Worm/Сеттинг
Это подстатья к статье Worm. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.
Место действия[править]
Место действия — Земля Бет. Мало отличается от нашей вселенной (которая тоже есть — земля Алеф. Хотя там вообще Дофига миров) до 1982 года. Точкой бифуркации является встреча пассажирского корабля с парящим над морем золотым человеком. Несколько лет спустя он произнесёт лишь одно слово, которое и станет его прозвищем: «Сын». После этого начали появляться люди со сверхспособностями. Мир существенно изменился по сравнению с нашим. Личное вмешательство Сына положило конец «холодной войне» и гонке атомных вооружений. Политика и культура Земли Бет в значительной мере ориентированы на носителей сверхспособностей, официально именуемых паралюдьми. Но ещё со времён, когда простого плаща с капюшоном было достаточно для маскировки, для паралюдей закрепилось короткое и ёмкое жаргонное название «кейп» (англ. cape).
Паралюди почти всюду являются весомой силой (исключение — Китай, где государство контролирует паралюдей, а не наоборот). В Африке царит полный хаос, государствами фактически правят кейпы-варлорды среди бесконечной войны. В Южной Америке кейпы неразделимо срослись с мафией и марионеточными правительствами, соответственно объявив всех несогласных злодеями. В Индии кейпы делятся на "Горячих" и "Холодных" - "горячие" делают все шоу с громкими драками напоказ, "холодные" не отсвечивают и занимаются настоящим теневым бизнесом. В России кейпы вначале заняли высшие государственные должности, но после атаки Бегемота на Москву отношение к паралюдям сильно ухудшилось. На текущий момент паралюди разбиты на 3 организации, которые приблизительно подпадают под определения армии (собственно «Элитная Армия»), наёмников («Красная Перчатка / Рукавица», в оригинале «Red Gauntlet») и общегосударственной ОПГ («Дно»). Последние две — заклятые друзья, так как в прямом противостоянии Элитная Армия могла бы уничтожить их поодиночке.
В Европе формально геройствуют «Масти» («Suits», непереводимая игра слов, полукоммерческая организация) и «Королевская Рать» (формально герои Англии). В политику также активно вмешивается трио суперзлодеев «Three Blasphemies» (Три Скверны). В Германии объединение героев «Мастера» противостоит неонацистской организации кейпов «Gesellschaft», которая в свою очередь поддерживает связи с единомышленниками по планете. В Нидерландах сложилась уникальная для стран первого мира ситуация — ими правит парачеловек (но не кейп), королева Арианна, получившая суперспособности после уничтожения остальной королевской семьи Тремя Сквернами. В Канаде базируется Гильдия — группа сильных паралюдей-героев, старающихся творить добро по всему миру. В США и Канаде работает Протекторат — объединение паралюдей-героев, разделённое на региональные отделы. Влияние и сила Протектората опираются на тройку считающихся сильнейшими кейпов в мире — Триумвират в составе Александрии, Легенды и Эйдолона. В Протекторате также присутствует выделенное отделение для несовершеннолетних кейпов — Стражи. В США же существует отдельная ветвь вооружённых сил — Служба Контроля Параугроз СКП.
Набор суперспособностей крайне велик. Чтобы стать парачеловеком, имеющим суперспособности, нужно испытать так называемое событие-триггер. Диапазон триггеров весьма велик — от кульминации длительного личного кризиса или получения несовместимых с жизнью (для простого смертного) травм, до чисто психологических эффектов, как например потери близких или критического излома картины мира. Триггер можно испытать и более одного раза, тогда либо усиливается имеющаяся способность, либо получается ещё одна новая; также возможно прохождение первого и второго триггера подряд. Как правило, дети, в том числе приёмные, также как и личные ученики паралюдей тоже будут паралюдьми, и наследуют некоторые вариации способностей родителей, но отличаются куда менее травматичным триггером. Наследование суперсил зависит от уровня близости и отношений, а не от биологического родства; по очевидным причинам детям кейпов проще выполнить данные условия.
Информация о триггерах является достаточно секретной. Подконтрольные правительству и Протекторату СМИ распространяют дезинформацию о получении суперсил тем же Триумвиратом путём некоего «пафосного превозмогания»; ранние домыслы о вирусной природе суперсил занесены СКП в «Дело № 03». Узнать что-то конкретное о триггерах можно от СКП или интересующихся темой паралюдей. Как правило, триггер проходит при крайне неблагоприятных обстоятельствах и наиболее часто у людей неблагополучных, сломленных морально или физически, социальных аутсайдеров. В результате на одного героя изначально приходится 5-6 злодеев даже в странах первого мира. В странах третьего мира ситуация куда мрачнее, один герой на десяток/десятки злодеев.
При этом существуют устойчивые сплетни о неких «продавцах чудес», торгующих суперсилами. Эти слухи основаны на действиях организации «Котёл», расценки которой вполне демократичны: от сотни-другой тысяч долларов за самые простые и ненадежные суперсилы, до миллионов за сильные способности. При этом Котёл предлагает возможность оплаты будущими услугами. Во многом именно ради услуг они и торгуют суперсилами, обычно назначая цены так, чтобы человек почти независимо от благосостояния остался им должен. «Котёл» также не гнушается предложить суперсилы и излечение болезней в качестве взятки. Стоит отметить, что клиенты «Котла» куда чаще встречаются среди героев, т.к. эта организация стремится замедлить распад общества. Кроме того, время от времени из ниоткуда появляются лишившиеся памяти и, в разной степени, человеческого облика, кейпы с часто странными силами. Их объединяет также наличие где-либо на теле татуировки в виде перевёрнутой буквы «омега». СКП причисляет все появления таких кейпов к т. н. «Делу № 53». 53-и – жертвы экспериментов «Котла» на людях, т.е. те, на ком отрабатывали местную рецептуру флеботинума перед продажей. Точнее, те из них, кто мутировал, выжил, но не обрёл интересные для похитителей суперсилы; «Котёл» стирает отбракованным паралюдям память и выбрасывает их на милость судьбы на Землю Бет; при этом само наличие «бракованных» паралюдей тоже играет роль в планах организации.
Примерное отношение паралюдей к обычным — 1:8000 в городах и 1:25000 в сельской местности, так что их сотни тысяч (точнее около 600—700 тысяч человек во всем мире), и далеко не все идут на сотрудничество с официальными структурами власти. Мир постепенно идёт к упадку из-за так называемых Губителей, с периодичностью раз в несколько месяцев разрушающих крупный город (или населённый регион). Губители выбирают цели по критерию наибольшего морального вреда и наибольшего потенциала для конфликта. Именно из-за Губителей терпят существование суперзлодеев: против НЕХ, которая хочет просто уничтожить место, где ты живёшь, нужны все. Баланс сил между героями, нейтралами (rogue/бродяги), злодеями адекватными, злодеями же неадекватными и Губителями (и приравненными к ним психопатами) привёл к образования свода т. н. «неписанных законов». Наиболее известные из них — запрет на убийство, на разглашение тайны личности и на нападение на кейпа без маски (как и на членов семей кейпов). В мире с Губителями никому не нужна эскалация конфликта. Соответственно: откровенных маньяков и оторванных от реальности социо- и психопатов относят к той же категории угрозы, что и Губителей; убийство таковых ненаказуемо и даже поощряется.
Сверхспособности[править]
Обладатели суперсил классифицируются по 12 категориям, причем способности нового парачеловека зависят от триггера и испытываемых эмоций; наследственные суперспособности в основном зависят от таковых у родителя (или родителей). СКП также присваивает той или иной способности рейтинг от 1 до 12, примерно задающий уровень угрозы и допустимые меры противостояния (вплоть до тактических бомбардировок городов). Стоит отметить, что класс присваивается на основе проявления способности и способа ей противостоять, а не по конкретному механизму действия. Отсюда же и характерное наличие у многих паралюдей сразу нескольких характеристик, т. к. в один конкретный класс многие способности не вписываются.
- Бугай (Brute) — улучшенные физические характеристики. Сверхсила, сверхвыносливость, регенерация итд. Характерный триггер — физическая угроза и желание ей противостоять.
- Движок (Mover) — все, что позволяет передвигаться принципиально лучше, чем обычный человек. Сверхскорость, полеты, телепортация как себя, так и других — всё сюда. Характерный триггер — попытка сбежать от кризисной ситуации.
- Контакт (Striker) — способности, активируемые прикосновением или в близком радиусе. Крайне разнообразный класс, т. к. сюда относят всех, против кого инструкции СКП рекомендуют дальний бой. Характерный триггер — непосредственная угроза «в упор».
- Властелин (Master) — контроль / призыв / создание дополнительных боевых единиц. Контроль насекомых, собственных проекций, эмоций других людей или собственно других людей — все это относится к Властелинам. Из-за последнего подтипа (контроль людей) этот класс пользуется крайне дурной славой. Характерный триггер — ситуации «все на одного», ощущение одиночества и потребности в союзниках.
- Стрелок (Blaster) — дальние прицельные атаки. Сюда относят всех, против кого инструкции СКП наоборот рекомендуют вход в клинч. Характерный триггер — ощущение угрозы издалека, приближающихся врагов.
- Эпицентр (Shaker) — АоЕ-атаки и вообще любое воздействие на местность. Характерный триггер — желание изменить мир вокруг себя; ощущение угрозы, исходящей от окружающей среды, неодушевлённых предметов.
- Излом (Breaker) — изменение законов физики (или логики и вообще типичного здравого смысла) для своего тела. Для Изломов характерны психические отклонения / состояния изменённого восприятия до и во время триггера. Характерный триггер — желание измениться или найти невозможный выход из ситуации («сквозь землю провалиться»); часто воплощение изменённого сознания в суперсиле.
- Оборотень (Changer) — изменение формы и / или облика своего тела. Как правило, обретаемые облики или формы имеют свои собственные классы и рейтинги. Характерный триггер — желание изменить свой облик, стать кем-то или чем-то иным.
- Скрытник (Stranger) — типичный шпион, все способности имеющие цель спрятаться, скрыться, проникнуть куда-то незамеченным, etc. В чистом виде существуют редко, т. к. эффект сокрытия достигается например воздействием на наблюдателей (Скрытник-Властелин), на технику, на местность (Скрытник-Эпицентр) или вообще на реальность (Скрытник-Излом). Характерный триггер — желание спрятаться от угрозы или врагов.
- Технарь (Tinker) — инженеры, создают технику, обгоняющую своё время на десятки-сотни лет. Технари получают "из ниоткуда" готовую схему предмета и обычно не понимают принцип действия своих поделок. Подробнее в тропе «Техномагия» в глобальных спойлерах, читать на свой страх и риск. Технари имеют разные специализации, наиболее характерно описываемые типом предмета (бомба, танк). Реже встречаются специализации по типу самой сборки (миниатюризация, модульная сборка, пересборка чужой техники), типу материалов или объектам приложения техники. Технарей отличает характерный тип триггера в виде не единичной ситуации, а кульминации длительного периода или набора событий.
- Умник (Thinker) — все, связанное с получением и обработкой информации. Сверхчеловеческое восприятие, экстрасенсорика, получение знаний и умений, супер-дедукция или даже разномастные предсказания прошлого, настоящего или будущего. Одна из сильнейших суперспособностей этого класса и вообще сеттинга — Путь к Победе. Дар предвидения, находящий идеальное решение проблемы и гарантированно позволяющий не оступиться на пути к желаемому результату. Характерный триггер (противоположен триггеру Технарей) — нехватка информации, внезапная кризисная ситуация.
- Козырь (Trump) — все, связанное с управлением другими суперспособностями: усиление или ослабление других паралюдей, дарение, изменение, хищение или перенос способностей итд. Наиболее редкий тип паралюдей, т. к. для триггера Козырей как правило требуется осознаваемое жертвой достаточно прямое воздействие на неё другого парачеловека.
Рейтинги и их объяснение.
1 — Представляет угрозу, только немногим превышающую нормальные человеческие способности. Обычный человек может совладать со способностью или уйти, не пострадав при столкновении. Способность позиционируется как «безопасная», и не нуждается в отдельном обозначении, если другие обстоятельства представляют бОльшую угрозу.
2 — Предупрежденный, выдающийся, хорошо оснащенный и/или тренированный человек в состоянии нанести ответный удар или отразить угрозу, но может столкнуться с проблемами. Бойцы СКП должны помнить о стандартных контрмерах, которые необходимо привести в действие, если нет других угроз.
3 — Гражданские, даже предупрежденные и соответствующе подготовленные, не справятся. Вполне может потребоваться несколько тренированных людей, чтобы уладить ситуацию. Протокол предполагает, что необходимо позаботиться о мирных жителях или удалить их из зоны (столкновения) и отговорить от участия (в столкновении).
4 — Предполагается, что один полный взвод (4 человека) тренированных оперативников СКП должен быть в состоянии справиться с ситуацией своими силами, но исключительные условия, контекст и окружающая среда вполне могут исказить события в ту или иную сторону.
5 — Дополнительные контрмеры вступают в силу. Обычный кейп (при содействии взвода оперативников) в состоянии справиться с проблемой. Оперативники могут вступать в бой, пока подкрепление (кейп) в пути.
6 — Обученный кейп или кейп при содействии взвода оперативников в состоянии справиться с проблемой. Оперативники не должны атаковать без поддержки кейпов. Кейпы и оперативники должны осознавать, что обычные действия встретятся с затруднениями. Рекомендуются, но не обязательны, дополнительные разведывательные действия (сбор информации), если возможно.
7 — Кейпы должны атаковать парами, предпочтительно втроем; необходимы два полностью оснащенных взвода бойцов СКП. Предварительная разведка обязательна, все участники должны держать оборону или воздерживаться от атак, пока не получена информация.
8 — Эвакуация гражданских имеет приоритет для всех оперативников СКП. Необходимо избегать противостояния, за исключением особых миссий и задач. Маски должны атаковать только при поддержке команды, для сведения осложнений или опасности к минимуму.
9 — Предполагаются экстремальные осложнения в выполнении задачи. Стандартные тактики неприменимы или же сила рассматриваемого кейпа имеет дополнительные усиливающие факторы. Кейпы и СКП должны обеспечивать эвакуацию гражданских, где только возможно, и должны вступать в бой только тогда, когда четко определены миссия и стратегия ее выполнения. Основные контрмеры вступают в силу.
10 — В случае серьезного противостояния необходимо вызывать дополнительные команды или конкретных кейпов с высокими рейтингами, способных справиться с кризисной ситуацией.
12+ — Бегите и не оглядывайтесь назад к своему противнику.
Группировки и фракции кейпов Броктон-Бэй[править]
Броктон-Бэй — неблагополучный город с аномально высокой плотностью паралюдей. Население — менее полумиллиона человек. При этом на начало повествования в городе не то что уживаются, но как-то ещё не уничтожили его:
- Местное отделение Протектората, работают под плотным контролем СКП (Служба Контроля Параугроз). Базируются на плавучей базе (бывшей нефтяной вышке), защищенной силовым полем. Местный лидер — Оружейник (Armsmaster). Кейпы — Мисс Ополчение (Miss Militia), Скорость (Velocity), Наручник & Батарея (Assault & Battery), Бесстрашный (Dauntless), Триумф (Triumph, недавно перевёлся из Стражей по достижению 18 лет). Условно-хорошие.
- Их молодежная организация, куда принудительно вписываются кейпы до 18 лет — Стражи. Ответственный командир — Оружейник. Лидер — Эгида (Aegis). Кейпы — Рыцарь (Gallant), Стояк (Clockblocker, именно он дал имя Рой), Виста (Vista, «панорама», «красивый вид»), Призрачный Сталкер (Shadow Stalker), Крутыш (Kid Win), позже также Страшила (Browbeat) и до дезертирства Флешетта (Flechette). Условно-хорошие.
- «Новая Волна» — семейная артель героев из двух сестёр, их мужей и детей. Условный лидер — Леди Фотон (Lady Photon). Бравируют тем, что не скрывают свои гражданские личности. Однако именно это привело к смерти третьей супружеской пары из основателей Новой Волны, и политическая инициатива кейпов «с открытым забралом» заглохла. Кейпы — Брандиш (Brandish), Бризант (Flashbang), Мегаватт (Manpower), Девочка-Слава (Glory Girl), Лазер-шоу (Laserdream), Барьер (Shielder), Панацея (Panacea, приёмная дочь Брандиш). Условно-хорошие.
- Азиатские Плохие Парни (чаще АПП). Злодеи и преступники азиатского происхождения. Лидер — Лун (Lung, по-китайски «дракон»). Лун силой объединил все азиатские группировки, предположительно изгнав или скорее убив их кейпов. В сухом остатке у АПП — собственно Лун и Демон Ли (Oni Lee), немного позже Бакуда (Bakuda, по-японски — «взрыв»). Лун берёт крутизной: он в одиночку раскидывал полные составы Протектората, 88-ых (смотри ниже) и любых заезжих кейпов, например охотников за головами.
- Империя 88. Неонацисты с суперсилами. Многочисленны и отлично организованы. Лидер — Кайзер (Kaiser, по-немецки «император»). По числу кейпов превосходят местные отделения Протектората и Стражей вместе взятых. Имеют связи с европейскими (читай немецкими) единомышленниками, т. н. Gesellschaft (Сообщество). Для них также характерен семейный подряд. Кейпы — Фенья и Менья (сёстры-близнецы с одинаковой / общей суперсилой), Чистота (Purity, супруга Кайзера), Крестоносец (Crusader), Туман и Ночь (Fog, Night) супруги, которые получили триггеры в результате программы Гезельшафта по их провоцированию, в процессе повредившись рассудком, Алебастр (Alebaster), Крюковолк (Hookwolf), Штурмтигр (Stormtiger), Цикада (Cricket), Блицкриг (Krieg, по-немецки «война»), Виктор и Отила (Victor, «победитель», и Othala, руна «Наследие», также супруги) и (в качестве молодёжного звена) Руна (Rune). Прикрытием 88-ым служит корпорация Медхолл, а её директор Макс Андерс и есть Кайзер.
- Барыги (Merchants, Archer’s Bridge Merchants). Наркоторговцы и всякая шваль, децентрализованы, по сути являясь чем-то вроде «франшизы для криминальной швали». Группировки разнообразных бандитов могут вступить в ряды Барыг и получать от них защиту, иногда информацию и скидки на услуги взамен на признание Толкача «первым среди равных», и взаимную защиту в меру сил и желания. В их составе следующие кейпы: Толкач (Skidmark), Скрип (Squealer) и Грязь (Mush), эпизодически Whirlygig, на некоторое время Металлолом и Скребок.
- Организация Выверта (Coil). Сам Выверт крайне малоизвестен, действует руками наёмников с технарским вооружением. Выверт - сильный Умник, в миру — консультант СКП, ставленник Котла в городе, купивший у них силы. Он же — наниматель и фактический командир Неформалов и Скитальцев.
- Отряд Трещины (Faultline) — честные наёмники. В самом городе заказов не принимают, но владеют в нем ночным клубом. Одна из немногих команд, положительно относящихся к «Делам № 53». Командир — Трещина (Faultline), Контакт со способностью разрушения неорганического вещества. Кейпы — Грегор-Улитка (Gregor the Snail, 53-ий), Тритон (Newter, 53-ий в облике антропоморфной (диснеевской) ящерицы), Трилистник, Умник-Эпицентр с предвиденьем, которое автоматически направляет микро-телекинез на повышение выживаемости или на выполнение желаемых задач (Shamrock), Саламандра (Spitfire, плюётся напалмом), и милая девочка Лабиринт (Labyrinth) с рейтингом Эпицентр 12, которая может проецировать собственные грёзы (или запутанные кошмары) на окружающий мир, замещая реальность на сотни метров вокруг.
- Скитальцы — группа кейпов неизвестной мотивации. Лидер — Трикстер, Движок со способностью телепортацией менять местами предметы схожей массы (включая людей и себя). Кейпы — Баллистик (Стрелок, превращает любые предметы в снаряды прикосновением), Солнышко (Эпицентр, вызывает управляемое миниатюрное солнце), Генезис (Оборотень-полиморф, на самом деле Властелин с гибкой формой призываемой сущности), Приговор (Эпицентр, сдвиг предметов и людей к положению и состоянию на несколько секунд назад во времени), Ехидна (Козырь / Властелин / Бугай, поглощает кейпов, подавляет суперсилы, порождает клонов с модификациями сил, и при этом представляет из себя верхнюю половину девушки на туше шоггота), и Оливер (Оборотень / Скрытник / Умник, медленная неуправляемая подстройка внешности под собственный неустойчивый идеал красоты в сочетании с ускоренным обучением). Подростки из Мэдисона, где во время атаки Симург «случайно» нашли чемоданчик с пробирками Котла. Изначально их было семеро. Оливер и Ноэль разделили пробирку на двоих, получив «сломанные» силы, из-за чего группа вынуждена регулярно переселяться из города в город. Ранее нанялись к Балансу в Бостоне, после конфликта с Балансом Коди (Приговор) недобровольно покинул группу. Выверт купил лояльность Скитальцев обещанием вылечить Ноэль.
- Убер и Элит (Über & Leet) — два гика от мира компьютерных игр. Убер — Умник (с подклассом Козыря), способный моментально становиться абсолютным профессионалом в любом отдельном выбранном навыке, от зажаривания идеальной отбивной до стрельбы из снайперской винтовки. Элит (отсылка к классическому 1337) — Технарь размытой специализации; может делать устройства практически любого назначения, которые часто подводят своего создателя. Способность Убера ограничена одним конкретным и узкоспециализированным навыком в единицу времени, и навыки не сохраняются. Элит — редкий экземпляр «свободного» Технаря, его ограничение не в типе предмета или способе сборки, а в требовании не повторяться, а его шард — один из немногих свободно летающих шардов Эден. Элит не понимает свой шард, а шард стремится найти себе носителя порисковее, и готов пожертвовать Элитом для этого. В основном Убер и Элит зарабатывают на жизнь своими шоу на Ютубе, никто их всерьёз не принимает.
- Неформалы (Undersiders). Небольшая и относительно новая команда подростков-злодеев. Лидер — Мрак (Grue, «бабайка», официально от староанглийского «жуткий»; большинству читателей скорее известна хрестоматийная игровая цитата «you are gonna to be eaten by a grue»; Эпицентр, управляющий выделяемой супер-тьмой). Кейпы — Сплетница (Tattletale, Умник с экстремально прокачанной интуицией, настроенной в основном на поиск чужих секретов и эмоциональных уязвимостей), Регент — Властелин со способностью вызывать в людях непроизвольные физиологические реакции, он же Highjack, сын Сердцееда, Властелин-кукловод, способный захватить полный контроль над двигательной частью нервной системы человека, и Сука (она же Адская Гончая) — второй Властелин в команде, в бою полагающаяся на тройку собакоподобных чудовищ. С точки зрения принципа действия силы — Козырь / Эпицентр / Умник, даёт собакам (а также другим псовым) суперсилы уровня Бугай / Движок 3-5 и обладает аномальной способностью понимать их поведение. Властелином строго говоря не является, т.к. собак дрессирует, а не контролирует. Команда удивительно хорошо подходит под задачи класса hit’n’run. Потому что команду руками Сплетницы собрал Выверт. А саму Сплетницу завербовал под пистолетом.
- Некоторое количество «вольных стрелков». Среди них примечательны Дина Элкотт, девочка лет 10-12 — мощнейшая предсказательница, потенциально способная в какой-то мере прорицать действия Губителей; Цирк — наёмник (или наёмница?) со странным набором малых суперсил; Кукла — редкий пример кейпа в частном секторе — Эпицентр / Властелин, телекинетик с ограничением на мелкие предметы и лёгкие материалы, супер-швея, в бою полагается на плюшевых животных, управляемых и усиленных её телекинезом. А лучше всего она управляется с человеческой кожей в качестве ткани и сухожилиями в качестве нитей. Настолько хорошо, что в теории способна танковать Губителей созданиями из нее, и на практике - танковать Титанов..
- Задолго до начала событий сюжета значительную часть города Броктон-Бэй контролировала банда Маркиза. Маркиз — Оборотень / Эпицентр с силой остеокинеза (управления костями) и весьма творческим подходом к этой суперсиле. Злодей с джентльменским кодексом чести, которого Новая Волна так и не сумела честно победить, даже напав на его дом. Сидит в Клетке, так как сдался Новой Волне в обмен на жизнь своей малолетней дочери Амелии; девочку удочерят Даллоны. Она унаследует немного изменённые силы отца, став Панацеей - Контактом 12 с силой биокинеза.
Сюжет[править]
Преамбула: В 1982 году с появлением Сына («Дело № 00») на Земле Бет наступила эпоха супергероев. «Золотой век» супергероев минул, кончившись со смертью одного из первых супергероев, Викария, в 1989-ом году. Супергерои перешли к фазе создания организаций, так в 1988-ом году создаётся Протекторат; в 1993-ем году возникает СКП. Звание первой глобально значимой суперзлодейки заслужила в 2000-ом году Сибирь («Дело № 01»), напав на основателей Протектората, убив Героя и лишив считавшуюся неуязвимой Александрию глаза.
В 1992 году в Иране появилось чудовище («Дело № 02»), уничтожившее нефтяные месторождения Марун, показав в бою выдающиеся способности к динамокинезу, т. е. управлению энергией. Чудовище, получившее название «Хадхаёш», позже с интервалами в несколько месяцев атаковало десятки крупных городов, оставляя после себя выжженные радиоактивные развалины и убив немало кейпов. Оно получило новое название — «Бегемот», и прозвище «Убийца героев». В 1996 году на Осло напало существо, владеющее гидрокинезом, и не уступающее Бегемоту по разрушительности действий. Позже, это существо также атаковало (как правило приморские) города и уничтожило острова Ньюфаундленд и Кюсю. Первоначально названное «Йормунганд», второе чудовище позже получило прозвище «Левиафан». В 2002-м году в Швейцарии появилось третье существо подобного типа, позже названное «Симург» и «Зиз». Симург владеет сильнейшим телекинезом и проявляет способности Властелина, Умника и Технаря. Чудовищную троицу назвали общим именем — «Губители». Губители с интервалом в 3-4 месяца продолжают атаковать города. В результате их действий практически уничтожены любые космические программы, несколько десятков городов разрушены или подвергнуты карантину, а также практически уничтожено крупногабаритное торговое мореплавание. Именно последний факт привёл к упадку некогда значимый порт Броктон Бэй.
Фабула: В 2011 году в неблагополучную школу Винслоу не менее неблагополучного города Броктон-Бэй всё ещё ходит Тейлор Эберт, уже почти смирившаяся с ролью омеги в своём классе. Но школьники и не догадываются, что хронический буллинг Тейлор привёл к триггеру, даровав ей способность управления насекомыми. И несмотря на свой печальный опыт общения со сверстниками, Тейлор решает стать героиней…