Круто, но непрактично/IT

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье «Круто, но непрактично». Навигационные шаблоны и категории тут не нужны.

Конкретные компьютеры[править]

  • Компьютеры, основанные на троичной логике, например ЭВМ «Сетунь». Более быстрые и способные решать более широкий спектр задач, чем классические компьютеры, основанные на двоичной логике — но, увы, пока что не нашедшие себе применения.
    • «Сетунь» стоила 27 с половиной тысяч рублей — ее преимущество в пятидесятых.
    • Дело тут немного не в этом, а в самом наличии «промежуточного уровня», некоей «прокладки». Multi-level flash memory может быть и четверичной, и троичной (конвертировать «некратные» данные не вопрос, они всё равно постраничные). И там это круто и практично. А вот для самих вычислений просто не нашлось нативной элементной базы, для которой, допустим, +1.8В, 0 и −1.8В «жрали бы как два уровня, а хранили три». Скажем, тот же КМОП при переключении с +1.8 на −1.8 и обратно потребует перезарядить подзатворные ёмкости на 3.6В, т. е. частоту тактирования придётся закладывать как для трёхвольтного чипа, а не как для 1.8-вольтного, иначе не успеют перезарядиться. Получается, что проще было сделать более быстрый двоичный (это только самый простой «прокол», понятный без глубокого знания схемотехники). В общем, троичная логика ждёт оптических вычислителей, работающих на повороте плоскости поляризации, и подобных кардинальных перемен.
  • Игровые ноутбуки. Пополам с другим тропом. Для геймеров это большой и тяжелый ноут с очень малой автономкой и средним (относительно стационарного ПК, но очень крутым по меркам ноутов) железом, которое к тому же не всегда хорошо охлаждается. Без внешнего монитора играть на нем не очень удобно. Разгадка в том, что в девичестве это были специализированные ноутбуки для дизайнеров, проектировщиков и видеомонтажёров, нуждающихся с мобильном рабочем месте с поддержкой топовой графики (для того же AutoCAD мощная видеокарта это не бзик, а суровая необходимость). Здесь на эргономику и прочее можно забит большой и толстый, ибо основная задача — обеспечить работоспособность вне офиса. Правильнее называть это устройство «мобильной рабочей станцией».
    • До майнинговой лихорадки 2020-21 игровые ноуты были сабжем ещё и по причине цены (вообще, ноут, схожий с обычным ПК по производительности, будет строить в 2-3 раза дороже) и невозможности серьёзного апгрейда. Фактически, это была нишевая продукция для тех, кому или в квартире совсем тесно, или надо постоянно ездить (а для тех же моряков дальнего плавания полгода в море — норма).
    • Тем не менее, являются идеальным вариантом для тех, кто редко бывает дома, а видеоиграми увлекается — постоянно разъезжающих по соревнованиям спортсменов, к примеру.
    • Справедливости ради, даже топовые мобильные GPU умудряются пихать в офисные ноуты, не имеющие толком ни энергии, ни охлаждения. Их хватает на пару минут интенсивного забега, а потом ты переворачиваешь его вверх дном и жаришь яичницу. Либо ковыляешь на пониженных частотах, от чего потенциал железа простаивает без дела. Поэтому со своей начинкой такие сборки всё равно не считаются игровыми. Как игровые рассматриваются, в первую очередь, решения, не метящие в бизнес-класс, но способные при работе от сети сколь угодно долго отводить тепло при максимальной нагрузке, не прогреваясь до троттлинга. Они начинаются с самого низа средних карточек (то есть по TFLOPS бывают в разы слабее тех химер), но их режим гарантированно стабилен благодаря достаточному охлаждению и количеству доступных ватт. Причём, да, их точно так же юзают как обычные рабочие компы, только мобильные. Просто коммерчески «игровой» таргетинг лучше, ибо кормится от толстой чисто игровой ЦА. А пользователи с рабочими запросами делают выбор на основе объективных характеристик, а не маркетинговых ярлыков. Есть варианты без дурацких раскрасок и финтифлюшек, которые цивильно выглядят и могут юзаться в деловой атмосфере.
  • Туда же — сборка высокопроизводительного ПК в компактном корпусе. Да, при желании можно впихнуть в маленькую «коробку» и топовую видеокарту, и соразмерные по крутизне процессор с материнкой, и даже блок питания SFX достаточной мощности. И да, потом можно будет всем хвастаться своей ПеКой с топовой конфигурацией, которую можно всюду носить с собой, беря под мышку. Только вот компактность здесь реализуется ценой укладывания всех внутренностей с плотностью шпрот в консервной банке и весьма ограниченными возможностями в охлаждении (когда кулер приходится подбирать по принципу не «достаточно мощный», а «лишь бы влез») — какой же тогда, спрашивается, толк от этой высокой производительности, если при полном её задействовании ПеКа превращается в ПечКу?
  • Игрофоны (Nokia N-Gage, Sony PlayPhone) — мобильные телефоны с вмонтированными элементами управления наподобие геймпада. Казалось круто, что гипотетически можно сыграть в любимые игры и на телефоне, но на деле обратную совместимость не завезли, пилить отдельно игры материнские компании мало кого убедили, сам телефон получался дико громоздкий даже по меркам 2021-го с шестидюймовыми телефонами.

Компоненты компьютера[править]

  • Спарка видеокарт в SLI или Crossfire. Да, две видеокарты способны дать прибавку в производительности — но отнюдь не в два раза и отнюдь не во всех играх. А двухчиповые видеокарты давят педаль своей ненадёжностью — найти экземпляр такой карты без отвала чипа или перегрева ох как непросто!
    • Вопрос спорный: во-первых, можно отправить на вторую карту неграфическую нагрузку (PhysX, CUDA, Stream), во-вторых можно отправить обработку различных эффектов, в-третьих, бывает просто тупо проще найти-достать несколько дешевых карт вместо одной мощной. А вот 200-ватные «утюги» это уже сабж.
      • Впрочем, как показывает практика, далеко не все игры «затачивают» под такую конфигурацию. В лучшем случае, спарка не даст никакого прироста производительности, в худшем — вылезут какие-нибудь косяки типа мерцающего изображения.
      • Неграфическую нагрузку как раз можно и без SLI (это изолированная задача, для неё не нужен обмен данными «карта-карта»). А этот обмен из-за общей дурацкости «шины» PCIe (реально это не шина, а монструозный коммутатор, требующий подвода индивидуальных линий к каждой карте) весьма дорог (поэтому и материнки с поддержкой SLI/Crossfire стоят дороже, и просто материнки с большим количеством PCIe x16 разнятся совсем не как разнились материнки с парой лишних PCI!) Реальная шина бы выглядела не как куча дорожек от каждого слота к чипсету (просто гляньте на материнку), а как 4-8 семидесятицентовых микросхем под каждым слотом, сквозь которые «ныряют» общие 16 линий от чипсета (подробнее тут), дёшево, компактно и две видеокарты синхронизируют SLI, не заваливая общую линию. Удивительно, но ни автор по ссылке, ни комментаторы не заметили, что в такую аппаратную реализацию можно обернуть протокол PCIe, получив вожделенную материнку с 6 слотами x16 по цене материнки с набором примерно 1 x16 + 2 x4 + 3 x1. Одновременно полная мощность может быть только в двух x16 (справа и слева от чипсета) — но часто ли карта требует полной мощности?
    • В некоторых не оптимизированных под SLI играх FPS может и вовсе быть меньше, чем на одной.
    • Немаловажной деталью является то, что основным потребителем SLI являются графические рабочие станции. Другими словами, их чаще всего покупают не геймеры, а те, кто делает игры для них.
  • На современных смартфонах всеми правдами и неправдами увеличивают площадь дисплея на устройстве, делая то безрамочные экраны, то экраны с «бровями», то экраны с запрятанной под них веб-камерой. Это, конечно, круто с концептуальной точки зрения, да и выглядит приятно. Но с практичной точки зрения, если так подумать, от тех нескольких выигранных миллиметров размера много кому ни холодно, ни жарко, «брови» в большинстве случаев используются лишь для уведомлений (ибо никому не упёрлось пилить приложения не прямоугольной формы), а запрятанная под дисплей фронтальная камера заметно уступает по качеству не запрятанной.
  • Экраны с функцией 3D за счет эффекта параллакса. Зародила моду Nintendo c приставкой 3DS, потом пару лет пытались встраивать и в телефоны, после чего благополучно бросили - эффект получался слабенький, иллюзия мгновенно терялась при малейшем смещении взгляда с центра экрана, да и игроделы не придумали, как им сей эффект обыграть (впрочем, в кино тоже мало что придумали).

Периферийные устройства[править]

  • Беспроводные клавиатуры и мыши для игр: по сравнению с проводными есть такие преимущества, как в 4 раза большая задержка (между кликом и выполнением действия) и возможность сесть в самый неподходящий момент.
    • В корпоративном секторе это как раз круто и практично. Вездесущие провода очень мешают жить (если их не запихнуть куда-то, где мешать не будут). А задержка… Какая еще задержка? Сотрудники же не в игры играют…
  • Проекционные клавиатуры. Выглядят очень круто и киберпанково, но дичайше неудобны в использовании и не позволяют печатать вслепую: тактильные ощущения-то на стол не спроецируешь. Яркий дневной свет делает проекцию невидимой, а попытки использовать такую клавиатуру в движущемся транспорте (вагоне поезда, например) превращаются в мучение: от резких и неожиданных перепадов света она начинает сходиииптббб с7хххх уФМАа.
  • Беспроводные зарядные устройства для различных гаджетов (телефонов, планшетов и т. д.). Традиционный зарядник и дешевле, и быстрее.
    • Если речь не про редкие ситуации когда USB-порт занят чем то еще, и это что-то еще не может полноценно запитать телефон, который при этом активно работает.
    • Reverse Charging иногда смысл имеет. Если у нас есть смарт-часы, которые сели и которые вам вкрай нужны прямо сейчас, и телефон в reverse charging умеет и при этом не сел и есть время на зарядку.
    • Главное достоинство беспроводных зарядок — универсальность. Вместо того, чтобы держать под рукой 2-3 разных кабеля используется единая платформа. Очень удобно, если у тебя и i-гаджет и Android. Или один гаджет с mini-USB, а другой — c Type-C.
  • Некоторые игровые контроллеры, продававшиеся в 80-90-е и даже 00-е, например Nintendo Power Glove. Выглядят круто, но в лучшем случае под них было пара-тройка игр (под тот же световой пистолет кроме Duck Hunt и симулятора ковбоя что-нибудь ещё вспомните?), в худшем — даже в специальные игры под них проще играть обычным джойстиком.
    • С фитильком — некоторые «настоящие», оригинальные контроллеры того времени. Особых плюсов и минусов не имеют, но они не имеют функции турбо-огня (такой кнопки там нет) и возможности одновременного нажатия «влево-вправо»/«вверх/вниз» (ибо крестовина), при этом будучи дороже и редче чем «ненастоящие», такую функцию имеющие.
    • Автор правки помнит, что на его приставке Sega только у него было несколько игр, в которых нужен был световой пистолет. Но за качество/отличие игр между собой сказать много уже не могу, давно было. Однако то Sega - в свое время один из больших производителей аркадных автоматов.
      • У Sega была немного другая проблема - у старых «лицензионных» геймпадов часто было три кнопки вместо шести, из-за чего в тот же Mortal Kombat становилось трудно играть.
  • В 2010 — начало 2020-х — VR. Круто? На 100500 %. Практично? Ну…
    • Метавселенная была попыткой всё-таки реализовать это миллиардами Фейсбука. Как итог, на 1 июня 2023 года у неё целых 38 пользователей.

Носители информации[править]

  • Супердискеты, имевшие хождение в 90-е и начале 2000-х. Имели ёмкость в десятки и сотни мегабайт (что на фоне обычных дискет, имевших ёмкость в 1.44 мегабайта, а то и меньше, было довольно много), но только стоили дорого, часто ломались — причём как сами супердискеты, так и приводы для их чтения, были мало распространены, и среди фирм не было принято никаких единых стандартов в отношении этой технологии. Наиболее распространённые супердискеты Zip Iomega отличались тем, что неправильный ремонт привода для их чтения мог превратить его в аппарат по уничтожению zip-дискет. Неудивительно, что в 2000е были быстро вытеснены сначала оптическими дисками, а потом и флешками.
  • В ту же степь: магнитооптические диски, жесткие диски со сменными блинами в алюминиевых картриджах; позже — Blue-Ray.
    • А вот Blu-ray (не blue; пишется именно как blu для возможности оформления товарного знака) — скорее проходит по соседнему тропу, так как технология оказалась вполне своевременной, подходящей для большого спектра бытовых (и не только) нужд, но, увы, приводы и сами диски оказались в несколько раз дороже технологии DVD и дешевели крайне медленно по меркам компьютерных технологий. В итоге, несмотря на вопли адептов религиозного культа «В Интернете есть всё и навсегда!!!1!», люди массово пользуются «морально устаревшими» DVD-дисками с в пять раз меньшим объемом, чем у однослойного блюра. Так как это и дешевле, и DVD-привод есть дома почти у каждого, а 4,5 гигабайт данных все еще вполне достаточно для того, чтобы передать кому-то коллекцию мемчиков с Ютуба в HD важные конфиденциальные данные, которые неудобно или опасно пересылать по интернету. К тому же blu-ray-привод запросто прочитает и запишет DVD, а вот наоборот — никак.
      • Тем не менее, технология получила развитие в виде картриджей ArchivalDisk и специальных роботизированных библиотек для их использования. По сути — те же блю-реи, но объединенные в толстый пак на десять дисков, емкость которого зашкаливает за 5 терабайт. Идеальное решение для хранения «холодных данных», доступ к которым нужен от раза в несколько дней до раза в несколько лет. Судя по отзывам — помогает экономить до 30 % электричества, уходящего на работу накопителей, по сравнению с традиционными винчестерами. Но цена опять же астрономическая, потому используется только в крупных дата-центрах, да и то не во всех.
        • Вот только для холодного хранения огромного количества данных используются унылые, но практичные ленточные стримеры, а вовсе не HDD. На фоне которых ArchivalDisk ни то, ни сё.
  • Технология АрВид — запись цифровых данных на обычную видеокассету. При тогдашних технологиях позволяла хранить на одной кассете аж гигабайт информации (а в последних вариантах даже два!!!), то есть можно было записать видеофильм на ви… WAIT!!! OH, SHIT. В качестве разъяснения: у людей тогда не было потребности хранить столько информации, потому что цифровых фотоаппаратов еще не было, а обычных объем жесткого диска тогда был мегабайт сто.

Программирование[править]

  • Написание с нуля языков программирования, операционных систем, разработка игр в одиночку и т. п. изобретение велосипедов. Впрочем, порой исключения выстреливают. Линус Торвальдс на первых порах писал ядро Linux в одиночку, и даже потом, когда к его работе начали подключаться добровольцы, он все равно тянул большую часть работы сам.[1] Ну а Notch довёл игру Minecraft до бешеной популярности (ещё до релиза) именно что единолично; команда, релиз и последующая продажа игры Microsoft — это уже всё попозже.
  • Язык ассемблера знать полезно, например для отладки, поиска уязвимостей и т. д. Но писать на нём что-либо в 2020-е — значит создавать себе проблемы на ровном месте. Мало того, что программист лишает себя множества выразительных средств, имеющихся в языках высокого уровня, он ещё и запирает себя в рамках одной платформы.
    • Скорее круто, но трудно — практичность от знания ассемблера есть, да ещё какая. Писать на нём ВСЁ, вплоть до гуёв, совсем необязательно, достаточно ограничиться несколькими участками, критичными к скорости и/или размеру.
      • Уменьшать размер программы имеет смысл исключительно ради спортивного интереса (или ради того, чтобы программа поместилась в невеликую память старенького устройства, для которых за редкими исключениями пишут из того же спортивного интереса). От того, занимает ли приложение 300 килобайт или 30 мегабайт, пользователю ни горячо ни холодно, а что касается быстродействия — в 90 % тормоза случаются не от несовершенства компилятора, а от перебора с абстракциями и неумения в алгоритмы. Бывает иногда даже видишь в программе кучу запутанного кода «для ускорения», сносишь его, заменив библиотечной функцией — и о чудо, всё сразу работает вдвое быстрее! Кстати, приведу цитату из исследования 2013 года: «Большая часть ассемблерных вставок малозначительна и не создаёт должного увеличения производительности. Часто разработчики пытаются использовать тривиальный код с надеждой увеличить скорость выполнения тех или иных действий, но при этом общий эффект подавляется другими узкими местами.». Или вот ещё мотивирующий текстик.
        • Увы, в жизни всё не так, как на самом деле. Помимо программирования компьютеров, владельцам которых можно сказать «купите новый компьютер, чтобы делать всё то же самое с нашей новой программой», есть программирование всевозможной промавтоматики. Часто бывает так, что устройств много, ОЧЕНЬ много, выпущены они много лет назад и успешно работают, просто надо добавить какой-нибудь нехитрый новый функционал. Никакая по современным меркам вычислительная мощность, мизерный объём памяти, скорость обмена данными хорошо если 9600 бод и совершенно неприемлемые затраты на полную замену всех устройств. То есть гигабайты фреймворков и десятки слоёв абстракций над абстракциями туда впихнуть просто некуда. После того, как «программисты в рамках современных парадигм» осознают, что стандартная песня «проблема на вашей стороне, замените компьютер» уже не работает, они отращивают лапки и растворяются в астрале. Программисты старой школы, помнящие ещё XT, злорадно хихикают и раздувают старое кодило с надписью «TASM» по ободку…
          • …и обнаруживают, что память этой штуковины и так уже забита под завязку, а убрать что-нибудь ненужное не получится, ибо предыдущий программист так всё утрамбовал, что одно опирается на другое. После недели бесплодных ковыряний остаётся плюнуть и реализовать недостающий функционал навесным монтажом.
  • Чисто функциональные языки программирования. Породили кучу академических работ, но количество вакансий обычно не превышает количество букв в названии языка.
    • Ещё круче и бесполезнее чисто логические языки программирования, вроде Prolog’а. По ним вообще нет вакансий. Потому что на этом чуде можно запрограммировать ответы, которые ты уже заранее знаешь, а вот если ответа не знаешь…
  • Вообще все эзотерические языки программирования. Некоторые, например, Malbolge, давят педаль в пол, ибо специально созданы, чтобы быть максимально непонятными.
  • Написание сложных программ для абстрактных машин вроде машины Тьюринга (педаль в пол, если для машины Поста).
  • Само программное обеспечение нередко попадает сюда. Некоторые пользователи имеют привычку устанавливать себе максимальную версию операционной системы Windows или какого-то программного пакета, не зная даже о десятой доле его функций. Впрочем, если оборудование не совсем старое (и если вам не жалко денег на покупку дорогой лицензии — как вариант если вами не заинтересуются органы правопорядка за установку контрафакта, ибо чаще всего выше описанное имеет место при установке пиратского ПО) — то каких-то проблем максимальная версия создавать не должна, так что этот случай скорее всего субверсия.
    • GUI для простейших программ (например, преобразующих данные из одного формата в другой) тоже сюда подходит. Педаль в пол, если GUI-единственный способ управления этой программой: когда нужно встроить эту программу во что-то другое, он только мешает. Педаль в асфальт, если используется нестандартная библиотека GUI чтобы сделать интерфейс максимально красивым и необычным и в ней не работают стандартные сочетания клавиш и жесты.
  • Некоторые впечатлительные личности, услышав про Open Source, устанавливают себе на компьютер операционную систему Linux, толком не разобравшись в ней и не умея её настраивать, а также не подумав про то, что некоторое ПО не имеет версий для Linux, как и про то, что с некоторым оборудованием у Linux могут быть проблемы. Педаль в пол, когда устанавливают дистрибутив вроде Slackware, в асфальт если что-то вроде Gentoo. Впрочем, если вы разбираетесь в Linux, и если вам не нужно ПО, для которого нет аналогов для Linux (как вариант — вы используете несколько операционных систем на одном компьютере/у вас несколько компьютеров с разными операционными системами) — то может получиться практично и даже, если вы приложите должные усилия, круто.
    • Усиленная версия предыдущего — когда на домашний ПК устанавливают операционные системы вроде BSD, Solaris, Minix или какую-то экспериментальную экзотику вроде Plan9. Правда, вариант с «круто и практично» может получиться только с BSD (ну, в крайнем случае, ещё может выйти с Солярой, особенно если у вас есть специальное оборудование — или с Minix, если вы Танненбаум). в остальных случаях выйдет в лучшем случае… занимательно.
    • Немножко истории: BeOS. Ворох передовых решений, наиболее совершенная для своего времени файловая система, дружественный интерфейс, высочайшая стабильность, заточенность под эффективную работу с видео и звуком. Но — практически полное отсутствие прочего софта, наличие драйверов лишь под небольшое число комплектующих и радикальная новизна (BeOS непохожа ни на Windows, ни на *nix[2]) сделали систему непрактичной для всех, кто не занимается профессионально работой с медиа. А те так и не набрали критической массы, чтобы система взлетела — в 2001 г. проект был закрыт. Тем не менее, профессиональное оборудование на BeOS и наследниках оной и поныне выпускается и используется.
      • Тут всё ещё немного веселее. В 2002 году появился Open Source форк от BeOS под названием Haiku. Ныне проект не заглох. Обновления продолжают появляться, пусть покамест и не слишком регулярно.
      • Более глубокий уровень крутости, но непрактичности: в BeOS существуют драйверы для флоппи-дисковода, позволяющие проигрывать на нем MIDI (хотя это скорее шутки ради).
  • В некоторых учебных заведениях до сих пор изучают программирование под 16-битный DOS и занимаются другими актуальными вещами. Круто конечно… И добро б такое изучать чисто в познавательных целях (да и то там надо уже изучать не как оно пишется, а как оно работает. Т. е. что у него «под капотом»). Тут да, простой 8086, а то и 8080 представляет собой идеальный препарат для анатомирования — он именно что находится на том уровне сложности, когда можно вживую рассмотреть принципы его действия. Но на серьёзных щщах требовать запоминания, что в Turbo Pascal для быстрого запуска вашего поделия нужно нажать Ctrl+F9…

Серверное и сетевое оборудование[править]

  • Таковой может стать практически любое IT-оборудование, если использовать его не по назначению. Например повесить LAN-сеть малого офиса на мощный коммутатор, способный переварить трафик городка в пару тысяч активных пользователей.
  • Сетевые кабеля класса CAT8A. Медный кабель с пропускной способностью до 100Gps, на расстояниях до 30 метров. Вне дата-центров встречаются только в запросах особо упоротых клиентов, ровно до тех пор, пока они не увидят ценник. Могли бы работать на соседний троп, если бы трансиверы для медных кабелей аналогичной пропускной способности не были аналогичны по цене своим оптическим коллегам.

Примечания[править]

  1. Впрочем, в те времена самостоятельное допиливание ещё совсем простых операционных систем было в норме, примерно как перепайка Спектрумов. И заготовка честно взята из исходников MINIX с дискеты-приложения к классическому учебнику Таненбаума + стандартные команды POSIX.
  2. Точнее, глубоко внутри BeOS была основана на UNIX, но имела множество радикальных отличий, осложнявших портирование программ.