Копипаста:Лурк:Участник:JELMAZMO/Инди-игры

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Инди-игры  — это игры, сделанные либо разработчиками-одиночками, либо небольшой группой нищебродов-единомышленников без участия издателя (то есть без привлечения бабла). Но в современной игровой индустрии данное понятие несколько разрослось, и инди стали называть не столько независимые игры, сколько продукты, обладающие некоторыми характерными особенностями.

История[править]

Суть статьи от Зулина

Само по себе понятие «игра, сделанная независимыми разработчиками» существует довольно давно: с появления первых домашних ПК. Если вы когда-то писали свои мини-игрушки для Спектрума, то вас можно назвать независимым разработчиком. Но сабж появился намного позже: во второй половине 2000-х. Фундаментом для развития независимой сцены стали появившиеся тогда сервисы цифровой дистрибуции, например, небезызвестный Steam. Габен быстро смекнул, что подобный сервис может принести не иллюзорный профит с продажи игр, так что Steam расцвёл в полной мере после выхода Half-Life 2, став одновременно DRM-системой, платформой для мультиплеера и онлайн-магазином. В середине двухтысячных сервис начал заполняться мини-игрушками стоимостью в 5 — 10 долларов, которые банально нерентабельно распространять на физических носителях. До какого-то момента подобные игры большинством игнорировались, но успех Braid, World of Goo и Super Meat Boy видоизменил индустрию, и инди-игры начали резко набирать популярность.

Суть[править]

Инди-игры создаются отдельными задротами или же небольшими коллективами, без поддержки крупных издателей. Из этого следует, что у инди-разработчиков нет подходящего бюджета и достаточного количества людей для масштабного технического исполнения. Парочка голодных энтузиастов физически неспособна создать 3D-игру с открытым миром, озвученными диалогами и графоном в разумные сроки. С другой стороны, разработчики не ограничены сроком и злыми издателями, контролирующими производственный процесс, поэтому могут реализовать ЛЮБЫЕ геймдизайнерские идеи, на которые хватит фантазии. Таким образом, среднестатистическая инди-игра проста технически, но инновационна в плане идей.

Инди-сцена во многом построена на ностальгии по тем временам, когда игры были ещё те, а каждый новый картридж для NES служил источником неимоверной радости. Играя в любую игру, мы так или иначе вынуждены мириться с условностями и правилами, заданными разработчиками игры. В то же время, чем проще графика в игре, тем лучше работает воображение: игрок как бы придумывает события и правила для себя сам. Именно с целью вернуть те самые ощущения от игр в эпоху мыльного кинца и были запилены первые инди.

Таким образом, на инди-сцене расцвели полузабытые жанры. Многие инди — это закос под ретро: двухмерная растровая графика с малым количеством пикселей, 8-битная музыка, высокая сложность и другие элементы старых игр. Постмодернизм во всей красе!

Но, к сожалению, как и любое явление, обретающее популярность, инди-сцена подчиняется классическому правилу.

Инди-хуинди[править]

Распространение высокоскоростных интернетов и последующее появление сервисов цифровой дистрибуции открыло дорогу абсолютно всем желающим показать свои творения. Помимо действительно интересных проектов, созданных талантливыми разработчиками, магазины стали наполняться откровенной хуитой. Изначально ставшие глотком свежего воздуха инновации выродились в «идею ради идеи», из-за чего мы имеем тонну бессмысленных и беспощадных поделок с вырвиглазной пиксельной графикой и «инновациями», интересными только 3,5 критикам, готовым копаться в тоннах хипстерского говна.

На /vg/ русских имиджборд к инди-поделкам и их любителям стали относиться с долей сарказма. Родились псевдомемы, вроде «инди-говно за 38 рублей» (средняя цена на инди-игру в стиме в период распродаж).

Жанры и особенности[править]

(переписать целиком, поскольку мало того, что в оригинале была долбанная спискота, так ещё и кривая, натыканная ногтем мизинца на левой ноге)

Бабло[править]

Среди недалеких есть распространенное заблуждение, что инди-игра — она чисто как произведение искусства, не ради денег. Это, блядь, совершенно не так! Просто не все знают, что есть разные способы получения денег за игру и не все они связаны с тем, что игра качается на халяву с торрента продается за бабло по одной копии на рыло. Это называется способы монетизации.

(дальнейший абзац — унылая полубрехня, надо переписать)

Помимо продажи конечным пользователям и адского пэй ту вин фри ту плей, существуют такие способы, как спонсорство (при запуске игры большой логотип спонсора и ссылка на его гостеприимные сайты) и встроенная реклама. Игра при этом бесплатна для конечных пользователей, а профит обеспечивается тем, что в короткий период времени игра распространяется на адском числе порталов и откапывает спонсору трафиком. Очевидно, что хорошая игра распространяется лучше (десятки тысяч порталов, сотни тысяч и даже миллионы запусков) — поэтому и спонсоры, видя, что игра хорошая, платят за такую игру больше. В основном так распространяется флэш и яваскрипт. Обе платформы очень дружественны к школоте и нубам, поэтому хорошие и годные флэш-игры дрейфуют на глубине необъятного моря флэш-говна. Но и для нормальных разработчиков флэш с яваскриптом являются вполне приемлемыми вариантами: на флэшке можно обкатать поделку, проверив популярность игры (жизнеспособность идеи, механики, сеттинга…), а потом сделать внезапный финт ушами и выпустить эту же игру на мобильники — для флэша есть херова туча вроперов (включая официальный и буйно развивающийся адоб эйр), позволяющих сделать из флэшки приложение для яблока или ведра с минимальными телодвижениями.

(уныло, коротко, надо раскрыть тему кикстартеронадувательства и немногочисленных винов поподробнее)

Особо борзые инди могут собирать бабло на кикстартете, что в последнее время так же является годным вариантом. Этот подход позволяет остаться инди, но получить бабла не хуже, чем с издателя… Удается не всем.

Правильные разработчики[править]

  • Джон Кармак — да-да, Дум, Квейк и Вольфэйнштэйн-3D — инди игры!
  • Маркус «Notch» Перссон — разработчик Minecraft. Пример того, как трудолюбие и упорство может всё-таки победить. А также того, насколько всё сложно: даже после такого эпик вина некоторое время подёргался и слил золотоносную курицу мастдаю со словами «уф, ниасилил».
  • Дзюнъя «ZUN» Ота — единственный разработчик большинства игр серии Touhou Project.
  • Тарн «Toady One» Адамс — глава и единственный сотрудник студии bay12games, разработчик Dwarf Fortress.
  • Джонатан «Cactus» Сёдерстрём — расовый швед. Известен тем, что может буквально за пару часов на коленке наклепать игру, которая, ЧСХ, будет работать. Его первым серьёзным коммерческим проектом стал Hotline Miami — безоговорочный вин, полный гуро, веществ, невероятно стильного дизайна и великолепного ретро-электро в качестве саундтрека.
  • Джонатан Блоу — программист и художник, автор пространственно-временной аркадной СПГСной головоломки Braid.
  • 2D Boy — маленькая студия из двух человек (Кайл Габлер и Рон Кармел). Разработчики эпичнейшей головоломки World of Goo.
  • Team Meat — ещё одна студия из двух человек (Эдмунд МакМиллен и Томми Рефенес), авторы аркады Super Meat Boy. МакМиллен вообще за свою творческую карьеру проявлял невиданные геймдизайнерские таланты и не менее сумасшедшую дизайнерскую мысль, явив миру такие винрары, как Gish, Time Fcuk, Triachnid, Aether, Host, Cunt (да-да, название не обманывает, игра именно про нее) и монструозный зельдоподобный The Binding of Isaac, обязательный к прохождению всем любителям рогаликов, а в 2014 и The Binding of Isaac: Rebirth, введя персонажа Остаться в живых.
  • Tale of Tales — супружеская пара из французского бельгийца Михаэля Самина и чернокожей американки. Примечательны тем, что упразднили из своих игр собственно геймплей. Их работы — это ожившее изобразительное искусство, нечто вроде интерактивных картин. Не отрицают, что создают свои игры для очень маленькой аудитории, и не особо заботятся о том, что 95% игроков неспособны оценить их творения. Из значимого стоит отметить ММО «Endless Forest», где игроку предлагается войти в роль оленя, и символическую шизофреничную депрессивную переработку «Красной Шапочки» «The Path».
  • Ice-Pick Lodge — небольшая русская студия. В полной мере инди не являлись, потому как работали с издателем (анонимус не забыл и не простил богомерзкий StarForce), но сейчас перебрались на Кикстартер. Большие фанаты хорора, саспенса и СПГС. Из значимых проектов стоит отметить мистико-чернушную «Мор. Утопия.» (не даром офис разработчиков находился в бывшем морге) и мозговыносящим Тургором.
  • Unity — компания, разработавшая движок Unity3D. Почем инди? Так проект начинался с желания трёх школьников сделать игру, но они так и не смогли договорится какую именно. В результате решили сначала сделать движок и всё заве…

Феерические долбоёбы[править]

  • Святослав Гуляев — воплощение всего самого худшего в индигейминге. Делает игры про гламурного боевого пидораса с фалическим пистолетом, судя по всему — срисованного с самого себя.
  • Роман «BASKA» Лебедев — малолетний долбоёб, который пытался сделать «Крусис 2.0» в редакторе карт Кризиса обыкновенного. Прославился бессмысленным и беспощадным форсом своего детища. Точнее — скриншотов своего детища.
  • Антон «SupLisEr» Демидов — эталонная жертва бокланопоцита, криворукий погроммист, пилит шутер про фурей, порабощаемых инопланетными демонами. Пилит долго, упорно и безрезультатно, ибо движение — всё, цель — ничто. Паралельно занимается всякой хуетой, вроде шутера по XCOM и ремейком Гульмена. ИЧСХ с тем же (нулевым) результатом.
  • killjoy games — выдала творение под названием Air Control, описывающийся автором как «the best flight simulation in the history of computer games today», а на самом деле эта говноподелка хуже Гульмэна. Она уродливо выглядит и при этом умудряется крашиться и тормозить (на что автор заявляет, что комп плохой, и ему похуй, что у вас Intel Core i7 и 8 ГБ памяти и ЖиФорс Титан). Продавалась эта поебень в стиме за 6 баксов, пока озлобленные хомячки не заставили кранов убрать ее КЕМ.
  • Фил Фиш — живой пример того, почему в Канаде так ненавидят Квебек и его жителей. Канадский разработчик, выпустивший ровно одну игру — симпатичную, но унылую головоломку FEZ, и отрастивший по этому поводу совершенно несоразмерное ЧСВ. Вот краткий список его прегрешений:
    • Игру программировал не он, а специально нанятый программист (что в принципе нормально, если не учитывать следующие пункты). Идея игры была нагло спижжена с одной флэшки, графический стиль — из игры Cave Story. За это Фил в порыве благодарности заявил, что «Japanese developers suck».
    • FEZ изначально был выпущен только на Xbox 360, ибо ПК, по мнению Фиша, предназначен исключительно для экселя. Увы, через некоторое время выяснилось, что в игре есть критический баг, который невозможно пофиксить, так как добрые дяди из M$ требуют за аплоад новой версии тридцать тысяч долларов. Пришлось Филу засунуть гордость куда подальше и выпустить игру в Стиме, где на первой же распродаже он заработал больше денег, чем за несколько месяцев на икс-боксе. За это Фил в порыве благодарности назвал ПК-игроков «дешевками».
    • Разборки с Маркусом Биром, который в прямом эфире назвал его и вышеупомянутого Блоу самовлюблёнными придурками за пофигизм относительно новой копирастической политики Майкрософта. Фиш испытал приступ острого батхёрта и посоветовал Биру покончить с собой. Бир же предложил Филу встретиться в реале и решить вопрос как подобает настроящим мужикам. Этого вызова ранимая душа разработчика не выдержала, Фиш объявил что инди-гейминг слишком жесток и он из него уходит. Навсегда! Да! На разумное замечание, что кидать таким образом около миллиона игроков, которые обеспечили ему богатство и известность, у Фила началась форменная истерика, в ходе которой он заявил, что никому ничего не должен, а разработку FEZ 2 прекращает, потому что мы его (сиквела) недостойны, после чего снёс свой ЖЖ.
    • Suck my dick. Choke on it. (Сказано по случаю получения шоколадной медали на каком-то конкурсе инди-разработчиков)

Indie Game: The Movie[править]

На волне взлета популярности инди, парочка канадских киноделов сняли в 2012 году документальный фильм об инди-индустрии, поданной через жизнеописание четырёх вышеупомянутых людей: Эдмунда МакМиллена, Томми Рефенеса, Фила Фиша и Джонатана Блоу. Мы можем проследить за их личной и профессиональной жизнью на разных этапах разработки. Через истории отдельных людей режиссеры хотели показать прошлое, настоящее и будущее игровой индустрии и инди-сцены в частности.

Любопытно, что все четыре человека в фильме предстают эдакими фриками и хикками, безвылазно сидящими дома, погрузившись с головой в творческий процесс. Особенно в этом плане выделяется сказочный долбоёб Фил Фиш, показанный истеричным и агрессивным мудаком, превозносящим себя и свои заслуги. Впрочем, впоследствии он лишь подтвердил этот статус (см. выше).

Любому человеку, увлекающемуся видеоиграми, фильм настоятельно рекомендован к просмотру. Кроме того, Indie Game: The Movie даёт исчерпывающее представление об инди-сцене, благодаря чему вы сможете наравне с другими надувать щеки в компании небыдло-геймеров, даже ни разу не запустив ни одну инди-игру.

Примечательно, что Indie Game: The Movie был выпущен на Steam, где он наравне с другими играми находится в библиотеке, набивает вам счетчик наигранных часов, а Special Edition продается в виде DLC, и даже можно заработать ачивменты! Что в некоторой степени вин.