Обсуждение:X-COM

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Архив-1

X-COM 2 вышел[править]

Забагованная и неоптимизированная ХУИТА без особенной атмосферы.— Мимо проходил огент хкома

Самое смешное, что на хламе пятилетней давности игра себя ведет стабильнее, чем на топовом железе. Но атмосферу проебали, да. Ну ни разу не чувствуется, что мы выступаем за каких-то там повстанцев. Зато чего одна кастомизация оружия стоит. — ShadFox
Ну у меня как раз старенькое Железо и все норм пашет!

Ллол, точно - на стационарной пеке фризы, на пыльном ноутбуке смуссиэкспириенс - внес в аналы истории, энивей

Потестил этот новый ваш икском и упоролся. Средний уровень сложности. Третья по счету миссия. 8 ходов, чтоб дойти до указанного контейнера. Который охраняют: две стационарные турели. Мек. Два сектоида. Три солдата. Офицер. + стоящие неподалеку солдат с офицером, что сбегаются сразу на шум. + десант из двух копейщиков и офицера при приближении к цели миссии. Итого 13 (SIC!!!) врагов, из которых три со вторым уровнем брони.

Фигня. Не надо лететь сразу к контейнеры - враги легко выбиваются по очереди от дальних к ближним. Броня снимается гранатами, турели можно взломать или обойти, сектоиды вообще мясо, десант к моменту прилета встречает сидящая в засаде вокруг точки высадки команда. Контейнер берется за 2-3 хода до конца.
То есть ничего, что для того, чтобы дойти до контейнера нужно 4 полных хода? Давай, гений тактики, расскажи мне, как ты за 4 оставшихся хода снимешь 13 врагов зелеными бойцами с базовой экипировкой.
Не 13 врагов, а 3 раздельные группы - это раз. 3й бой - значит все с открытой специализацией или хотя бы половина (спишем двоих на больничку) + враги не особо мясные, 2 попадания максимум на любого. Первый бой начинаешь ты - тут вообще легко: граната в кучку, выжившие добиваются тремя сидящими в засаде бойцами при попытке разбежаться. Дальше фокусом выбивать по одному. Турели убиваются с дальнего расстояния - по ним вообще промахов не бывает, это если их нельзя просто обойти. Мек - граната под ноги, потом очередь или две в пузо. Сектоиды могут напрячь только паникой, контроль они делают вблизи и легко умирают, оставляя бойца целым и невредимым, а дезориентация совершенно не мешает подбежать и расстрелять в упор. Сильней всего могут напрячь копейщики, но их желательно встречать сидя в готовности чтобы дернуться не успели, но тут как повезет, остальное вполне решаемо.
мехи это хорошо, мехи это очень вкусно и нажористо. саппорт с блокировкой гарантирует

Лол, загрузил тот же сейв и, плюнув на таймер, решил глянуть сколько там всего врагов. Так вот. Когда ты подбегаешь к ящику, тебя ждет еще копейщик, солдат, офицер и сектоид. Итого 17 врагов. С тремя мехами. За 8 ходов. В третьей по счету миссии. Давай, умник, рассказывай как проходить это говно на айронмэне без абуза сейвов. Этот блѣдогенератор миссий никто не тестировал даже.

Такое ощущение, что баланс в такой же заде, что и оптимизация. Как скачал, так и удалил. С такими "икскомами" Фираксис может идти науд.

А у меня ощущение что баланс наоборот сильно облегчили. Даже крисалиды теперь не убивают сразу.

Да ладно вам, благородные доны, ведь народ, что смог играть до релиза (Антон Логвинов, к примеру) так нахваливал игру! "Там такой интересный сюжет, кастомизация бойцов, генерация карт, повстанческий дух, стелс, треш, угар и содомия с атмосферой первого иксКома и пушками"! Такое чуство, что играли они только 1 миссию обучения. Где всё, даже попадания по кому либо, заскриптованы. Во: 1. Стелса никако-го нету. Просто право первого хода. Маскироваться как хитман никто не может (хотя намёк на это в первом ролике обучения есть). Попался противнику на глаза (которые у него везде, даже на заде) - и начинается перестрелка. Глушители не завезли, незаметные убийства тоже. 2.В куче миссий всё завязано на время (ИЧСХ, короткое, очень). Опосля, вслучае просидки ходов за попкорном и колой, все получат дыры попадут в анальное рабство к Чёрному Властелину Адвенту. 3.А чутка позже появится миссия на уничтожение войск Адвента (sic!) в одной хиппарьской деревне, в которую первые пришли искать наркоматериалы для ДНК-исследований . Миссия по цели уже тупая, ибо XCOM-у, который действует как можно тише, нужно устроить полное выпил врагов на карте и спасти местное быдло (ака акция устрашения из прошлой игры). На 3 пункте послал игру в космическое и дальнее, ибо это был финиш. PS: 1 уровень сложности - новобранец. 2 уровень сложности - профессионал(sic!). — Анонимус

Двачую. Начал изначально играть на ветеране + айронмэн, упоролся от дисбаланса. Как минимум четверть миссий просто физически невозможно пройти из-за размера карты и милидыррического таймера. А учитывая то, что на ветеране у всех врагов +1 хп и модифицированные шансы попадания и крита - это трэш. Засады? Тактика? Уд там. Раш вперед и надежда на рендом. Икскомом тут и не пахнет.

Начал я тут играть в этот ваш второй Хэком. 1) Оптимизация. Игра забагована, глючная и так далее. Самое весёлое, что с кряком у меня открылось Девелоперское меню(!). Хотя игра на двухъядерном говне идёт неплохо, но вот затупы, когда включается скрипт... 2)Рандом. Его нету. Вот это - северный лис. Я не ожидал ничего иного, но вот когда я, при помощи сохранения, пытался уничтожить врага четырьмя солдатами, а они ВСЕ(!) не попадают по нему (и это при 80% точности!), то оудовал и начинал миссию сначала. 3)Сама суть игры осталась прежней, хотя разработчики вроде обещали, что мы подполье и именно мы должны учинять акции, а адвент преследовать нас за такое. Короче: игра - кусок говна, хуже даже шутеров этой серии. Они ничего не поменяли, зато вырезали зачем-то модификаторы. - Аноним

Уууууу, аптимизация атмасфиру праипали раньши била лучши. — NF

ни, фсе нармально, каридорнае кинцо под водочку норм.
Не корми. Тут в самое ближайшее время очень много такого будет. — NF

Итак, потестив еще немного абсолютно очевидно, что игру ВООБЩЕ нихуя не тестировали. В частности сложность миссий и их генератор.

Пример:

Миссия по инфильтрации базы пришельцев. Сложность: очень сложно. Враги: парочка солдатов, парочка офицеров, мек, кодекс, два сектоида. Таймера нет.

Обычная миссия с таймером по уничтожению очередной ненужной удни. Сложность - легко. Враги: 3 турели, кодекс, 2 сектоида, 2 солдата, 2 копейщика, мутон. Плюс подкрепление из продвинутого офицера, продвинутого солдата и мужика, который всем в округе по +3 брони вешает. Таймер - 8 ходов.

Это просто блѣдский цирк абсурда какой-то. Ладно бы, был бы таймер, выполнил задачу и эвакуировался, это было бы логично. Но тебя просто бросают вперед, сзади высаживают десант, не бежать сломя голову вперед ты НЕ можешь, ибо 8 ходов, выполнить миссию и свалить домой ты тоже не можешь, потому что тебе с какого-то хуя нужно убить всех. В партизанской миссии. А в миссии по зачистке базы - выполнить задачу и эвакуироваться. Л - логика. Г - геймдизайн.

Играл на средней сложности четвертой миссией прошел захват объекта. Вынес все, ещё и выполнил задание черепным буром. Рецепт: Два специалиста и два рейнджера, либо если у тебя пять морд то два специалиста рейнджер гренадер и снайпер, либо если ты неебаца прокачал свою партизанскую школу то два снайпера, два специалиста, гренадер и рейнджер. а вообще детки готовьтесь дальше будут и монстры покрепче, и миссии где твою труба шатал любой гражданский на карте, и Адвент прокачается и корабль будут шатать. Оптимизация фиг с ней сюжет фиг с ним но геймплей реально хардкор, так что ИксКом жив, а вы нытики
Очередной ньюфажный гений тактики. Ну давай, рассказывай как за 8 ходов вынести трех сектоподов, анроидянина, пачку мутонов и пачечку элитных копейщиков. Которых не вынести не получится, ибо они стоят ВНУТРИ зоны эвакуации. На айронмэне, разумеется. Без абуза сейвов. Как в старой-доброй классике.
Врать не буду навскидку ситуация сложная. В теории на каждый бой надо брать специалиста, прокачанного на взлом. Лучше двух. Потом гренадеры и ЭМИ гранаты. Дается залп гранатами по сектоподу или единый залп по андромеде, затем взлом. Тут уж как повезет. Против копейщиков хорошо работает рейнджер с мясорубкой или специалист на дозоре. А дальше все зависит от того как ты позиции выбрал. А полковников где хочешь прокачивай. Кстати из зоны эвакуации можно съебать вроде бы даже добежав на рывке. Просто за эвакуацию всей тимы без убийства всех НЛО ты не получишь ничего так же как за убийство ВИПа не дают разведданные и это сука обидно и вынуждает не устраивать типичные киллерские засады а устраиват маски шоу
На середине игры два рейнджера, гренадер, саппорт и два снайпера, один из которых вкачан в Клинта Иствуда, при правильном чередовании скиллов выносят весь этот блѣдский цирк за один-два хода.

Айронмэн сейчас абсолютно не играбелен из-за долбанутого генератора карт.

С середины тебе без двух гренадеров уже никак, так как только он может броню снимать и таскает по 3 гранаты, а с броней там уже будут все. Миссия по защите кораблѣ офигенная вышла - когда сначала пробиться к глушилке, потом от нее обратно к кораблю бежать, а врагам каждый ход подкрепление прилетает. Когда в конце один товарищ 3 раза подряд в панику впадал и убегал от кораблѣ подальше - хотелось его пристрелить нафиг и улететь, но таки вытащил.
Миссию по защите кораблѣ можно проходить бесконечно с двумя снайперами и двумя рейнджерами. В конце концов каждый ход начинают прилетать 3 копейщика + командир, которые отлетают на этот же ход от овервотча. Отсидел до 45 килсов, надоело, улетел. На ветеране. Обычные же миссии с таймерами порой бывают НАСТОЛЬКО долбанутые, что их просто физически невозможно пройти. Спавн врагов в зоне эвакуации, спавн трех пачек друг возле друга, которые агрятся скопом, долбанутые карты, враги, видящие тебя сквозь стены, что временами убивает годную стелс-тактику. Халтура и поебень.

Товарищи недовольные, играйте в Xenonauts и ждите Xenonauts 2. Ну или просто играйте в "старый-добрый" в досбоксе. Что здесь ныть?

Почитал инфу о Xenonauts 2. Похоже разрабы будут довить на улучшение графония, про 3d даже речь пошла, что крайне пичально. "Может прикрутим к игре глобальную войнушку, аки в Ufo:Aftermath, добавим больше оружия и техники, как в Ксенофобия мод, разнообразим карты, добавим случайные события и прочие фичи? - Нет, мы будем улучшать графон, почитатели каноничного X-COMа именно этого хотят от игры", блеать!
Суть в том, что с 3д работать проще: раз анимировал и можно хоть сотне разных моделек анимацию прикрутить. Удобнее чем сто спрайтовых анимаций рисовать. Тем более движки сейчас бесплатные и уже не нужно изобретать велосипеды и трахаться с самопалом.
Игра X-COM 2 стала откровенной халтурой, по большей части:

1. Бои теперь представляют из себя натуральную окопную войну. Гребаные укрытия портят всю картину теперь - нельзя как в труъ X-COM оперативно разьебать всё живое на большой площади, банально закидав гранатами или ракетами.
2. Калечное оружие. Нет нормальных разрывных, бронебойных боеприпасов. Есть жалкое подобие зажигательных боеприпасов. Абсолютно никакая система слотов. Единичное количество боеприпасов(две гранаты у саппорта, да).Ракеты аля pwt-cannon отсутствуют в принципе. Каноничные режимы стрельбы отсутствуют также. Всякие буры и прочая ересь.
3. РАНДОМ, СУКА! Тупой и абсурдный. Призван компенсировать унылость боёв.
4. Ограничения по времени. Проект «аватар». На деле выглядит также абсурдно и нелепо. Вся игра идет наперекос из-за этого. Играть становится страшно неинтересно.
5. Старые грабли «а куда были проебаны все прошлые разработки»
6. Свистелки и перделки типа +5% к точности. На деле нужно было хотя бы повысит процент.
7. Атмосфера отсутствует в принципе. Поиграйте в TFTD для сравнения, ну и первую уфошку
8. В том же TFTD за одну уничтоженную колонию можно настрелять свыше 60 фрагов. К концу игры, у среднего игрока суммарное количество фрагов переваливало за 2000. По логике вещей, в x-com 2 надо убивать в несколько раз больше инопланетян, чтобы нанести ощутимый урон Адвенту. Однако-с всё наоборот.
9. Дисбаланс в классах. Как ни крути, но очевидно, что в большинстве боёв на открытой местности, самое выгодно иметь команду,где 95% - снайпера, а 5% бойцы с мечем. Меченосцы используются в качестве стелс-разведки, подсвечивают цели. Снайпера кемперят и отстреливают цели на безопасных расстояниях. "жирные солдаты" и мехи попросту дохнут на полпути к вам. Кодексов надо отстреливать в первую очередь. Правда, компенсировать данную имбу призван рандом и ограниченное время. По крайней мере два снайпера в команде это must have!!!
10. Рахульная и не совсем понятная глобальная часть. Частично радует тот факт, что корабль летает по всему миру.
11. УчОных не хватает! Ннужен Онотоле Вассерман.
12. Дисбаланс сам по себе.
13. Долбанутость в поведении врагов. Если Вас засекли, то чаще всего, никто не будет сбегаться к вам со всей карты. А иногда они и вовсе включают сьебатор и разбегаются в разные части карты.
14. Абсолютно очевидно, что проходить миссии надо как меньше слезая с крыш и будок.
15. Предсказуемость посадки подкреплений врага в некоторых случаях. Банальное попадание в засаду подкрепления и его мгновенный расстрел
Есть конечно плюсы, такие как:
А. Детальная кастомизация бойцов и пукалок.
Б. Хакеры с гаджетами.
В. Интересная научная составляющая
Г. Проработка некоторых моментов (поведение бойцов, вытаскивание раненых с поля боя)
Но игра ТОЧНО НЕ СТОИТ ТЕХ ДЕНЕГ, которые просят за неё в стиме.— Анонимус

Прошел игру на предпоследней сложности. За все время ни на одной миссии с таймером таймер не натикал ближе чем на 3 хода к концу. Рейнджеры дичайше решают в начале игры. Когда появляются большие жирные мехи, начинают решать специалисты с хаком и сейв/лоад. Когда появляются жирные органики, неплохо помогают психи с контролем разума. Самый сложный тип миссии - на защиту гражданских, ибо там нужно быстро и решительно переть вперед пока всех не перебили, а враги в таких миссиях могут сами к тебе прийти и можно нарваться на драку одновременно с двумя-тремя пачками хирдяев да еще и под щитами. И да, самые долбанутые враги - привратники. Который, если на карте один, то убивается через контроль разума. А вот если их два, то второй гарантированно отправляет всю команду в лазарет после миссии, ибо убить его в закрытом виде нереально, а на своем первом ходу он долбашит аое просто неебического радиуса. Зато если твоего солдата сильно хуярят, у него на роже появляются натуральные шрамы. Отлично.

О чем я и говорю. Типичный высер Фираксиса, рассчитаный на абузящих сейв-лоад детей. Сейв-лоад у него решает, оудоть просто.

Господа, вы забываете главное. Проходил на ветеране с айронмэном, в определенный момент игра просто похерила автосейв. Занавес. Стимовская лицензия. Без модов от васяна. Фанбойчики этого неоптимизированного и неоттестированного куска кала могут лососнуть тунца. Утюг, чем так и покорял и продолжает покорять новый икском, который Enemy Within, а не это говнище, сейчас абсолютно неиграбелен.

Что могу сказать на этот счет - на легенде с минимальным количеством сейвов прошел, загружался только в случае, если терял больше половины команды за бой. На легенде-айронмен прожил 1,5 месяца, все живы, но лечится будут по 2-3 недели, чувствую, придется делать новый трай. Главное первые 2-3 миссии пройти БЕЗ ПОТЕРЬ и крайне желательно БЕЗ ранений, дальше - проще.

С минимальным количеством сейвов на легенде или с утюгом можно пройти только разбрасывая читерские маяки каждый ход во время раша к цели. Все остальные стратегии не работают гарантировано. Особенно когда в каждой миссии начинает спавнится сектопод, андромедоны и пачки мутонов с архонтами.

Прилетел на миссию, сектопод в другом конце карты сломал зону эвакуации, зона эвакуации респавнится в противоположном конце карты. 10 из 10. Фираксис определенно идет по стопам Юбисофта.

В X-COM TFTD на высоком уровне сложности играть РЕАЛЬНО ИНТЕРЕСНО, а тут, да, дермище полное для недальновидных дэбилов.

Xenonauts. Что не так[править]

Xenonauts довольно неоднозначна. Геоскейп всё таки более win чем оригинал и он реально очень интересен. Шикарный воздушный бой. Но когда дело доходит по пострелушек - fail: зрелищности нет, затянутые пиф-паф, дурной ии. Интересно разве что всю команду вооружить РПГ-7 и «каруселью» расстреливать противников.— Анонимус

Тем не менее оно при всех недостатках куда ближе к духу X-COM чем yoba высеры от фираксисов. Им бы тактику подпилить и был бы win.

Избранные[править]

Три новых уникальных противника-алиена - так называемые Избранные, в честь которых и назвали аддон. Всего их три. Гадят игроку как в тактическом, так и в стратегическом режиме. Каждый имеет по две слабости и сильных стороны (получение урона от солдат определённого класса, усиленная атака в ближнем бою/с дальней дистанции, и т.д, и т.п.). Доставляют преизрядно жёппной боли : ходят после каждого ДЕЙСТВИЯ игрока (т.е. один солдат ХСОМа отстрелялся - ход переходит к Избранному, второй солдат ХСОМа кинул гранату - ход опять переходит к Избранному, и т.п), бьют очень больно

вроде, они были ещё в DLC Alien Hunters и испортили игру тем, что они там появляются с самого начала игры, когда у тебя начальное оружие и начальная броня, и ложат весь отряд за пару ходов Аффтар спутал Избранных с Правителями. И тех и других тоже по три, но первые не ходят после каждого действия игрока. Они просто тупо доставляютЁБАННЫЕ КИЛОТОННЫ ЖОПНОЙ БОЛИ.

Фанфики по Enemy Unknown[править]

Надо бы как-нибудь отметить графоманию пользователя Xabiar, который пишет весьма неплохую трилогию фанфиков по Enemy Within с элементами из Long War и XCOM 2. Уже три ляма слов, и он не собирается останавливаться. Fallout: Equestria ведь упомянули где следует. — Мимо проходил

Ссылки привёл. Как раз в общей сложности это 3 лимона слов.

  • У трилогии есть собственное название? — Zawatsky (обсуждение) 10:26, 7 октября 2020 (MSK)
    • Сам Xabiar назвал своё творчество "XCOM Series". Такое вот незамысловатое название.

Xenonauts - yes or NO[править]

Как уже было сказано в статье: геоскейп - WIN! Логическое продолжение канона, за исключением эскадрильи из трех самолетов

Наземные бои (ground) - ТРЕШ, гораздо хуже даже DOSовских канонов. Во-первых, невыносимо тухлая графика. Во-вторых, слишком много физики при расчете и дебильных багов при этом, запрпаленных идиотским рандомом. В канон XCOM не надо заморачиватся со всеми столами шкафами препятствиями - там всё просто, логично и интересно! Фактически на земле главный масс киллер (70-80% от общего числа убийств) - прокачанный дядя/тетя с дробовиком, а единственно годная и самая лучшая стратегия - подбежал в упор и заваншотил с дробаша, если повезет - двоих за один ход. В принципе, при наличии скиллов у бойца и везения реально одним дробовиком 99% врагов в одной миссии уложить. Необходимость большого отряда продиктована только косорукостью ваших бойцов, которые мажут при каждом удобном случае (и это элита планеты Земля???) - даже инопланетяне точнее стреляют, особенно заметно это ближе к середине игры. Гранаты не нужны со взрывчаткой - слишком много времени уходит, маленькая дальность, слабый дамаг. Остальные стратегии сосут - слишком долго, нудно и большими потерями по всем параметрам нужно по чайной ложке убивать даже одного врага. Танк очень сильно решает (если не мешают проехать баги и генератор карт) - но меньше, чем в в каноне. В ночных миссиях эффективнее всего с танка и РПГ палить налево и направо. Авось ещё при попадании дом схлопнется - и сразу врагов внутри накроет. Для самих солдат есть только один параметр - точность выстрела, иначе 70% выстрелов даже в упор банально мимо. В x-com канонах кроме точности можно было на дальность борска смотреть и реакцию (против тентакулатов TFTD). А в Xenonauts - остальные критерии не востребованы в реальном бою. Баги - в некоторых случаях можно стрелять через стенки наплевав на штрафы за препятствия, а иногда навскидку самые слепые гуманоиды стреляют через полкарты точнее, чем самый прокачанный снайпер, вообще тупой сценарий самого боя на земле. Алсо, инопланетяне по виду - ГОПНИКИ на районе с кепками и штанами, особенно когда присядут, семки щелкают. Кемперасты сраные. Короче фигня полная.

ксенонавты это неканон. Как и Феникс Пойнт, всего лишь клоны. — Zawatsky (обсуждение) 20:21, 21 декабря 2020 (MSK)


Криссалиды, Тентакулаты и самые опасные пришельцы

Никаких особых трудностей с Криссалидами не имел. Главное работать группами солдат и оставлять им единицы времени на рефлексный выстрел. Криссалиды, как правило, тогда замечаются и расстреливаются издалека, а зомби обступаются несколькими солдатами чтобы расстрелять и зомби, и вылупившегося криссалида. Более опасными были тентакулаты во Второй Части. Умели плавать (у.г. "летать"), но особенно: из-за особенностей конфигурации базы пришельцев: много незаметных ниш, где их было не достать ни из винтовок, ни гранатой не потратив уйму единиц времени, откуда они затем сваливались, как снег на голову или лабиринты, что давало им возможность внезапно выскочить из-за угла или нарисоваться у неудачливого солджи за спиной. Еще тентакли были опаснее из-за паршивости земного оружия во Второй части. Криссалид убивался 2, максимум 3 попаданиями из лазерной винтовки, стреляющей очередями по 3 выстрела, и за ход солдат мог выпустить 3 таких очереди- то есть с близкого расстояния солдат превращал крисса в сито. Во Второй части человеческое оружие тентакулатов вообще не пробивало даже в упор, а инопланетные карамультуки не умели стрелять очередями и жрали много единиц времени. То есть один солдат мог из них пальнуть только один, максимум два раза за ход. То бишь- если солдат по тентакулату попал, но не убил или вообще промазал- считай стал зомби в следующем ходу, а гранаты работали только если гад плыл прямо по дну или по поверхности, а не висел над дном.

Но самыми опасными противниками все таки были Этериалы из первой части и Тасоты из Второй. Вот эта сволочь оставалась опасной до самого конца игры: они могли сеять панику и паникеры палили во все стороны, в том числе в других солдат или захватывать разум даже самых опытных рэмбаков и внезапно стрелять вашим в спину, а то и заставить шмальнуть управляемой торпедой по группе друзей. Более того, если последнего такого гада убить, пока у него под контролем ваш солдат- миссия заканчивалась и солдат автоматически умирал. В Первой части проблема решалась одеванием солдат в скафандры и раздачей лазерных винтовок, которые скафандры пробивали с большим трудом. Во Второй человеческие гаусс-винтовки работали только против самых первых, слабых пришельцев, и нужно было как можно быстрее вооружать солдат инопланетными карамультуками, которые вполне скафандры пробивали.