Эффективный менеджер (IT)

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эффективный менеджер (надмозг. Effective Manager, рас. Сова, Карабас-Барабас) — в IT-индустрии это единственное разумное существо, выполняющее роль санитара леса в зоопарке, набитом инфантильными кодерами, творческими личностями и прочими любителями пить смузи за чужой счёт.

Термин является продуктом агрессивного новояза, изобретённого коллективным бессознательным разработчиков. Цель термина — переложить ответственность за собственные факапы, кривые руки и неумение планировать время на абстрактную фигуру злого капиталиста, который якобы душит свободу творчества дедлайнами.

В политике термин имеет диаметрально противоположное значение (см. раздел Disambiguation), что часто вызывает путаницу у неокрепших умов.

История[править]

Чтобы понять, почему программисты так ненавидят менеджеров, нужно окунуться в историю деградации IT-отрасли.

Эпоха гаражных богов (80-е — начало 90-х)[править]

В начале времён игры и софт писали одиночки или крошечные команды (Кармак, Ромеро, Гэрриот). Менеджеров не существовало, потому что программист был одновременно и геймдизайнером, и художником, и тем, кто паяет картриджи. Результат: Шедевры выходили, но кодеры работали по 20 часов в сутки, спали под столом и питались пиццей. Это было время героев, когда эффективность измерялась чистым скиллом.

Эпоха корпоративного жира (конец 90-х — 00-е)[править]

Индустрия начала приносить миллиарды. Проекты стали сложнее. Одиночка больше не мог написать Quake 3 за выходные. Появились штаты в сотни человек. И тут выяснилось страшное: если собрать в одной комнате 100 программистов и не поставить над ними надсмотрщика, они не будут работать. Они будут:

  • Меряться длиной алгоритмов сортировки.
  • Спорить, какой язык лучше — C++ или Delphi.
  • Писать свой собственный движок с нуля, потому что существующие недостаточно идеальны.
  • Играть в Counter-Strike по локалке.

Именно тогда на сцену вышел Он. Эффективный менеджер. Человек с часами и календарём. Он посмотрел на этот детский сад и произнёс страшное слово: Дедлайн. С тех пор программисты его ненавидят, ведь он заставляет их работать, а не творить.

Эпоха Agile-шизофрении (наши дни)[править]

Кодеры придумали Agile, чтобы бороться с менеджерами. Идея была в том, чтобы убрать начальников и самоорганизоваться. Итог: Полный провал. Без палки менеджера самоорганизация превратилась в бесконечные митинги, обсуждение цвета кнопок и перекладывание стикеров в Jira. В итоге менеджеры вернулись, но теперь их называют Product Owner, и они бьют кодеров не просто палкой, а бэклогом спринта.

Казус Cyberpunk 2077[править]

Эталонным примером, когда миф о злых менеджерах был использован для прикрытия тотальной некомпетентности разработчиков, стал релиз Cyberpunk 2077 в декабре 2020 года.

Официальная версия кодеров (плач Ярославны):

«Злые эффективные менеджеры и инвесторы заставили нас выпустить сырую игру ради рождественских продаж! Мы, бедные творцы, хотели ещё пару лет полировать шедевр, но нас погнали кнутом!»

Суровая реальность: Студия CD Projekt RED разрабатывала игру восемь лет. Восемь, сука, лет! За этот срок можно:

  1. С нуля обучить обезьяну писать на C++.
  2. Построить настоящий Найт-Сити в пустыне Невада.
  3. Запустить человека на Марс.

Но боги кода занимались чем угодно, кроме работы. Они годами рисовали высокополигональные гениталии в редакторе персонажа, переписывали движок ради красивых бликов в лужах и добавляли возможность кастомизировать лобковые волосы. При этом базовые механики (полиция, трафик, физика) находились в зачаточном состоянии.

Когда эффективные менеджеры пришли и сказали: Ребята, деньги кончаются, инвесторы нервничают, пора релизиться — оказалось, что у «творцов» на руках только куча несвязанных ассетов и баги размером с небоскрёб. Менеджеры в этой истории — герои. Они смогли собрать из этого куска кода хоть как-то работающий продукт и продать его, спасая студию от банкротства. Если бы не совы, кодеры пилили бы Киберпанк до 2077 года, проедая бюджеты и жалуясь на выгорание.

Хроники кодерской импотенции[править]

Киберпанк 2077 — это лишь вершина айсберга. История геймдева усеяна трупами проектов, которые сдохли именно потому, что рядом не оказалось злого эффективного менеджера, способного вовремя сказать Хватит дрочить, в релиз!.

Star Citizen[править]

Главный долгострой вселенной. Крис Робертс — гениальный визионер, но абсолютно никакой менеджер. Он выгнал всех эффективных сов и заявил, что будет делать игру мечты без давления издателя. Результат:

  • Бюджет: $600+ млн (больше, чем ВВП некоторых стран).
  • Срок разработки: 10+ лет.
  • Статус: Вечная альфа.

Вместо игры разработчики продают картинки кораблей за тысячи долларов. Кодеры годами пилят физику смятия простыней на койках (реальный факт!), в то время как в игре нет базового геймплея. Вывод: Если убрать эффективного менеджера, проект превращается в финансовую пирамиду по продаже JPG-файлов.

Duke Nukem Forever[править]

Джордж Бруссард, глава 3D Realms, тоже не любил эффективных менеджеров. Он хотел сделать идеальную игру. Процесс: Каждый раз, когда выходил новый движок (Quake 2, Unreal, Unreal 2), Бруссард прибегал к команде и кричал: Переделываем всё с нуля, там графика круче!. Кодеры радостно соглашались, ведь переписывать одно и то же интереснее, чем доделывать скучный финал. Итог: 14 лет разработки. Игра вышла только тогда, когда права перешли к Gearbox, где сидел циничный Рэнди Питчфорд (тот самый эффективный менеджер), который склеил куски говна скотчем и выпихнул в продажу. Да, игра вышла плохой, но она вышла. Без менеджера она бы не вышла никогда.

Магия BioWare[править]

Разработчики BioWare годами ныли, что злая EA (корпорация зла и обитель эффективных менеджеров) заставляет их использовать движок Frostbite. Реальность: Расследование показало, что руководство студии и ведущие разработчики 6 лет (!!!) не могли решить, про что будет игра. Они летали, смотрели концепты, меняли механики. Команда прокрастинировала. За 18 месяцев до релиза пришёл тот самый злой менеджер из EA, увидел, что игры нет, и устроил жесточайший кранч. Кодеры потом жаловались на кранчи и выгорание. Но кто виноват? Менеджер, который пытался спасти проект за год? Или творцы, которые профукали 6 лет на совещания и кофе-брейки?

Daikatana[править]

Джон Ромеро, уйдя из id Software, решил, что он рок-звезда и менеджеры ему не указ. Процесс: Студия Ion Storm превратилась в дорогой пентхаус с вечеринками. Ромеро нанял вместо профи своих друзей-моддеров. Дизайн менялся по фазе луны. Итог: Грандиозный провал, похоронивший карьеру рок-звезды. Оказалось, что для создания игры мало иметь длинные волосы и пафос, нужен кто-то, кто будет следить за таймингами.

Cyberpunk 2077: Разбор полётов[править]

Возвращаясь к нашим баранам. Ситуация с Киберпанком показательна именно тем, как виртуозно кодеры перевели стрелки.

  1. Программисты CDPR замахнулись на симуляцию жизни уровня GTA V, не имея под капотом технологий Rockstar. Когда движок REDengine начал захлёбываться от количества объектов, кодеры не стали его оптимизировать (сложна!), а просто начали резать контент.
  2. Разработчики знали характеристики PS4 и Xbox One с 2013 года. Но почему-то забыли протестировать на них игру. Когда менеджеры за год до релиза спросили: А оно там вообще запускается?, кодеры ответили: Ну… эээ… мы надеялись, что само заработает.
  3. На деле, в CDPR кранч возник потому, что 4 года пре-продакшена команда пинала балду, веря в польское чудо. Чуда не случилось, пришлось работать по выходным.

В итоге, менеджмент CDPR виноват лишь в одном: они были слишком добрыми и слишком долго верили своим техническим лидам, которые вешали им лапшу на уши про всё под контролем, сейчас скомпилируем.

Disambiguation[править]

Чтобы окончательно развести понятия и не путать спасителей IT-индустрии с распильщиками бюджета, приводим краткую справку по политическому значению термина, принятому в Неолурке и других народных энциклопедиях.

В политике РФ Эффективные менеджеры — это саркастическое наименование касты несменяемых управленцев, чья деятельность характеризуется принципом царя Мидаса наоборот: всё, к чему они прикасаются, превращается в говно, но при этом приносит прибыль им лично.

Основные отличия от IT-менеджера:

Характеристика IT-Менеджер (Сова) Гос-Менеджер (Чиновник)
Главная цель Выпустить продукт и заработать для компании Освоить бюджет и заработать для себя
Отношение к срокам Дедлайн священен, срыв карается увольнением Сроки сдвигаются вправо до бесконечности (см. стадион Зенит-Арена)
Отношение к кадрам Пытается выжать соки из дорогих специалистов Нанимает племянников и друзей по дзюдо
Реакция на провал Увольнение, потеря репутации, банкротство Награждение орденом, перевод на другую должность
Примеры Тим Кук, Илон Маск, Бобби Котик Рогозин, Чубайс, руководство АвтоВАЗа


Резюме[править]

Не дайте себя обмануть вою угнетённых программистов. В мире разработки ПО Эффективный менеджер — это Атлант, на плечах которого держится вся индустрия. Он терпит нытьё про выгорание, разгребает авгиевы конюшни технического долга и заставляет взрослых мужиков делать то, за что им платят деньги — работать.

Если бы не эффективные менеджеры, мы бы до сих пор играли в текстовые квесты в консоли, потому что графический интерфейс слишком сложно оптимизировать, и вообще, командная строка — это тру.

Кодер пишет код, а менеджер делает продукт. Не путайте процесс с результатом. — Джейсон Стейтем (цитата не подтверждена, но по сути верна)