смотреть туда" и "снять-надеть глушители", вот и все приказы), микрокамер нет, бойцы похожи друг на друга, поэтому их можно спутать между собой.
  • Выделенных серверов на момент релиза не было, а чтобы поиграть с кем-то, нужно было танцевать с бубном весь день, и не факт, что у вас что-либо получилось бы.

Однако арсенал довольно разнообразный, играть более-менее можно, даже получая удовольствие, да и разрабы осознали свою ошибку и патчами худо-бедно поправляют баги. Тем не менее, на оф. форуме Serellan поднялось бурление говен, которое со временем немного поутихло. Хотя чего можно было ожидать от группы людей с небольшим количеством денег, решивших, тем не менее, создать игру?

Operation Flashpoint и ArmA[править]

Если в предыдущих проектах вы могли действовать зачастую только в закрытых помещениях (CQB - ближний бой), то здесь вам предлагается открытый мир, где вы можете быть кем хотите: водителем танка, пилотом самолёта, командиром взвода или же простым пехотинцем - выбор за вами.

В 2001 году вышла демо-версия Operation Flashpoint: Cold War Crisis. По тем временам она была охуенно внушительная - 63 мегабайта (это во времена диал-апа!). Но то, что игроки увидели после установки, стоило того - ВНЕЗАПНО умный АИ, настоящий открытый мир, тонны техники и оружия, смена дня и ночи, реалистичный геймплей, по сравнению с которым эти ваши Квейки и Думы рядом не стояли. И редактор, где игроки могли сделать что угодно, по своему усмотрению. Это было что-то.

После выхода игры чешские разработчики Bohemia Interactive рассорились с британским издателем Codemasters и ушли делать свой Flashpoint, с блэкджеком и шлюхами. В результате мы имеем 2 серии: собственно, Operation Flashpoint и ArmA.

Релиз первой игры BIS, Operation Flashpoint (OFP) в 2001, на международном рынке принёс несколько престижных наград для компании. На лондонском шоу European Computer Trade Show в 2001, BIS выиграла награду «Лучший разработчик ПК-игр». В дополнение, BIS получила награду «Начинающая студия года» на Game Developers Conference в 2002 году.

Игра студии BI, изданная Codemasters, сразу стала самой продаваемой игрой в Великобритании, Германии, Франции, Австралии, Чехии и других странах. После такого успеха BIS приготовила особую версию для США, которая начала продаваться в сентябре 2001 года и также стала одной из самых продаваемых игр.

После выпуска OFP, начали выходить официальные дополнения, Red Hammer и Resistance, в которых были внесены значительные обновления движка. Команда разработчиков продолжала (до 2005) поддерживать игру регулярными обновлениями и патчами через Интернет.

Что тут сказать, вобщем игра вызывает жуткую ностальгию по давно забытой военной кафедре: та же тактическая простыня 1:50000, те же хрестоматийные задания - отделение в наступлении, отделение в обороне, засада на колонну, и тд.

Сюжет? нахрена сюжет на фронте? все просто: тут мы - там они: целься и стреляй. Хуле тут еще придумывать.

Operation Flashpoint: Dragon Rising представляет собой тот же открытый мир, однако поменьше, чем в первой части. Игра получила новый ЙОБА-графон, новые фичи. Реализма, правда, поубавили, но играть с интересом всё ещё можно. Сюжет повествует о том, как злые китайцы решили оттяпать у России-матушки Сахалин, но бравые американцы решили помочь своим бывшим врагам, и теперь США воюет с Китаем на острове Скира, нарисованным по реально существующему острову Киска. Operation Flashpoint: Red River же говорит нам о гражданской войне в Таджикистане, куда направляются бравые сыны демократии. Red River растеряла весь реализм (ранили? Подлечись волшебной аптечкой в уголке и всё пройдёт), ещё прибавила в графоне и... в общем, всё. Раскрученный сериал потихоньку скатывается в говно.

ArmA же не изменила старым традициям, графон тут хорошее год от года,a геймплей такой же захватывающий. Вместо китайцев и таджиков тут старые добрые русские (в первой части солдаты армии вымышленного острова Сарани, но оружие и форма намекает), а во второй части мы вообще играем в вымышленной стране Черноруссии, в которой, тем не менее, милые сердцу деревянные избы, пьяное быдло и БЕРРРЁЗКИ. Однако игровому процессу мешает дохреналлион багов и ёбнутая система защиты от копирования. На основе второй части выпущен мод DayZ, который завоевал сердца школоты по всему миру, в третьей части чехи наконец-то намстились русским за миллионы расстрелянных лично Сталиным, поэтому новыми плохишами здесь выступает Иран. Действия разворачиваются на одном из греческих островов в недалеком будущем. Всё весьма пиздато, средиземноморские острова проработаны отлично, присутствует занимательная кампания, только вот футуристическое вооружение выглядит слегка игрушечно, что немного портит атмосферу, хотя это субъективное мнение.

Counter-Strike/Warface/Pointblank/CrossFire/Battlefield[править]

Строго говоря, эти игры не жанра Tactical FPS. Здесь реалистичности на порядок меньше, да и вообще геймплей имеет много отличий от вышеперечисленных проектов. Однако в некоторых проектах зачастую объединение усилий и игра в команде - ключ к победе. На киберспортивном уровне игры только так и ведутся, а команда профи, которая действует как одна слаженная команда, запросто выиграет у команды нубов, которые бегут по уровню, сломя голову.

Тем не менее, из-за популярности таких игр у наших юных друзей на серверах зачастую царит хаос и беспорядок. Да и большинство игр, которые заявляют о себе как о "тактическом шутере", на поверку оказываются убожеством. Более-менее серьёзной игрой здесь можно считать разве что Battlefield, где всё действительно выстроено как надо и Counter-Strike, где сервера хоть и изобилуют школотой и быдлом, но существуют множество кланов, которые играют серьёзно, с взаимовыручкой и слаженными действиями в команде. Только вот обычному мимокрокодилу, желающему поиграть хоть с какой-либо тактикой, сервер в этих играх найти очень проблематично. Все серваки хотя бы с зайчатками тактики имеют вайт-лист, для того чтобы попасть в который нужно либо задонатить, либо продемонстрировать свой высокий скилл какому-нибудь клановому сральному ведру на паблике.

Иногда к таким играм выпускают моды и целые аддоны, повышающие реализм геймплея и ориентированные на командную игру. Наиболее известными являются Project Reality для Battlefield 2 и две части Insurgency c движком Source.

StarWars BattleFront[править]

Для фанатов StarWars, а начиная со второй части там ещё и появились битвы в космосе. Грубо говоря, представляет собой всё тот же Battlefield, но в сеттинге Звездных Войн, чем доставляет неимоверно. Играть можно за дроидов, клонов, Империю и повстанцев, плюс имеются дополнительные неуправляемые на специальных картах (вроде гунганов во время битвы на Набу). Можно выстраивать серьезную тактику с тщательным подбором армии (по дефолту предоставляется пять классов солдат, но во второй части прикрутили возможность иногда выбирать героев серии), а можно забить на всю битву как таковую и невозбранно разъезжать по красивой карте на звездолетах, самолетах и других средствах передвижения, устраивая трэш, угар и содомию.

На сегодняшний день[править]

Жанр скорее мёртв, чем жив. Сложные и проработанные игры уступили пострелушкам подчас с хорошим сюжетом, но никаким геймплеем. Аддон к последней более-менее хорошей игре в жанре CQB (SWAT 4: The Stetchkov Syndicate) вышел в далёком 2006 году. Успешные было сериалы либо скатились в говно, либо прекратились делаться вообще. А вот милитари-симы довольно-таки процветают в лице ArmA и OFP.

Однако комьюнити всё ещё живо. Игроки пилят моды, обсуждают между собой тактики, вступают в кланы, играют по особым правилам на своих серверах и кланы иногда даже проводят между собой маленькие турниры (с нихуя вместо награды, ибо главное - участие). Кроме того, потихоньку пилится Ground Branch - обещают много чего, и по роликам видно, что за этим стоит нечто большее, чем было в случае с Takedown. Кто знает, может, жанру будет дана вторая жизнь?