Assetto Corsa

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Сравнивали и поведение, и время круга и скорости на прямых и в поворотах — всё, что можно найти в открытом доступе. По результатам могу сказать — получилось близко! С поправкой на то, что в симуляторе ты едешь совсем без запаса, а в реальной жизни так ехать получается далеко не у всех и не везде. Тем не менее, заранее было известно, где машина может терять баланс (у меня, например, были проблемы со связкой Хатценбах с двойным торможением — и на одном из кругов на ринге я нашел себя привычно отруливающим начинающийся занос влево). Было известно, что в таких местах как Красная Вода, Флюгплатц и Фланцгартен-2 можно идти в пол — и это тоже почти получилось.

— Рассказ водителя Renault Clio о том, как он сделал для игры мод Renault Clio и учился гонять на реальном Renault Clio... Взято с сайта drive2.ru].

Реалистичный автосимулятор, сравнительно недавно вышедший на рынок, но быстро завоевавший славу «must have продукта» для фанатов автомобильного порно.

Шекспир по этому поводу сказал: «Откуда он взялся?» ©[править]

Итальянцы вообще знают толк в машинах: у любого, даже не заражённого автомобилизмом головного мозга человека, названия «Ferrari», «Maserati» или «Lamborghini» на слуху, и надо заметить, вполне заслуженно — многие из тех автомобилей, которые были созданы Энцо Феррари или Ферруччио Ламборгини, теперь устойчиво ассоциируются с понятием «крутая тачка». Так вот, студия Kunos Simulazioni, которая разработала Assetto Corsa — как раз оттуда. В их рабочем активе уже значились игры netKar Pro и Ferrari Virtual Academy; особенной славы они им не принесли, оставшись известными в довольно узком кругу фанатов, зато дали неплохой опыт в рамках жанра «реалистичный автосимулятор». Но главное – и это часто любят упоминать в сети при описании данного продукта — рабочий офис Kunos располагается на Валлелунга, легендарной гоночной трассе, и разработчики, если верить их рассказам (а не верить как бы нет причины) активно пользовались официальной и неофициальной поддержкой как автопроизводителей, так и самих гонщиков. В итоге в 2011 году новый автосимулятор под именем Assetto Corsa [1] вышел в релиз.

Надо заметить, что разработчики «Корсы» были реалистами. В жанре автосима создать что-то принципиально новое в плане геймплея крайне проблематично, а конкурировать с такими динозаврами, как Gran Turismo или iRacing продукту сравнительно малоизвестной студии — и того сложнее. Поэтому они не стали пытаться делать революцию, а пошли путём «лучше меньше, но лучше» — сравнительно простой в плане геймплея, зато качественный, с душой сделанный, классический симулятор. И не прогадали.

«Что толку в этакой безделке?» ©[править]

Assetto Corsa формально относится к категории «симрейсинг», но в первую очередь – это песочница, главное достоинство которой заключается в максимальном реализме. Здесь нет сюжета как такового, нет открытого мира, а карьера, которая имеется в оффлайн-режиме, представляет собой череду заездов разной степени сложности, довольно однообразных по сути (но протекающих строго согласно реальным гоночным правилам). Кроме того, несмотря на довольно долгое допиливание, стоковая игра обладает рядом недостатков: от слабоватых по современным меркам визуальных эффектов до устаревшей программной начинки (например, меню и заезд запускаются в разных окнах).

Зато достоверность происходящего на экране заслужила самые лестные отзывы, как со стороны именитых игровых изданий, так и от ютуб-блогеров. И неудивительно, ведь физика моделировалась в течение довольно долгого времени, и разработчики даже сделали под нее свой собственный движок; все трассы и автомобили, входящие в официальный контент, создавались с фанатичной скурпулёзностью, на основе лазерного сканирования, и до последнего винтика и последнего камушка соответствуют своим реальным прототипам. Собственно, слава одной из наиболее достоверных на сегодняшний день физических моделей принесла игре известность — сейчас она входит практически в любой топ-10 автосимов. И за это игре прощают все её вышеуказанные недостатки.

Соль в том, что целью «Корсы» является, по словам самих авторов — передать удовольствие от вождения. Ведь в сущности, любой сюжет, который может быть связан с быстрой ездой на автомобиле, будь то спортивное состязание, полицейская погоня, работа таксиста или доставка куда-то чего-то, от сверхсекретных документов до пиццы, сводится к одному и тому же: максимально быстрое перемещение из точки А в точку Б с использованием указанного транспортного средства. Ну и желательно при этом оставить его целым. И всё! Если вам не доставляет удовольствие процесс езды сам по себе и не греет душу осознание своего умения лихо входить в повороты и молниеносно рассчитывать оптимальную траекторию манёвра — то вождение машины как таковое будет для вас вторичным удовольствием по отношению к прохождению сюжета, и, соответственно, вторичной целью для разработчиков какой-нибудь GTA, которые не будут чрезмерно заморачиваться такими вещами, как реалистичность показанного в игре сцепления резины колёс с умеренно мокрым асфальтом. Ну, а для фанатов автоспорта вполне достаточно наличия всего двух вещей — автомобиля и трассы. На них-то и рассчитана Assetto Corsa.

Что тут имеется[править]

  • Автомобильное порно — в полный рост. От болидов Формулы 1, до бизнес-седанов и кроссоверов, от классики 1950-х до современных гиперкаров штучного производства. В режиме «шоу-рум» их можно рассматривать во всех подробностях, заглядывать в салон (а в модах ещё и в багажник и моторный отсек)… словом, даже не порно, а прям-таки художественная эротика.
    • Автомобильное гуро — представьте себе, их тоже есть у нас! Начиная от авторов официального контента, вероятно, шутки ради добавивших в набор окраса классического Ford Mustang вариант типа «мусорно-ржавый с подтёками» и заканчивая мододелами, которые отрываются на полную.
  • Графон не нужен — зигзагом. С одной стороны, световые эффекты, отрисовка отражений, солнышко-травка-деревья и т. п. явно не дотягивают до ряда современных и даже чуточку более старших «одноклассников», за что «Корсу» не пнул только ленивый. С другой стороны, сами модели автомобилей сделаны ОЧЕНЬ детально, во всех подробностях и выглядят вполне реалистично. В принципе, графику можно назвать сбалансированной: она красива ровно настолько, насколько это необходимо для глаз фанатов хардкорного симрейсинга, а это публика не из капризных.
    • По той же логике разработчики поступили с моделью повреждений: технически они учитываются вполне подробно (можно, например, сжечь сцепление или повредить подвеску) но визуально отрисовываются разве что трещины на стекле и небольшие вмятины/царапины. До определённого уровня это терпимо, а неаккуратный зацеп крылом отбойника или «поцелуй» бампера соседа выглядят вполне жизненно, но более серьёзные травмы автомобиля дальше означенных царапин просто не пойдут — въезд носом в стенку оставит внешне одинаковые следы что при 50 км/ч, что при 150. Игроки от такого компромисса вздыхают, но куда деваться? Неизбежное зло...
  • Крутой водила — вы можете им стать, набравшись опыта. Что характерно, опыт крутого вождения в реальной жизни будет как нельзя кстати. И наоборот, опыт в симуляторе может оказаться нелишним в реале.
  • Крутая тачка — набор крутых машин уже в стоковой игре насчитывался сотнями (в стоке не-крутых просто НЕТ), а уж с модами так и вовсе ассорти на все вкусы: «Вот карибские омары, вот донские осетры!..» © вот Бугатти Вейрон, вот Феррари Тестаросса, вот все болиды Ники Лауды и Айртона Сенны, вот Астон Мартин точь-в-точь как у Бонда, вот ДеЛореан, который так приглянулся доку Брауну
  • Модификация — во все поля. Разработчики с самого начала заложили в игру возможность весьма широкого внедрения модов и, надо заметить, это был исключительно верный ход. Во-первых, благодаря модам количество контента выросло за три-четыре года в десятки раз — новые авто, новые трассы; причём многие моды не только не уступают стоковому уровню, но и заметно превосходят его (правда, чаще всего они платные).
  • Невидимая стена — поскольку симулятор рассчитывает не только процессы, связанные с самим автомобилем, но и состояние дорожного полотна (например, учитывает его качество: хорошее покрытие, или асфальт старый, или это вообще гравийный участок), открытый мир потребует явно запредельных нагрузок на «железо» и создатели пожертвовали свободой перемещения в пользу реализма. Что касается собственно гонок, то тут обоснуй сам собой очевиден: трассы и в реале тщательно огорожены в целях безопасности. Тем не менее, встречаются примеры сравнительно условного ограничения (типа пластиковых конусов) с означенным эффектом «силового поля». Такими вещами часто страдают продукты мододелов (иногда даже не имеющие видимых ограничительных знаков).
    • Впрочем, в сети есть и карты с «открытым миром», но качество симуляции там, ясное дело, на уровне плинтуса.
  • Тактика решает — вопреки аркадным шаблонам, гоночные соревнования предполагают отнюдь не бездумное «газ в пол, руль на себя»: здесь существует огромное количество писаных и неписаных правил, благодаря которым автоспорт — а значит, и симрейсинг — это своего рода «война по правилам», где победу приносит работа не только спинного, но и головного мозга. И если при игре с ботами вы ещё можете похулиганить на трассе без фатальных для себя последствий (исключая разбитую машину и тот факт, что победы вам не видать, как своих ушей — все столкновения и попытки съехать с трассы караются соответствующими штрафами), то в онлайн-состязаниях над всеми не в меру горячими головами висит дамоклов меч сурового приговора: «Неспортивное поведение», который вполне может привести к санкциям вплоть до временного или даже пожизненного бана на соответствующем сервере.
  • Хардкор: признаться на форуме, что играешь с клавиатуры — верный путь к комментариям в духе «мсьё знает толк в тонких извращениях». Руль+педали — это минимальный уровень оснащения, а потолок уходит в специальные водительские кокпиты и шлем с VR. Ну и джентльменский набор любого симулятора: физическая модель, учёт различных процессов, температур и т. д. и т. п.
    • В ту же рану капает читерский ИИ — который, увы, входит в число недостатков. Боты, конечно, сквозь стенки не проскакивают, и технические характеристики их автомобилей такие же, как у игрока, но зато водят они в лучших традициях героев «Форсажа» и «Перевозчика», а настройки позволяют варьировать их уровень только от «полу-Шумахера» до «супер-Шумахера». Новичку в такой компании будет неуютно, но кого это тревожит?..

Примечания[править]

  1. [1] С итальянского можно перевести приблизительно как «гоночная система» или, если более вольно, «готовность к гонке», по аналогии с assetto di guerra — «боевая готовность».
  2. [2] Справедливости ради: значительное количество модов просто и бесхитростно цельнотянуты из серии Forza, реже — GT, иногда даже GTA, и лишь относительно небольшая часть является, собственно, оригинальным продуктом. Конверты вскоре стали предметом холивара: необходимость платить достаточно вменяемые деньги (как минимум — сопоставимые с ценой самой игры, а в случае некоторых упоротых своеобразных распространителей — в три-четыре раза дороже её!) радует не так уж сильно, а когда распространители начинают нешуточное преследование тех, кто выкладывает такие моды в свободный доступ, требуя соблюдать авторские права (ага, за продукт, честно спионеренный у Turn10) то, как говориться, «подгорает»... Самое забавное, что ряд свободно распространяемых модов тоже каким-то образом оказался в онлайн-магазинах!