Disciples/Вариант из Lurkmore

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Genderqueer.jpg
Этот материал изначально был размещен в вики-энциклопедии Lukomore.org Ефремова, сохранён в архивных целях и пока что не был проверен человеком. До проверки в статье может содержаться сомнительная информация, упоминаться запрещённые в России организации и действия, которые мы осуждаем. Если вы заметите что-то не то, пожалуйста обратитесь к администрации, и материалы будут переписаны и доработаны. До проверки администрация не одобряет и не поддерживает то, что написано в статье.

Disciples: Sacred Lands (Дисайплс, [[Быдло">быдл</a>. Дисклиплес, рос. Последователи: Священные Земли) — добротная пошаговая стратегия с элементами RPG, выпущенная 27 сентября 1999 года компанией Strategy First; главный конкурент легендарных «править] Преамбула

Несмотря на старый дизайн и графику, а также простоту боевой системы, игра крайне интересная и затягивающая. Успех игры подтверждает так же то, что "Disciples: Sacred Lands" была дважды локализована на русский язык: в 2003 году — компанией Snowball Studios под названием Меч и Корона, в 2006 году — в составе сборника Disciples World и отдельным диском от компании Акелла как Disciples: Sacred Lands.

Особенности[править]

Игра приятно порадует замечательной двухмерной графикой, в частности портретами персонажей нарисованных выдающимся художником Патриком Ламбертом), и великолепной музыкой, особенно темой из главного меню. Также в игре доставляют эпичные фразы героев при их выборе, особенно у демонов и нежитей. Их реплики это просто нечто в кубе, такие пиздатые голоса не часто услышишь. Нормальные компании переозвучивать их естественно не стали ибо от этого игра сильно теряет в атмосфере, однако имеют сборки с переводами этих голосов. Выглядит это крайне ущербно.

Игровой сюжет, компания[править]

Сюжет состоит из одной кампании за каждую расу, взаимосвязанных между собой общим сюжетом. В каждой кампании — четыре последовательные миссии. С игрой также поставляется много отдельных сценариев, некоторые из которых складываются в дополнительную историю.

Фракции/расы[править]

В игре представлены 4 расы/фракции (в последовательности по силе): Империя, Легионы Проклятых, Орды Нежити, Горные Кланы.

Империя[править]

Фракция, представителями который являются люди. Основное их преимущество заключается в умении защищаться и выигрывать бои с минимальными потерями. Они имеют довольно здоровых и довольно мощных юнитов ближнего боя, очень неплохих магов с тремя ступенями прокачки, полезных лекарей которые могут быть прокачены в сторону массового лечения или же в сторону хорошего лечения одного юнита, но, увы, юниты дальнего боя у них способны равняться на своих оппонентов: Легионов и Кланов только в начале партии, так как прокачка у них быстрая и двухступенчатая. Магия Империи очень хороша тем, что и она настроена в основном на защиту, в частности от стихий, а также и на улучшение характеристик отрядов. Еще присутствуют неплохие заклинания атаки, в основном наносящие урон магией воздуха.

Легионы Проклятых[править]

Фракция, представителями которой являются демонические создания, а также люди, чей разум был затемнен злом и безверием. В бою юниты Легионов Проклятых обычно следуют правилу: «Убей или будь убитым», то есть либо у их группы больше урона за раунд, либо они скорее всего проиграют. У этой фракции довольно сильные воины, при этом юнитов ближнего боя у них целых 2: Первые лучше подходят для начала партии, вторые же полностью раскрываются ближе к поздней игре, набрав большое количество опыта. Очень большое преимущество перед Имперскими и Клановскими лучниками и метателями топоров имеет юнит дальнего боя- гаргулья, благодаря высокой броне может пропускать часть урона, однако из-за того, что занимает две клетки в отряде- получает урон и от ближников. Маги Легионов- самое лучшее в фракции: можно выбрать между сильным Чародеем, наносящим урон огнем, Ведьмой, прогоняющей и парализующей врагов, Инкубом, держащим в окаменении весь вражеский отряд, каждый маг у них по-своему полезен и относится к разным тактикам построения отряда. Магия Легионов Проклятых настроена на различного рода ослабления врагов, что очевидно, а также на нанесение большого урона стихиями огня и гипноза.

Орды Нежити[править]

Фракция, представителями которой является, как ни странно, Нежить, то есть: зомби, скелеты, духи и некроманты, а также виверны. Преимущество Орды нежити в том, что ее юниты способны контролировать всех вражеских юнитов, так как с самого начала имеются 2 разных вида юнита, наносящих урон по всем врагам. Воины у них в общем-то сильны, но они не играют основной роли. Юниты дальнего боя- на самом деле юниты поддержки, призраки, которые парализуют врагов. Магия Орд Нежити полна различных проклятий, их даже в избытке, которые понижают характеристики и точность врагов.

Горные Кланы[править]

Фракция, представителями которой являются гномы, полурослики и великаны. Преимущество Горных кланов в нанесении ОГРОМНОГО количества урона за раунд, а также в более-менее здоровых юнитах. В чем суть юнитов Горных кланов? 3 типа юнитов: Воины, Маги, и Поддержка тесно взаимосвязаны между собой, так как Воинов можно вкачать в своеобразных магов, наносящих урон по всем. Маги же в свою очередь поддерживают отряд, но и у них есть выбор между тем, кто увеличивает силу атаки в 2 раза и между тем, кто является воином. Юниты поддержки у них — великаны, те же воины, только и у них есть выбор в сторону своеобразных магов. Так вот, максимальная эффектность в бою будет, если воины будут ближниками, маги будут усиливать атаку и великаны будут ближниками, либо если воины будут магами, маги пойдут в воинов и великаны будут магами. Самые главные минусы кланов-медлительность, отсутствие контроля или лечения. Магия Горных кланов настроена на усиления отрядов, на передвижение по карте с большей скоростью, а также на лечение и атаку.

Боевая система[править]

Боевая система в Disciples Sacred Lands представлена стычкой между двумя отрядами, каждому отведено 2 ряда по 3 клетки: ближний и дальний. На клетках располагаются юниты, которые имеют разные роли в бою. Каждый юнит ходит по очереди в зависимости от его значения инициативы. Воины обычно стоят в переднем ряду и защищают более уязвимые классы: лучников, магов, лекарей, усиливателей, контролеров. Лучники стоят в заднем ряду и стараются убивать самые значимые цели. Маги также стоят сзади и бьют по всем. Лекари восстанавливают здоровье своих союзников. Усиливатели усиливают атаку союзников. Контролеры способны накладывать эффекты страха и паралича на врагов. ВНИМАНИЕ: некоторые лучники и маги могут быть в обоих рядах.

Герои и войны[править]

Герои и войны делятся на классические классы: ближние войны, лучники и маги. У героев так же есть классы: исследователь, хранители жезлов и вор.

Герои[править]

Максимально возможный уровень героев — 8-ой. С каждым уровнем герои могут приобретать новые навыки по выбору: дополнительное здоровье, дополнительный урон, умение пользоваться артефактами, свитками, книгами, знамёнами. Причём всё это добро для использования кладётся из инвентаря в руки герою, то есть ячеек/слотов для дополнительных плюшек всего 2 и никак больше, поэтому нет особого смысла учить пользование всем и сразу так как больше двух предметов использовать герой всё равно не сможет.

Так же у некоторых героев есть родные (врождённые) способности, которые приобрести нельзя: умение летать и умение ставить (и ломать) жезлы помечающие землю. Умение летать огораживает героя от штрафов передвижения по воде и чужой местности. Жезлы помечающие землю могут ставить только слабые герои определённого класса обладающие малым лидерством. Свитки умеют читать только маги.

Замки и города[править]

В замках и городах можно лечить, воскрешать и покупать войнов и героев (первые два при наличии храма в столице). Нахождение юнитов в замке/городе каждый день восстанавливает им здоровье.