Погружение сознания в игру
Литрпгшный аналог Загрузки сознания — переселение сознания игрока в мир игры, она же «срыв». В отличие от, собственно, загрузки, срыв ограничен именно игрой, зачастую — непреднамерен (по крайней мере, производители игр официально не одобряют подобных переселений). В большом числе произведений «сорвавшиеся» начинают больше, полнее воспринимать мир игры, теряют возможность использовать неигровые, а то и игровые интерфейсы, в магических вариантах — и вовсе становятся настоящими жителями того (параллельного или созданного) мира.
Зачастую — из-за недостатка проработанности концепции — авторы вовсе никак не обосновывают срыв, просто вводя его фантдопущением и концентрируясь на приключениях сорвавшегося, скорее всего — безнадёжно больного в реальном мире. Тем не менее, более серьёзные авторы создали множество разнообразных обоснуев, лишь некоторые из которых можно отнести к фантастическим:
- Игра — не просто пара скриптов. За поведением персонажей стоят самые настоящие эмуляции сознаний. В том числе и игрок не просто передаёт вынесенные его мозгом решения на сервер, а контактирует с обучающейся нейронной сеткой. Именно поэтому герои без проблем взаимодействуют с интерфейсом, запоминают неписей и условия квестов, как родные воспринимают новые тела и изменения их характеристик, не «тупят» при прерывистом соединении: за всем этим на той стороне следит своя (пусть и эмулированная) нервная ткань, находящаяся в контакте с реальным мозгом игрока и обучающаяся на его основе. И, коль скоро достаточно большой кусок мозга может быть личностью даже после потери связи со всем остальным мозгом, на каком-то этапе развитый «персонаж» становится живым даже без подключённого к нему игрока. Это роднит «сорвавшихся» с модулями «одиночка» Ливадного, выросшими до полноценных личностей. Такой обоснуй потянет на фантастический — правда, остаётся вопрос о том, зачем создавать настолько продвинутую игру.
- У людей на самом деле существует присоединённая к телу душа. И, если «игровое» тело достаточно развито и воспринимается игроком как более «своё», чем реальное — душа переселяется туда, а в коконе остаётся бездушная кукла. Запретить переселение админы не могут, так как души идут не по их магистерию.
- Мир игры — реальный или становящийся реальным. Тогда собственно игра превращается в этакую магическую технику: как колдун насылает проклятие, взаимодействуя с грубой куклой, так и игрок управляет реальным или почти реальным аватаром где-то там, гоняя пиксели на экране. В таком случае срыв — просто переход в соответствующий мир всем сознанием.
Примеры[править]
Литература[править]
- Цикл Дмитрия Руса «Играть, чтобы жить» — кодификатор «срыва». Смертельно больной протагонист намеренно «срывается» в игру. При этом относительная доступность «срыва» делает феномен настолько массовым, что государства принимают меры по его ограничению. При этом даже отключение сервера не влияет на сорвавшихся — после восстановления связи игроки узнают от оцифровавшихся товарищей, что жизнь в игре шла своим чередом. В последних томах выясняется, что «срыв» имеет мистическую природу, т.е. переносит именно бессмертную душу; оборотной стороной этого открытия становится воплощение например в боссах-демонах их библейских / апокрифических прообразов. По достижению критической массы душ оживает и отпочковывается весь игровой мир; после и вовсе открываются порталы между миром реальным и наиболее популярными игровыми мирами.
- С. Юрченко, дилогия «Время для Инженера Времени» / «Замок над миром» — протагонист Олег «Кайларн» в начале произведения общается с ушедшей «в срыв» матерью, а потом срывается и сам, но на сервере «Лендлордов».
- Дилогия «Дорогой мертвеца» Павла Корнева — В результате хакерской атаки главный герой оказывается заперт в теле неигрового персонажа.
- Дилогия «Эртан» Светланы Середы. Инверсия тропа — то, что изначально выглядит для героев именно как посмертное переселение из реального мира в игру, на самом деле является перенесением личностей игроков в фэнтезийный параллельный мир, где благодаря божественным технологиям были созданы их аватары.
- «Нас здесь не было» Николая Нестерова — из-за бага герой оказывается в абсолютно пустом городе без возможности покинуть игру.
- «З. М. и. М. Замок волшебника» Кирилла Коваля — классический вариант срыва.
- «Потерянные земли» Милослава Князева — протагонист умер, но перед смертью успел сорваться, застряв душой в мире игры.
- «Семнадцатое обновление» Георгия Смородинского — протагониста насильно запихнули в вирткапсулу и отправили в высокоуровневую локацию. А затем ИИ накатил семнадцатое обновление, и все игроки сорвались.
- Михаил Атаманов, «Тёмный травник» — старательно выпестованная и обоснованная аверсия практически всех штампов литРПГ. Чрезмерно умные и человечные НПС, с каждым из которых можно вести философские беседы? Нет, даже в крупных городах ИИ отвечает за работу двух-трёх ключевых персонажей локации, с которыми и придётся прокачивать репутацию. Живой, самостоятельно развивающийся мир? Нет, те локации, в которых нет игроков, практически застывают в развитии. Срыв? Не существует, проверено самим главным героем. Дважды. И даже настоящие страсти с попытками убийства в реале закипают не вокруг уникального квеста или игрового питомца, а вокруг крупного пакета акций этой самой компании стоимостью в дофигалиард денег.
- «Мистический рыцарь» Тайниковского - тут это называется полной оцифровкой. Тело при этом становится овощем, и его замораживают на случай, если оцифровавшийся решит вернуться.
- «Подмастерье стража» Ивана Шамана - протагонист – переселенец в цифровой мир (несчастный случай, полутруп, все как обычно).
- Милослав Князев (под псевдонимом), Потерянный Игрок (2013 год, относительно ранний пример, вроде бы написан без связи с Русом) - герой умер, играя в игру, и "призрак" (отпечаток сознания) там и остался жить (хотя в конце есть вотэтоповорот, и всё оказывается немного сложнее. Но для остальных призраков, кроме протагониста, ситуация не меняется).
- И. Магазинников, цикл «Мёртвый инквизитор» — аверсия и На тебе!. Протагонист с сестрой обсуждают необходимость «уйти в игру», но имеют в виду просто максимальную длительность игровых сессий с минимумом выходов в реал, а не граничащую со лженаукой развенчанную теорию некоего «профессора Русса» о «цифровом срыве».
Сетевая литература[править]
- «Замок Луны», автор Harder John — книга про добровольца, который с товарищами изучает явление срыва.
- «Замок мага: Начало пути» Ивана Фаатовича — герой начинает игру только для того, чтобы найти сорвавшуюся и потерявшуюся в игровом мире девушку.
Аниме и Манга[править]
- Sword Art Online — зигзагом. В исходной SAO и платформах на её основе (GGO, ALO) «срыв» невозможен в принципе. Но в арке «Порядковый ранг» (Ordinal Scale) создатель новой AR-MMO-RPG пытается воскресить погибшую в SAO дочь путём компиляции ИИ с её личностью. Идея в принципе оказывается рабочей, но: во-первых требует деструктивного сканирования памяти знакомых с девочкой при жизни (т.е. выживших в SAO); во-вторых сама зарождающаяся личность не согласна появляться на свет таким путём; и в-третьих на разборки со странностями в игре как всегда «подписали» Кирито.
- Франшиза «.hack» — CyberConnectCorp использовали для создания своей эпической VR-MMO-RPG «The World» не вышедшие за рамки прототипов разработки какого-то неизвестного гения, в свою очередь движимого идеей воскрешения любимой женщины. В результате на платформе их игры не только самозарождаются истинные ИИ, но и возникают «коматозники», т.е. игроки, активно действующие в игре, хотя их тела в реальности не подают признаков жизни. А потом эти самые ИИ обнаруживают, что эффект «коматозника» можно и спровоцировать изнутри игры, получив ценных заложников.