Виртуальная реальность
Ощущение, что дьявол пришел через этот механизм и пытается просто развалить нас изнутри духовно. Но я понимаю, что эту сферу контролировать сегодня крайне тяжело. Создается впечатление, что это навязано извне людьми, которые точно понимают, что пройдет год-второй и последствия будут необратимы
Виртуальная реальность (рас. буржуйск. virtual reality, VR) — это как бы реальность, но только виртуальная. То есть существующая исключительно в ощущениях. Сейчас под виртуальной реальностью понимается обман разума человека путем создания специального изображения на специальных устройствах (шлемах). Часто путают с «дополненной реальностью».
А вот в искусстве и культуре это — полноценная симулируемая реальность, характерная черта жанра «киберпанк», нередко играющая важную роль в сюжете. Может выглядеть синтетической, а может выглядеть визуально неотличимой от реальности. Может также выглядеть реалистично, но с некоторой долей сюрреализма. Реализована быть может либо с помощью прямого воздействия на органы чувств, либо с помощью непосредственного подключения к нервной системе (нейрокомпьютерный интерфейс). Следует отличать от дополненной реальности, которая предполагает действия в реальном мире, иначе воспринимаемом.
До полного погружения с нейрокомпьютерным интерфейсом мы ещё не добрались, но сейчас VR-технологии стали доступнее для широких масс и активно применяются в быту. Существует научная гипотеза), что вся наша Вселенная — это компьютерная симуляция наподобие Матрицы.
История ВР[править]
В 1962 году, Мортон Хейлиг (Morton Heilig) получил патент на установку, которую можно считать прародительницей технологий виртуальной реальности, — Sensorama.
Усевшись в кресло и погрузив голову в футуристический раструб, пользователь мог за 25 центов (немалая сумма по тем временам) посмотреть на выбор один из пяти коротеньких фильмов, длившихся по две минуты. Сенсорама предлагала неизбалованному зрителю середины прошлого века такие высоты технологий, как цветное стереоизображение, стереозвук, запахи, ветер (из встроенного фена) и вибрирующее кресло.
В 1965 году Айвен Сазерленд представил свою разработку — устройство, считающееся первым в истории шлемом виртуальной реальности. Изображение генерировалось с помощью компьютера, хотя термин «компьютерная графика» здесь применим с трудом. Сначала видеосигнал выводился на два ЭЛТ-монитора, а затем изображение с них по оптической системе передавалось на окуляры. По сути, и шлемом-то это назвать тяжело — девайс представлял собой объёмную стационарную систему, подвешенную к потолку. Зато здесь присутствовали зачатки интерактивности: изображение менялось в зависимости от движений головы пользователя.
Следующей важной вехой в истории разработки виртуальной реальности стал проект «Кинокарта Аспена», реализованный в 1978 году. С помощью специальной установки на крыше автомобиля были сняты на 16-миллиметровую киноплёнку улицы городка Аспена. Эти изображения потом были переведены в текстуры, натянутые трёхмерные модели зданий.
Затем было сгенерировано много коротких видеороликов «езды» по городу, один фрагмент на один квартал. Ролики записали на оптический носитель LaserDisc, откуда они считывались в зависимости от направления движения, которое пользователь выбирал с помощью меню, выведенного поверх картинки. Были сделаны две виртуальные версии города — летняя и зимняя.
В 1985 году для NASA была разработана относительно дешёвая станция виртуальной реальности. Она представляла собой систему из шлема VIVED (Virtual Visual Environment Display) и компьютера PDP-11/40 производства Digital Equipment Corporation. Станция была оснащена двумя 19-дюймовыми мониторами, камерами, датчиками движения головы и специально разработанной схемой обработки видеосигнала. Станция использовалась для таких задач, как исследование поверхности других планет, гидродинамическое моделирование, управление космическими роботами.
Из-за многочисленных трудностей и несовершенства технологий разработка ВР-систем в 1970—1980-х годах шла ни шатко ни валко. Однако к началу 1990-х развитие микроэлектроники и рост вычислительных мощностей позволили снова вспомнить о столь многообещающей идее. В 1991 году Sega громко разрекламировала шлем Sega VR, сообщив, что выпустит его в продажу в ближайшее время. Увы, но довести продукт до уровня коммерческой привлекательности им не удалось, и в 1994 году проект был закрыт.
Также можно отметить игровые автоматы Virtuality, оснащавшиеся шлемами с задержкой не более 50 миллисекунд, джойстиками, микрофонами и возможностью играть по сети здесь же, в общем гнездовье. В каждом шлеме стояли два LCD-дисплея с разрешением по 276 × 372 пикселя.
В конце 1994 года компания Victormaxx выпустила свой шлем CyberMaxx. Разрешение каждого экрана составляло 505 × 230, можно было настраивать цветовой оттенок изображения. Стоил шлем достаточно дорого и был весьма требователен к производительности компьютера.
В 1995 году замахнулась на шлем и Nintendo — её весьма специфический продукт, имевший монохромное изображение, получился абсолютно провальным.
В том же 1995 году компания Virtual IO выпустила свою версию шлема — i-glasses. Это был довольно интересный продукт: компактный, лёгкий, удобный в ношении. К сожалению, мобильность у этого шлема была условной: куча кабелей, блок питания, собственный системный блок, не считая самого устройства… Разрешение изображения достигало целых 640 × 480.
Также стоит упомянуть шлем Forte VFX1, чей дизайн даже сегодня можно назвать весьма современным. Лаконичность линий, ничего лишнего. Разрешение было весьма скромным — 263 × 230 пикселей. Зато в комплекте шёл небольшой шайбообразный джойстик, позволявший управлять в трёхмерном виртуальном пространстве.
Через пару лет на рынке появился шлем Glasstron, разработанный в Sony. Было выпущено несколько моделей, наилучшая из которых обладала разрешением 800 × 600. Шлем имел возможность переключения режимов управления: либо игрок двигался по направлению своего взгляда, либо движение и обзор становились независимыми, чтобы можно было, например, покрутить головой в кабине. (отюда https://geektimes.ru/company/mailru/blog/274366/)
Практически во всех шлемах того времени изображение было чёрно-белым, подключались к видеоисточнику аналоговыми «тюльпанами» или S-video. Чтобы понять, почему провалились тогдашние VR-шлемы достаточно представить два маленьких монитора прямо перед глазами, показывающие отвратного качества пикселизированную картинку, не давая при этом никакого эффекта сурраунда, да ещё и способными вызвать потерю зрения + высокую цену, за которую тогда можно было купить себе хороший 17" ЭЛТ-монитор.
Новейшая история ВР[править]
Шлемы виртуальной реальности существовали и ранее, но использовались, скорее, в профессиональных целях, и из-за цены не были доступны даже энтузиастам. Ближайшим к потребителям был VFX1, вышедший в 1995 году, но высокая цена и низкое качество изображения не дали ему прийти к успеху. Стоит также отметить эпичнейший фейл нинтендо под названием virtual boy. Выпущенный в 1995-м, и позиционировавшийся япошками как портативная консоль(!), виртуалбой имел на старте ровно 3,5 игр. Представлял из себя огроменный шлем, с двумя монохромными экранами. Однако, как ни странно, изображение было чёрно-красным, и смотреть в экраны больше пяти минут было физически больно. Фейл получился настолько эпичным, что производство свернули ровно через год, а большинство задротов того времени виртуалбой даже и не заметили. До начала нулевых было проведено ещё несколько попыток продвинуть VR в массы, но все оказались неудачными. Вторая попытка сделать ВР доступным массовому пользователю состоялась спустя 16 лет, и продолжается в настоящий момент. Вот краткая хронология событий:
В 2011 году энтузиаст ВР и модератор форумов Meant to be Seen Палмер Лаки собирает первый прототип доступного шлема виртуальной реальности Oculus Rift.
В 2012 году Джон Кармак анонсирует поддержку шлемов виртуальной реальности в новом издании шутера Doom 3 — BFG Edition.
В том же 2012 году была основана Кампания Oculus VR и запущен Kickstarter по сбору средств на создание первой версии шлема для разработчиков — Development Kit 1.
В марте 2013 г. стали рассылаться первые комплекты, по состоянию на на июнь их было разослано более 5000.
Год спустя, на GDC, в марте 2014 г. была анонсирована обновленная версия комплекта для разработчиков DK2, с улучшенным экраном и системами трекинга. За все время со старта продаж разработчики и энтузиасты купили больше ста тысяч устройств.
18 марта 2014 г. Sony анонсировала собственный шлем виртуальной реальности с кодовым названием Project Morpheus, предназначенный для подключения к консоли Playstation 4.
25 марта 2014 г. было объявлено о покупке Oculus VR корпорацией Facebook за 2 000 000 000 $.
25 июня 2014 г. Google представила свой взгляд на виртуальную реальность — проект Cardboard.
3 сентября 2014 г. Samsung представила прототип шлема Gear VR созданный в сотрудничестве с Oculus. В качестве экрана устройство использовало смартфон Samsung Galaxy Note 4.
15 января 2014 г. на Steam Dev Days свой прототип ВР устройства показала Valve, так же был представлен Steam VR SDK и виртуальный режим для, собственно, клиента Steam.
1 марта 2015 г. на Mobile World Congress кампания HTC представила шлем виртуальной реальности — HTC Vive, создающийся в сотрудничестве с Valve, и использующий для управления собственные контроллеры движений.
6 мая 2015 г. на пресс конференции Oculus VR продемонстрировали потребительскую версию шлема (CV1) и объявили о том что продажи начнутся в первом квартале 2016го. Так же был представлен контроллер движений Oculus Touch, продажи которого начнутся уже после того как станет доступен шлем.
15 сентября 2015 г. Sony объявила официальное название Morpheus — Playstation VR.
В ноябре 2015 г. Samsung выпустила версию Gear VR для потребителей.
6 января 2016 г. стартовал предзаказ потребительской версии Oculus Rift.
На CES 2016 HTC и Valve представили новую версию девкита Vive, особенностью которой стала камера, позволяющая некоторым образом совместить виртуальную реальность с реальной, не снимая шлем.
29 февраля 2016 г. стартовал предзаказ на шлемы Vive.
15 марта состоялась пресс-конференция посвящённая PSVR, на которой была объявлена цена устройства.
29 марта 2016 г. названо датой начала поставок Oculus Rift.
Октябрь 2016 назван датой поступления PSVR в продажу.
Как оно все есть устроено[править]
Любой шлем, от копеечного Google Cardboard до полноценного HTC Vive устроен сходным образом. Это корпус, в котором, тем или иным образом, перед вашими глазами закреплен экран (иногда два экрана), на который вы смотрите через линзы, фокусирующие глаза в бесконечность. На каждый глаз подается отдельная картинка, и общую картину каждым глазом вы видите под немного разным углом, как и в реальности. С помощью этого колдунства и возникает феномен реальности виртуальной, когда у вас возникает абсолютно полная иллюзия, что вы находитесь не в вашей комнате за вашим ПК, а в совершенно ином месте. Кроме того, каждый шлем обладает теми или иными системами трекинга и отслеживания движений вашей головы. По сути, любой шлем представляет собой устройство вывода совмещенное с устройством ввода. Различные модели шлемов имеют разнообразные особенности конструкции, варьируется удобство ношения, возможность настройки расстояния между линзами, наличие встроенных наушников, и прочее.
Oculus Rift
Комплект поставки первой коммерческой версии Oculus Rift Дисплей — два OLED экрана с общим разрешением 2160х1200 (1080х1200 на каждый глаз) с частотой обновления 90гц. Контроллер — геймпад Xbox One на старте, контроллер движений Oculus Touch позже. Системные требования — Nvidia GeForce 970 или AMD 290, Intel i5 4690, 8Гб ОЗУ. На компьютере с такой конфигурацией гарантируется работа всех приложений продающихся в Oculus Store на протяжении жизненного цикла CV1. Цена — 599$ и 699€. Примеры игр — EVE: Valkyrie, Adr1ft, Lucky’s Tale, Edge of Nowhere
Предзаказ на Oculus Rift уже открыт, но в комплект не входит контроллер движений Oculus Touch, его нужно будет покупать отдельно. Oculys VR много вкладывает в развитие виртуальной реальности — нанимает лучших специалистов, исследует новые технологии и финансирует собственные игровые проекты.
HTC Vive
Комплект поставки Htc Vive. Шлем, контроллеры движений и трекеры Lighthouse Дисплей — экран разрешением 2160x1200 (1080x1200 на каждый глаз) с частотой обновления 90гц. Разрешение и частота аналогичные Oculus, это должно облегчить разработку мультиплатформенных игр. Контроллер — собственный контроллер движений способный отслеживать перемещения пользователя на площади до 5×5 м и использовать это пространство в виртуальной реальности. Системные требования — Nvidia GeForce 970 или AMD 290, Intel i5 4590, 4Гб ОЗУ. (Примерно аналогичные требованиям Oculus Rift) Примеры игр — Job Simulator, Budget Cuts, Final Approach, VR Minigolf Цена — 799 $ и 899 €.
Возможность использовать некоторую площадь вашей комнаты опциональна, Vive можно будет использовать как обычный вр шлем. Наличие в комплекте поставки контроллера движений делает этот вариант более цельным, вы платите деньги и получаете продукт полностью.
Playstation VR
Однозначно можно признать что PS VR впереди всех по дизайну Дисплей — 1920х1080 (960х1080 на каждый глаз) с частотой обновления 120гц. Контроллер — Dualshock 4, Playstation Move Системные требования — Консоль Playstation 4 Примеры игр — 100ft Robot Golf, Ace Combat 7, Rez Infinite, Eagle Flight Цена — 399 $ и 399 €..
PS VR — самый дружелюбный к пользователю и недорогой вариант, даже если у вас нет PS4, а в случае ее наличия и вовсе очевидный. PS VR, вероятно, станет самым массовым ВР устройством, из-за огромной существующей базы пользователей PS4.
Альтернативные варианты знакомства с ВР
Несмотря на свое несовершенство, они вполне походят для знакомства с технологией.
Google Cardboard
Анонс кардборда многие восприняли как шутку, тем не менее проект оказался вполне серьёзным. При наличии совместимого смартфона (коих сотни) Cardboard можно приобрести за 20 долларов, или того дешевле, если вы найдете возможность купить необходимые материалы, список которых лежит в свободном доступе. Cardboard дает базовое представление о ВР, если вам не понравилось, или вы не увидели ничего особенного, учтите что, возможно, вам не подошла стандартная конфигурация линз. Если же понравилось, считайте что через замочную скважину взглянули на ВР, которую предлагают полноценные шлемы.
Спец. олимпиада[править]
Дорого, для нищебродов.
Вредно, если ты дыбил и собираешься сидеть в шлеме сутками.
Не будет контента — Будет контент.
Не изучено влияние на психику. Из-за этого есть предположение, что постоянное использование виртуальной или дополненной реальности может привести к сходу с ума. Часто критикуется традиционалистами, поскольку потенциально приводит к отрыванию от реальности, в которой кому-то ещё надо работать (впрочем, цена виртуальной реальности предполагает, что пользоваться ею будут состоятельные люди, которые и так честным производительным трудом не работают). Поэтому в некоторых консервативных странах предлагали виртуальную реальность просто запретить.
В произведениях[править]
Литература[править]
- Уильям Гибсон, «Нейромант» — киберспейс тут не состоит из компьютерной графики, нарисованной людьми, как в большинстве последующих произведений жанра. Это «консенсуальная галлюцинация», отображение аппаратурой самих данных, доступных по сети, подаваемое прямо в мозг, с этими данными можно работать напрямую на полуинтуитивном уровне.
- Нил Стивенсон, «Лавина» — Метавселенная выглядит не особо реалистично и создана не слишком продвинутыми аппаратными средствами, почти не отличающимися от нынешних, но тем не менее тоже важна для сюжета.
- Сергей Лукьяненко, «Лабиринт отражений» — Глубина сама по-себе выглядит ужасно, на уровне первых 3D игр или того же «Minecraft». Однако весь фокус в дип-программе, которая помещает сознание человека во временный дип-психоз, заставляя его самому заполнять недостающие подробности, так что выглядит почти как настоящий мир. Причём выйти из этого состояния добровольно умеют лишь считанные люди — так-называемые дайверы.
- Бета-тестеры — все современные компьютерные игры представляют собой полноценную виртуальную реальность, хотя и продолжают страдать от тех же проблем, что и классические: например, затруднений при симуляции воды или песка.
- Гарм Видар (Сергей Иванов), «ВР» aka «Иллюзия счастья» — в недалёком будущем красивая романтичная порнушка со «зрителем» в главной роли станет развлечением простых парней как ты и я. Минутка реальности: описанная техника на сегодняшний день проходит по графе «антиквариат». Ни шестисотый пентиум, ни десятискоростной сидиром к виртуальной реальности не привели.
- Аластер Рейнольдс, «Спячка» — вся Вселенная — один большой компьютер. И нет, это не боги на нём считают или играют… А он сам себя обсчитывает. И разросшееся человечество ооооочень навредило самому себе своей численностью.
- Кодзи Судзуки, цикл «Звонок» — в четвёртой книге выясняется, что события первых трёх происходят в компьютерной симуляции, а девочка-призрак — компьютерный вирус, неимоверно расплодившийся и занявший весь эмулируемый мир.
- Эрнест Клайн, «Первому игроку приготовиться» — Оазис, сочетающий в себе виртуальное пространство для повседневной жизни, работы и MMORPG, захватил всё свободное и рабочее время большинства жителей загаженной Земли будущего.
- Анастасия Парфёнова, «Ярко-алое» — на колонизированной планете Акана физические условия не подходят для комфортной жизни, поэтому большую часть своей жизни её жители проводят в виртуальности. Работают там же.
- Виталий Пищенко, Юрий Самусь, «Укус скорпиона» — здесь завязкой сюжета становится открытие возможности физического переноса в виртуальную реальность. И обратно. Но обратно могут выходить не только люди, но и созданные в виртуальном мире предметы. И коренные обитатели виртуальности тоже.
- Джанет Эдвардс, «Жнец» — все люди старше восемнадцати ложатся к криосон, а их сознание пребывает в Игре — виртуальной реальности со множеством миров.
- Евгений Лотош, цикл о Демиургах — ВР-игры давно устарели. Что не мешает при желании использовать игровые технологии а то и целиком старые игровые проекты, для, например, реабилитации погибших (та же Академия Си да остальной Ракэун). А то, что уровень технологий вполне себе позволяет делать визиты из ВР в реальный мир - так и что? Ведь совсем не сложно материализовать обычное человеческое тело и подключить к нему разум, находящийся на совсем другом носителе. Зачем все эти технологии изначально создавались - вопрос совсем другой.
Кино[править]
- «Матрица» — полная симуляция реального мира, с наличием багофичи. В изначальном варианте люди — источник не энергии, а вычислительных мощностей, и их мозг применялся ИИ для собственного мышления.
- «Джонни-мнемоник» — выглядит синтетической. Надо отметить, что местная VR-гарнитура мало отличается от реальной. А фильм вышел в середине 90-ых.
- «Дети шпионов 3: Игра окончена»
- «EXistenZ» — как минимум, две вложенных друг в дружку виртуальных реальности в стилистике «биопанк». И отнюдь не факт, что «истинная реальность» в финале истинна.
- «Первому игроку приготовиться» — см. выше в литературе.
- «Мир на проводе» (Welt an Draht, Германия, 1973) — большой бизнес и государство смело идут в виртуальность, чтобы делать прогнозы. Фасбиндер снял лютый киберпанк без драк, аугментаций и почти без компьютеров, хотя в середине фильма внезапно выясняется, что реальность героев — тоже виртуальность.
Телесериалы[править]
- «Каприка» — есть голобэнды, при помощи которых можно попасть в виртуальную реальность (лишь бы выбрал или создал сервер).
- «Красный карлик» — есть и такая.
- «Трон» — на протяжении почти всей франшизы действие происходит в виртуальной реальности. Аналогично в пародиях на него.
- «Звёздные врата» — в такую было погружено население целой планеты.
- «Агенты Щ. И. Т.» — виртуальная альтернативная реальность является основным местом действия в третьей арке 4-го сезона, эпизодически появляется в 5-м.
- «Электрические сны Филлипа К. Дика», серия «Настоящая жизнь» — нам показывают двух персонажей: Сару (полицейскую-лесбиянку из далёкого будущего с летающими автомобилями и голограммами) и Джорджа (чернокожего миллиардера-изобретателя совсем недалёкого будущего, почти неотличимого от настоящего). Каждый из них страдает от недавней травмы и пытается бежать от неё с помощью экспериментальной технологии в вымышленную реальность. Каждый раз, пробуждаясь, каждый пытается понять кто из них реален на самом деле. Джордж считает мир Сары реальным, тем более что там, его покойная жена всё ещё жива. Сара же считает свой мир излишне фантастическим, ну и явно попахивающим мужской фантазией: лесбиянка-суперполицейская с летающей машиной и женой, обожающей секс. Мир Сары оказывается настоящим, однако её подсознание подталкивает её сделать неверный выбор, и она навсегда остаётся в вымышленной реальности Джорджа.
- «Eureka» — значительная часть одного из сезонов проходит в виртуальной реальности.
- "VR", она же "Виртуальная реальность", все о ней.
- Upload (телесериал) — вирутальный загробный рай в виде санатория, что доступно в этом раю, зависит от купленного пакета, от персонального роскошного дворца до нескольких минут жизни в месяц корридах смахивающих на нечто среднее между бедной больницей и тюрьмой со свободным перемещением. Также, можно купить и дополнительные товары.
Аниме, манга, ранобэ[править]
- Sword Art Online — сюжет аниме построен вокруг игровой виртуальной реальности.
- Koi Goku no Toshi (Тюрьма "Город любви")- Весь мир героев оказался не социальным экспериментом неведомых пришельцев, а именно виртуальной реальностью, причем созданной по заказу постаревшего главного героя, но содержащей некий баг, из-за которого и пришлось организовать изоляцию Токио. Миссия главной героини и была в исправлении всех странностей, чтобы герой смог погрузиться в виртуальную реальность в себя-ОЯШа и прожить жизнь еще раз, но уже с живой и здоровой любимой Аи
Мультсериалы[править]
- «Американский папаша!» — в одной из серий показано устройство для погружения в виртуальное пространство, неотличимое от реальности.
- «Бесконечный поезд» — реальность внутри вагонов целиком искусственная, но каким образом она работает — непонятно.
Видеоигры[править]
Перечисляем только внутримировые примеры. Игры для виртуальной реальности не берём.
- Fallout 3:
- Транквилити-лейн
- В дополнении «Операция „Анкоридж“» можно побывать в военном симуляторе освобождения Анкориджа.
- System Shock — время от времени главному герою придётся погрузиться в виртуальную реальность. Причём битва с финальным боссом происходит именно в ней.
- Во второй части SHODAN хочет захватить всю вселенную путём слияния с киберпространством.
- Star Ocean: Till the End of Time — как оказалось, вся вселенная франшизы — это MMORPG, и главгерои саги — NPC. Публика не оценила такой сюжетный поворот, поэтому TriAce решила умалчивать об этом факте в последующих играх франшизы.
Визуальные романы[править]
- Anonymous;Code — симулятор Земли. А потом симулятор симулятора Земли. А потом симулятор симулятора…