For Honor

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

For Honor (она же FH или Зачестье) - расово-верная игра от всеми (не)любимой игровой инди-студии, высранная на большие рынки в 2017 году. Воплощает в себе влажные мечты мамкиных ролевиков о том, как бы им погонять за самурая против рыцаря.

Типа крутой постер


Фабула или шо це таке?[править]

Сама по себе игра представляет собой среднечковый экшен, выполненный в виде от третьего лица. Игрок берет на себя управление униКАЛьным героем одной из пяти игровых фракций (викинги, самураи, рыцари, китайцы, наемники), после чего вваливается на поле боя, дабы показать всем свою крутость, ну или соснуть. Выполнена на том же движке, что и большинство других игр Юбиков, а посему на старте регулярно имела игрока в глаза мыльной графикой и уебанскими рожами персонажей. Изначально разрабы собирались делать некий упор на реализм, потому для дизайна своих героев стремились брать реальные прототипы. Однако, чем дальше шел проект, тем более становилось похуй разработчикам и игрокам, а потому в игру было понапихано over9000 всяких сверкающих неоновых скинов с огнями и драконами. Тебе, анон, достаточно знать, что игра представляет собой кусок чистейшего кала с вкраплениями золота. Любители сада-мазо могут ознакомиться с полноценным разбором ниже и воочию убедиться, как разрабы собственноручно загубили свою же идею.

Более подробный разбор в четырех главах или Сказ о том, как проебать идею[править]

Пролог. Генезис[править]

Все началось в далеком 2015 году. Хуюбисофт на очередном тогда еще всем интересном Е3 представляют трейлер своей новой игры, от которой охуели все. Трейлер представлял собой эпичнейший синематик, демонстрирующий бой между отрядами самураев, рыцарей и викингов. Смонтированный в духе крутого боевичка, трейлер взорвал публику и Интернеты, и это при том, что логика в нем отсутствовала абсолютно (самурай, убивающий рыцаря ударом катаны, ну кмон!), но пипл схавал. Крючок был заброшен, а значит настала пора работать... но только не для Юбиков! Все последующие два года господа-разрабы занимались лишь тем, что, нарисовав пару анимаций, уходили в запой. Как итог, выход игры в 2017 году вызвал настоящий взрыв, сначала радости, а после пуканов "счастливых" пользователей, при чем столь сильный, что его отзвуки слышны в сети до сих пор. ИЧСХ вполне справедливо. Игра поразила всех багами, разрывами соединения и монетизацией, а также зашкаливающим похуизмом Ебисофтов, который становился все заметнее с каждым годом. Но обо всем по порядку.

Глава I. Просранный сеттинг[править]

Первым вопросом, который возникал при просмотре трейлера FH, это то, как разработчики собираются столкнуть вместе три столь разных по своей культуре и геолокации народа. Бо викинг и рыцарь еще имели шансы пересечься, но вот рыцарь и самурай, или викинг и самурай - это уже что-то странное. Само собой, разрабы могли бы просто представить все происходящее, как банальные бои между упомянутыми персонажами без какой-либо логической и хронологической привязки, однако возникшая к тому моменту мода на создание своего лора для персонажей и построение глобального сюжета заставили Юбиков проработать свой сеттинг чуть больше, чем присловутое "Рыцари VS Самураи VS Викинги". ИЧСХ проработали они его столь халтурно, а здешний мир шит настолько белыми нитками, что на это без смеха и сожаления не взглянешь. В общем, согласно канонам игры, мир Зачестья - это альтернативная реальность, в которой история человечества шла своим чередом вплоть до 1100 г. нашей эры, когда произошел некий Катаклизм, показанный во вступительном ролике игры.

Японцам не повезло

Катаклизм этот был столь мощным, что привел к гибели почти всей жизни на Земле и разрушению привычной цивилизации. В результате между выжившими, коими стали первоначально Самураи, бежавшие из того, что осталось от Японии, Викинги, мигрировавшие из Скандинавии на юг и Рыцари, двинувшиеся на восток, началась война за ресурсы и землю. Населяет вся эта веселая компания регион под названием Хитмур (судя по ряду географических признаков, это Северо-Восточная Европа), разделенный на Эшфилд, где окопались Рыцари, Майар, где обитают Самураи, и Валькенхейм, где живут Викинги. Постепенно войнушка оканчивается, уровень жизни улучшается, и фракции заключают между собой мир. Но это не нравится одной очень недовольной жизнью бабе, взявшей себе ник в честь Аполлиона, древнееврейского демона смерти. Она собирает вокруг себя таких же недовольных и начинает подстрекать другие фракции к войне, и ей это удается (все это описывает сингловая компания). В результате между фракциями начинается масштабная бойня, в ходе которой и происходят события мультплеерной составляющей игры. Чтобы не охуеть от фимозности сеттинга и сюжета, нужно постараться. Первое, что бросается в глаза, это весьма слабая проработка самого сеттинга: вместо того, чтобы объяснить противостояние трех разных культур фэнтезийным путем (представить все, как волю б-га/демонов), авторы попытались обосновать все реалистично, но получилось хуево. Более того, попытка в реализм вызывает еще больше проблем. Первая проблема - это историчность, которой авторы пытались козырнуть: мол, хоть сеттинг и фантастичный, но броня и оружие будут воссозданы на основе реальных. Получилось и в самом деле качественно, только вот уж точно не исторично. Это касается в первую очередь Рыцарей: например, Страж носит на себе бригантину, тип нагрудной брони, появившийся в XIII веке, тогда как, согласно здешнему подобию лора, уровень развития европейской цивилизации соответствует XI-XII векам. Каким образом у рыцаря оказалась броня из будущего, объяснить сложно. Или, например, у другого героя Юстициария в качестве оружия используется полэкс, появившийся вообще в XV веке. Да и в целом, судя по всему, уровень развития рыцарей стоит как раз в периоде XIII-XIV веков, т.е. период их наибольшего расцвета. И это порождает другую проблему: по логике вопрос противостояния между тяжело бронированным рыцарем и самураем не имеет смысла, потому как любому, кто не витает в облаках понятно, что победителем при любом раскладе выйдет рыцарь, просто за счет своей бронированности и технического превосходства рыцарского двуручного меча над самурайской катаной. Это же касается противостояния самурая и викинга: в бою одержит победу последний, опять же, за счет превосходства в броне (но в этот раз за счет щита) и наличии топора или молота, как мощного дробящего оружия, способного с легкостью пробивать броню самурая. Что же касается боя между рыцарем и викингом, то в нем победителем выйдет, скорее всего, первый, по причине наличия лучшей бронированности, и особенно в том случае, если будет на коне.

После такого самурай может попрощаться со своим мечом

Средневековый рыцарь на коне в полном доспехе представлял собой своего рода средневековый танк: остановить несущегося с копьем на перевес всадника не смог бы ни викинг, ни самурай.

Иными словами, выстроить реалистичное противостояние между этими тремя культурами не получится, как ни старайся. Но хорошо, в жопу историчность, допустим, что это игровые условности. Но, в таком случае возникают вопросы уже с лоровой точки зрения: в первую очередь, это вопрос мотивации главной антагонистки сюжета в лице Аполлион. Сам сюжет мало раскрывает причины, по которым Аполлион вообще делает то, что делает. Из ее пафосных и занудных объяснений можно лишь понять, что она придерживается социал-дарвинистких взглядов, стремясь поделить людей на хищников и их жертв. Но о причинах становления ее идей никто не говорит. Собираемая в ходе сюжета лоровая инфа (добываемая в основном при осмотре важных мест) указывает, что Аполлион жила в глуши, и на ее деревню напали викинги. Юстициарий, стоявший на страже деревни, благополучно забил хуй и ушел. И тогда девчонка решила встать на сложный путь воина. Вроде как это и ответ, а вроде как и нет: нападение не объясняет, почему Аполлион пришла именно к таким взглядам, равно как и не объясняет, почему она решила осуществлять их именно таким образом. Но имеем, шо имеем. Юбисофт, хули!

Однако, допустим! Игра ведь не ради сюжета создавалась, а ради мультиплеера. Что ж, если проигнорировать фимозность сингла, то в сеттинг худо бедно можно поверить... было бы, если создатели не начали пихать в мультиплеер донатные скины с огненными крыльями, масками мифических чудовищ, магией и прочей поебенью. Более того, если изначально все сосредотачивалось на противостоянии трех фракций, то вскоре в игру были добавлены китайцы, появившиеся хуй знает откуда, римские легионы и гладиаторы, вылезшие, видимо, из ебанутой фантазии сира Ориолы, а после и вовсе девушка-пират с огнестрельным, Карл, оружием! Огнестрельным оружием в XII веке! Как итог: сеттинг просран к хуям, и без того хрупкая атмосфера порушена: из туповатой, но все же аутентичной средневековой мочиловки FH превратилась в натуральный пиздец, когда вместо рыцаря с мечом или самурая с канабо по полю боя носятся размалеванные клоуны со сверкающими над их головой радугами. Nuff said.

Глава II. Просранный баланс[править]

Изначально игра создавалась таким образом, чтобы каждый герой играл свою роль на поле боя. Всего было четыре класса: Авангард, Защитник, Ассасин и Гибрид. Каждый из них имел свои определенные особенности и был заточен под разную тактику боя: бойцы Авангарда играли роль своего рода танка, могли быть эффективны как в обороне, так и в атаке, Защитники, что логично, эффективнее всего защищались и были приспособлены под соответствующий стиль игры, Ассасины наоборот имеют заточку под урон и скорость, а Гибрид на то и Гибрид, что комбинирует в себе все самое лучшее от разных классов, потому эффективен во всем. Но, чтобы научиться использовать эту эффективность, нужно было потратить не один день, оттачивая навыки управления. Таким образом сохранялся пусть и шаткий, но баланс между фракциями и героями. Но новые обновления и новые герои послали нахуй эту систему вместе с разработчиками: первым вестником Апокалипсиса стал Центурион - герой, добавленный под давлением Романа Ориолы, одного из разработчиков игры. Являясь героем типа Гибрид, Центурион получил просто читерские способности, главной из которых был удар кулаком, просто-напросто вышибающий из оппонента всю выносливость и позволяющий Центуриону невозбранно атаковать его. Что хуже всего, такая способность была никак не ограничена в применении: это привело к тому, что играющие за Центуриона игроки просто спамили комбой с ударом, превращая поединки в простое избиение младенца. Впоследствии баланс Центуриона был изменен, но герой все равно остается занозой в жопе новичков. Ему на смену пришел Темный приор - герой класса Защитник, обладающий настолько большим башенным щитом, что смог провертеть на нем всех игроков и разработчиков с их патчами, послав их после "AD PROFUNDIS"! Не смотря на все попытки реворка, приор так и остается одним из самых сильных и имбалансных героев игры. Следом появился Орочи - уже существующий герой фракции Самураев был переработан и превратился из простого шиноби в спамера ударами 9999 левела, способного шпарить катаной с такой скоростью, что противник буквально за несколько секунд превращался в кровавую кашу, даже не успев понять, куда и откуда по нему бьют. В последующих обновлениях разработчики еще сильнее увеличили у него скорость удара, сославшись на то, что "киберспортсмены" с атаками Орочи справляются". Ну что тут сказать? Полагаться на мнение отдельного меньшинства - это в стиле Юбиков. Ну и финальным ударом по балансу стало явление миру Великого и Ужасного короля пылающих жоп Хольдара. Будучи до этого обычным героем типа Авангард, Хольдар превратился в натуральную Kriegsmaschine, чьи тяжелые удары, сопровождаемые адским ревом "Геррива Курипита" уже давно сняться в ночных кошмарах многим игрокам. Ну, а появление пиратки с огнестрелом стало лишь очередным гвездом в крышку гроба баланса игры.

Глава III. Просранная техническая составляющая[править]

Лаги, отключения от серверов... Все это вы найдете в FH! - Анон зол

Пожалуй главной проблемой игры были сервера: вплоть до 2018 года у Зачестья не было своих отдельных серверов, и игры держались на хостах в лице отдельных игроков. Приводило это к тому, что если хост по каким-то причинам линял, то к хуям за ним отправлялась вся катка и все игроки вместе с ней. Проблему решили в сезонном обновлении, однако, на место ей пришли новые, а именно проблемы подключения: порой получалось так, что можно висеть по несколько минут в поиске матча, и при этом не найти свободную сессию. А если ее и удастся найти, то далеко не факт, что удастся продержаться на ней долго: спонтанные вылеты, видимо, являются одной из фишек игры. А повторного подключения на тот же сервак нет. Что что? Ты исполнил кучу заказов и нафармил стали? А нам похуй! Ебись с этим как хочешь!

Помимо этого нельзя не отметить то, насколько уебищно сделана механика выхода из сессии: если ты, дорогой игрок, забыл выйти из сессии в перерыве между раундами, то, будь другом, дождись загрузки игры, ибо выйти из лобби в этот момент нельзя! А загрузки бывают долгими. Порой очень долгими.

Сотонисты тоже любят поиграть в For Honor!

Нельзя не отметить и "прекрасную" работу тех. поддержки в игре, которым похуй на свои же правила, а потому игроки со свастонами или хуями на гербах в игре - дело обычное.

Глава IV. Глобальная война - говно[править]

Идея т.н. "глобальной войны" - это то, чем кичились Хуюбики во время пиара игры. Суть состоит в следующем: игровые фракции - это не просто форма герба в профиле игрока, а реальная игровая сила, влияющая на положение дел в игре. Каждая фракция должна контролировать свою территорию, за которую идет борьба. Территории могут как прирастать, так и убывать: все зависит от игроков. По задумке, каждый игрок своей победой приносил фракции войска, которые нужно было распределять на наиболее трудные участки фронта, таким образом защищая свою территорию или отбирая территорию врага. На захваченных землях появлялась стилистика стороны, владеющей ими. По итогам каждой компании подсчитываются победы и поражения каждой стороны на основе прироста или убывания территорий, и победившая сторона получает награды. Звучит красиво, но все это в теории...

А вот на практике система получается абсолютным говном. Во-первых, из-за малого набора карт, которых в игрушке всего пять-шесть штук, и которые уже через несколько месяцев приедаются до тошноты. Таким образом, в какой бы участок карты ты не попал, есть шанс оказаться на одной и той же карте несколько раз подряд. Кроме того, боя происходят не в формате "одна фракция на другую", а идет банальное перемешивание команд друг с другом. Таким образом, вполне реально, что в одной тиме окажется рыцарь, самурай и викинг. Кстати, стоит отметить, что и каких-либо разграничений в использовании героев для фракций нет: член Рыцарей вполне спокойно может играть за Орочи, а Самурай - за Вождя и т.д. Помимо этого система глобальной войны не дает никакой мотивации: получаемые награды не существенны, и по большому счету всем игрокам плевать, что там и где происходит. Все это привело к тому, что задумка игры не работает так, как должна, а система противостояния фракций лишена всякой логики и смысла. Вновь fail, а разработчикам как было, так и остается похуй.

Эпилог. Стагнация[править]

Но главной проблемой FH безусловно был и есть сам подход разработчиков к игре: уже после 2018 года стало очевидно, что сами Юбики не знают, куда и как им двигать свой проект. Идеи для введения новых героев кончились, система была выстроена, а ведь поддержка обещана на пять лет. Если же новые герои и появлялись, то каждый их приход был подобен грому среди ясного неба и превращал в прах всю систему игры. Каждый следующий патч сам по себе требовал патча. Показателем того, насколько разработчикам похуй на свое же творение, является упомянутая ранее проблема с соединениями: допереть о том, как ее решить, разрабы смогли только к 2018 году, т.е. через год после выхода игры! Как итог, все, что могли делать Ебисофты, это "обновлять старых героев", ломая то, что не успели сломать, и доламывая то, что и так на ладан дышало. Все это в купе привело Зачестье к упадку и угробило в целом неплохую идею.

Местные мемы[править]

Не смотря ни на все, FH создало вокруг себя небольшое, но очень преданное игре комьюнити, готовое защищать любой кал, который им кидает Хуюбисофт в качестве подачки, аки барин шубу. Само собой логично, что подобное комьюнити породило свою собственную мемную культуру, основанную на механиках игры.

  • Роман Кампус Ориола - упомянутый ранее разработчик игры, которому, по всей видимости, принадлежит идея введения в игру имбы Центуриона и Гладиатора. За свой яростный фап на Римскую Империю превратился в локальный мем комьюнити;
  • "Геррива Курипита", "Ad Profundis", "Tanebris" и т.д. - фразы, которыми разбрасываются самые бесячие герои игры в лице Хольдора и Темного приора. В основном звучат во время применения их наиболее дисбалансных способностей, что и стало причиной меметичности;
  • Хервис Добни - персонаж компании, который по сюжету ведет несколько трусовато. Это привело к появлению шуток и мемов на тематику Хервиса, однако сами разработчики вступились за героя, сказав, что он не столько труслив, сколько прагматичен, а также, что он был одним из немногих, кто осмелился бросить вызов Аполлион, что говорит о нем, как о весьма храбром человеке.