Эксплойт
Эксплойт — это такая особенность игры (багофича или просто результат непродуманности игровой механики), от активного использования которой нафиг слетает баланс вплоть до потери интереса к игре. И которая радует в основном манчкинов. Впрочем, есть и ситуации, когда полом игры оправдан и не считается совсем уж страшным грехом: это преодоление фальшивой сложности и противостояние читерскому искусственному интеллекту, читерскому интеллекту натуральному (иногда бывает, что их по некоторым причинам не банят, из-за чего читеров становится прорва, и поскольку читы есть не у всех — играют через эксплойты — иначе никак) или донатящим игрокам (если донат дорастает до уровня «узаконенного читерства»). Он первый начал!
В более широком смысле — баг, которым может воспользоваться злоумышленник в своих грязных целях.
Примеры[править]
- Игры на GEM Engine, в том числе и серия игры «в тылу врага» — в некоторых заданиях некоторых частей игры есть участки, где противники не атакуют управляемых персонажей, так как они либо в вражеском обмундировании, либо эти противники — союзники-предатели, а предавать они должны когда вы дойдёте вооон до тех ворот. Есть баги, позволяющие уничтожить врагов, не заагрив их:
- Если противники реагируют на стрельбу, но не на ближний бой, то можно ножом перерезать всех противников, не находящихся в технике с закрытой рубкой. В тех, до которых рука не дотягивается можно нож кинуть.
- Если противники расстреливают вообще за любое убийство, то можно треснуть их 1-2 раза прикладом, попутно вышвыривая всё содержимое их инвентаря на пол. Безоружный калека не представляет никакой опасности. Ещё можно засунуть весь боеприпас со склада к чёрту на кулички, из вражеской техники слить топливо и вытащить пулемёт и боекомплект, заминировать всё и отвести весь лут и технику в укромное место, дабы не испортилось после перестрелки и чтоб враги обратно не подобрали, попутно беря трофеи и вооружаясь.
- Ранние, то есть классические, версии Baldur's Gate 1-2 содержали эксплойт «фейк-ток». Многие боссы, особенно драконы, перед дракой склонны были поболтать. Если игрок нажимал на босса «разговорным» курсором, а затем сразу переходил в режим атаки — бедный босс тупо стоял и ждал, когда же с ним заговорят… до самой своей смерти. Эксплойт был настолько распространен, что в англоязычных гайдах начала 2000-х так простодушно и писали: «Если не можете убить Фиркраага в бою, используйте фейк-ток». В улучшенных изданиях и поздних сборках эксплойт устранен, хотя подлая тактика «ударь первым, пока босс неагрессивен» все еще имеет место быть.
- В первой Civilization здания при оплате стройматериалов деньгами стоили дешевле боевых единиц, даже если требовали одинакового количества сырья, так что при желании можно было сэкономить, купив все необходимые стройматериалы как бы «под строительство храма», а потом внезапно использовав их для создания боевого отряда. Во второй игре этот эксплойт оставили лишь при самом лёгком режиме, на более высоких уровнях сложности уже берут дополнительный налог за «смену типа строительства».
- Dangerous Dave 2 и 3 — медведи-оборотни постоянно прыгают, но не умеют рассчитывать дистанцию прыжка, и Дейв легко может пробежать под каждым из них. Иногда бывает «цирк» — медведь прыгает вверх-вниз, а Дейв в это время по нему стреляет.
- Во второй части есть и еще багофичи:
- Призраки проходят сквозь стены самым коротким путём, а не самым безопасным. Они не соображают убить Дейва из-под пола, а вылетают так, чтобы их можно было прикончить выстрелом. И да, кровь из них тоже течёт, красненькая.
- Пауки могут проходить сквозь пол и потолок, бегают они по потолку и всегда чуют Дейва под собой. Этим можно воспользоваться, чтобы отманить их от как бы единственного подъёма.
- А
скрюченные бабкигорбатые Игори, бросающие в Дейва ножи, совершенно ничего не могут ему сделать, когда он подходит к ним слишком близко. Ударить ножом? Не, не слышали.
- Во второй части есть и еще багофичи:
- Механизм прокачки навыка шитья в Day R Survival. Шей портянки в огромных количествах, рви их и опять шей, пока навык не поднимется до максимума. Это долго и скучно, но так можно ещё в начальных локациях одеться в автострадный комплект брони. В последних обновлениях, правда, «шинную броню» сильно понерфили по показателям защиты, а кожаная не так проста в крафте.
- «Озеро-хранилище». Если в водоёме сбросить в воду любой предмет, то этот предмет будет считаться лежащим на земле и будет доступен в любой точке этого водоёма. Так можно хранить что угодно — рыбы-мутанты не съедят. В последнем обновлении возможность убрали — предметы «тонут».
- Dark Messiah of Might and Magic — при бое двумя кинжалами, если противник побежит, появляется возможность метнуть кинжал, нанеся огромный урон. Только вот бежать может один враг, а бросить можно в другого. Более того, при определенной ловкости можно бросить и во второй раз.
- Deus Ex: один из диалогов с получением «плюшек» из-за бага можно повторять до бесконечности. К счастью, этот баг встречается в конце игры.
- Также можно получать халявную экспу, просто раз за разом набирая код на «квестовой» цифровой панели (или просто тыкая на неё, предварительно взломав) По идее опыт должен был выдаваться один раз, но разработчики недоглядели.
- Дилогия Divinity: Original Sin — если противник желает побеседовать перед боем, то пока он в диалоге с одним персонажем, остальные могут как минимум занять удобные позиции а то и собрать все бочки со взрывчаткой вокруг группы врагов. Закончить разговор можно пырнув ножом в спину кого-нибудь из врагов.
- Самый простой способ победить Кассандру это вытащить Арху из клетки телепортацией, после чего он ее порвет.
- По одной из версий, это есть ни что иное как багофича и/или простор для смекалочки, кою игра нередко ожидает от игрока на высокой сложности.
- А во второй части есть совершенно ломающий историю эксплойт: для многих NPC нет ничего желаннее, чем артефактная коса, способная перерезать что угодно, например, данные ими клятвы. Проблема в том, что таких NPC в игре много, а кос — всего две (одна крафтится, другая лежит в хорошо охраняемом месте). Решение проблемы в том, что опцию «отдать косу» открывает наличие этой косы в инвентаре. И когда нужная реплика в диалоге уже открыта… можно просто переключиться на другого персонажа и выбросить косу из инвентаря на землю. После чего нажать открытую реплику. После чего подобрать косу с пола. Это не работает только в одном месте — на корабле, поскольку там нельзя переключиться на другого персонажа, но не велика беда, так как кос в игре две и одна будет доступна и далее. Поздравляю, вы всех спасли.
- Также во второй части самое смертельное умение — простой телекинез+раскачка в критшанс и критурон. В игре существовал особый сундук, не имеющий очков прочности, в который может складываться вообще ВСЁ, что есть на локации, тем самым увеличивая его вес. Затем этот сундук просто запускается во врагов телекинезом и наносит просто неприличное количество ущерба.
- Dwarf Fortress: в количествах.
- Самый быстрый способ натренировать крутую армию — запереть отряд в комнате, где из пола ритмично выдвигаются десятки деревянных копий. Через полчаса ваши дварфы будут настолько крутыми и наглыми, что улягутся на этих кольях спать.
- А как вам такое: арена с кольями и душем. В наличии 3 прокачки одновременно.
- В новых версиях (0.43 и выше) не работает из-за переработки физики повреждения от тупых ударов: теперь сила удара может вывихнуть сустав и вызвать растяжение или разрыв тканей. Грандмастерам тренировочные копья по-прежнему не страшны, но новички быстрее покалечатся, чем натренируются.
- Магму можно доставить наверх (для магменной плавильни, например) с помощью системы насосов или контролируемого обвала. Однако, наименее ресурсоёмкий путь — налить магмы в вагонетку и припахать дварфа отнести вагонетку наверх в руках.
- В режиме «приключенца» можно натренировать вашего героя на несгораемость, поджигая, туша и подлечивая его несколько раз. По механике, высокие температуры убивают, плавя ткани (в первую очередь жир), что интерпретируется как обильное кровотечение. Соответственно, если за несколько подходов вытопить из героя весь жир, то он будет неуязвим к обычному огню — плавиться-то уже нечему. А вот магма и драконий огонь плавят не только жир…
- «Дварфийский водяной реактор». Водяное колесо выдаёт 90 единиц мощности. Насос потребляет 10. Цепляем два колеса по бокам насоса так, чтобы он подавал на них воду, разок качаем — получаем вечный двигатель.
- Импульсные рампы. Спуски с выдолбленными на них рельсами всегда ускоряют попавшие на них вагонетки в направлении «вниз», даже если направление «вверх» заложено потолком, а вагонетка заехала сбоку, что позволяет обойтись без роллеров-ускорителей и громоздких систем подвода питания к ним, да еще и максимальная скорость получается раз в пять побольше.
- Из кольца импульсных рамп и вечно крутящейся в нём вагонетки, рекурсивно забитой разным хламом и другими вагонетками до массы в несколько сот тонн, получается «рельсотронный коллайдер» — компактная, автономная и при этом совершенно непробиваемая система защиты, способная перемолоть в фарш даже легионы Ада.
- Квантовые склады. Обычно дварфы, таскающие вещи на склад, не положат два предмета в одну клетку карты, хотя ограничения на количество предметов в клетке у игры нет. А вот безмозглой вагонетке пофиг, куда вываливать груз и занято ли место. Строим склад в одну клетку, рядом направленную в него станцию для автоматической выгрузки, ставим на неё вагонетку и приказываем её наполнять из другого склада — теперь всё, что попадает в вагонетку, тут же вываливается из неё в наше «одноклеточное» хранилище, да там и остаётся. Таким образом можно утрамбовать в одну клетку любое число предметов — хоть всю доступную территорию срыть в камни до самой магмы.
- Мостовые аннигиляторы. Подъемные мосты в этой игре реализованы таким образом, что когда кто-то подходит к воротам, достаточно просто опустить мост ему на голову, и жертву расплющивает мостом на мелкие кусочки — и хоронить не надо! На более крупных и опасных монстров (размер от 1200001 и больше) вроде бронзовых колоссов и демонов уже не действует: сломается сам мост. Да и на особо мелких (от 9999 и меньше) тоже не действует.
- Прыжки в режиме приключений (кнопка j из положения «стоя», выбор места прыжка). Куда лучше обычного передвижения: 1) персонаж лучше перемещается между Z-уровнями и перепрыгивает некоторые препятствия (пропасть, огонь, яд, и прочее) 2) прыжками персонаж двигается на порядок быстрее, его скорость не зависит от параметра «скорости», что позволяет игнорировать перегруз (прыжки вдаль требуют большой скорости, но малые в радиусе 2 клеток можно делать и при околонулевой) 3) можно таранить противников, приземляясь прямо на них — если тот не отпрыгнет и не будет слишком тяжёлым (урон от столкновения + урон от трения + падение + оглушение + сбитие с ног + подкидывание в воздух + отбрасывание на большое расстояние + шанс влететь в другого противника), благо вес (-->импульс) можно повысить наполняя бесконечный рюкзак разными предметами до сколь угодно большого. Нужно рассчитывать высоту падения, не упрыгивать далеко от компаньонов, не путаться в инвентаре и смотреть куда прыгаешь.
- Плавка! Некоторые предметы при переплавке выдают больше металла чем было потрачено на их изготовление. Например стрелы дают 0.1 слитка, но 25 стрел изготавливается из одного слитка… Так что имея один единственный слиток дорогого метала и посадив кузнеца и литейщика за непрерывную работу можно получить Бесконечный источник ресурсов.
- Самый быстрый способ натренировать крутую армию — запереть отряд в комнате, где из пола ритмично выдвигаются десятки деревянных копий. Через полчаса ваши дварфы будут настолько крутыми и наглыми, что улягутся на этих кольях спать.
- Fallout: New Vegas: всё энергооружие из магазина Ван Граффов («Серебряная лихорадка») можно украсть, просто унеся его клавишей Z за угол и там переместив в инвентарь. И никто не отреагирует!
- Вот поэтому в Skyrim, при попытке поставить на столу упавшую кружку, ГГ получал кренделей.
- Автор правки в New Vegas тоже обнес «Серебрянную лихорадку», но просто использовав 1 стелс-бой. Ван Граффы также не реагируют на подобную кражу.
- Feudalism I: если умереть в процессе штурма города и вместо возрождения начать игру заново (неважно, за какого персонажа, но лучше той же нации, что и жители города), то этот город будет считаться захваченным и разрешит герою брать горожан на службу. Автор правки предпочитал, играя за Орден Святого Креста, «захватывать» так Браунбург и следующим заходом набирать в нём армию из рыцарей и инквизиторов. Дальше начиналась сплошная серия победоносных кампаний и прочих избиений.
- Во второй части такой красоты уже нет, однако присутствует возможность быстро поднять характеристики героя и затариться гроббенскими латами. А в некоторых версиях даже численность армии не ограничена.
- Final Fantasy VII. В той игре… приготовьтесь… держитесь за стулья… есть баг… позволяющий… ВОСКРЕСИТЬ АЙРИС. То, что это именно баг, а не «разработчики услышали слёзные мольбы игроков» доказывается алгоритмом действий. Действует только в PC-версии из Steam и с некоторой помощью св. Рандомия. Суть бага в том, что именно в этой версии иногда сглючивает скрипт, который во время первой встречи с Юффи должен переносить на полянку, где с ней надо поговорить. Вместо этого он при невыясненных автором правки условиях может переносить в место последней смерти до загрузки текущей игры. Соответственно, делаем сохраненку до событий в гостинице Золотого Блюдца, проходим до начала второго диска и убиваемся где-то в данже (именно в данже — это важно, не на карте мира). Загружаем нашу сохраненку и идем в лес около Рокеттауна, где чаще всего встречается Юффи. Побеждаем её и, если срабатывает баг, вы оказываетесь на втором диске, в том месте, где в прошлый раз убились, с живой Айрис.
- Galactic Civilizations III — застраивание планет одними лишь банками, при полном отсутствии какой-либо промышленности, позволяет выкупать всё.
- Gothic:
- Знаменитое «дай неписю в репу, забери всё ценное и подожди, пока очнётся». Этот «фирменный приём» серии — лучшее средство для получения опыта (в первой и второй части: в первой драки спускают на тормозах, во второй можно тупо заплатить небольшой штраф, а вот в третьей «отмыться» после совершения преступления весьма проблематично), денег (в первой и третьей: в первой торговцы носят все свои деньги при себе, а в третьей у некоторых NPC, которые стоят особняком и за которых никто не заступится, есть при себе очень дорогие и регенерирующиеся вещички) и лучшего оружия в игре (только в первой, к сожалению; зато там уж вполне реально получить самые лучшие в игре одноручный меч и арбалет уже в конце первой главы).
- Gothic II — если потреблять зелье, когда героя атакует толпа монстров, то эффект зелья проявляется, но оно не исчезает из инвентаря. Если в это время пить зелья, навсегда увеличивающие характеристики, то можно постепенно поднять их до огромных величин.
- В «Ночи Ворона» (аддон ко второй части) ближе к началу игры придётся сразиться с довольно сильным боссом (собственно Вороном), который кому-то может оказаться не по зубам. Да чёрт с ним, с Вороном — драконы в аддоне стали в разы сильнее и вполне тянут на звание этих гадких боссов! И что делать? Игроки в основном советуют использовать свитки с заклинаниями: тот же огненный дождь может сбавить живучей вражине много хитпойнтов, а демон или пара скелетов отвлекут летающую ящерицу от тушки несчастного Безымянного. Но самый упоротый (и, что удивительно, самый эффективный!) способ завалить дракона — это наколдовать на него… заклинание страха! Да, на драконов оно почему-то таки действует, причём они даже не убегают, как люди — просто встают столбом и дают протагонисту невозбранно дубасить себя. Это, кстати, также относится к тропу русефекация, так как в оригинальной немецкой версии драконы к «Страху» иммунны.
- В той же «Ночи Ворона» тема эксплойтов ловко обыграна шутки ради. В пещере неподалёку от пиратского лагеря сидели два пирата, и один из них оступился и полетел в глубоченную яму, на дне которой подземное озеро. Если герой отважится и сиганёт следом, то прозвучат фанфары, и смелый «трюк» будет вознаграждён сотней очков опыта. Узнав о кончине того бедолаги, наш протагонист выбирается на поверхность, и в этот момент ко многим игрокам приходит очевидная мысль: «экспа лишней не бывает!» Но как только герой прыгает в яму во второй раз… у него отнимают выданную прежде сотню!
- «Иммерсивный» крафт в первой части, например жарка мяса или ковка мечей — если нажимать кнопку раньше, чем закончится анимация очередного этапа, то иногда новый компонент появляется, а исходный не исчезает. Так можно сделать раза в полтора больше мяса с его одним этапом, и из пары заготовок для мечей больше десятка благодаря многоэтапности.
- Во многих частях GTA в тех или иных миссиях можно встретить уникальный транспорт, обладающий уникальной расцветкой, уникальными модификациями корпуса, заскриптованной защитой от огнестрела, огня, механических повреждений или даже всего вместе, либо же просто сам по себе являющийся редким в игре. Этот транспорт не предусмотрен для сохранения игроком, поскольку может предоставляться лишь в пределах миссий (гоночных, например), выдаваться в пользование NPC, а то и вовсе предназначаться для катсцен. Как нетрудно догадаться, игроки упорно искали и, зачастую, находили лазейки на предмет схоронения такого транспорта у себя в гараже. Судьба такого транспорта может сложиться по одному из следующих сценариев.
- Транспорт можно успешно угнать, сохранить в гараже и при этом он сохранит все свои характеристики. Как правило, это относится к большинству автомобилей и мотоциклов, которые обладают уникальной расцветкой или скриптовой защитой. Эпичное исключение из правила — вертолёт Maverick в Liberty City Stories, который, очевидно, не задумывался для хранения в автогараже, но, тем не менее, его туда можно успешно запихнуть… ну а потом выпихнуть обратно и полетать.
- Транспорт можно успешно угнать и сохранить в гараже, но свои характеристики он теряет после сохранения. Пример — мотоцикл Angel из первой миссии клуба байкеров в Vice City, обладающий «подкрученными» ускорением и поворачиваемостью.
- Транспорт можно успешно угнать и сохранить в гараже, да вот только гараж такого «постояльца» не переварит и при попытке его открыть игра будет вылетать. Пример — уникальный катер Ghost с чёрной покраской из GTA III.
- Увы и ах, транспорт ни угнать, ни сохранить. Один из наиболее известных примеров — уникальный самолёт Andromada из San Andreas, встречающийся всего дважды за игру.
- В GTA San Andreas есть весьма простой способ набрать боеприпасов для пистолетов, дробовиков, пистолетов-пулемётов и автоматов — если зайти в тир Ammu-Nation и сразу же выйти из него, имея при этом на руках пистолет с глушителем / обрез / Tec-9 / M4 соответственно, то на выходе патроны у перечисленных типов оружия удвоятся. При перевале счётчика патронов за 10000 число перестанет отображаться, что позволит создать себе иллюзию «бесконечных боеприпасов».
- А если на вашу территорию напали и вы не имеете желания отбиваться — попросту зайдите в дом да сохранитесь, нападение магическим образом исчезнет. Аналогично работает и со служебным транспортом — нужно сесть в машину, активировать миссию и тут же сбросить.
- Навык владения оружием прокачивается от каждого попадания по врагу, при чём хэдшот даёт больше очков, чем попадание в любую другую часть тела. Вот только выстрел по транспорту в любое место даёт столько же очков, сколько и хэдшот. Нетрудно догадаться, что с помощью такой странной механики можно легко в тепличных условиях прокачать любое оружие, расстреливая в своём гараже автомобиль, который затем можно за бесплатно «чинить» этим же гаражом.
- Hands of War — исцеление и увеличение числа HP отрицательным уроном. Если прочность вашей брони превышает 96, вы можете пойти в начальные локации (лагерь Альянса перед воротами Брайтлейка или лагерь Бегущих-в-тени к северу от города), спровоцировать находящихся там солдат напасть на вас (например, набросив на них сеть или наколдовав Узы Воздуха) и стоять под их атаками, пока не надоест. Они будут бить персонажа, но не только не смогут причинить ему урона, но и будут излечивать его с каждым ударом. В конце концов ваши хитпоинты выйдут за край положенной шкалы здоровья и убегут далеко за край экрана.
- MTG — багоюзерские колоды с бесконечным спамом при активации способности. Пример: чары на взятие карты при нанесении урона по оппоненту+нанесение урона оппоненту при взятии карты. С учетом того, что карты в обязательном порядке выдаются каждый ход, а комбу можно собрать уже на третьем… Ну вы поняли .
- Ой, бл… — на данный момент игроками обнаружена одна комбинация (с использованием карт Life and Limb и Sporemound), позволяющая получить именно неконтролируемую петлю, когда игрок, под формальным контролем которого находятся эти карты, не может сам остановить зациклившийся процесс и перейти к следующему шагу. По правилам в этом случае проигравшим считается именно владелец комбинации.
- Horizon: Zero Dawn: респаун зон обитания машин. Фича в том, что он чрезвычайно быстрый, и при определённых знаниях и умениях может буквально завалить игрока халявными ресурсами, деньгами и опытом.
- Буревестники — довольно опасные механо-орлы размером с самолет. На карте есть две зоны их обитания, расположенные недалеко друг от друга, но не настолько, чтоб помогать друг другу. Стоит убить одного и пойти к другому, то обернувшись, можно обнаружить, что свежеубитый Бурик уже преспокойно летает в небесах. Таким образом, при определённых знаниях по быстрому убийству этих машин можно фармить тонны полезных ресурсов и по 7000 опыта за убийство.
- Другой пример. В начальной зоне, где проходит туториал (Объятия Матери), есть зона машин — падальщиков. Зона сделана так, что можно скрытно убить все пять машин (даже на первом — втором уровне) и осмотреть кучки трофеев, в которых нередко бываю редкие фиолетовые модификации одежды и оружия. Фича в том, что если после разорения зоны загружаться у ближайшего костра, произойдет респаун всей локации, включая машины и кучки! И так пока не надоест.
- Jedi Academy: «Стиль раскоряки». Самая непобедимая, потому что багнутая, форма фехтования на световых мечах в игре — это с двумя мечами в приседе. Противники не могут блокировать удары, и Джейден проходит через них как через масло.
- Другой эксплойт связан с врагами, которые крутят мечами в воздухе (в том числе и в раскоряке). Можно легко зарубить, отойдя подальше и кинув в него меч, который жонглёр мечами сблокировать не сможет.
- Удар д’Артаньяна: синий стиль+притяжение(третий уровнь)+удар вплотную к врагу — противник блокирует Силовое воздействие и при этом получает неостановимый удар «шпагой» в корпус. Кстати, красиво выглядит: «Toucher, Canaille.»
- King's Bounty: между фанатами идут жаркие споры о том, считать ли заклинание «Жертва» подрывающим баланс или нет.
- King's Bounty: Принцесса в Доспехах — при наличии в качестве оруженосца-эльфа, умеющего писать свитки, многократно переигрывая определённые битвы, можно каждый раз получать очень редкий и очень ценный свиток. Что оборачивается тем, что многократные переигрывания одних и тех же битв в ожидании выпавшего рандома, после множества подобных многократно переигранных битв — надоедает настолько, что убивает интерес к игре.
- King's Bounty: Воин Севера — пасхалка, позволяющая легально получить аналог читерского мода «армейский магазин». Там же эксплойт с крафтом: делаем по «рецепту» простенький меч, апгрейдим, получая экспу и деньги за битву, ломаем, получая кристаллы (а если повезёт с рандомом, то и руны), и вновь крафтим этот меч… поскольку после ломания апгрейдженного получается больше кристаллов, чем было затрачено на изготовление неапгрейдженного, то повторять можно до бесконечности
- King's Bounty: Тёмная Сторона — баг с бесконечным повтором диалога, дающего принцесс.
- И, кстати, здесь же особо циничный вариант вышеупомянутого эксплойта заклинания «Жертва»: у демонов есть войска, способные его кастовать. И более того — в качестве жертвы можно выбрать даже нежить, например, вампиров, которых легко восстановить в бою. Но с нежитью — это уже наверняка баг.
- Заклинание, перезаряжающее способности войск. Плюс пираты-призраки, с вероятностью 50 % находящие на поле боя дополнительный сундук. В итоге получаем десятки сундуков с сокровищами «на халяву», пока мана не кончится. А ведь есть ещё зелёные драконы, способные восстанавливать ману героя…
- Из стартовой локации Портланда можно попасть в поздние локации Атрикус и Три Ручья. Забегаем в портал, выбегаем и получаем возможность телепортироваться через Черныша. Так можно гораздо раньше получить существ старших уровней, а в Ручьях и вовсе добровольно присоединяется большие стаки ценнейших шаманов и орков-ветеранов.
- Lionheart: Legacy of the Crusader — открываемые сундуки выдают каждый раз случайный предмет, поигравшись c save/load, можно практически безболезненно получать вещи подходящие под вашего персонажа.
- Mass Effect 2: в игре есть миссии на лояльность сопартийцев, при их успешном завершении они получают дополнительный уникальный навык и с большей вероятностью выживут в финальном бою. Но есть 2 пары антагонистов — Джек/Миранда и Легион/Тали — которые после завершения лоялок обоих крупно поссорятся, и Шепард(у) придётся поддержать одну из сторон, потеряв лояльность другой. Однако, есть третий вариант: если у ГГ на 100 % заполнена шкала парагона и/или ренегата, то можно их помирить, сохранив лояльность обоих. Беда в том, что даже к концу игры такую репутацию набрать сложно, нужно всё время отыгрывать мессию или полного козла, что в большинстве случаев невыгодно и смотрится странно. Но! Есть два диалога, которые при выборе реплик в определённой последовательности можно повторять, как День Сурка, каждый раз получая очки ренегата/парагона (в первом случае) или только парагона (во втором): один из диалогов с Уилсоном в прологе и диалог с Самарой в конце её лоялки (если вы не убили её, заменив на Моринт, но для этого и так нужно 100 % шкалы парагона/ренегата).
- В первом Mass Effect есть аналогичное место — т. н. «глюк Лорика Квинна». На Новерии добываем компромат на Анолеиса, и убеждаем Лорика выступить свидетелем в суде. При применении реплики парагона/ренегата Шепард получит соответствующие очки и диалог завершится. Подходим к Лорику снова, спрашиваем про Бенезию, затем выбираем «другая тема» и вуаля! — снова убеждаем выступить в суде. Таким образом можно накрутить одновременно и парагона и ренегата на максимум (правда есть мнение, что в этом случае возможны глюки при переносе сохранений во вторую часть — автор правки не пробовал). Более того — если есть желание помочь Лорику продвинуться по карьерной лестнице, никто не мешает после 100500 уговоров/угроз, отдать компромат ему. В этом случае он сам сядет в кресло Анолеиса. В ремастере глюк заботливо сохранен.
- Старая, добрая и незабываемая игрушка Master of Magic. В игре можно создавать артефакты и можно разбирать их на ману. Разумеется маны получаешь вдвое меньше чем потратил на создание. Но, есть свойство Артефактор, которое позволяет создавать атрефакт вдвое дешевле. И есть свойство Runemaster, позволяющее не терять ману при разборе. Берем оба свойства, делаем простейший меч, тут же разбираем его и получаем вдвое больше маны. После этого о добыче маны можно забыть…
- Total War — в каждой части серии есть свои эксплойты
- Rome — окружённые отряды прекращают сражаться вне зависимости от качества войск окруживших (если это не спартанцы). Даже если вы окружили разъярённую свежую элитную тяжёлую пехоту небольшой группой понесшей большие потери «толпой» измождённых, находящихся на границе паники крестьян с заточками.
- Medieval 2
- если во время штурма вашего поселения атаковать отряд с тараном, этому отряду придется бросить таран, чтобы отбить вашу атаку. После этого можно отвести отряд обратно за стены — враг за таран уже не встанет. Наибольшее значение этот эксплойт имеет в битвах с монголами, армии которых на 50-75 % состоят из конницы.
- А если в вашем замке есть внутреннее кольцо стен можно даже и не париться с вылазкой
- Во время крестовых походов и джихадов участвующие в них армии не могут атаковать единоверцев, но если вывести оттуда один отряд и напасть получившейся крошечной армией, остальные вполне явятся как подкрепление.
- При совершении вылазки из осаждённой крепости ИИ совершенно про неё забывает и даже не закрывает ворота, создавая возможность лёгкого захвата кавалерией.
- если во время штурма вашего поселения атаковать отряд с тараном, этому отряду придется бросить таран, чтобы отбить вашу атаку. После этого можно отвести отряд обратно за стены — враг за таран уже не встанет. Наибольшее значение этот эксплойт имеет в битвах с монголами, армии которых на 50-75 % состоят из конницы.
- Empire — в игре при обороне городов без форта в отличии от предыдущих игр нет центральной площади которую можно потерять. По этому если поставить лимит времени на сражение и обороняться, то можно бегать отрядом кавалерии по карте, и одерживать «героические» победы по истечению времени ИИ будет вяло преследовать вас пешком, даже если у него есть собственная кавалерия.
- Ещё можно объявлять войну протекторату или союзнику страны, с которой вы собираетесь воевать: тогда вам войну объявит только протекторат и настоящая цель, а её союзники в войну не вступят. Непонятно, баг ли это, или это сделано сознательно (в противном случае последствия объявления войны были бы непредсказуемы, так как по цепочке в войну ввязалось бы пол-карты, не говоря уже о ситуациях когда одну из стран пытаются утянуть в войну сразу обе воюющие стороны, одновременно являющиеся её союзниками — и это не говоря о варианте, где каждый из улучшенных ИИ пытался бы уговорить вообще все страны на карте при объявлении ему или союзнику войны, лишь бы против оппонента вступали).
- В Warhammer
- Богатую почву для эксплойтов дало изменение полководцев и агентов:
- Во-первых, теперь очень крепкие и сражаются в одиночку (включая переименованных в героев агентов, которых можно брать в бой), а механика стрельбы по-прежнему больше рассчитана на отряды, и с помощью забегов этих персонажей под обстрелом можно заставлять ИИ тратить боезапас впустую или сносить крепостные башни без потерь в войсках.
- Во-вторых, каждый имеет помимо обычных прокачиваемых навыков какую-нибудь черту, и их эффекты складываются друг с другом: вампиры, зверолюды и людоящеры могут накапливать штрафы к боевому духу врагов в регионе, высшие эльфы — бонусы к доходу от построек и налогам, а у многих рас маги могут иметь черту на запас ветров магии для всех армий. Точно так же работает эксплойт лесных эльфов на дальность стрельбы, но там нужны постройки в захваченных поселениях.
- В-третьих, навыки полководцев работают даже если их отправить в запас, откуда они не будут увеличивать содержание армий. Это становится эксплойтом в сочетании с постройками, увеличивающими стартовый уровень. Таким образом гномы и цари гробниц могут копить фракционные ресурсы и обкладываться снаряжением для этих самых героев и полководцев, а скавены — получать сильные бонусы к экономике.
- Можно настакивать скидку на строительство до полного обнуления цены, а ускорение работ — соответственно, до одного хода. Но самое главное — игра не помнит, сколько вы заплатили и за разрушение возвращает процент от полной стоимости. Больше всего выгоды из этого извлекают цари гробниц с абсолютно бесплатными войсками, жутко дорогими постройками, крошечными доходами и осуществлением эксплойта с помощью спутников на агентах, которых можно фармить участием агентов в ежеходном грабеже мелкого поселения в горах. А вот высшим эльфам, например, придётся заводить и содержать специальную команду администраторов с соответствующими врождёнными чертами.
- Бретонские полководцы должны выполнять специальные задания чтобы смехотворно высокая цена содержания рыцарей уменьшилась на 50 %. Эти бонусы также применяются автоматом ко всем нанятым при определённому уровне фракционного ресурса чести, даже если они нанимались ранее и сидят в запасе с уже выполненным обетом. С учётом отсутствия механики линий снабжения (увеличивает стоимость всех войск за отдельные армии), ваши рыцари становятся совершенно бесплатными.
- Если на счету ноль и доход отрицательный, все армии начинают нести небоевые потери. А у лесных эльфов есть технология, дающая защиту от любых небоевых потерь, включая эти. При этом также блокируется любое пополнение отрядов, но за Дуртху можно набирать полные армии древолюдов[1], которых удобно лечить прямо в бою с помощью упомянутого выше эксплойта на запас магии. Деньги на новые войска при этом добываются через грабёж и просто сражения, так как содержание списывается в конце хода, а города кроме стартовых эта раса не может прокачивать вообще.
- Технологию оперативно пофиксили, но эксплойт всё равно актуален для рас, полагающихся на фарм в стратегиях. Правда, теперь для обнуления небоевых потерь придётся использовать специальные режимы перемещения, каждый со своими ограничениями.
- Вассализация (доступна Воинам Хаоса, Графствам Вампиров и Царям Гробниц) обходит стандартное правило десяти ходов для всех остальных дипломатических договоров. Можно потребовать от фракции стать вашим вассалом, если они согласны сразу, то потребовать сверху сколько влезет денег, затем в тот же ход освободить их и повторять пока не накопите сколько нужно. Деньги у ИИ не закончатся, он на вас не обидится, а вы не потеряете в дипломатической надёжности.
- Свой эксплойт на бесконечные деньги есть у эльфийского княжества Ивресс, которое может захватывать вражеских генералов в плен и внушать всякие нехорошие вещи, включая получение 5 % от текущуего состояния фрации каждый ход. Эксплойт в том, что эти бонусы складываются, а деньги ИИ не теряет. Поэтому надо индоктринировать достаточно полководцев, оставить врагу последний город и взять его в осаду, таким образом запретив нанимать войска и строить здания: ИИ не продолжит получать доход, но не сможет ничего никуда потратить. А если хочется побыстрее, то можно предложить мирный договор, ещё что-нибудь и денег в придачу, а после договор отменить чтобы осталось только предложение денег. ИИ его примет.
- Кризис поздней игры имел вассальную фракцию зверолюдов. Игровые зверолюды могут присоединить её к себе, если уничтожат Воинов Хаоса и каким-то образом добьются мира и хорошего отношения, и получить пару почти бесплатных армий (а с уменьшением содержания от построек — совсем бесплатных).
- А при новых вторжениях Воинов Хаоса, если на одном ходу уничтожить армии всех легендарных лордов фракции — Архаона, Холека и Зигвальда — вся фракция будет уничтожена независимо от того, сколько армий у неё осталось под командованием нелегендарных лордов. Впрочем, разбегаться при потере командования — вполне лорное и каноничное свойство ваховских злыдней.
- Если мага послать использовать заклинание за пределами дальности и отменить когда он уже почти подбежал на дистанцию каста, пассивный эффект его магической школы включится, а заклинание не сработает и ветра магии не потратятся. А если в процессе каста толкнуть мага другим своим юнитом, заклинание станет бесплатным и не уйдёт в кулдаун.
- Богатую почву для эксплойтов дало изменение полководцев и агентов:
- Прерывание действий ИИ нажатием клавиши Backspace, предназначенной для такой же остановки своих — почти такое же сильное колдунство, как копирование юнитов в «Казаках», которое работает в обеих Warhammer, Three Kingdoms и Troy. Агенты и армии останавливаются ровно на том месте, где застигнуты бэкспейсом, то есть, например, при атаке несколькими армиями в силу механики игры они подходят по одной и само нападение производит последняя, а первые в нужном количестве таким образом можно разделить и нанести решающий первый удар. Или даже манипулировать войнами ботов друг с другом, предотвращая сражения с очевидным исходом. Исправлено.
- В актуальной на момент правки (можете написать, вдруг уже пофиксили) Three Kingdoms из-за особенности фракции Лю Бея и дыры в дипломатии, которая позволяет обещать сколько угодно распределённых по времени выплат, можно захватить всю карту (не считая фракций жёлтых) и выиграть игру за один ход и где-то 2 часа реального времени путём тупого закликивания обещаний выплат, с накруткой тем самым крайне высокой степени одобрения и дальнейшей конфедерацией через ультиматум. В процессе обязательно нужно выкачивать из всех максимум денег и вешей, чтобы задобрить Дун Чжо и выкупить у него все земли.
- Серия Might & Magic: во многих частях (с 6 по 8 уж точно) с трупов особо мощных монстров (титаны, драконы) можно снять не один, а два предмета. Но за раз снимается только один, а труп остается на месте. Методом Save scumming, таким образом, можно с одного дракона набить себе инвентарь артефактами под завязку.
- В 6 части в издании GCS Gameworld было три эксплойта из серии «можно все»: камень, в котором находилась награда за загадку обелисков, в норме давал 250 тысяч золотых при первом открытии, а на практике — при каждом; в локации Hall of Fire Lord можно было получать бесконечный опыт после выполнения квеста; а в двух гильдиях, обучающих владению оружием и броней, можно было почем зря кликать на реплики NPC-учителя насчет того, что я тебя больше ничему учить не могу, и тогда хлипкие маги обучались таскать полные латы и махать алебардами.
- В перезапуске при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.
- Знаменитое «вещее дерево» в Minecraft. Если определённым образом воткнуть голову в блок листвы на дереве, растущем вплотную к скале (Стив при этом не задыхается), можно увидеть все пещеры и другие полости в породе.
- Мобофермы явно начались как эксплойт. Контрмеры для предотвращения спауна огромной пачки монстров там прослеживаются, но… они оказались недостаточными. А с появлением взрывных зелий ещё и опыт стал халявным. Нотч и Джеб вздохнули и махнули рукой — песочница же.
- Если, падая, выйти из игры и зайти обратно, то падение продолжится с того же места, где вы находились в момент выхода без учёта уже пройденного расстояния. При определённой сноровке можно вообще не получить урона.
- Mount and Blade — что нужно сделать, чтобы сбить всадника с коня или бить лезущих на стены врагов из-за спин союзников (особенно если у вас двуручник)? Подпрыгнуть в момент нанесения удара.
- Простой способ победить вражескую кавалерию? Встать у края карты, потому что в местной механике стоящий на месте всадник это почти уже не жилец.
- В Дальнобойщиках 2 покупка подержанной машины + ремонт до состояния новой дешевле, чем покупка новой.
- Need for Speed: Porsche Unleashed — аналогично предыдущему примеру. Идите на рынок поддержанных машин (тут он вообще бесконечен), покупайте, чините и продавайте. В плюсе будете гарантированно.
- Pillars of Eternity — как проще всего победить Редрика в первый раз? Спрятаться отрядом в спальне, в дверях поставить «танка» вроде Эдера, а на разговор отправить песца либо другую животину, они все равно бессмертны. В результате враги будут подтягиваться частями, да и держать их по одному можно очень долго, одновременно стреляя и используя магию.
- Если есть два танка, можно ещё наглее: забиться толпой прямо за трон Редрика.
- Pokemon FireRed & LeafGreen — на мосту около Cerulean City встречается представитель команды Ракета, который награждает игрока золотым самородком за прохождение этого моста, и тут же начинает с ним сражение. Но в большинстве случаев после проигрыша игрок оказывается в ближайшем покецентре, а диалог с NPC считается несостоявшимся. Таким образом можно до бесконечности получать золотые самородки.
- В играх на движке Quake 3, если включить (вручную через конфиг) аппаратные (стенсильные) тени, то часто эти тени… видны сквозь стену, и по ним можно определить, что кто-то находится за дверью.
- В Rainbow Six 3: Raven Shield занятная багофича имеется в девятом задании (операция «Разбитое стекло»). Подобно четырём стелс-миссиям из предыдущих частей R6, от игрока требуется скрытно проникнуть на охраняемый объект, сотворить всякие дела с электроникой и незамеченным уйти. Вот только в Rainbow Six и Rogue Spear аналогичные задания требовали довести до зоны эвакуации всех задействованных на задании оперативников, а «Разбитое стекло» — кого-нибудь из них. В результате получается следующая картина: разведчик проникает в здание, устанавливает «жучки» и вместо того, чтобы сматывать удочки, свистит оставшемуся снаружи напарнику, чтобы тот прошёл пять метров от зоны высадки до зоны эвакуации (и, видимо, развернул там телепортационный приёмник) — после чего вам сразу засчитают победу, избавив от самой сложной части миссии.
- Во многих старых RTS — юниты ближнего боя, а так же воздушные юниты «слипаются» чуть ли не в один юнит, когда дерутся. Активно используется в киберспорте, а именно в StarCraft, где получило название «mutastack». Такое «спаивание» юнитов полезно тем, что мешает врагу прицелиться по какому-то одному из них.
- Ясен пень, такое безобразие не могло вечно оставаться безнаказанным — в том же первом Starcraft в дополнении Brood War сделали противомеру, введя за каждую расу авиацию с контравиационной атакой по области. Но находчивые игроки и здесь нашли выход: при появлении источника AOE-урона делать так называемый «magic box» — приказ юнитам отменить все действия, что вызывает их незамедлительное «распаивание».
- Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — полно.
- Халявный опыт на Коррибане, в гробнице с видениями, где при разовом взаимодействии с мёртвым телом джедая появляется пара местных враждебных зверей-хиссиссов. «Нажав» на труп несколько раз, можно получить столько же пар хиссиссов. Толпа зверей легко выносится абилкой Force Storm, однако светлым игрокам будет тяжелее, ибо в гробнице у таких очки Силы почти не восстанавливаются. Эксплойт убран в моде TSLRPM.
- Аналогично халявный опыт отыгрывается, если в команде есть Крейя. Если поставить кучу мин на одной локации, а затем выйти и перезайти с Крейей, то при обезвреживании каждой поставленной мины игрок получает экспу.
- В ряде мест работает бесконечное получение очков Тёмной стороны.
- Starcraft — багофича была в одиночной игре на мультиплеерной карте против компьютера. Вместо того, чтобы добывать ресурсы рабочими, можно было с первой секунды миссии послать их атаковать врага. Как только они находили главное здание врага, которое производило рабочих, усиленно добывающих ресурсы, они атаковали это здание и уничтожали его раньше, чем враг успевал построить боевые единицы. Компьютер терял последнее (оно же первое) здание, игроку засчитывалась победа. Исправили в аддоне Brood War, где при атаке рабочими вражеского здания вражеские рабочие уже автоматически начинали от них отбиваться. Что, в свою очередь, породило новый эксплойт — теперь необходимо отправить одного рабочего на базу ИИ и им ударить здание. ИИ снимет с добычи ресурсов всех рабочих, чтобы убить вашего одного. Осталось не дать ему этого сделать, наворачивая круги по карте, тем самым компьютер останется без экономики.
- StarCraft II — в игре против ИИ можно не очень быстро, но в весьма издевательской манере одолеть компьютер, расставив своих начальных рабочих (которых с выходом дополнения Legacy of The Void стало 12) стенками (с помощью «удержания позиции») в определённых местах, чтобы запереть всех вражеских рабочих в небольшом пространстве между главным зданием и месторождениями минералов. Бот будет безуспешно пытаться высылать рабочих на постройку новых зданий, но рабочие не смогут выйти наружу обычным ходом. А атаковать эту «мясную стену» или создать нового рабочего, установив точку сбора снаружи, бот не догадается.
- Там же: на карте «Красное смещение РВ» один из проходов к базам игроков перекрыт только месторождениями минералов. Соответственно, протоссы могут построить за стеной минералов пару-тройку пилонов и с помощью врат искривления (быстро перемещают войска в абсолютно любую точку, где есть энергетическое поле от пилонов) телепортировать войска прямо во вражеский тыл, минуя преграду.
- Во времена Wings of Liberty кулдаун между атаками у юнитов сбрасывался при переключении на какое-то другое действие. Это позволяло при достаточной сноровке управлять морпехами по схеме «направил в атаку и дал выстрелить по разу — чуть-чуть их передвинул — тут же вновь приказал атаковать» и, делая такие перебежки быстрее кулдауна между атаками, значительно таким образом им увеличивать DPS. Круто, но трудно.
- А затем нашёлся «кулибин», который придумал вот такое.
- Stronghold — лучники в режиме стрельбы по области бьют немного дальше, чем по конкретной цели. Этим можно пользоваться против компьютерных противников, потому что по области вражеские лучники не стреляют никогда.
- Там же: двенадцатую миссию на самом лёгком уровне сложности можно пройти, не накапливая золото долго и упорно: достаточно захватить замок, снести всё, что в нём находится, и продать материалы на рынке.
- Swordigo. Местный гадкий босс, гномий король, защищён чем-то вроде силового поля, не боится меча и отражает магию. По-хорошему для победы над ним требуется много возни с измерениями и очень много попыток. Но если перед боем вставить в броню амулет огня, то при каждом ударе по герою босс будет получать хороший урон. Останется только занять удобную позицию под стенкой, блокировать самые бешеные атаки босса и подставляться под более слабые удары. Да, и изредка отвлекаться на призываемых им «кузнечиков».
- Серия TES:
- Все части, кроме Skyrim (не только из-за отсутствия конструктора заклинаний, но и из-за того, что Довакин может применить ЛЮБОЕ заклинание, какое добудет): по игромеханике каждое заклинание принадлежит лишь одной магической школе. Однако в гильдии магов можно объединить любые эффекты в одном заклинании. То есть, к примеру, если вы незнакомы со школой изменения, но хотите заклинание вскрытия сложных замков, прилепите к нему лечение или вызов скелета.
- Daggerfall: игрока никто не выгонял из «закрывшихся» на ночь магазинов. В результате можно было свободно забирать с полок любую понравившуюся вещь, а всё остальное продавать не выходя из магазина.
- Morrowind: ну корпрус… ведь. +1 к силе и выносливости за каждые игровые сутки болезни — всем бы так болеть! Теоретически нивелируется −1 к остальным статам, но эти потери восстанавливаются простейшими заклинаниями или зельями. По логике, оба эффекта (прибавки и потери статов) должны были бы быть необратимыми. С другой стороны, накопленные силу и выносливость можно запросто потерять, попав под любой снимающий их эффект, так как они не восстанавливаются.
- Там же — «бешеная» алхимия, позволяющая озолотиться за считанные минуты. Эффективность (и продажная стоимость) зелий зависит о текущего значения интеллекта. Время варки зелий нулевое. Зелья можно пить в неограниченных количествах — их эффекты складываются. Ну и набор алхимических приборов высшего качества, лежащий без охраны в Кальдере (рядом с полным комплектом приличной тяжёлой брони). Варим зелье на интеллект, выпиваем, варим снова и уже помощнее, выпиваем, повторяем до разгона интеллекта свыше 9000. После чего пускаем на зелья весь инвентарь.
- Ещё один способ добычи лёгких денег — связка Красноречие+Торговля, позволяющая… Покупать вещи дешевле, чем вы их же (!) продаете.
- При многократно повторённой операции «выкладываем все стрелы по одной, потом убираем скопом, потом повторяем» можно продать одну (!) стрелу за все (!) деньги торговца.
- Можно вполне легально купить заклинание Drain <skill> и сделать его версию на 100 очков скилла на 1 секунду на себя. Под этим эффектом стоимость обучения всегда равна 1 монете. Эксплойт в том, что продаётся только Drain Destruction, а из него делается на любой скилл.
- При использовании заклинания временного уменьшения интеллекта запас маны не меняется а при его восстановлении — возрастает пропорционально. Если сделать заклинание, на 1 секунду уменьшающее ваш интеллект на 100 очков, то при его касте вы полностью восстановите ману. Никакие зелья магии больше не нужны. Справедливости ради, косяк с регенерацией маны настолько знаменит, что правится 146 % всех касающихся геймплея модов.
- Автором правки был когда-то открыт эксплойт: заклинание «призыв существа (любого) на 1 секунду плюс захват души на удалённую цель диаметром (несколько) футов». Если сколдовать эту химеру строго себе под ноги — призванное существо не исчезает, продолжая следовать за вами и атаковать врагов, пока не погибнет естественным путём. Мало того, можно сразу призвать второго, третьего и так далее, собрав целую армию хоть скелетов, хоть даэдротов.
- Так можно сделать постоянным не только призыв. Повышение силы на 100 ед. на себя на одну секунду + ловушка душ на удалённую цель = хилый маг пермаментно становится силачом (ну или пока не понизят).
- На фоне этого возможность получить невесомую призывную зачарованную даэдрическую бронь мелочь. Надо лишь зачаровать элемент доспеха (броню, например) на постоянный призыв даэдрика-доспеха. С ненулевым шансом при снимании-надевании зачарованной брони даэдрик останется в инвентаре навечно.
- Когда читал, ждал, что следующим пунктом обязательно будет эксплойт на безопасное убийство торговца, но нет. Итак: берём вычурную мантию, зачаровываем её на 1 дамага в секунду (пишу по памяти, так что звиняйте если попутал что), продаём тупому торгашу, он тут же напяливает её на себя и умирает в муках. Вина на нём, труп можно ограбить.
- Если установлен адд-он Tribunal, то быстро разбогатеть может и воин, убивая ассассинов Тёмного Братства и продавая их шмот торговцу-скампу в Кальдере. Ещё проще это сделать с гоблинами, учитывая что например для стрелка с двемерским арбалетом (можно купить у DLC-торговца в Вивеке) — они не представляют вообще никакой угрозы.
- Кстати, если ночевать в Гильдии Бойцов Балморы, то при должной сноровке можно «респаунить» ассассинов застрявшими в кровати, и в результате абсолютно беспомощными перед атаками игрока. Ну и для специалиста по лёгким доспехам это лучший сет на начало игры.
- Oblivion: комбинирование высокоуровневых предметов и мощных зачарований позволяет придать персонажу полную неуязвимость ко всему, кроме немагического урона от стрел, физических ловушек и падений с высоты. Причем весь физический урон в ближнем бою будет улетать обратно противнику, позволяя убивать их, не нажимания ни одной кнопки.
- Стопроцентный хамелеон дает право делать всё, что угодно — никто не сможет ничего сделать. Вообще.
- Кстати, для его заполучения достаточно закрыть 5 Врат Обливиона, нарандомив «Хамелеон» в качестве эффекта на Сигильский камень. Поступив в Университет Таинств Гильдии магов, не обязательно даже собирать сигильские камни — достаточно захватить пять сильнейших душ высокоуровневых монстров или пять душ любых NPC помощью чёрных камней, но последние ещё готовить надо.
- Имея 100 % поглощение заклинаний, можно быстро восстанавливать ману, кастуя телекинез.
- Стопроцентный хамелеон дает право делать всё, что угодно — никто не сможет ничего сделать. Вообще.
- А вот Skyrim добавил свою багофичу: глиняные и каменные карьеры из Hearfire персонаж разрабатывает без ограничения по времени и объёму добытого, так, что оставив персонажа на ночь можно спокойно стать обладателем целого состояния в каменном или глиняном эквивалентах. С металлом или деревом в оригинальной игре так было сделать нельзя.
- Там же комбинация прокачанных до максимума скиллов алхимии, зачарования и кузнечного дела позволяет создавать оружие и доспехи с запредельными характеристиками.
- Знак Атронаха, одноименный перк из школы Изменения и перк Некромагия из школы Восстановления дают персонажу-вампиру 100 % поглощения заклинаний, которое по факту блокирует в том числе урон от огненных ловушек и других источников огня.
- Перк Некромагия вообще позволяет Довакину-вампиру делать какие-то нездоровые вещи — он усиляет любой эффект, будь то зелье, зачарование или пассивка.
- Раз уж мы заговорили о штампах, нужно упомянуть Touhou 8. Вкратце: мы играем за двоих персонажей сразу, когда Shift не нажат — стреляет один, когда нажат — другой. При игре за связку Мариса+Алиса можно заставить их стрелять одновременно, быстро нажимая Shift. С двойной огневой мощью можно даже досрочно завершить атаку босса, во время которой он как бы становится неуязвимым (оказывается, нет). Только залипание клавиш отключите.
- В Touhou 10 ещё «лучше». Если вы играете за Марису с типом атаки B и ваша огневая мощь лежит в нужных пределах[2], то вы можете наносить боссам абсурдно большой урон и побеждать их чуть ли не за считанные секунды. Этот ужас фиксится VSYNC-патчем, без которого играть и так не рекомендуется.
- Transport Tycoon (по крайней мере, OpenTTD точно) — расстояние считается от той части станции, где её вывеска. А если везти недалеко, можно по методу «пристроил грузовую, снёс автобусную, пристроил автобусную, снёс грузовую…» растянуть расстояние между названиями-вывесками в два раза больше дистанции перевозки. А то и в десять, когда со станции максимальной юридической длины (а по факту — 1х1) паровоз с одним вагончиком везёт груз через одну клетку рельсов на другую станцию такой же формы. Две клетки провезли, а ещё 20 (диагонали считаются не по Пифагору, а по сумме ←→ и ↑↓) груз прошёл «внутристанционной телепортацией». В OpenTTD даже сносить ничего не надо — станцию можно изначально строить произвольной формы! Но, как ни странно, эксплойт игру не портит, а скорее усложняет — «телепорты» правильной формы, особенно в густой застройке — искусство то ещё.
- Трудные в исполнении эксплойты физики в экшнах (распрыжка, wallrun и т. д.) — тоже.
- Tyrian — один из боссов (к счастью, ближе к концу) закидывает нас вполне сбивабельными снарядами, за которые даются очки. Без ограничения времени на bossfight. Не умея нас достать в правом нижнем углу. Не… короче, кладём томик Дональда Кнута на «пробел» и идём гладить кота. Возвращаясь, зловеще смеёмся — мы захватили если не Вселенную, то уж рынок оружия-то точно.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines: книги навыков повышают характеристики на одно очко. Но есть способ получить два — нужно продать книгу, выкупить её, прочитать, снова купить и опять прочитать. Таким образом, можно сэкономить очки опыта.
- Warcraft: Orcs and Humans: в подземельях лучники могут видеть и стрелять прямо сквозь толщу земли. Этим можно воспользоваться, чтобы убить Медива. Он тоже так умеет, но лучники могут отбегать и лечиться, а он — нет.
- Warcraft 2 — в режиме «крестьянин против крестьянина» можно не строить крестьянином замок, а построить лесопилку (что намного быстрее), добежать им же до вражеского замка и построить рядом с ним свои башни, пока враг производит крестьян для добычи золота и леса, а потом строит казармы. Начального количества ресурсов хватит, чтобы сделать несколько стреляющих башен, а дальше они уже сами всех перестреляют. Багофича в том, что крестьяне под управлением ИИ «диверсанту» не мешают. Впрочем, здесь ИИ вообще много чем не пользуется.
- Также присутствует возможность ускорить сооружение любого здания, направив к нему в процессе строительства любое количество рабочих с командой «ремонтировать». Чем больше рабочих направишь — тем больше ускорится строительство. Конечно, потратишь дополнительные ресурсы, но не больше, чем при обычном ремонте. Можно было бы предположить, что так и задумано, но опять же — ИИ об этом не знает.
- А в некоторых миссиях можно быстро победить, не развивая базу, а хватая всю имеющуюся в наличии армию (или флот) и нападая сразу. Противник этого не ожидает.
- А ещё искусственный идиот, когда исчерпаны его рудники, посылает крестьян без охраны в другие. Около них можно и нужно поставить охрану (рыцарей или башни), и крестьяне врага будут падать, не доходя до рудника или до вражеского замка. А искусственный идиот потратит последнее золото, покупая и посылая новых…
- Если у вас есть хотя бы одна летающая машина, можно через Save/Load разведать ею всю карту (у неё много HP, собьют нескоро). Когда загрузите игру заново, уже будете знать, что там где. А если играете за Альянс и у вас есть маги, можно использовать на летающую машину невидимость — сможет летать по всей карте и разведывать всё, а саму её никто не тронет.
- Если противник в кампании начинает набегать рыцарями смерти, он уже не нападает другими войсками. А против рыцарей смерти можно поставить между базами летающую машину — эти дубы-колдуны истратят всю ману, отгоняя вертолётик смерчами. До базы они так и не дойдут, и вы сможете спокойно воевать с их соседями или собирать свою армию. Один вертолётик держится долго, но надо вовремя заменять его другим.
- Warcraft 3 — гоблинские мины, размещённые на земле, некоторое время видны врагам и эти враги могут их уничтожить, да вот только их уничтожение всё равно приведёт к взрыву и нанесению неслабого урона всем врагам поблизости. Мало того, особый урон проходит ещё и по их сооружениям! Как следствие, этот баг (или фича? хотя тогда их было бы лучше назвать «гоблинский саперный заряд», как точно так же взрывающиеся команды гоблинов-сапёров…[3]) часто используется в кампании для уничтожения вражеских баз, когда стандартных средств на это нет или их недостаточно.
- В миссии «Боевые топоры» в кампании Орды можно запереть войска грома Задиры на его базе. Гром не пойдёт в атаку на людей, люди не сагрятся на Орду, и можно будет спокойно забрать дирижабли.
- Warhammer 40,000: Dawn of War II — Retribution — при игре за все расы, при смерти отряда, на «счёт» игрока возвращается часть ресурсов. В этом дополнении возвращается Имперская Гвардия, которой за гибель отряда возвращается чуть больше, чем было на отряд потрачено. В итоге лучшая тактика при игре за Имперскую Гвардию — это заваливать противника пушечным мясом безостановочно, постепенно повышая стоимость и частоту пушечного мяса. С притушенным фитильком, потому что это настолько соответствует стереотипам об Имперской Гвардии, насколько только возможно.
- В первом X-Com был легендарный баг, когда после рейда инопланетян база X-Com оказывалась забитой под завязку Элериумом, который в норме в изрядном дефиците, потому игроки с большим нетерпением ждали, когда на их базы нападут.
- Вот как работал этот баг: в начале боя на тактической карте отрисовывались предметы, лежавшие на складе базы. Если это оружие — его можно было подбирать. Если это элериум — он лежал и ничего не делал… В конце боя всё, что ещё лежало на полу, возвращалось в инвентарь базы, а если что вдруг повреждено — вычиталось из инвентаря. Так вот, самая мякотка: криворукие программисты написали игру так, что на каждую единицу элериума в инвентаре базы на её полу отрисовывался 50-единичный кристалл этого самого элериума, и после боя в инвентарь возвращалось 50 единиц. В результате запасы элериума возрастали в 50 раз.
- Ремейк тоже отличился: если совершить снайпером перебежку на короткую дистанцию, а затем поставить его в режим «боеготовности» с пистолетом, можно будет повторно выбрать его… и спокойно переключить оружие на снайперскую винтовку, из которой он в этот ход и будет стрелять по противнику. Также можно при выполнении бойцом рывка кликнуть на иконку его основного оружия, сделав халявную перезарядку.
- X-COM: Interceptor был достаточно неудобным космическим симулятором, но звездолеты умели летать задним ходом, а противник всегда пытался зайти с тылу… то есть при полете задом наперед противники сами лезли в прицел курсовых орудий.
- Zero Tolerance: ввиду слабости консоли Sega была изрядно упрощена не только графика трёхмерного шутера, но и поведение противников, его подчинили принципу «пока ты не видишь врага, враг не видит тебя». Сбоку из-за края экрана враг ещё может изредка напасть на тебя, но сзади — никак, если только он тебя не успел обнаружить раньше или если ты сам не упёрся в него. Верно и противоположное — пока ты сам не увидел врага, хотя бы на экране радара, ты не можешь атаковать его. Отсюда в длинных мрачных простреливаемых коридорах напрашивался вывод — стрелять сквозь тоннель бесполезно даже из гранатомёта, всё равно раньше времени никого не заденешь, зато если двинуться через коридор спиною вперёд, то враги будут возникать прямо перед тобой с удивлённым видом и не будут успевать в тебя выстрелить.
- Девушка-марксман оттуда же. 1) Не надо целиться. 2) Почти на всех врагов ей достаточно единственного выстрела. Потому можно не парясь, стрелять «куда-то туда».
- Во вселенной «Аллоды», игре «Проклятые земли», после того, как убили монстра, дающего после своей смерти монеты, а не трофеи, или в придачу к ним, можно не спешить забирать добычу с трупа, а предварительно записать игру быстрой сохранкой F5. И путём быстрых же загрузок этой сохранки F9 можно забрать с тела максимальное, или близкое к оному, количество денег. На Гипате, первой локации игрока, особенно актульно в случае убийства Неторопливого Черного Троля, одного из сильнейших монстров данной локации, и самого богатого. Можно взять «всего» около 20 тысяч монет, а можно и все 80 000 (чуть меньше, до 80 автор правки не доходил…) Согласитесь, разница большая, а 60 000 на дороге в Гипате не валяется. Больше на данном острове может дать только алмазный голем — один алмаз, но тут от перезагрузок ничего не выгодаешь. Те, кто даёт трофеи или материалы, дают всегда фиксированное количество.
- В Виктории II есть маленькая хитрость. Если приманить одной бригадой вражеские силы, и во время боя подвести из соседней провинции основную армию, то ваши силы всё равно будут считаться за обороняющихся. Таким образом можно, сражаясь в горах и с хорошим генералом, спокойно положить вдвойне (или даже втройне, при определённой удаче) превосходящую армию врага. В других играх серии такое тоже есть, но эффект не такой сильный, как в Виктории (В Европе, например, местность не так детально проработана, и даже средненький генерал может нивелировать штрафы. В Hearts of Iron штрафы к местности не играют такой большой роли на фоне тех десятков факторов, которые влияют на бой).
- «Казаки» III — любые войска можно копировать через Ctrl+C и Ctrl-V.
- «Механоиды 2: Война кланов» — модификаторы. Они изменяют в процентах характеристики оборудования и стоимость тоже. Если покупать дешёвые и часто появляющиеся модификаторы, применять на дорогое оборудование и продавать модифицированное, можно наваривать немало энергии. Выгоднее всего модификация «Сокрушителей» в Высотном секторе, которые покупаются по смехотворно высокой цене в 450000 кристаллов.
- Мор (Утопия). Взлом жилых домов имеет ряд особенностей. Во-первых, сам факт взлома не будоражит обитателей дома — с ними преспокойно можно общаться и торговать. Во-вторых, кража какой-либо вещи в доме побуждает жителя, который это заметил, бросаться на игрока с кулаками, но при этом не снижает репутацию. В-третьих, выход из дома и последующий вход в него же перезагружает всех жителей дома, благодаря чему ещё пару секунд назад разозлённый на кражу житель благополучно забывает о воровских деяниях. По той же причине, инвентарь детей в доме каждый раз меняется. Манчкинам в радость — таким образом можно обчищать все дома, не теряя в репутации, да ещё и тыкаться в дом по триста раз, пока у малышки, живущей в этом доме, не появится «порошочек» на обмен.
- Кстати говоря, в недавно вышедшей демо-версии римейка этой игры область действий ограничивается третьей частью города, однако невидимые стены можно многими способами обойти, что позволяет поглазеть на другие недоделанные части нового Города, которые каким-то чудом оказались в этой сборке.
- «Пираты Карибского моря»/«Корсары 2» — изданное «Акеллой» произведение само по себе предельно забаговано, но помимо всего прочего имеет известный всем игрокам эксплоит, начисто уничтожающий весь игровой баланс. В каждом городе есть дом ростовщика, а в доме — сундук, в который можно свободно складывать и забирать различные вещи и деньги. Нужно поговорить с ростовщиком и взять деньги взаймы, после чего сразу же переложить их в сундук. Далее при желании можно повторять эту операцию неограниченное количество раз, пока в сундуке не наберётся необходимая сумма — хоть миллионы! После этого необходимо в очередной раз взять деньги в долг и после разговора не складывая их в сундук тут же вернуть. Вуаля, теперь можно спокойно забрать деньги из сундука — никакого долга за нами не числится и наша совесть чиста.
- «Сфера» (первая отечественная MMORPG) — эксплойтом оказалась введенная разработчиками возможность залезать на деревья. Оказалось, стрелки с деревьев («дятлы») напрочь рушат весь баланс — никто из монстров не может нанести им урон. В итоге пришлось ограничить пребывание на дереве несколькими секундами, после чего возомнившие себя лесными эльфами игроки автоматически катапультировались вниз подобно Винни-Пуху.
- Terraria
- Если во время рыбалки выбросить из инвентаря любой предмет, то герой забросит сразу два крючка. Для каждого из крючков будет отдельно проводиться проверка поимки улова. Можно конечно выбросить ещё предмет, и тогда будет заброшено четыре крючка, но уже не слишком эффективно — трудно уследить за всеми крючками. Правда в обновлении 1.4 этот баг пофиксили.
- При выполнении квестов рыбака, есть способ накопить квестовых рыб, чтобы можно было сдавать их, если мы снова получим задание на их поимку. Когда вы поймаете квестовую рыбу, то положите её в денежное корыто. По механике игры, вы не можете поймать квестовую рыбу, если она у вас в инвентаре, но рыба то будет в корыте! Можно снова поймать квестовую рыбу, и снова положить её в корыто. Придя домой, можно забрать рыб из корыта и положить в любой контейнер, и при необходимости доставать их, чтобы отдать рыбаку.
- Устали тратить кучу денег на перековку вещей у гоблина-механика, а нужная модификация так и не появилась? Решение есть — отключите автосохранение перед перековкой. Если вы потратили много денег на перековку, и так и не получили нужную модификацию, то выйдите из игры через Alt-F4, а потом перезайдите в неё. Поскольку вы отключили автосохранение, то мир будет в том состоянии, как до прошлой игры, включая вещи и деньги. Можно снова заниматься перековкой. Таким же макаром можно добиваться выпадения нужных вещей из ящиков и мешков с подарками.
- В отличие от того же майнкрафта (и наверняка благодаря двухмерности) жидкости здесь менее условны, действительно перемещаются и сохраняют объём так, что могут занимать неполные блоки. При этом можно зачерпнуть ведром блок, который занят больше, чем наполовину, а выльется из него всегда целый. Благодаря этому можно размножать лаву или что вам угодно, если соорудить двухуровневый резервуар, лить наверх и забирать снизу как только там станет достаточно.
- А для ускорения этого процесса можно использовать пирамидку из блоков — благодаря ошибкам деления при каждом будет получаться чуточку больше жидкости, чем на блок вылилось.
- Лаву можно использовать в мобофермах, потому что достаточно тонкий слой (см. выше) не сжигает лут, но урон наносит исправно.
- Персонажи со своими инвентарями и миры с содержимым сундуков хранятся отдельно. А это значит, что можно скопировать мир, взять там вещи, перенести в другой и затем копию удалить. Учитывая, что у нас тут лутоцентричная игра, это означает снижение необходимости добычи сверхредких предметов до одной штуки (например, сломанных геройских мечей на крафт Терра-меча нужно три).
- Cultist Simulator — активная пауза превращается в эксплойт в сочетании с задержкой перед утягиванием карт таймерами. Если успеть, например, остановить время когда у вас возникнет дурная слава при активном расследовании (30 секунд если нет мистики), то можно её спокойно взять и спрятать с помощью рисования (50 секунд), чтобы таймер прошёл.
- Покровитель Сулочана Амавасья и призванные духи могут говорить с вами о чём угодно, но для большинства карт это не даёт никакого эффекта… кроме задержки таймера там, где он есть! Сколько угодно раз подряд. Таким образом, например, можно удерживать влияние Сердца десятого уровня для снятия проклятий (потому что его стоит готовить заранее) или услугу от представителя власти для избежания тюрьмы. Всё зависит от вашей способности планировать действия и пользоваться предыдущим эксплойтом, чтобы время жизни карт не горело в перерывах между разговорами. Есть ещё вариант с рисованием, но оттуда нельзя достать карту в любое время и оно работает только на влияния.
- Срок службы наёмников и духов идёт только когда они ничем не заняты. Так что можно отправлять их страдать фигнёй и таким образом задерживать до следующей экспедиции или зачем они вам понадобились.
- Раньше предательство последователей не создавало дурной славы, таким образом позволяя при наличии денег и нужде в пленниках спокойно предать наёмников, которые, в отличие от культистов, бесконечны. Банальной генерацией дурной славы это хроническое спиннокинжальное расстройство отчасти вылечили, но если у вас нет подходящего культиста чтобы отправить его похищать людей с улицы (шанс успеха не больше 70 % при непрофильном культе, слава в любом случае и рана при неудаче), способ всё равно актуален.
- World of Tanks — крутизна дороги для каждого танка определяется программой по углу наклона корпуса (не гусеницы!) к горизонтали. Чем этот угол больше, тем сложнее машине ехать, вплоть до полной пробуксовки, если склон оказался совсем крутой. В большинстве случаев это хорошо и правдоподобно работало, но позже в игре появились шведские гусеничные машины с управляемой подвеской, у которых игрок может по желанию задрать нос или корму в широких пределах. В итоге, удерживая корпус практически горизонтально, UDES 03 в игре может карабкаться на горы, не только неприступные для танков других наций, но и вообще не предусмотренные геймдизайнерами в качестве мест, куда могут попадать игроки и откуда могут вести огонь.
- Jagged Alliance 2 — баг с попаданием в плен, работает на сейве plen который можно найти в сети. При определенных обстоятельствах (вроде бы нужно выйти на глобальную карту, а потом нажать на сектор где бойцы попали в плен (на сейве это Альма)), Дейдрана снова появится в тюрьме, но не будет двигаться с места и сопротивляться, поэтому один из бойцов сможет забить ее голыми руками и игра здесь закончится.
- Mud and blood 2 [1]: возможность ставить зенитки на самую границу карты слева или справа [2]. В таком случае зенитка получается неуязвимой для огня противника, и мало того, что сбивает вражеские самолеты, так ещё кроет пехоту 20-ММ снарядами. Целая батарея неуязвимых зениток может отстреливать всю вражескую пехоту и легкую технику.
- Saints Row — кочующие из части в часть баги с модернизацией техники (Vehicle Customization Glitch), позволяющие отделывать транспорт якобы запрещёнными улучшениями и украшениями. Своего апофигея достиг в The Third — последней из игр главной линейки, в которых транспорт играл серьёзную роль (до момента разблокирования и покупки всех апргейдов для главного героя, впрочем).
- Democracy 4 — можно передвинуть ползунок силы/вложения постановления в нужную сторону, нажать стрелку возврата, опять передвинуть и так далее, что позволит изменить значение показателя без трат очков политической силы. Иначе говоря — это дает возможность делать большинство действий без траты основного ресурса в игре.
- Risen 3 — навык торговли, позволяющий покупать товары и тут же их продавать по более высокой цене. Повторить n раз.
- Fable — цена купли/продажи прибита к значению харизмы героя и количеству товара у торговца. Скупаем нахрен всю позицию, кроме одного экземпляра. Бафаем себя на харизму и переодеваемся в стильные шмотки и продаем торговцу его же товар втридорога.
- Hollow Knight — при заходе в игру из главного меню вы появляетесь на скамейке с полным здоровьем. Даже если были на по традиции запертой арене с боссом или с последним хитпоинтом падали в яму с шипами. Да, даже в режиме одной жизни.
- Dark Souls — могучего Мануса можно расстрелять из лука не заходя на арену, нужен хороший лук, навык и стрелы. Или просто очень много стрел.
- И огромное количество всяческих багов, используемых спидраннерами для ускорения прохождения, например биноклевый бег по воздуху во второй части, или всевозможные способы обойти зоны мгновенной смерти или выгрузить препятствия.
- Bloodborne — используемое для быстрого набора местных денег (отголосков крови, blood echoes) Подземелье Чаши с непечатным кодом cummmfpk. Даёт 83000 эх (эхов?) за раз, происходит потому что в ней один из врагов спавнится на мосту под качающимся лезвием, достаточно близко, чтобы прогрузиться (и получать урон от ловушки), но недостаточно, чтобы физически с лезвием взаимодействовать и соответственно быть сброшенным с моста.
- Kerbal Space Program — псилёты, эксплуатирующие ненулевую подъёмную силу у закрылок, тролль-магнитный двигатель из-за возможности выставить неравнозначное притяжение и воздействие на корабль-носитель у стыковочных модулей (а тягу можно контролировать, поставив пару таких движков на двигающиеся части из Making History), возможность выставить тягу меньше нуля и больше единицы (100 %) через KAL-1000 и соответственно восстанавление топлива и неограниченная мощность у двигателей.
- Благодаря этому же эксплоиту в стоке стало возможным построить двигатель «Орион» — фейерверки придают микроскопический импульс окружающим их объектам при взрыве… и на него можно повлиять KAL-ом.
- Nox — Штатным способом магию призыва можно использовать чтобы призывать себе союзных существ, а нештатным — в качестве генератора бесконечных денег, правда очень медленного.
- Cities: Skylines — теоретически, можно выстроить здание на дороге, а потом снести ее, но оно начнет жаловаться на высокий уровень преступности, на невозможность вывоза тел умерших и в итоге будет заброшено…если это не служебное здание. Даже будучи завалено трупами из-за постоянных бандитских разборок, одинокое депо трамваев или паромов будет исправно выпускать транспорт на линии.
- Dragon Age: Origins (PC) — В меню торговли можно продавать предметы двумя путями — через перетягивание предмета мышкой или при начатии в контекстном меню. Если взять предмет мышкой и остановиться курсором примерно в области иконки предмета, то появится контекстное меню, после чего можно перетягивать предмет в окно торговца, и деньги за продажу удваиваются. Затем заходим в вкладку выкупа предметов, забираем шмотку обратно и так пока не надоест. Эксплойт не работает с предметами, стакающимися больше чем 1, зато в версии со всеми длс персонаж получает высокоуровневый шмот, который стоит довольно дорого и позволяет сразу же после пролога обзавестись бесконечным количеством денег.
- Oxygen Not Included - игра фактически про использование эксплоитов. Вакуумные затворы? Все основаны на двух игромеханиках - флюиды не смешиваются в одной клетке ни при каких условиях, и давление фактически не существует, то есть жидкости не пытаются заполнить вакуум. От простейшего и банального сифона, отличающегося от реальных только несвязанностью сторон, до "стопки" из жидкостей посреди коридора. Кислород добывать проще всего правильно затопив электролизную машину, заодно автоматически фильтруя водород (в том числе вопреки плотности). Выхлоп ракет производится без траты топлива и в значительно больших количествах, причём у двух видов ракет (углекислотной и паровой) он и есть топливо, а у ещё двух (дизельной и водородной) тот же выхлоп можно превратить в топливо. И так далее, со всеми механиками.
Вне видеоигр[править]
- Настольная РПГ Dungeons & Dragons — Закономерный результат того, что система пишется большим коллективом авторов, плохо координирующих свои действия. В общем в третьей редакции можно взять не самую популярную расу кобольда, малоизвестный фит, вызвать описанное в малоизвестной книжке редкое существо с особой способностью, в которой неаккуратно закрыта дыра, и получить замкнутый цикл для получения бесконечного (сколь угодно большого) числа баффов.
Реальная жизнь[править]
- Петушиное баборабское правило «Девушек бить нельзя». Для перечисления злоупотреблений этим правилом со стороны ТП не хватит и 197 МБ текста.
- Всевозможные дыры в законодательстве, активно используемые мошенниками. Этим особенно грешит романо-германская (континентальная) правовая система, считающая основным источником права именно закон[4]. Хрестоматийный пример — МММ, финансовая пирамида, формально не нарушавшая тогдашних законов.
Примечания[править]
- ↑ У Ориона они будут требовать янтарь на содержание.
- ↑ От 3.00 до 3.95 при максимуме 5.00. Больше — не значит лучше.
- ↑ «Скрытно установленное взрывное устройство», в том числе сапёрный заряд, и «шахта/подкоп для заложения сапёрного заряда» это одно и то же слово в английском — mine. Шахты были первыми, взрывчатку назвали по ассоциации. А вот миномёт с его минами называются уже mortar (букв. «ступа», ср. «мортира») и mortar shell соответственно. Другое дело что с уточнением land mine, как и называются эти мины в игре, это всегда «мина».
- ↑ В англо-саксонской главную роль играет прецедент, благодаря чему можно подать в суд, даже не имея номинального закона, который был нарушен. Именно поэтому англосаксонское право более популярно и применимо для решения коммерческих споров