EVE Online/Механика
Раскачка[править]
Раскачка — отдельный предмет для фапа. Скиллов дохуя. Просто дохуя. Выучить можно кем угодно и что угодно. Статы персонажа влияют только и исключительно на скорость изучения скиллов. Создание хороших универсалов требует годов реального времени. Поэтому нормальные люди имеют несколько специализированных (под боёвку, под копание астероидов, под производство и прочее) чаров.
Учиться довольно просто — прокачка в целом не зависит от игрового процесса и происходит оффлайново. Купил книжку, закинул в память и летай. Но есть несколько «но»:
- Совершенно задротская схема скиллов (поставить ракетницу на корабль — один скилл, стрелять из неё ракетами — другой скилл; причём скилл ракетницы даст тебе бонусы только на скорость стрельбы, а скилл на ракеты — только на убойность ракет, и никак иначе. А чтобы от стрельбы был хоть какой-то толк, к вышеупомянутым необходимы «необязательные» скиллы на скорость и время полета, радиус взрыва и скорость взрывной волны). Более того, скилл может опираться на предыдущие, и далеко не факт, что на первый уровень, может и на пятый.
- У каждого скилла есть пять уровней изучения, каждый следующий учится в 5,66 раза дольше предыдущего. Но это была бы фигня, если бы у скиллов не было ещё и коэффициентов сложности (от х1 до х16). x6 скилл (к примеру, Battlecruisers, он же навык управления линейными крейсерами) будет учиться в шесть раз дольше, чем x1. В результате, первый уровень лёгких ракет (х1) осиливается за пять минут, тогда как пятый уровень крылатых ракет (х5) осиливается при хороших имплантах и правильном ремапе атрибутов за 17 дней. И это считается нормальным. К счастью, далеко не всегда пятый уровень необходим.
- Раз уж упомянули ремап. Скорость прокачки разных скиллов разная. У персонажа есть 5 статов по типу сила, ловкость, интеллект и т.п., которые задаются при создании. Они влияют только на скорость прокачки скиллов. Скорость прокачки каждой группы скиллов зависит только от двух конкретных статов, причем от одного - больше, а от второго - меньше. Статы можно повысить воткнув в голову импланты или съев церебральный ускоритель (см ниже). Хорошие импланты стоят не дешево, поэтому в порядке вещей иметь отдельного оффлайн-клона с дорогими имплантами, который практически никогда не выходит из дока станции и в которого вселяются только перед уходом в оффлайн и выходят из него сразу после следующего входа, чтобы случайно не выйти на нем в космос и не слить его вместе с имплантами. Сброс статов с последующим перераспределением называется нейронный ремап. Его можно делать не чаще раза в год. Плюс при создании перса два бонусных ремапа, которые можно делать когда угодно, даются в подарок. Из вышеописанного ясно, что ремапиться имеет смысл если точно знаешь что качать, и оно качается долго и одинаковыми статами. Например, все виды оружия и вождение кораблей качаются одинаковыми статами, строительство+копка+переработка ресурсов - тоже одинаковыми статами.
- На бесплатном триале можно учить очень не все скиллы и водить очень не все корабли.
- С февраля 2016 года, CCP «обрадовали» фанатов вводом в игру донатных айтемов (покупаемых за аурум, либо дающихся при оплате подписки на 6 и 12 месяцев), которые позволяют высосать из персонажа с минимумом 5 миллионов скиллпоинтов, пол-ляма этих самых СП, превращаясь при этом в инжектор. Этими инжекторами можно кормить других персонажей, которым они вливают неназначенные СП. Удовольствие дорогое, но действенное — анон, лазая по аукционам, нашел персонажа со ВСЕМИ изученными скиллами в 5 уровень, которому примерно две недели от роду[1]. Правда, хозяин персонажа влил в него около 50 килобаксов на плексы, но факт остается фактом — если у тебя много денег irl, то полностью прокачанного перса в еве ты уже можешь себе купить. Также, в глубине дерева скиллов имеется немножко приколов и пасхальных яиц. Чего только стоят скиллы «Thermodynamics», который помимо основного эффекта «заставляет Вас хмуриться каждый раз, когда кто-то упоминает вечный двигатель», или «Neurotoxin Recovery», позволяющий наглухо упороться веществами без побочных эффектов в виде
радужных крокодильчиковухудшения характеристик корабля. - Дальше появились церебральные ускорители. Это такие зелья, которые на какое-то время увеличивают статы прокачки скиллов, тем самым увеличивая скорость прокачки. Они продаются в игровом магазине, за реальные деньги (т.е. за донатную валюту - плексы). Также их вовсю раздают по программе "пригласи друга" за какое-то количество приглашенных в игру друзей. Последние можно выставить на игровой рынок, так что недостатка ускорителей в игре нет. Если игрок при игровых деньгах - то он всегда может быть под действием таких ускорителей и иметь увеличенную скорость прокачки скиллов, экономя недели для длинных 30ти и более -дневных навыков. Ускорители часто выгоднее в плане получаемых скиллпойнов за ту же сумму исков, но результат не мгновенный, как при использовании инжекторов. Время от времени ССР делает игровые ивенты, где такие ускорители можно полутать с неписи или при взломе контейнеров. Тогда цены на них на игровом рынке постепенно падают, очень радуя любителей прокачаться побыстрее.
- К негодованию олдфагов и для любителей "всего и сразу" ССР стали продавать скиллпойнты напрямую за реальные деньги. Правда каждый лот в магазине можно купить только один раз. Но ССРшники постоянно вводят новые лоты по любому поводу.
- Также где-то с 2022-2023 в игру ввели дейлики. За выполнения заданий типа "убей 25 неписей" дают небольшое количество скиллпойнтов (примерно на 4-5 часов прокачки). Но только раз в сутки. В текущей итерации, если постоянно делать дейлики, то через 9 дней можно получить бонусные скиллпойнты эквивалентные примерно 2-3 дням прокачки. Это работает раз в месяц. Плюс во время ивентов могут быть акции с раздачей бесплатных скиллпойнтов.
- При приглашении друга по реферальной ссылке последний получает 1млн бесплатных скиллпойнтов на аккаунт. Реферальными ссылками заспамлены все чаты стартовых корпораций, они часто встречаются в подписях игроков и на рекламных "депошках". Для новичка реально полезно, но только один раз. Дальше спам ссылок раздражает. В сентябре 2024 ССР наконец-то разродились на фильтр чатов по ключевым словам, что позволило убрать оттуда практически весь спам. Если Ты, анон, только начал играть - обязательно используй рефералку, пригодится. Не знаешь где взять - можно попросить в локальном чате или в чате стартовой корпорации чтобы выслали на игровую почту. И потом попроси настройки для фильтра чатов, чтобы спам больше не доставал (настройки локального чата -> Configure hidden messages -> в верхнее окно вставить url=recruitmentAd,url=contract,url=hyperNet,url=shipSkinListing,?invc -> Сохранить)
- Также для новых игроков есть возможность получить еще скиллпойнтов через AIR career. Для этого надо выполнять (а иногда задрачивать) задания, которые типа должны познакомить игрока с реальностью игры. Самые простые - это написать что-то в локальном чате, отправить игровое письмо, вступить в корпорацию. Туда же входят задания типа выполни 30 миссий на перевозку грузов, на копку руды, на убийство неписи, построй несколько кораблей, посети звездные системы в пяти разных регионах. И, разумеется, убей 5 раз других игроков, и 20 раз слей свой корабль. За выполнение каждого задания начисляются очки, и при большом количестве очков можно получить несколько сотен тысяч скиллпойнтов. Игроки-задроты за эти очки по договоренности убивают друг-друга прямо в стартовых локациях, из-за чего эти локации светятся на карте убийств, затмевая места нормальных пвп-замесов.
- Есть еще вариант для любителей всего и сразу. Или, точнее, для любителей попробовать все. Это экспертная система. Простые версии выдаются за прохождение обучающих агентов, чуть более продвинутые продаются в игровом магазине за плексы. Одноразовые штуки, которые при активации на несколько дней открывают указанный в них набор скиллов и делает эти скиллы типа прокачанными на указанный уровень. Например, эксперная система для буровых барж позволяет сразу сесть на сабж ничего не качая, и сразу же отправиться копать астероиды. Прокачка скиллов при этом не останавливается, можно качать любые скиллы, в т.ч. те, которые на время открыла экспертная система.
В общем и в целом, качаться в нынешнее время гораздо проще чем раньше. Правда реальные скиллы вроде съебинга, паранойи и удачи все еще качаются по-старому.
Фиттинг (обвес корабля)[править]
После прочтения предыдущей части статьи наверняка уже закрадывается подозрение, что с фиттингом всё не так просто. Тут есть программы, вроде EFT, а так же масса различных отцов, которые снабдят вас нужным для ваших целей фитом, если прокачана харизма. Крутите полученный фит в EFT, вычисляете, как он работает, и всё. Со временем научитесь делать что-то годное самостоятельно. Если харизма не прокачана, или вам нужно что-то особенное, тогда читайте и трепещите.
- PG/CPU/Calibration — ресурсы корабля. Их количество и расход зависят от скиллов персонажа. Прокачка этих скиллов до упора (всё в пять), занимает около трёх месяцев. Количество CPU и PG также можно увеличить с помощью имплантов (на которые тоже нужны скилы, лол), они часто недёшевы и при сливе капсулы теряются безвозвратно. Расход CPU и PG без ущерба качеству фита можно уменьшить путём установки фракционных модулей, которые жрут меньше, но стоят на порядок дороже. Многие фиты требуют полностью прокачанных скилов, но встречаются и такие, для которых приходится задействовать все три возможности. Благодаря этому, нубы, у которых даже в проверенных временем фитах «что-то не влезает», — скорее правило, чем исключение.
- Отрицательные эффекты модулей — практически каждый устанавливаемый модуль имеет отрицательный эффект. Причём чаще всего незаметным этот эффект не назовёшь. Это превращает создание каждого нового фита для любимой лоханки в мучительный поиск компромисса. Если компромисс таки найден, то он обязательно не влезет по PG или CPU.
- Стэкинг — в общем идею стекинга в еве можно сформулировать так: если корабль получает бонусы на один и тот же параметр от нескольких модулей, то все эти бонусы после первого накладываются с уменьшающими коэффициентами (0,87; 0,57; 0,28 и т. д.). Первым считается самый большой бонус и далее по нисходящей. Но это по-простому, а на самом деле суммарная величина параметра в таком случае вычисляется по специальной формуле с экспонентой и индексами. Разумеется, ни один здоровый человек, который уже сдал матан, связываться с ней не захочет. Поэтому обычные игроки считают с помощью EFT, а школота, например, тупо складывает проценты и недоумевает, почему у дрейка с тремя инвулями резисты не переваливают за 100%.
- Накопитель (англ. Capacitor, капа) — энергия корабля. Её с разной успешностью жрут различные активные модули при активации. Сама по себе капа не накладывает каких-либо жёстких ограничений на обвес корабля изначально, то есть игрок может зафитить шип, как ему заблагорассудится. Капа будет спокойно ждать своего часа, пока незадачливый игрок не вступит в бой. А потом она кончится. Неправильный расчет расхода капы при планировании обвеса очень часто оканчивается именно так, а корабль без капы в большинстве боевых ситуаций представляет собой малоподвижный гроб. Другая крайность — когда игрок пытается составить обвес так, чтобы капа при работе всех модулей никогда не проседала до нуля (в коммунити такой подход получил собственное уважительное именование «капостабильность»). Это порождало энергонезависимых уродцев, которые в большинстве случаев сильно теряли в эффективности. В 2016 дело резко исправилось вместе с ребалансом капобатарей, которые тут же нашли свое применение на хуевой туче фрегатов, а так же ХАКов и Т3-крузаков. Но несмотря на это, владелец такой вундервафли в панике свалит куда подальше при любом признаке наличия нейтрализаторов у первого попавшегося оппонента.
- Шаманство — помимо вышеприведённых пунктов существует ряд неочевидных или малоизвестных методов увеличения эффективности фита, такие как расположение модулей в определённом порядке или отключения модулей в слотах для более эффективного использования перегрева в бою.
Call To Arms[править]
Call To Arms (КТА) — заранее организованный сбор всех ПвП пилотов «нулевых» корпорации/альянса/объединений_альянсов для выполнения задач по защите/атаке клаймовых структур. Кажется, просто? Нет, не просто. Количества генерируемой драмы — огромны. Ибо:
- Обязательность. По первому зелёному свистку флиткома ты должен бросить любимую жирную непись и переться невесть куда в точку сбора. К непопёршимся применяются анальные кары.
- Кораблик. Летишь на чём скажут, а не на чём можешь. Соответственно — куча времени уходит на прокачку. Более того — после очередного патча концепция может внезапно поменяться, и качать придётся уже что-то совсем другое.
- Время. Защищающаяся сторона — чаще всего не идиоты. Поэтому если есть возможность — время реинфорса ставится максимально неудобным для нападающих. И тебе придётся вставать в 5 утра, логиниться и слушать очень доброго флиткома, который тоже не выспался. Можно не приходить, ага. Но если слишком часто не приходишь — выгонят.
- Длительность. Сбор обычно где-то в глубине своих территорий, оттуда надо ещё допилить до места махача. Если есть титаны — это довольно быстро (если, конечно, титан спросонья не путает кнопки). Если нет — 20-30-40 минут однообразных полётов по пустым системам всем флотом под попытки ФК развеселить людей в ТС, чтобы те не заснули за это время. Плюс — преимущество у тех, кто первым занял позиции в системе. Поэтому КТА может начаться и за час, и за два до реинфорса. А если объект ещё и не один… А он не один, ибо если в системе есть станция — там есть ещё и инфраструктурный хаб, и с десяток обычных ПОСов.
- Регулярность. Выиграли один реинфорс (состояние клаймовой структуры в котором ее нельзя атаковать) — впереди ещё два. Плюс — объект в системе чаще всего далеко не один. И добрые защитники таймеры реинфорса легко разбрасывают по времени…
- Лаги. Если желающих подраться за систему много — они будут, не сомневайтесь. Более того — раньше они очень часто создавались в стратегических целях нагонянием в систему толпы карибасов на Рифтерах, дабы противник при забросе подольше прогружался и выпиливался в момент прогруза. Пофиксено сначала дядей Дичём с помощью бидоносферы (сетап довольно извращённый и дико дорогой, но в лагах доставлял противникам незабываемые впечатления), потом окончательно поправлено ЦЦП введением замедления времени.
- Отсутствие фана. На пару реинфорсов противник может просто забить. И ты будешь как идиот пару часов висеть в системе, потом радаснапилить что-нибудь очень толстое, потом — ещё лететь обратно. Противник тем временем подло хихикает и отсыпается на третий реинфорс. Или радостно троллит бобрами.
- Тупое висение под полем ПОСа, пока флитком разведывает обстановку и решает, стоит ли вообще сегодня сливаться. Последствия — ужасны. Как пример:
- Хоровод из 150 (!) линкоров под полем палки.
- Игра на гитаре в войсе, дабы хоть как-то развлечь флот.
- Русская рулетка (запускается самоуничтожение корабля и отменяется в последний момент. Тонны лулзов с проигравших гарантированы.)
- Улучшение навыков пилотирования. Не происходит. На КТА твои личные навыки уже почти не играют роль. Очень много зависит от навыка ФК (командующего флотом), а роль рядового сводится до: жать ф1-ф2-ф3-, команды в 2-3 клика мышкой, слушать команды ФК. Через час это превращается в монотонность, а через пару КТА все действия исполняются только спинным мозгом. Пилот отлетавший over 9000 КТА может остаться нубом, нифига не разбирающимся в механике игры, тактике, и прочем местном матане, или даже растерять то немногое что умел.
- Компенсации. В серьёзных альянсах, пилоту компенсируют слитый им на КТА корабль. Обычно выдаётся точной такой же корабль как и слитый, реже — деньгами. Некоторые корабли компенсируются даже при сливе не на КТА. По идее это повышает мотивацию и явку пилотов. Но на самом деле не всё так просто. Зачастую пилоты не берегут выданный корабль, ибо не своё же, казённое. А в случае задержек с выдачей начинаются бурления на руководство. Так как корабли в Евке могут дохнуть за бой сотнями, а доставка, сборка и выдача компенсаций происходит вручную — всё это становится для альянса отдельным квестом. Компенсация боя, причём неважно проигранного или выигранного, может стоить альянсу сотен нефти(иногда не виртуальной), что, в свою очередь, может сподвигнуть альянс искать новые источники дохода, для отъёма которых будут нужны новые КТА.
- Политика. В текущем состоянии почти ни один альянс Евы не может вести бои за территорию своими силами. ЧСХ это приводит к хитрым закулисным играм. Механика игры позволяет альянсам настраивать для своих пилотов кто им будет виден как враг, а кто нет. Часто на КТА даже идейные враги видятся как союзники, и воюют вместе. Так как на звуки боя обычно припераются все кому не лень, то, зачастую, понять кто, как, кого и куда — невозможно. Это выливается в разрывы шаблона у обычных пилотов, которые сегодня стреляют в одних, а завтра вместе режут уже других. При таких объёмах генерации срача, это не могло не стать местной дисциплиной специальной олимпиады. Всё как в жизни.
А вообще — всё не так плохо. Потому что на сотни никчёмных КТА всё же приходится одно, где ты таки превозмогаешь в огромной зарубе с участием суперкапов (прямо как обещали в каждом втором тизере EVE, на который ты когда-то повёлся). Море фана, прирост ЧСВ до 146%, ощущение гордости при виде армады плюсовых суперов гарантированы.
Путь сканерщика[править]
Вид убивания времени и зарабатывания денег. Часто советуют новичкам, обещая кучу (для начинающего игрока) бабла без особой раскачки и вложений стартовых средств. В двух словах - поиск и взлом.
На карте звездной системы присутствуют красные кружки. Поиск - это выпуск зондов и размещение их центра на красном кружке так, чтобы кружок превратился в зеленый и к нему можно было прилететь варп-двигателем Под красным кружком может быть спрятано несколько разных районов, сканерщику нужны дата и релик-районы.
В самом простом случае в космосе будут висеть ящики, к которым надо подключиться взламывателем. Есть взламыватель для дата-сайтов и для релик-сайтов. Принципиально ничем не отличаются, но, в лучших традициях игры, на каждый свой навык, который надо долго качать После подключения идет пошаговая игра в вирус-сапера, где надо тыкать по ячейкам и убивать в них файерволлы. И как только главный из них убит, игрок может залезь в ящик и поживиться его содержимым. С простых дата-районов падают всякие штуки для науки, нитки-порталы и разный мусор. С реликов падают микросхемы разной степени свежести, из которых делают тюнинг-модули для кораблей.
Но Ева не была бы Евой, если бы все было так просто. В безопасных секторах хайсека с даток и реликов ничего особо дорогого не падает. В лоусеках жуткий разброс от дырки от бублика, до, редко, нескольких десятков миллионов. При этом на тебя могут невозбранно охотиться другие игроки. Самые вкусные простые релики и датки находятся в нулях и вх-пространстве. В нулях, если это не твои собственные нули, будут сразу охотиться с целью убить, ибо нефиг воровать чужое. А если свои - то будет конкуренция. Особо свинские игроки сканируют ящики и ломают только самое вкусное, оставляя другим пустышки и мусор. Ну и ящики с вкусняшками обычно защищены более сильными файерволлами, что делают взлом с нераскачанными скиллами и без опыта несколько проблематичным. А если сфейлить взлом два раза, ящик взрывается, оставляя незадачливому игроку, к счастью, только баттхерт (корабль не повреждается). В вх пространстве их могут кемпить замаскированные игроки. А поскольку в локальном чате их не видно, то взламывающему ящики игроку могут легко привезти чики-брики в самые дюзы. Но если особо не баттхертить по сливам, то не все так плохо. Ибо в игре полно пустых систем с датками и реликами, бери - не хочу. В том числе и в вх-пространстве. И когда после нескольких сливов сканерных кораблей (самые простые но вполне рабочие, к слову, стоят реально копейки), ты привозишь из опасных секторов лута на пару сотен миллионов исков, это очень эмоционально доставляет. И побуждает попробовать еще раз. И еще.
К слову, просто ящиками эти районы не ограничиваются
- Есть ghost-сайты, где после фейла ящик сразу взрывается. И если игрок не удосужился хорошо затанковать корабль от взрывного урона, он остается без оного. Через полторы минуты после появления на районе и начала ломания прилетают очень злые кораблики, которые держат игрока и почти всегда убивают (надо вовремя сваливать оттуда), а потом взрывают все невзломанные ящики. Лут рандомный, может быть и ничего, но в опасных секторах могут выпасть чертежи на хорошие импланты или части больших корабликов, которые стоят кучу денег
- Есть датки с минными полями и охраной Иденкома. Чисто сканировочный кораблик прокатывает не всегда
- Есть датки, замаскированные под газ. Там надо сначала убить охрану. Тогда можно будет полутать компоненты и формулы для создания наркоты (то бишь боевых бустеров, аналогов зелий/эликсиров)
- Есть вхшные датки и релики слиперов, опять же с охраной. Падают штуки, нужные для создания тех-три кораблей типа Тенгу или Гекаты. Ну и лут с охраны неплохой.
- Есть хранилища слиперов (не путать с вхшными), там полно всяких защитных пушек, кислотных облаков и прочей нечисти. Типа мини-квест с обезвреживанием ловушек. Лут рандомный, но часто падают синие слиперские детальки (которые можно продавать НПС-покупателям) и всякие редкие чертежи.
Путь извозчика[править]
Практически все вещи в игре добываются, строятся и потребляются игроками. Только вещи эти всегда лежат там, куда их положили. Например, если ты что-то покупаешь на игровом рынке - то это что-то волшебным образом не появляется в твоем трюме, а остается там, где оно продавалось. Если ты что-то продаешь - то игрокам-покупателям придется лететь в твой космический мухосранск, чтобы его забрать. И не факт, что они захотят это делать. Ну, ты понел. Поэтому, чтобы желания всегда доезжали до возможностей, в игре существует логистический геймплей. Игроки или самостоятельно, или пользуясь услугами других игроков, возят грузы из п.А в п.Б. разными способами. Это может быть доставка товаров на и из торговых хабов, где тусит большинство продавцов и покупателей. Это и развозка промежуточных компонентов между строительными станциями по типу везти металл на завод шестеренок, а потом готовые шестеренки на завод по сбору шестеренчатых механизмов.
Объем грузов может разниться, от практически ничего, до 100500 кубометров, которые не влезут полностью ни в один транспортник. Ценник также разнится, от пары копеек до миллиардов и триллионов. Причем, объем с ценой особо не связаны. Расстояние тоже может различаться. Игрок - промышленник где-то в нулях может возить добытую руду на переработку на станцию рядом, и потом переработанные минералы на завод в соседней системе чтобы строить что-то полезное. Веселье начинается, когда это что-то полезное никто рядом не покупает, и из-за чего надо везти продавать его на торговую станцию в безопасных секторах (например, в Житу или Амарр). Причем самый короткий (и очень часто кемпящийся) маршрут по звездным воротам может быть длиной 20-30 и более прыжков, что для не самых быстрых транспортников может занять кучу времени. А если груз дорогой, то наибольшую опасность представляют, внезапно, безопасные сектора. Если кто надо узнает о том, что перевозится дорогой груз, то вполне вероятно что на нашего дальнобойщика как стая ворон слетится толпа копеечных кораблей-камикадзе, собранных чтобы выдать максимум урона в короткое время для гарантированного разбора грузовичка. Все камикадзе, разумеется, полягут от гвардов-Конкорда, но только за лутание убитых кораблей Конкорд не карает, и типа нейтральный совершенно случайно оказавшийся рядом мимокрокодил с радостью поживится остатками груза (каждая вещь в грузе остается в обломках корабля с вероятностью 50%). Отсюда и правило, хочешь жить - не вози больше чем стоит тебя убить. Ну или вози быстро и/или скрытно, чтобы никто не узнал/ не успел догнать и убить.
На этом правиле строится идея логистики: выбери правильный корабль и провези правильным маршрутом
- Есть дешевые кораблики-грузовички, которые можно сделать умеренно быстрыми или умеренно защищенными или умеренно скрытными или с умеренно большим трюмом (до 10-12тыс м3, при 3-4тыс по-умолчанию). Выбери одно нужное, об остальном скорее всего придется забыть. Подходят для перевозки не сильно объемных и не сильно дорогих грузов. Некоторые из них позволяют, внезапно, фититься в боевой обвес, с прочностью как у среднестатистического затанкованного крейсера. Такой баивой грузавигг можно использовать как приманку-разводку, или просто чтобы убивать кого-то помельче.
- Есть дешевые спец-грузовичики, в которые груза лезет раз в 10-20 больше (до 40-70тыс м3), чем в предыдущий пункт, но только груза одного типа. Например, руды, минералов, патронов и т.п.
- Есть грузовики, дешевые, с большим трюмом (можно разогнать до 20-30тыс м3), но совершенно тормознутые и без защиты. Чтобы возить что-то умеренно большое, или очень дешевое или в условно-безопасных местах. Хотя, если поковырять фит, можно собрать что-то и для более опасных мест, но за счет урезания грузоподъемности.
- Если нравится предыдущий пункт, то после долгой раскачки можно сесть на Т2 версию кораблика - ДСТ. ДСТ по дефолту получает большущий трюм, раз в 3-5 больше чем у Т1 версии (до 62500м3 в основной, плюс еще несколько тысяч в доп трюм). Хоть он и довольно слоупочный, допускает установку мвд-ускорителей и мжд (штука, которая телепортирует корабль на сотню километров по курсу) практически без костылей. При этом остается место и под резисты, и под ремонт или увеличение количества щитов и брони, и под маскировочное устройство, и под системы прохода заградителей. Имеет приятный бонус в виде встроенного стабилизатора, что усложняет поимку сольными любителями грузов. А если ДСТ и поймали, пилот может перегрузить резисты и ремонтные устройства брони-щитов, резко увеличивая выживаемость. Получается бронированный монстр, на котором любят перевозить объемные и дорогие грузы. Например, кораблики поменьше.
- Есть Т2 версия и у первого пункта. Она получает возможность летать под постоянной маскировкой (нуфф сказал), огромную варп-скорость, сопоставимую со скоростью фрегатов-перехватчиков и несканнируемость отсека для груза. Правда последнее часто становится персональным вызовом для суицидников. По объему груза так же или чуть больше, чем у первой версии (до 10-12 тыс м3).
- Если хочется моар, то время подумать о настоящей фуре (freighter). По сравнению с ней даже ДСТ - это маленькая газелька. Трюма у нее раз в десять больше (овер 500тыс м3 по-умолчанию). Но на этом плюсы заканчиваются. Настолько тормозная, что для ускорения ухода в варп часто используется в паре с кораблем-сеточником: фура чуть разгонятся, после чего на нее кидают уменьшающие максимальную скорость сетки, и уход в варп происходит сильно быстрее, не придется ждать 20-40 сек. Практически не имеет возможностей по фиту. Можно только увеличить объем трюма, или увеличить защиту за счет увеличения объема корпуса (не брони или щитов, а корпуса - последней полоски здоровья перед взрывом), или скорости ухода в варп (синие ежики). В цифрах защита корабля конечно хороша, но учитывая его ценник и ценник потенциально-перевозимого груза, суицидников на него слетится куда больше. В целом, для комфортного пилотирования надо понимать все вышеописанные нюансы и набраться терпения.
- Думаете это все? Есть Т2 версия фуры, с гораздо большей защитой, стоимостью в 4 раза больше (под 9 млрд иск), но при этом с объемом трюма всего как у трех ДСТ (около 170мыс м3 по-умолчанию) ??? Остальное место занимает огромный прыжковый двигатель и столь же объемный топливный бак для него. Да, эта штука может прыгать по зажженным циномаякам, полностью игнорируя звездные ворота и львиную долю опасностей лоу и нульсеков (где можно жечь циномаяки). Она просто выходит из дока станции отправления, вжух, и сразу появляется у зажженного маяка рядом со станцией назначения в другой системе в радиусе до 10 световых лет (напрямую по линейке, а не по системе звездных ворот). Жрет немеренное количество топлива, заправка полного бака стоит примерно как корпус ДСТ. Может заходить в хайсеки и вх-пространство, но там она становится обычной фурой (из хайсека правда можно выпрыгивать) и довольно часто ловится. Нюансов пилотирования вагон. Требует очень хорошей разведки и нескольких персонажей для прожигания маяков. В итоге имеем дорогой и очень требовательный аппарат, который в прямых руках может творить чудеса. Нубас-аффтар имел огромное количество разного барахла, лежащего в лоусеке, выход из которого постоянно кемпился опытными ребятами. За три месяца асоциальной игры в два окна он не смог вывезти и десятой части этого. С появлением джамп-фуры барахло было вывезено за один вечер двумя ее рейсами.
- Совершенно не возбраняется возить грузы на не-транспортных кораблях. Например, шаттлы практически не ловятся в захват и поэтому не поражаются направленным оружием (но зато очень уязвимы для ненаправленного АОЕ-оружия - смартбомб). Фрегаты перехватчики очень быстры, а диверсионные фрегаты могут летать в замаскированном виде. Эти кораблики отлично подходят для перевозки небольших, но часто дорогих грузов. У новичков очень популярен эсминец Sunesis, который не требует раскачки, очень быстро уходит в варп, и имеет неплохой объем трюма. В качестве больших транспортников могут быть копательный бонусник Орка, способный возить собранные корабли в отдельном отсеке, при этом имея и обычный трюм нехилых размеров. Или капитальные корабли, с аналогичными трюмами.
Теперь о маршрутах. По традиции, самый короткий маршрут очень часто не самый безопасный. И длинный тоже.
- Если везти что-то недорогое и по безопасным секторам - то при наличии уймы времени можно полететь напрямую по гайкам. Слетать куда-нибудь в Житу и обратно за 30 прыжков подарит от получаса медитации, прерываемой только кликами на кнопку "прыгни через звездные врата". Некоторые делают это с использованием автопилота (т.е. АФК), но для этого надо совершенно точно быть дешевле, чем стоимость твоего убийства. Ибо суицидники АФКшников не любят.
- Безопасный маршрут 45 прыжков, а короткий - 10? Вперед! Только учитывай что все эти маршруты известны, и гайки на этих маршрутах в опасных системах-лоусеках кемпятся 24/7. В первую очередь это относится к системе Ahbazon, через которую, после захвата Ниарджи Триглавами, идет короткая дорога между торговыми хабами Жита и Амарр. Требует определенных скиллов и кораблей для условно-безопасного прохода. И удачи.
- Надоели суицидники? Добро пожаловать в лоусеки. Там специально за быстро летающими замаскированным транспортниками обычно не охотятся. Но есть исключения
- Кемпят системы на популярных маршрутах-срезках (см. выше)
- Кемпят системы ассетсейфти. Это системы со станциями, куда стекается имущество игроков с уничтоженных станций в нулях. Например, из заселенных Картелем Ангелов районов (весь юго-восток карты) имущество игроков уезжает в Подион, к которому ведет один единственный маршрут-кишка. Довольный игрок, забравший свое имущество оттуда, примерно через два прыжка попадает в ручки к тяжелым заградителям.
- Кемпят лоусеки рядом с Житой, т.к. туда часто запрыгивают джамп-фуры.
- Могут кемпить в системах с фракционными войнами.
Будь бдителен, предварительно, в рамках ознакомления, проверяй маршруты на чем-то быстром и трудноуловимом!
- Любишь сканить - скань не только датки и релики, но и дырки - червоточины (вормхолы), и потом проверяй их. Ничто так не доставляет, как открывшаяся в твоей системе дыра с выходом в трех прыжках от Житы, в обход большинства популярных мест обитания суицидников. Но это случается крайне и крайне редко. Чтобы повысить вероятность, можно заходить через дырки в системы вх-пространства и сканить выходы уже в них. Довольно часто и там нет нужного выхода, поэтому игроки из этой вх-системы переходят в следующую через найденные дырки и все повторяется. Несмотря на все опасности вх-пространства, вроде отсутствия локального чата для определения игроков в системе и работы всех систем массового удержания, такие маршруты весьма популярны. И люди, которые их прокладывают, обычно очень уважаются.
- В игре есть системы вх-пространства, где живут дрифтеры. Так называемые дрифтер-вх. Их всего 5шт. Отличаются просто запредельным количеством дырок. Из них практически всегда можно попасть в любую часть космоса. Но все выходы могут кемпить дрифтеры-тиранносы, а сам прыжок напрямую на дыру невозможен. Можно только прыгнуть на маяк в сотне километров от нее, и дальше эти 100км преодолевать своим ходом. Ну или попытаться прилететь к маяку с нужной стороны, чтобы дыра оказалась ближе (в игре можно варпать на расстояние от 0 до 100км, если варпнуть на маяк со стороны дыры на расстояние 100, то приземлишься как раз рядом с дырой. Остается только как-то оказаться где-то вдалеке со стороны дыры))) Любимый вариант для обитателей удаленных нулей, гарантированно обеспечивающий быстрое метро в нужное место. Ну или для других игроков к тебе в нули) Помимо дрифтеров всегда можно нарваться на ганги пвпшников на небольших быстрых корабликах. Очень рекомендуется иметь хотя бы маскировку, чтобы сразу не убиться о внезапно появившихся дрифтеров.
- С появлением Почвеня, у обитателей нулей стал популярен вариант: запрыгни в Почвень с помощью нитки-портала, включи маскировку, подожди 15мин до отката таймера нитки, выпрыгни из Почвеня. Вариант очень удобный, т.к. лететь никуда не надо, надо только ждать. С небольшой вероятностью можно удачно попасть в Почвене под вражеские зонды и быть обнаруженным до включения маскировки. Ну и еще можно выпрыгнуть из Почвеня куда-то в жопу лоусеков с последующей перспективой прохода кемпов. Путь всегда в один конец, обратно таким же способом попасть домой в нули не получится, т.к. выход из Почвеня никогда в нули не ведет и условно рандомен.
Путь шахтера[править]
Почти все вещи в игре строятся игроками их игровых же ресурсов. И шахтеры - это те ребята, благодаря которым эти ресурсы появляются. С определенной натяжкой к шахтерам можно отнести обслуживателей планетарных добывающих установок и орбитальных лунных буров, поскольку те работают автоматически, надо только запускать/заправлять их. И забирать добытые сотни нефти. Но этот раздел не про них.
Классический геймплей шахтера - это сесть на добывающий корабль(лопату), прилететь туда где в космосе висят астероиды, ледышки, газовые облака, взять нужный объект в захват, включить бур/ледоплавку/газовую сосалку, ждать заполнения трюма рудой/льдом/газом или пока объект добычи не закончится, выгрузить добытое, повторить. Кажется неимоверно афкшным и медитативным. Часто так и есть, хотя и с огромной горой нюансов.
Скорость добычи. Севший на начальный кораблик сразу после учебки неофит, покопав окрестные астероидные бельты, видит совершенно никудышную стоимость руды, на бурение которой он затратил десятки минут. И начинает хотеть моар (или бросает шахтерство нафиг). Очевидно, это можно делать за счет прокачки кучи скиллов, в т.ч. скиллов на управление буровыми кораблями, за которыми конечно же следуют скиллы для улучшенных буровых кораблей, качающиеся в два-три раза дольше. Скилл корабля, очевидно, позволяет сесть на более крутой и быстрее копающий корабль, а дальнейшая прокачка этого скилла улучшает ТТХ этого корабля. Параллельно надо качать скиллы на буровые лазеры/ледоплавки/газососки, и скиллы на переработку руды, ибо это открывает буровые кристаллы (как боеприпасы для буровых лазеров), дающие топ скорости добычи руды (к счастью только руды, ибо у льда и газа кристаллов нет) при сольном копании. К всеобщей любви задротов, до недавних пор в игре на каждую руду был свой вид кристаллов, который качался своим отдельным навыком. Потом ССР решили урезать этот балаган, сделав скиллы сразу для групп руды (один скилл на 3-4-5 и более разных видов руд).
Стоит также упомянуть механику циклов. Копательные модули работают циклами. Если включить копалку, начнется цикл добычи, отображаемый в виде кругового обратного отсчета на ней. Для больших противоастероидных лазеров - это 3 минуты, улучшаемо разными способами. Как только цикл доходит до конца, у игрока в трюме появляется заявленное в ТТХ модуля количество ресурсов, и такое же количество ресурсов из копаемого объекта (типа астероида) убирается. Если в астероиде ресурсов меньше чем заявлено в ТТХ копалки, то она все-равно работает те же 3 минуты, но в конце игрок, очевидно, получает только то что осталось, после чего астероид зрелищно сгорает. Цикл можно прервать руками, тогда в трюме окажется руды пропорционально отработанному времени (и из астероида уберется столько же), с округлением в меньшую сторону (например при прерывании копки льда, который копается по 1шт за цикл, игрок не получает ничего). Игроки повышенной задроченности с целью экономии времени сканируют астероиды после каждого следующего цикла, и, когда в астероиде остается реально мало руды, принудительно завершают работу. К их радости разработчики сделали достаточно полей с кучей маленьких астероидов.
После, в рамках борьбы с перепроизводством в игре, разрабы ввели остатки бурения (residue). Это когда при завершении цикла ты получаешь ресурсы по ТТХ, а из астероида/ледышки/облака их внезапно убирается в два раза больше. Эта дрянь случается с определенной вероятностью после каждого цикла. Самые простые Т1 модули остатков не дают вообще, но и копают они медленно. Т2 модули имеют вероятность остатка от 34%, которая увеличивается в зависимости от установленных кристаллов (для астероидов) по схеме лучше копает - больше вероятности остатка. Есть еще наркоманское добывающее оборудование с огромными остатками, предназначенное для быстрого целенаправленного убивания объекта добычи (будь то мусорные астроиды и вкусные астроиды конкурентов). И, конечно же, зеленые фракционные модули, которые копают очень хорошо безо всяких кристаллов, но стоят 100500 денег. И если кто-надо узнает о том что они у тебя стоят...))) Соответственно, игрок волен выбирать, медленно получить все ресурсы, быстро и немного потерять, очень быстро и потерять до 40-45%, или быстро, ничего не потерять, но попасть на круглую сумму если твой корабль убьют.
На чем копать. Выбор лопат не особо большой. Можно копать на маленьком шустром фрегате, или на большой и громоздкой буровой барже. Или на их Т2 версиях. Еще можно копать дронами на шахтерском бонуснике, но это не так быстро, если только это не огромная Рорка. Любители извращений могут копать вообще на любом корабле, утыкав его буровыми лазерами. Но из-за (обычно) отсутствия большого трюма для руды и бонусов для копки, управлять этим процессом довольно неудобно, т.к. нужно регулярно выкидывать добытую руду в космос с целью забрать попозже транспортным кораблем. Т2 версия лопаты копает на 25-30% быстрее Т1 аналога, имеют увеличенный трюм для руды и защиту. Т2 копательные фрегатики получают плюшки для маскировочных устройств, которые считаются штатным оборудованием для них. Ценник корпуса при переходе на Т2 аналог вырастает где-то в 10 раз. Баржи бывают трех типов - с приоритетом на объем трюма, с приоритетом на скорость добычи (но трюм маленький) и с приоритетом на защиту. Каждый вариант лопаты имеет свое применение. Фрегатики используются чтобы быстро проникнуть в небезопасные районы для копки дорогой руды/льда/газа. В случае чего могут быстро свалить или включить невидимость, что не особо сильно сказывается в призводительности, в отличие от медленных барж, которые в невидимость не умеют и сваливают крайне медленно. Соло шахтеры для условно-безопасных районов (да и для опасных тоже) часто выбирают баржи с приоритетом трюма. А флотовые (когда можно куда-то складывать руду) - баржи с приоритетом на скорость копки. Лопаты с защитой используются когда уж очень донимает непись, или когда копается что-то взрывоопасное, например, взрывающийся газ - цитосероцин в нулях. От нападения других игроков одиночная защищенная копалка обычно защититься не может, но вот флот таких копалок вполне может дать леща мамкиным пвпшникам.
Флот. Хей, ты мог бы копать в два раза больше, будь у тебя две лопаты. Или три. Заведение доп. окон вполне нормальное явление, несмотря на то, что эти окна должны иметь активную подписку (на которой доступны все копательные скиллы). Для упрощения жизни многооконникам, да и вообще шахтерам, в игре есть бонусники. Это кораблики, которые могу копать дронами с умеренной скоростью, но при этом раздающие своему флоту бонусы на скорость, дальность копки и неломаемость копательных кристаллов. Серия скиллов для бонусов прилагается. Хорошо вкачанный бонусник может более чем на треть увеличивать скорость копки, качать щиты союзникам и сжимать их руду/лед/газ прямо на месте для гораздо более удобной перевозки. Довольно часто распространены парные команды: один буровой корабль и один (обычно самый дешевый и мобильный - Porpoise) бонусник. Или 3+ буровых кораблей и более тяжелая и бонусящая Орка. Игрок без бонусов (например, соло-копалка) где-нибудь в хайсеках или своих нулях теоретически может попроситься во флот к бонуснику и его вполне могут принять бесплатно или за небольшой гешефт. Копка одному в десяток окон под бонусами доставляет огромный оргазм, поскольку надо нон-стоп альт-табаться между окнами и перекладывать добытые ресурсы в огромный трюм корабля-бонусника, иначе баржи мгновенно заполняются. При этом еще надо переключаться на новые астроиды по мере выкапывания старых, убивать прилетающую непись (хотя выпущенные заранее бортовые дроны часто делают это сами) и следить за появлением подозрительных личностей, которые потенциально могут взять тебя за жопу.
Где копать. Есть бельты - это статические места, где раз в несколько дней после перезагрузки сервера спавнятся астероиды. Они все время на одном месте и кто угодно может туда попасть. Есть аномалии, которые содержат большее количество или более вкусные ресурсы, спавнятся рандомно по месту и времени и через какое-то время или после выкапывания исчезают. Непись также копает руду, так что если долго ничего не делать, то непись аномалии сожрет без участия игроков. Аномалии обозначены на карте системы зелеными кружками, и, опять же, доступны кому угодно. Весь лед копается на аномалиях. Аномалии со льдом спавнятся только в определенных системах и эти системы всем известны. Газ спрятан за красным кружком, который нужно еще просканировать зондами, что дает уже копающим газ шахтерам время для сваливания (если конечно прилетающие не насканировали газ раньше). Еще есть добывающая цитадель, которая аки звезда смерти стреляет в луну, на орбите которой находится, и вытаскивает к себе образовавшиеся при этом копабельные астроиды огромным тяговым лучом. Цитадель на карте видна не всегда, но опытному игроку обычно не составляет проблем найти ее с помощью карты системы и пеленгатора. Наборы ресурсов могут быть уникальны для региона и опасности сектора. Т.е. в хайсеках свои ресурсы, в лоусеках свои, причем, в лоусеке одного региона ресурсы могут отличаться от ресурсов лоусека соседнего региона. Добывать все возможные ресурсы в одном месте нельзя.
Опасносте. Из самого простого - на открытые бельты, аномалии и иногда на газ прилетают нпс-пираты разной прокачанности. Они могут и оставить не более пары царапин у самого простого копательного фрегатика, а могут и разобрать на винтики целый флот защищенных копалок, сидящих АФК. Что характерно, в более опасных секторах непись прилетает более сильная. Стоит взять за правило сваливать всякий раз, когда к тебе прилетает красный НПЦ-копательный корабль. Или красный корабль с названием как в дереве кораблей, типа Punisher, Caracal, Omen и т.п. И не копать в районах, где идет вторжение Саньши, т.к. там очень злая непись кемпит бельты и аномалии. В хайсеках за дорогими кораблями (в первую очередь за Т2 баржами и бонусниками) могут охотиться суицидники. Количество суицидников резко уменьшается по мере удаления от торгового маршрута Жита-Амарр по хайсекам. Также суицидники любят посещать ледяные поля, так что будь бдителен, не копай АФК. В более опасных секторах на шахтеров будут охотиться другие игроки, в нулевых альянсах могут быть авоксы. Параноя и бдительность у копателей в таких районах должны быть вкачаны на максимум. В вх-пространстве относительно сильная непись спавнится примерно через 15-20мин после того как кто-то зашел в копательный район.
Что копать. Есть два варианта: 1) ты копаешь ресурсы чтобы продать, и 2) чтобы их переработать и как-то использовать дальше. Например, что-то построить. Со вторым случаем все просто: определяешь типы руды/льда/газа, которые тебе нужны, находишь их и копаешь. Никто не говорит, что это будет просто. Возможно это потребует ниндзя-копки в лоусеках, нулях или вх-пространстве. Большинство целенаправленных копателей копают только ресурсы, которые у них под боком, остальное покупают. Но некоторые охотятся за нужными камушками по всему Новому Эдему. Это больше фан, т.к. занимает сильно больше времени и довольно опасно. В первом же случае, разумеется, все решают потребности рынка. В настоящий момент хайсеки и занятые крупными альянсами нули с определенными нюансами, но все же считаются наиболее безопасными, что позволяет копать много тамошних ресурсов. Из-за чего цена на них довольно низкая и для профита копать их надо в очень больших количествах. Есть цитадельные луны (в основном в нулях). Копка хороших цитадельных лун может принести весьма неплохой профит. Но стоит учитывать, что часть добытой руды надо сдавать владельцу луны. Сейчас большинство цитаделей на лунах заменяются на автоматические буры, так что такой вариант заработка доступен очень не везде. Лоусеки, вх-пространство, и Почвень являются опасными, поэтому их ресурсы ценятся гораздо больше. В вх руду обычно не копают, т.к. слишком опасно или малоэффективно. Но зато очень активно сосут фуллеритовый газ, который используется для постройки Т-3 и капитальных кораблей. В Почвене находятся руды, которые содержат в себе макимальное количество востребованных минералов (в первую очередь изогена), из-за чего они очень дороги. Но копка в Почвене требует очень хорошей подготовки, логистики и связей с местными братками и неписью, которая патрулирует аномалии с рудой. Лоусек полон сероцинового газа, из которого делают боевые бустеры (зелья) и части капитальных кораблей. Также является основным источником изогена, которого на рынке сейчас не хватает, из-за чего цены на него высоки. В общем, хочешь заработать (в мете 2024года) - копай руду с изогеном или дорогие виды газа) Руда с изогеном есть в ничтожно малых количествах и в хайсеке, в пограничных аномалиях (в системах с желтым индексом безопасности 0.5), но даже этого хватает чтобы грести деньги сотнями миллионов исков. Аналогичные аномалии есть и в нулях в системах с синими звездами. Они считаются стратегическим ресурсом. Но все же основной поток изогена идет из лоусеков - это бельты и аномалии с Гнейссом и Охрой. Если найти где-то спокойные лоусеки с сабжем, то можно накопать на приличную сумму. Правда потом придется эту руду как-то вывозить на рынок, но это уже отдельная история.
Путь строителя[править]
Переделывание ресурсов в что-то полезное, ваш КО. Часто совмещается с другими видами деятельности, т.к. процесс полностью автоматический. Если кратко - надо привезти на станцию с заводом/лабораторией/реактором чертеж и входные материалы в нужном количестве. Потом остается только установить чертеж в завод, указать сколько раз выполнить постройку того что в чертеже нарисовано, и нажать кнопку "Пуск". Запускается таймер, от нескольких секунд до нескольких месяцев. По окончании работы надо нажать кнопку "Получить построенное", после чего последнее появится в ангаре этой станции.
Имеется огромная куча скиллов, которые открывают доступ к новым чертежам и повышает скорость постройки. Прокачка персонажа для постройки чего-то большого (вроде капитальных кораблей) или технологичного (Т-3 крейсеры) занимает весьма порядочное время.
Другой способ ускорить дело - найти цитадель (установленную игроками станцию), специализирующуюся на производстве. Часто цитадели заточены под быстрое производство каких-то конкретных вещей, так что желающим быстро построить много разных штук задротам придется погонять туда-сюда транспортники. Или поставить свои цитадели, заморочившись с их снабжением и охраной. Цитадель с дорогими апгрейдами (например, на строительство) часто привлекает всяких любителей пошатать ее, даже в безопасных секторах. Конкорд цитадели не защищает.
Чертежи. В основном, они продаются нпц-торговцами (для базового Т1 оборудования), и их можно запускать в производство неограниченное число раз (так называемые оригинальные чертежи, синего цвета). Оригиналы можно улучшить, сократив время работы и потребление материалов. На некоторые недешевые корабли и модули (например, на фракционные) чертежи можно только выбить из нпц-врагов, получить от фракции как награду за службу им (через магазин очков лояльности), или найти в контейнерах при взломе. Такие чертежи имеют ограниченное количество прогонов и называются копиями (голубого цвета), и они исчезают после указанного числа прогонов. При желании игрок может наделать копий из имеющегося у него оригинала. Чертежи для более продвинутого Т2 оборудования делаются из Т1 копий, причем процесс этот не всегда завершается успехом. Вероятность успеха повышается прокачкой тех же скиллов или добавлением в рецепт синих таблеток (которые сканерщики добывают из дата-районов). Чертежи для Т3-кораблей делаются аналогично, только вместо Т1 копий там слиперские артефакты, добываемые в вх-пространстве. На закуску есть реакции. Это типа оригинальных чертежей, которые нельзя копировать и улучшать. Используются для создания промежуточных компонентов.
Все виды чертежей можно покупать у других игроков. Производство сложных штук (типа капитальных кораблей) многоуровневое: сначала надо построить все компоненты (которые запросто могут строиться из своих подкомпонентов, а те в свою очередь из своих), а потом уже из них сам корабль. Оригиналы на все это стоят 100500 денег, а их улучшение - еще кучу денег и времени. Поэтому игроки часто продают конструкторы вроде "построй сам фуру" со всеми нужными и улучшенными копиями за вполне вменямые деньги. Разумеется, здесь полно разных разводов, когда в описании контракта указан дорогой чертеж, а на деле он оказывается очень похожим, но дешевым. Или вместо оригинала подсовывают его копию. Будь бдителен, проверяй все дважды!
Чертежи можно запускать на трех видах заводов:
- Фабрика. Здесь можно запустить производство чего-то из оригиналов или копий. Могут быть как на нпц-станциях, так и на цитаделях игроков. Самые лучшие и прокачанные заводы обычно находятся в опасных секторах и владеются большими альянсами. Изначально игрок можно одновременно запустить в производство глобально всего один чертеж, но с прокачкой скиллов это число можно увеличить до 11.
- Лаборатория. Используется для улучшения оригинальных чертежей, копирования их, или создания Т2 и Т3 чертежей. Изначально одна лабораторная линия, увелчичвается до 11, не зависит от числа производственных линий. Как и фабрики, могут быть и НПЦ, и управляемые игроками.
- Реактор. Для варки полимеров при помощи реакций. Может быть только на цитаделях игроков и не может быть в хайсеке. К счастью, ряд корпораций дают возможность варить полимеры на своих цитаделях в лоусеках кому угодно. Что, однако, увеличивает требования к безопасности логистики туда и оттуда. Опять же, свои химические линии, улучшающиеся по количеству от 1 до 11.
Крабуньство[править]
Оно же крабинг, карибасинг. Общее обозначение ПВЕ-контента, где надо убивать неписей и получать за это всякие плюшки. Или лещей. Как повезет
Тема на самом деле огроменная, и разновидностей сабжа очень и очень много. Можно только вкратце пройтись по направлениям. Подробности по каждому направлению лучше почитать в энциклопедии Евы, если, кончено, умеете в английский. Ну или просто загуглить по виду деятельности, или по названию боевого района, т.к. большая часть этого контента довольно древняя, хорошо изученная и давно не обновлялась.
- Классические аномальки (то бишь зеленые кружки на карте системы, кто угодно может туда прилететь). Одно из самых популярных мест убивания мобов. Представляют собой скопление неписи в космосе. При убивании конкретных целей-триггеров появляются новые группы врагов. И так, пока всех не убьешь. За убийство каждой цели дают деньги (баунти), с убитых врагов можно полутать модули, а сами обломки разобрать на микросхемы (сальважинг). Все классические аномальки с одним названием почти полностью похожи друг на друга. Враги медленные и тупые, опасность представляет только их количество. Могут изредка применять расовую электронную борьбу (ЕВАР), но она обычно легко контрится выбором нужного корабля и установкой нужного оборудования. На некоторых аномалиях встречаются элитные версии врагов, которые толще, быстрее, больнее бьют, применяют более сильный ЕВАР и иногда могут удерживать игрока от ухода в варп, что уже может быть опасно при крабинге в опасных секторах. Изредка могут появиться вражеские командиры (оверсиры) и капитальные корабли, с которых может выпасть что-то реально вкусное. Модули с обломков лутают обычно при помощи трактора. Это выбрасываемая в космос установка, которая тягает к себе все обломки в большом радиусе, и потом их лутает. Лут перерабатывают на минералы или продают, но прибыли с него маловато. Разбором на микросхемы занимаются довольно редко, т.к. прибыли там еще меньше. Сальважить имеет смысл только если хочется из этих микросхем построить себе тюнинг-модули, которых нет на местном рынке. Или если только начал играть и на счету нет денег от слова совсем. После прохождения аномалия исчезает, и надо ждать спауна новой. Это может произойти очень не скоро, за исключением контроллируемых игроками нулей. Там можно проапгрейдить звездные системы так, чтобы после убивания аномальки почти сразу появлялась такая же новая. А учитывая то, что там самые вкусные классические аномалии именно в нулях, то многие игроки сидят в них нон-стоп, проходя одинаковые боевые районы раз за разом. Дело это, понятно, однообразное, поэтому довольно часто делается афк, чем пользуются игроки - охотники на крабов.
- Бельты и копательные аномалии (а заодно и звездные врата и станции в системах от лоусека и ниже). В этих местах спаунится непись, которую тоже можно убивать. Денег с нее падает больше, но количества этой неписи заметно меньше. От своих аномальных аналогов отличается наличием мвд-ускорителей, что позволяет ей быстро сократить расстояние между собой и кораблем игрока. Очень редко на бельтах спаунится редкая непись в виде клонов (это имя такое), капитальных кораблей, наемников Легиона Морду и др. с более вкусной наградой. Очень-очень редко (почти что во снах и легендах) на бельтах спаунятся офицеры, лут с которых стоит миллиарды.
С системах с победившим Триглавами (особенно в Почвене) по этим местам регулярно шатаются целые флоты разных неписей. Эти ребята гораздо сильнее и опаснее тех, кто спаунится на классических аномальках, и легко дают леща неготовым игрокам. Если только игрок дружит с ними (прокатывает против флотов триглавов и иденкома, не прокатывает дрифтеров, слиперов и восставших дронов). В обычных (не триглавских) системах могут шататься группы лансеров, иногда в сопровождении дрифтеров. Они первыми не атакуют. Сами лансеры не особо сильны для среднестатистического игрока, но вот если появится дрифтер (а он появится), то можно легко получить по лицу лучом от Звезды Смерти и улететь на киллборду вместе с капсулой. Причем если ты успеешь свалить оттуда раньше, то дрифтеры будут гоняться за тобой по всей звездной системе и кемпить станции на которых ты спрятался. Спасает только покидание системы на продолжительное время.
- Миссии (миски). Типа квестов, выдаваемых агентами. Игроку выдаются координаты места, которые доступны только ему, и никто другой просто так туда прилететь не может. Но это не мешает другим игрокам достать мискораннера, например, при помощи боевых зондов - комбаток (с помощью которых можно найти расположение любого незамаскированного корабля игроков в системе). Разновидностей миссий не так много, все они многократно пройдены. Миссия может быть как и аналогом классической аномальки, так и дедспейсом. При прилете в дедспейс ты всегда прилетаешь в одну и ту же точку (точка приземления), в отличии от обычного космоса, где можно прилететь в любое место с известными координатами. Часто бывают многокарманные дедспейсы, когда ты прилетаешь, убиваешь врагов, и для продолжения надо пройти в следующий карман при помощи ускорительных врат. И так несколько раз. Из дедспейс-кармана можно при желании свалить при помощи варп-двигателя, но вот для возвращения туда придется проходить все ворота заново от начальной точки приземления. Это же придется делать и тем, кто хочет игрока в этом дедспейс-комплексе достать. Помимо лута/баунти/обломков за выполнение миссии дают ЛП - очки лояльности, которые можно потом обменять в ЛП-магазине этой корпорации на разные ништяки. Среди миссий встречаются такие, где надо убивать врагов из одной из четырех империй. За это падает стендинг к ним, так что нужно несколько раз подумать, стоит ли их брать. И еще есть миссии-бернеры, где вместо толп тупых врагов приходится убивать мало (иногда даже одного) но умных и сильных. Это типа имитация пвп. Обычно для их прохождения нужны совсем другие корабли. Опытные мискораннеры гребут большие деньги именно за прохождение бернеров.
- Боевой район. В отличие от аномалии спрятан за красным кружком, который еще надо сделать зеленым при помощи зондов. Опять же, фиксированный набор скоплений неписи. Это может быть и открытый космос, и дедспейс-комплекс. Особо отличаются номерные районы, которые характеризуются надписью от 1/10 до 10/10 в описании. Они очень популярны за счет частого выпадения с боссов синих дедспейс-модулей, которые стоят хороших денег. Остальные боевые районы популярны гораздо меньше и обычно просто игнорируются по причине большого рандома в получаемом луте. Вкусные вещи там выпадают достаточно редко. Некоторые боевые районы маскируются под газ (но на самом деле это охраняемая база по переработке газа) или под датки/релики (в лоусеке и вх-пространстве).
- Эскалация. В ходе прохождения аномальки или боевого района может появиться сообщение типа "ваши сенсоры засекли странный сигнал, надо бы проверить". После чего в специальной вкладке для эскалаций появляются координаты. Могут запросто увести в глухомань к игрокам-пиратам или на территорию враждебной коалиции в нулях. По координатам будет боевой район, доступный только игроку (но опять же, игрока можно найти на нем при помощи боевых зондов). Особо популярны выпадающие номерные боевые районы, по описанным в пред. пункте причинам. ЧСХ, с эскалации может выпасть следующая эскалация, которая поведет еще дальше в космические дебри. Или обратно домой. Великий исландский рандом.
- ВХ-спейс. Аномалии и боевые районы в вх-пространстве совсем не похожи на классические. На них не такое большое количество врагов, но они все очень сильные, быстрые и защищенные, чинят друг-друга, применяют ЕВАР, держат всеми способами, меняют цели, убивают дронов. И вообще, ведут себя как непись здорового человека. На самых крутых аномалиях есть босс-дрифтер, который при желании может свалить в варп (!!!), и поэтому его надо удерживать от этого. Правда дрифтер появляется только если аномалия делается капитальным кораблем (дредноутом или авианосцем). Баунти за вх-мобов не платят, но с них всегда падает голубой лут (синька), который можно продавать нпц-покупателям по фиксированной цене. Плюс их обломки можно разбирать на запчасти, из которых делаются компоненты Т-3 кораблей. На самых крутых вх-аномалиях можно срубить 300-500млн исков синькой за штуку. Но, аномалии респаунятся примерно раз в два дня, и поэтому их обычно не хватает. Для продолжения крабинга игроки идут в другую систему вх-пространства через дырки, и все повторяется. Поскольку в вх-пространстве в чате не видно, кто находится в системе, на дорогие кораблики крабящих игроков могут запросто свалиться пвпшники. Из-за этого систему для крабства подготавливают заранее, ушатывают (но не закрывают до конца) все дырки (кроме той, что ведет домой), выставляют дозоры из заградителей, и только потом истребляют непись.
- Другие неклассические аномалии. Это когда врагов мало, но они быстрые, сильные и умные. И не дай бог ты перепутаешь их с классическими)) Это беседки (besieged covert research facility), где придется иметь дело с врагами, которые тебя держат и адаптируют свой урон под твой слабый резист. Это аномалии триглавов/иденкома. И аномалии в триглавском регионе Почвень. Также неклассические аномалии часто появляются во время игровых ивентов, следует заранее прочитать рекомендации разрабов по ним. Общая тенденция по неклассическим такая же как в вх: мало сильных врагов. Иногда настолько сильных, что лучше проходить не одному. Виды наград могут разниться, в зависимости от аномалии.
- НПЦ - шахтеры. Они копают руду на бельтах и аномалиях. Если чуствуют угрозу - вызывают охрану (корабли из дерева кораблей, но очень-очень сильные), а сами сваливают в варп. Поэтому обычно их убивают в два персонажа: один оттягивает на себя охрану, а второй в это время запрыгивает на шахтеров или стоящие рядом транспортники, и убивает их.
- Вторжуха. Вторжение Саньши. В определенных созвездиях появляется Саньша, которую надо прогнать. Для этого надо проходить саньшовые комплексы со злющей неклассической неписью. Это групповой контент, проходящийся флотами разных размеров. Все игроки в них выполняют свои роли: дпс, удержание, ремонт ближних и т.п. Всем участникам флота платят одинаковую награду за факт завершения комплекса (а если игроков во флоте больше чем рекомендуется - то награда уменьшается) и единственный способ увеличить гешефт - это сократить время прохождения. Поэтому там часто используются дорогие пимпованные кораблики. В конце вторжения появляется босс - саньшовый мазершип, убийство которого освобождает созвездие и выплачивает всем игрокам, которые закончили хотя бы один комплекс, Конкордовские ЛП. Последние можно потратить на довольно неплохое Конкордовское оборудование или конвертнуть в ЛП многих других корпораций, по некоторому курсу.
- Homefront. Почти то же самое что и вторжуха, только эти комплексы спаунятся повсеместно, и рассчитаны на флоты 3-5 игроков. По контенту комплексы бывают разные, могут содержать в себе боевку, копку астероидов, ремонт союзной неписи, разбор чего-то на запчасти, и много другого в разных вариациях. Награда так же выплачивается по факту прохождения комплекса, и она поменьше, чем на вторжухе. И да, в отличие от вторжухи, есть сильные ограничения по типу используемых кораблей. Использовать продвинутые Т2 и Т3 машины или корабли больших размеров не получится.
- Передовые базы. Гуристасы и Бладрейдеры ставят в разных системах свои базы и терроризуируют местных игроков. Опять же, групповой флотовый формат. Но в отличие от вторжухи/хомефронта состав врагов определяется составом флота игроков.
- Данжи. С появлением Триглавов в игре появился инстанс-контент. Это когда боевой район только для тебя и никто никак не может зайти к тебе. Правда тебя могут ждать на выходе, но это уже другая история. Общая идея такая, что флот от одного до трех игроков собирается на пустом месте в космосе и активирует специальные нитки-ключи. После чего их засасывает в бездну (abyssal deadspace), а в космосе остается след, который и можно найти и покемпить. Игроки попадают в карман бездны, сферу диаметром километров 100-200, в которой надо убить всех врагов, чтобы открылись ворота в следующий карман. Всего карманов три, ворота из третьего кармана возвращают к следу. Враги, по неклассике, довольно малочисленные, но очень вредные. Есть несколько разновидностей врагов (триглавы, дрифтеры, иденком, пиратские фракции, восставшие дроны), каждая со своей особенностью. Помимо этого у каждого ключа бездны есть глобальный погодный эффект, например, снижение сопротивления ЕМ урону и ускорение скорости зарядки капы. Это один такой эффект, из пяти возможных, и работает он во всех карманах. Плюс в кармане могу висеть разные облака и постройки, которые по-разному действуют на корабли и их оборудование (как на игроков, так и на мобов). При выходе из сферы корабль начинает получать урон и вскоре взрывается. Также взрываются все корабли и капсулы игроков, которые задержатся в бездне более чем на 20мин. Т.е. все или ничего. В карманах бездны в специальных ящиках можно полутать чертежи и ресурсы для триглавских кораблей и оборудования, мутаплазмиды (в других ММО известны как заточки, рандомно меняют ТТХ разных модулей), а также нитки-ключи к более сложным безднам (всего 7 уровней сложности, от 0 до 6). Данжи - это единственный на сегодня вид процедурно-генерируемого пве в Еве, каждый следующий карман условно рандомен и не похож не предыдущие. Из общего только глобальный погодный эффект, написанный на ключе. Из-за этого время от времени (особенно на высоких уровнях сложности) выпадают к-комбо врагов/облаков/структур, которые убивают даже подготовленного игрока. Или просто требуют сильно больше времени на прохождение, в результате чего игрок не укладывается в 20мин и взрывается сам.
ЕВАР[править]
Набор воздействий на цели, дебафающий ее статы. Становится доступным после прокачки соотвествующих скиллов и установки на корабль открываемого этими скиллами оборудования. Имеется ряд кораблей, прокачка которых еще больше бустит характеристики дебаффалок (евар-шипы). Прокачка евара практически не увеличивает приток денег и не увеличивает урон с корабля, поэтому очень не уважается неопытными или скрабившимися игроками и альянсами (типа пустая трата скиллпойнтов). ДПС-корабли обычно легко убивают еварные при неправильном их использовании. Но зато правильное использование евара позволяет убивать противников в разы больших по стоимости, силе, скорости и т.д. Очевидный способ контрить применение евара - убить делающий его корабль, поэтому евар-корабли обычно собирают быстрыми и дальнобойными (кайтящими) или очень толстыми.
- Таргет пейнтер (целеуказатель). Подсвечивает цель лазером, делая ее более видимой для сенсоров, прицелов пушек и головок наведения ракет. Этот евар любят крабы, ибо он сильно увеличивает донесение урона от тяжелых ракет по небольшим целям. Примкнувшего к большому флоту новичка часто сажают на корабль - целеуказатель, т.к. качать его обычно гораздо быстрее быстрее, чем другие виды кораблей, а толку больше, и применять гораздо проще (свети в ту цель, которую атакует флот). Из классической неписи (см. крабство) целеуказание применяет картель Ангелов. Евар-шипы под целеуказатель выпускают Минматары.
- Тракдиз (глушитель оружия). Оборудование представлено в виде турельного дизраптора и ракетного дизрапотра. Уменьшает дальность и/или точность пушек или ракет всех видов, в зависимости от загруженной в них программы. Применяется пвп-пилотами против кораблей, чуствительных к урезанию дальности или точности. Особенно от трекдизов срут кирпичами пилоты триглавских кораблей, ибо вовремя включенный трекдиз отключает триглавские дезинтеграторы и сбрасывает их урон на базовый. В флотах ПВП-альянсов иногда есть звенья трекдизящих кораблей. Также трекдизы часто ставят на флотовые дпс-корабли при наличии свободного места. При этом цели надо выбирать самостоятельно, чтобы повысить эффективность (лучше раскидать N тракдизов на N целей, а не дизить вместе одну цель). Контрить тракдиз можно установкой модулей, увеличивающих дальность и точность турелей/ракет. Классическая нпс Саньша и иногда Бладрейдеры применяют сей евар (только против турелей), вследствие чего их лучше бить ракетами или дронами. Евар-шипы Амаррские.
- Джам (глушилка захвата). Таунт (провокация) в других ММО. С определенной вероятностью джамит цель, позволяя ей захватывать только того, кто ее джамит. Выпускается в разных вариантах, под разные типы сенсоров (4 вида), или универсальные (работает одинаково посредственно, но против любых сенсоров). Любимая тактика - кто-то начинает драться с не очень далеко бьющим противником, после чего в 100км от него прилетает корабль-глушилка и джамит. Противник в итоге не может достать джамерщика, и не может почти ничего сделать находящимся рядом кораблям, которые его бьют. Также очень хорошо работает против чинящих других кораблей-логистов (против тех, кто накачивает щиты, т.к. у них обычно нет места для контрджам-оборудования). Пассивно контрить джам можно установкой бустера сенсоров с программой антиджам. Джам применяют нпц-Гурситасы, а евар-корабли выпускают Калдари.
- Дамп (глушилка прицела). Вредная штука, уменьшающая дальность и скорость прицеливания. Отлично контрит любые дальнобойные корабли, в т.ч. дальнобойные евары, тупо не позволяя захватывать цели с большой дальности. Является единственным активным контром вражеских дампов. Если дампы есть и у противника, то у дамперщиков часто начинается дуэль, кто кого первым задампит. Пассивно можно контрить дами установкой бустера сенсоров с программой на дальность или скорость захвата. Дампят нпц-пираты Серпентисы, дамп-корабли выпускают Галленты.
- Сетка. Уменьшитель максимальной скорости. Легкая версия всегда уменьшает скорость цели примерно наполовину, более тяжелая (которая называется грапплер и устанавливается на тяжелые корабли начиная от линкора) - до 90% в зависимости от дальности. Отличный способ держать противника рядом с собой, а также успокаивать крутящиеся рядом с большой скоростью более мелкие кораблики. Часто используется крабами, использующими корабли с оружием малой дальности (например, против неклассической неписи). Все версии сеток обычно имеют небольшую дальность (10-20км), но у Минматаров есть кораблики, увеличивающие ее чуть ли не до 100. Также бонусы на сетку есть у Серпентисов и Бладрейдеров, а у кораблей недавно введенной фракции Бессмертного круга есть бонус на уменьшение эффекта вражеских сеток. Пассивно можно контрить установкой проп-модулей, которые при активации увеличивают скорость движения. Из классической неписи сетку могут применять элитные фрегаты у всех фракций. У неклассики есть специальные сеткующие корабли, которые должны убиваться одними из первых.
- Диза (варп-глушитель). Штука, просто запрещающая уходить в варп. Дальность относительно небольшая (20-25км), но у каждой расы есть фрегаты перехватчики с бонусами на ее дальность. Также бонусы на дальность дизы имеют корабли Легиона Морду. Совсем неприличные бонусы есть у Галлентов, они могут разогнать дизу почти до 100км. Дизу можно контрить варп-стаблилизатором (встроенным в корпус корабля или устанавливаемым дополнительно в количестве 1шт). Активный варп-стабилизатор отменяет эффекты до двух дизрапторов. Используется для удержания не очень сложных целей, неспособных как-то свалить. В противном случае (т.е. почти всегда) применяют
- Скребок. Брат-близнец дизы, но с важными особенностями. Он в два раза мощнее, варп-стабилизатор контрит только один скребок. Он отключает мвд-ускорители (которые очень сильно увеличивают скорость корабля) и мжд (телепортаторы на 100км по курсу). Единственный недостаток - это уменьшенная до 9км дальность.
Следует отметить, что нечто похожее на дизу и скребок есть на кораблях - тяжелых заградителях. Они могут перенастроить свои заграждающие поля в режимы дизы или скребка, не контрящихся варп-стаблилизаторами. По этой причине их часто используют для удерживания крупных целей, типа титанов или суперавианосцев, имеющих мощные варп-стаблилизаторы.
- Берст-джам. Действующий во все стороны от корабля-источника эффект, который в начале каждого цикла работы с некоторой вероятностью сбивает все захваты у находящихся в радиусе действия кораблей (и своих и врагов). Бонусы к такой штуке есть у некоторых Калдарских линкоров. Используется, например, когда взяли за задницу и надо попытаться быстро свалить. Часто ставится на транспортники.
- Нейтрализатор. Жуткая вещь, которая уничтожает энергию (сушит) в накопителе вражеского корабля. Когда накопитель становится пустым, то отключаются все активные модули и становится невозможным уйти в варп. Корабль почти всегда превращается в малоподвижный гроб, за очень редким случаем полностью пассивных кораблей, собранных специально чтобы жить и работать при пустом накопителе. Справедливости ради, активация нейтрализатора отнимает энергию и у корабля-сушильщика, поэтому использовать его надо аккуратно, чтобы не засохнуть самому. Из пиратов нейтрализаторы любят бладрейдеры (у них они особенно мощные), из империй их очень любят Амарры. У последних есть корабли с неприличными бонусами на силу и дальность нейтриков, позволяющие разогнать фракционные версии до 70-80км. Контрить нейтрализаторы можно установкой капобатарей (увеличивают объем накопителя и дают сопротивление нейтрализации). Пвпшники почти всегда ставят кап-бустеры, которые позволяют кушать патроны-батарейки, тем самым добавляя энергию в накопитель. Правда батарейки часто занимают очень много места в трюме корабля. И еще есть
- Носферату. В отличие от нейтрализатора сосет энергию из накопителя цели и передает в свой. Объемы энергии тут гораздо скромнее. Нельзя высасывать энергию из противника, если у него ее меньше чем у тебя. Но Бладрейдеры на это правило клали, и их корабли могут сосать энергию всегда.