HairWorks
HairWorks — таки технология от NVidia, которым как тому самому коту стало совсем нечем заняться, и они стали заниматься моделированием волос в видеоиграх. Как известно, волосы состоят из множества мелких волосков и полноценная физическая симуляция их непроста.
В отличие от традиционных методов, использующих статические текстуры или простые полигональные модели, HairWorks применяет продвинутую технику тесселяции и физическую симуляцию для создания динамичных и реалистичных визуальных эффектов. Нынче добавлена в продвинутые игры, ибо надо же нагружать видеокарты чем-то, а то слишком мощными стали.
Описание[править]
Технология HairWorks была впервые представлена NVIDIA в 2013 году, а официально анонсирована в январе 2014 года. Одним из первых её применений стало использование в игре про третьего Ведьмака, где она была применена для рендеринга шерсти животных и волос главного героя, Геральта.
Первоначально HairWorks базировалась на API DirectCompute и поддерживала DirectX 11, но впоследствии была адаптирована для работы с DirectX 12, так что её спокойно можно восрать как в старые игры, так и в современные. С 2016 года исходный код HairWorks стал частично открытым, и теперь её радостно вставили в популярные движки типа Unreal Engine и Unity, хотя технология остаётся проприетарной и оптимизированной для NVIDIA.
Технология требует мощных графических процессоров и может значительно снижать частоту кадров, особенно на системах с недостаточной производительностью. Особенно жирной и толстой она становится при игре в высоком разрешении, таком как 4К. Также в технологии не так много смысла на практике, и в современных играх она применяется нечасто.
Аналоги[править]
Основным конкурентом HairWorks является технология AMD TressFX, которая также предназначена для симуляции волос и шерсти. В отличие от HairWorks, TressFX изначально была открытой и поддерживала кроссплатформенность, включая консоли PlayStation 4 и Xbox One. TressFX использовалась, например, в Tomb Raider: Definitive Edition. Однако HairWorks считается более продвинутой в плане визуальной детализации, хотя её оптимизация под графические процессоры NVIDIA делает её менее универсальной.