В виртуале — как в реале
Виртуальный мир, как и реальный, тоже полон интриг, загадок и опасностей, однако достоверно передать это в художественных произведениях очень трудно. Сравните, например, сюжет про детектива, который ездит по ночному городу, общается с подозрительными личностями и спасается от разных опасностей, и сюжет про детектива, который путешествует по даркнету, общается в чатах с подозрительными личностями и спасается от вирусов и троянов: очевидно, что первый будет куда увлекательнее смотреть, чем второй.
Возможный выход — прибегнуть к художественной условности и показать даркнет как ночной город, сайты — как бары, ночные клубы и прочие злачные места, а вирусы и трояны — как монстров, поджидающих в тёмных переулках. Иногда к подобной условности может быть подведён обоснуй в виде продвинутой виртуальной реальности, позволяющей имитировать реальный мир.
Примеры[править]
Литература[править]
- Вадим Воля, Владислав Тарасов, «Город Зомби» — виртуальная реальность показана как параллельный мир-«негатив» обычного мира. В частности, вместо коварного и жадного до власти мэра Доктора Net — там добряк Доктор Гуд, медитирующий в позе лотоса, вместо психопата Клоуна Зомби — наивный милашка Клоун Гамби, развлекающий детей, а двойники положительных главных героинь — наоборот, опасные преступницы.
- Р. Л. Стайн, «Он явился из Интернета».
- Дмитрий Емец, «Возвращение космического пирата» — проникновение Андрея в компьютерную систему столицы Деметры, чтобы спасти Грохотуна и Баюна, а попутно устроить побег с планеты Кроксу сотоварищи, выглядит как компьютерная игра с предельно полным погружением.
- Валерий Роньшин, «Тайна прошлогоднего снега»: по словам героини, «развлекательный центр „Меркурий“, как подсолнух семечками, был нашпигован только суперновейшей компьютерной техникой. Никаких тебе экранов, джойстиков, шлемов, перчаток и прочих доисторических древностей. Один лишь реальный виртуал, максимально приближенный к реальному реалу!». В книге дело происходит в начале сытых нулевых, а таких технологий у нас нет и поныне.
Кино[править]
- «Кто я?» 2014 г. — виртуальная реальность показана как вагон метро: в частности, демонстрируется деанонимизация юзера (с сидящего в вагоне в буквальном смысле снимают маску), заражение вирусом, и тому подобное.
- «Трон».
- Трилогия «Матрица». «Матрица» является электронной симуляцией реальности, которую машины разыгрывают для погружённых в искусственный сон людей. Порядок в ней поддерживают служебные подпрограммы, называемые «агентами». Делают они это, бегая цифровыми ногами по цифровым улицам, помойкам и общежитиям, стреляя в противника из цифровых пистолетов, а когда заканчиваются цифровые боеприпасы, тогда агенты дубасят цель цифровыми кулаками и ногами. Самого агента обитатель Матрицы также может как минимум огорчить, отоварив фонарным столбом или выстрелив в голову. А вам слабо, например, в «Duke Nukem» подорвать гранатой видеодрайвер?
- «Хакеры» с молодой Анжелиной Джоли — пожалуй, кодификатор. Причём под местное отображение процессов взлома во вполне современном сеттинге не подведено вообще никакого обоснования, кроме правила крутизны.
Мультфильмы[править]
- «Ральф» — весь об этом, вплоть до того, что игровые персонажи сохраняют свои способности даже на просторах Интернета.
Видеоигры[править]
- «Sam & Max: Reality 2.0»
Настольные игры[править]
- Cyberpunk 2020 - в здешнем интернете (Сеть) многие элементы в виртуальной реальности имеют полноценное отображение. К таким элементам относятся, к примеру, аватары пользователей, программы, защитные системы, логотипы, переходы между "регионами". Кроме того, у каждого "региона" Сети имеется уникальный фон - например, в СССР это ночные города в викторианском стиле. Можно также создавать виртуальные комнаты или здания для общения, или вовсе создать персональный полноценный виртуальный мир, реалистичность и возможность взаимодействовать с объектами ограничивается только денежными вложениями.