Kerbal Space Program

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Kerbal Space Program
Three kerbal mun by mk01-d4iihq4.jpg
Общая информация
ЖанрКосмосим
Начало разработки
Год выхода2011
РазработчикSquad
ИздательTakeTwo Interactive
Платформы
  • Windows
  • Mac OS X
  • Linux
Режимы игрыОдиночная
Великое дело — способность удивляться, — сказал философ. — Космические полёты снова сделали всех нас детьми.
Рэй Бредбери, «Ракетное лето», январь 1999
Релизный трейлер игры. Валентина Керман с улыбкой до ушей во время БП присутствует.
Расово верная космонавтика

Kerbal Space Program (KSP, жарг. симулятор Омского космодрома, петр. Симулятор Роскосмоса) — умеренно аркадная, но по большей части всё же симуляторная инди-игра от студии Squad. В KSP игроку даётся возможность полетать на ракете по родной Солнечной таки Кербольской системе. Причём ракета не заданная заранее, а любовно (или не очень) собранная игроком, что автоматически записывает в целевую аудиторию всех, кто не наигрался в детстве в конструктор.

Основное[править]

— Ты использовал аэротормоз?
— Здесь есть аэротормоз?!
— Типичная ситуация при входе в атмосферу
В этой версии произведены очень нужные исправления, внесены улучшения, а также добавлено несколько новых деталей.
— типичный ченджлог

Kerbal Space Program — симулятор освоения космоса расой огурцов зелёных человечков, живущих на планете, 100 % промышленности которой работает исключительно на благо освоения космоса. Никаких других занятий у кербалов нет. Одни строят (и взрывают) ракеты, другие занимаются экономикой и менеджментом, третьи исследуют разнообразный матан, добываемый в космосе и разрабатывают всё новые и новые технологии, чтобы ракеты были больше, выше, мощнее, а четвертые на всём этом деле пытаются летать, садиться на различные небесные тела, добывать матан, чинить поломки и так далее. Питаются (судя по зелёному цвету и отсутствию каких бы то ни было признаков сельхоздеятельности и животноводства на планете) — фотосинтезом (надписи «еда», «не еда» и «мусор» в капсуле сделаны явно по приколу).

Первоначально зародилась чисто по приколу — построить ракету, запустить, взорваться, поржать и начать снова. Это и предопределило дальнейшую судьбу игры в том смысле, что в интернет-среде появилось понятие «кербальский инженер» — то есть сумрачный гений, создающий совершенно чудовищные космические корабли — как по масштабу, так и по внешнему виду. Целевая аудитория делится традиционно на тех, кто пытается построить ракету, взрывается раз десять, а потом лезет на тематические форумы с вопросом как вообще тут летать; и тех, кто будучи подкован в космической матчасти, в состоянии облететь на одной заправке всю систему и вернуться домой. Так что игра предлагает и развлечения, и хардкор.

Соль игры в том, что в ней — пусть и в немного упрощённом виде — преподносятся реальные концепции из физики и инженерного дела, использующиеся в космонавтике. Здесь нельзя взять и построить гравилёт с гиперприводом. Здесь придется учиться освоению космоса как на заре космической эры (но, старые кербалы не устают напоминать молодёжи что туториалы и миссионпаки — для слабоков, настоящий кербал должен хардкорно построить свою ракету в песочнице и улететь на ней далеко далеко… И вернуться, да).

Казалось бы, причем тут орки? Кербалы — зелёные, политикой не увлекаются, поэтому вашей космической программе не грозит сокращение оттого, что внизу распался какой-то союз и все строят общество потребления (кербалы вообще ничего кроме ракет не строят). В ранних версиях игры, в которых большую часть деталей и благопристойные текстуры еще не завезли, ракеты выглядели вырвиглазно. Многие игроки сознательно игнорировали аэродинамику, так как она де-факто еще не была толком реализована, а всякие обтекатели были не технической необходимостью, а лишь лишним балластом. К тому же, бедный выбор топливных баков приводил к тому, что люди, желая улететь куда-то дальше местной Луны, лепили монструозные конструкции из сотен маленьких элементов, которые выглядели не сильно реалистично и еще хуже летали (и совершенно адово тормозили). Если кербалы пытаюлись вывести на орбиту межзвездный корабль одним куском, конструкция чем-то ужасно напоминала помесь готического собора с летающим мусорным баком. Это заложило конструкторскую традицию под названием «вязанки морковок», «летающие заборы» и т. п. Ныне механика игры и разнообразие деталей уже вполне себе позволяют строить более-менее адекватные ракеты, а оставшиеся косяки успешно лечатся модами. Кроме того всё это так и норовит взорваться, развалиться и рухнуть; и самое прекрасное — даже если половина ракеты носителя взорвалась, вторая половина исправно тащит груз на орбиту (в основном потому, что игрок обычно не умеет рассчитать отношение массы ступеней к полезной нагрузке и запускают кучу бочек, половина которых для выхода на орбиту на фиг не нужна. Другая причина чисто кербальская — прикольно же!). А уж стыковки — это вообще песня. Кто не стыковался в ручном режиме (причем без RCS[1], которые забыли прикрутить), рискуя раздолбать всю станцию — тот не понимает истинного кайфа покорителей космоса. Кто не путешествовал «автостопом» по системе — тот не поймет почему на премьере «гравитации» некоторые люди ржали в голос.

Обычная ситуация — лунный модуль, танцующий брейкданс потому что приземлился на склоне и опрокинулся. Обычное дело — эвакуация экипажа с корабля, который вот-вот разобьется потому, что не может запустить двигатели — потому что инженер при подготовке к старту опять забыл навесить солнечные батареи (здесь следует заметить, что эвакуируются кербонавты ДО того как батарея сядет окончательно незадолго до запланированного маневра, при этом врубать двигло для подзарядки аккумулятора никто не будет, ибо мало топлива). А далее в зависимости от желания — или спрыгнуть с орбиты луны на её поверхность и ждать спасателей, или сделать гравиманевр, приводящий прямиком на орбиту родной планеты, после чего ждать свободного места на спускаемом модуле. Впрочем некоторые умудрялись и межпланетные перелёты в скафандре делать. Обычное дело — забыть про фонари и при посадке на ночную сторону планеты определять высоту по звуку взрывающихся обломков отгоревшей ступени. Или вообще наощупь. Обычное дело — оборвать парашюты и садиться на двигателях. Как вариант — использовать в качестве теплового щита пополам с аэротормозом астероид. Или навешать парашютов только на командный модуль, так что при раскрытии всё, что не было примотано скотчем тут же отваливается. Да кому вообще нужен этот корабль, снизил скорость ниже звуковой — можно вылезать, а дальше — теперь у кербалов есть парашюты! Обычное дело — использовать двигатель и топливные баки посадочной ступени в качестве амортизации при жесткой посадке. Ну да, взрываются, ну и что? Самое милое дело — забыть убрать солнечные батареи при посадке и наблюдать как они облетают словно семена одуванчика с поджаривающегося в плотных слоях атмосферы корабля. Аэротормоз из эпиграфа к статье, чо. Ну и наконец, кто сказал, что на ионных двигателях слишком медленно летать? Не бывает низкой тяги, бывает мало движков!

Kerbal Space Program. Ничто не заменит космос.

Суть[править]

Твой первый взлёт. Даже не надейся на лучшее. И ещё хорошо, если ты взлетишь вот так…
…а мог бы и так.(Старая версия)

Есть одна планета, называемая Кербин. Её коренное население — кербалы (жарг. огурцы, огурцоны, из-за внешней схожести с данным овощем) — доходят примерно до технического уровня Земляшки 1970-х годов и задумываются: а чому бы не попытаться слетать наверх и не посмотреть, как оно там? Для этого пилится космическое агентство, ему выдаётся готовый ЦУП с ангарами для сборки ракет и самолётов, стартовыми площадками и радаром, отслеживающим все небесные тела.

Так вот, игрок управляет космической программой этой самой планеты. Что делать?

Можно собрать маленькую няшную ракету, которая выведет первого космонавта на орбиту. Ой, да она же не взлетит, надо к ней присобачить здоровый разгонный блок размером со стартовую площадку. И топлива побольше, а то не хватит! Блин, а чего это она на бок заваливается? Так, надо срочно врубить двигатели и поддать газу. Ой, а почему движки в сторону разлетелись, а ракета полетела не вверх, а нап… BOOM!!! Ну или плюх, если ракета хоть немного продержалась в воздухе и долетела до океана.

Да, эта игра довольно жестока к нубу и, по мнению некоторых, обладает более высоким порогом вхождения, нежели небезызвестный Dwarf Fortress. Да и с гайдами ситуация просто ужасная — существующие по большей части устарели или просто являются унылым говном с откровенно не разбирающимся в игре автором, А иногда и тем, и другим сразу. Так что до многих вещей приходится догадываться самостоятельно методом научного тыка в космический вакуум. Разработчики пытаются снизить порог вхождения в игру, добавляя туториалы, подробные описания к каждой детали и заранее собранные крафты, а так же допиливая геймплейные фичи типа контрактов, способных мягко указать нубу путь развития и дать ему хоть какое-то представление о том, что, куда и зачем, но это помогает слабо. С другой стороны, есть случаи, когда человек сразу всё интуитивно понимал и с первого же раза создавал хороший и годный летательный аппарат, способный выполнить свою задачу и при этом не взорваться, но ты явно не из таких.

В конце концов игрок вылетает за пределы атмосферы, пролетает кружок вокруг планеты на низкой орбите, попутно охуевая от того, как простенький графон выдаёт такие красивые виды, и, тормозя, аккуратно сажает капсулу куда-нибудь поближе к стартовой площадке с помощью парашюта, отстрелив при этом всё лишнее. А что дальше? Да что угодно. Полёт на Муну? Самолёт с возможностью выхода на орбиту? Огромная космическая станция? Колония-поселение на Лейт? Всё в зелёных руках игрока.

Разработчики уже обрадовали фанатов соло-кампанией с бюджетом и исследованиями, но это изменило немногое — в итоге мы получили всё ту же песочницу, но с чисто субъективными целями, как то: слетать в неведомые дали, поставить флаг на другом небесном теле, спасти Джебедайю, болтающегося на орбите или просто понажимать кнопочки на научном оборудовании, а то и вообще потестировать новое творение местного сумрачного гения механика. Хотя, как минимум, в игре появилась стоимость ракеты, а это значит, что полные нубы смогут еще и проиграть, просрав все бабло и уважение. Полная свобода в игре и большое количество доступных частей развязывает креативным личностям руки.

Режимы игры[править]

Песочница[править]

Это самый первый режим, реализованный на самых ранних стадиях разработки. Игрок с самого начала располагает полноценным космическим центром, неограниченным бюджетом и полным доступом ко всем существующим в игре деталям для сборки аппаратов. Можно сразу же пилить огромные ракеты для дальних перелётов, космические станции неограниченных размеров и конфигураций, и преспокойно взрывать это всё во время неудачных пусков. Полная свобода действий. Однако нельзя проводить научные эксперименты, а ЦУП и исследовательская лаборатория тупо недоступны и при попытке зайти в их интерфейс посылают дальше.

Наука[править]

По сути, первая итерация режима карьеры. Отличается от песочницы наличием технологического древа, которое открывается по мере зарабатывания очков науки, выдающихся за всяческие исследования. С самого начала будут доступны лишь несколько деталек, да ещё и без некоторых критически важных для создания полноценной ракеты типа отделителя ступеней, поэтому науку поначалу по крупицам придётся собирать в окрестностях космодрома. Потом выход на орбиту, потом Муна и Минмус, ну и по нарастающей. Хотя отдельные личности и вовсе ухитряются пройти игру в два полёта. Если религия не позволяет глянуть видео: твердотопливные ускорители при перегреве взрываются, но если топлива в них мало — взрываются они довольно слабо. Эта их особенность может быть использована для отделения ступеней. Ввод различных биомов на планетах и лунах лишь упростил подобное мероприятие, вкупе с очень лёгким Минмусом, на который можно сесть, взять грунт/доклад и вернуться на капсулу на орбите, используя реактивный ранец огурца.

Наука генерируется различными экспериментами: термометры, сейсмометры, минилаборатории, образцы грунта. Доклады экипажа тоже ценятся. На космических телах есть разные области — биомы, содержащие уникальные научные данные, поэтому имеет смысл посещать одно и то же небесное тело несколько раз, добывая науку в различных его областях. В идеале результаты экспериментов лучше доставлять на родную планету для получения максимума науки, но можно и транслировать их с помощью антенны домой, если миссия не предполагает возвращения (автоматический зонд, например, или пилотируемая экспедиция в один конец), теряя значительную часть очков науки.

Карьера[править]

К техдреву, открываемому наукой, добавлены бюджет, репутация и контракты, космический центр теперь надо постепенно улучшать и постараться не разрушить отработанными ступенями ракет, а кербалы теперь различаются по профессиям и могут набирать опыт: пилот лучше справляется с навигацией и учится выравнивать корабль по определённым маркерам, инженер чинит ваше корыто, если там что-то сломается и это вообще можно починить в полевых условиях, ну а учёный даст больший бонус науке при исследованиях. Это наконец-то сделало необходимым использование двух- и трёхместных капсул: раньше достаточно было посылать в космос одного кербонавта на любые задания, что значительно упрощало постройку ракет. Опыт набирается только в случае успешного возвращения кербонавтов домой, так что миссии в один конец теперь невыгодны. Репутация тоже важна: если ракеты будут успешно летать, контракты — выполняться, а кербалы — возвращаться домой живыми, то за это будут давать более выгодные контракты, что увеличит доходность космической программы.

Значимость[править]

xkcd в теме.

Дело в том, что разработчики KSP ухитрились найти золотую середину для космосима: не слишком хардкорный, но и не слишком аркадный. Игра сравнительно проста для быстрого понимания её основ и любой игрок быстро научится строить худо-бедно работоспособные аппараты. Немного подкачавшись в этом деле, он столкнётся с задачами потруднее, к примеру, полёт на другую планету, где без хотя бы примитивного матана уже не обойтись. Этим игра и привлекает: постепенное увеличение сложности, приближающее среднего игрока к пониманию реальных космических полётов. В результате игрок начинает хоть как-то мыслить, что неизбежно включает мозг и приближает представителя 95% к остальным 5 %. Да и науку как таковую игра пропагандирует, что, конечно же, сильно радует технарей и просвещает простой народ. А еще — это любимая игра сотрудников NASA Jet Propulsion Lab (пруф ищите сами).

Отдельно стоит упомянуть интересный феномен: игра успешно продаётся, входила в несколько распродаж и специальных акций, успешно пиарится везде, где только можно, однако официально только в декабре 2014 года с версией 0.90 перестала быть альфой, перейдя в стадию бетатеста. А разгадка одна: крайняя тормозность разработчиков, о которой ниже.

27 апреля 2015 официальный релиз игры таки состоялся. Хотя началось все довольно бодро, суровые баги заставили фанатов игры просраться кирпичами, о чем рассказано в соответствующем разделе. По факту релиз чисто номинален и, по сути, игра до сих пор находится в состоянии альфы.

Фичи[править]

Редактор летательных аппаратов[править]

Особенности местного пилотирования
Стандартная посадка
Вундервафли
Ksp stanciya 1.jpg
Ksp fighter with lazor.png
Ksp stanciya 2.png
Ksp interplanetary ship.jpg
Ksp plane 1.png
Ksp plane 2.jpg
Ksp supersonic 0.jpg
Ksp madskillz.jpg

Та самая часть игры, от которой зависит всё. Как ты соберёшь своё корыто — так оно и полетит. Непосредственно в полёте учитывается центр тяжести, центр приложения тяги, центр подъёмной силы… При конструкции маленьких ракет только для облёта сраного Кербина все эти параметры не имеют сильного значения, однако при дальнем полёте или при попытке вывести на орбиту что-то тяжёлое и/или несимметричное (к примеру, модуль космической станции или спутник) создание ракеты превращается в задротство с целью сместить центр тяжести только на 3,5 сантиметра, и ни больше, ни меньше. Правда, никто не заставляет игрока мучится с асимметрией, даже для дальних полётов — всё в его руках. Впрочем, те, кто желает вывести на орбиту что-то монструозно-нессиметричное, но не желающие мучать клавиатуру, могут просто скачать соответствующий мод и наблюдать, как умный мод управляет тягой движков, дополнительно сдвигая центр масс различным расходом топлива в баках.

Также в наличии редактор самолётов. До версии 1.0, по причине кривой ванильной аэродинамики, был не очень популярен, однако и тогда можно было пилить хорошие и годные орбитальные самолёты и шаттлы, которые в теории можно использовать бесконечное количество раз вместо одноразовых ракет (ну это, само собой, при успешной посадке самолёта целиком, а не отдельными частями во все стороны). Недостатки по сравнению с ракетами — сравнительно трудный и ещё более набитый матаном взлёт и сравнительно ограниченный груз. Также при создании СВВП приходится особо ювелирно подгонять центры массы и тяги: малейшее отклонение от идеала, и новенький самолет радостно сделает сальто еще при старте, ибо кошерного способа управления тягой движков по отдельности пока нет. С выходом версии 1.0, с полностью переписанной аэродинамикой, KSP стала больше походить на авиасим и самолетостроение получило глоток свежего воздуха.

Введение финансов привело к неизбежному появлению повторного использования частей. Как пример — успешный спуск на парашютах отработавшего движка приведёт к возврату его стоимости. А если при этом баки не до конца пустые, так ещё и за топливо копеечку можно вернуть. А если же запускаемый аппарат сядет целиком, потратив на топливо от силы жалкие 4-5 тысяч местных рублей… Улавливаешь?

В релизной 1.0 версии также была добавлена возможность копать из астероидов и с поверхности планет абстрактную «руду» (англ. «Ore»), с последующей переработкой её в ракетное топливо. Как нетрудно догадаться, это позволит сэкономить массу игровых бюджетов для дальних перелётов, и нервов на строительство и запуск заправщиков. А для любителей изощрённых удовольствий стало возможно зарабатывать деньги, копая мимолётные астероиды, и спуская награбленный топляк домой, на поверхность Кербина (в некоторых клинических случаях — можно спустить астероид целиком, и копать уже на земле).

Звёздная система[править]

Значимые небесные тела
Кербин и его сраные луны
Ева (вторая планета от Кербола)
Дюна на фоне орбиты спутника
Джул (зелёный) и его луна Лейт (с водой и островами)

В наличии пока что 7 планет, из которых только 3 вообще не имеют спутников, а единственный газовый гигант имеет их аж 5, из которых у одного даже атмосфера с кислородом есть. Все небесные тела имеют свои массу и объём, гравитацию, угол наклона, орбиту, плотность атмосферы (при условии её наличия) и состав этой самой атмосферы (пока что очень упрощён: есть кислород/нет кислорода). Все планеты уникальны и имеют разный внешний вид, к примеру, красная Дюна с огромными полярными шапками или зелёный Джул. Впрочем, безатмосферные планеты тоже доставляют, особенно маленькие захваченные планетами астероиды типа Джилли, попытка прыжка на которых чуть ли не уносит кербонавта из гравитационной ямы этого самого астероида.

Физика[править]

Несмотря на то, что относительно честной Ньютоновской упрощена до не могу, она всё же есть. Здесь космос — это космос, а не подводное пространство, и космический корабль здесь ведёт себя схоже с реальностью: не прёт вперёд к другой планете, а перескакивает с орбиты на орбиту, совершает гравитационные манёвры и аэроторможение с литоторможением. Если совсем уж упростить, то суть навигации в KSP — изменение высотных и угловых значений апоцентра и перицентра, которое достигается приданием кораблю нужного вектора движения с помощью движков. Захотели сесть — перицентр в поверхность. А если у центра орбиты есть атмосфера и мы не до конца втопили перицентр — получим аэротормоз. Крутанёмся по направлению вращения другого тела, после чего сразу вылетим из его зоны влияния — гравиманёвр. Втопим апоцентр за пределы гравитационной ямы тела — выйдем в яму тела левелом повыше.

Кербонавты[править]

Суть экипажа, представленная на загрузочном экране

Отдельным особняком стоит экипаж летательного аппарата. Они не просто сидят в ракете мёртвым грузом, они всячески реагируют на показания приборов и вид из иллюминатора. Всего в игре 4 стартовых члена экипажа — Боб, Джебедайя (который настолько эпичен, что ему посвящён отдельный раздел статьи), Билл и Валентина Керманы, дальнейшие кербонавты генерируются случайным образом. У каждого члена экипажа есть свои параметры, сводящиеся к слабоумию и отваге(причём буквально — параметры в оригинале называются courage и stupidity) кербонавта. От слабоумия и отваги зависит поведение кербонавта во время полёта: больше отваги — меньше будет бояться и паниковать при рискованных маневрах, больше слабоумия — будет шире лыбиться, когда что-то горит или взрывается. Можно посмотреть на приборы/в окошко глазами члена экипажа да подёргать рычаг тяги в кабине, а можно и вывести его в открытый космос или на поверхность планеты и, к примеру, заправить парашют. Или попрыгать на поверхности планеты. Или попробовать утолкать капсулу без топлива в атмосферу планеты собственными руками и реактивным ранцем. Или поставить флаг своей космо-программы, аки Армстронг (флаг, кстати, можно запилить в игру самому). Да хоть просто попробовать сыграть в космодесантника путём закидывания кербонавта в атмосферу. Иногда кербонавт после десантирования даже может выжить, особенно если падает на шлем, который, судя по всему, сделан из каких-то сверхпрочных материалов. Начиная с версии 0.22, экипаж может генерировать науку, собирая и анализируя образцы грунта или просто составляя отчеты об очередной прогулке в космосе.

Time Warp[править]

Фича, позволяющая ускорять внутриигровое время в десятки тысяч раз. Зачем? Выходить в гиперпространство кербинцы пока не научились, а межпланетные перелёты со скоростью даже в десятки километров за секунду занимают далеко не дни и даже не месяцы. Так что, после выведения корабля на нужный курс, можно врубать таймварп и смотреть, как года пролетают за минуты. Как правило, пилоты-новички забывают переходить в нормальный режим вовремя, и вспоминают о нем лишь после того, как корабль пролетит запланированный маневр или смачно разлетится на куски при ударе об атмосферу. Во время использования TWa внутриигровая физика отключается (по вполне понятным причинам), и корабли могут спокойно пролетать сквозь друг друга.

Также есть Physical Time Warp (Alt + </>), позволяющий ускорять время лишь вчетверо, но оставляющий физику включенной, что позволяет маневрировать в ускоренном режиме. При использовании в атмосфере имел обыкновение раскачивать летательный аппарат до тех пор, пока тот не развалится на куски прямо в воздухе (в игре даже есть специальное предупреждение). Виной всему слишком рьяная работа SAS, неистово дергающей всеми закрылками при отклонении от заданной траектории хотя бы на миллиметр, а так же довольно сильное упрощение просчёта физики. Впрочем, с версии 0.21 стабилизатор поумнел, но физическим ускорением все равно рекомендуется не злоупотреблять.

Чем заняться?[править]

Ну для начала пройти карьеру, а вот потом чем угодно, при этом задачи из списка ниже все равно, скорее всего, придется выполнить, для получения так называемых «сайнзпоинтов» и продвижения вперед. Вот несколько ну прям совсем платиновых задач, доступных для решения.


Нуб-левел[править]

  • Взлететь, сделать кружок и сесть (желательно одним куском). Для многих даже это будет сложной задачей.
  • Слетать на Муну. А потом вернуться назад.
  • Вывести на орбиту космическую станцию.
  • Сделать самолёт, успешно взлететь и успешно сесть. Полученные умения пригодятся дальше.
  • Заполонить орбиту Кербина спутниками.
  • Примунить на Муну 1 мунуль для Мунной базы. Ну и ровер.


Продвинутый-левел[править]

  • Сделать первую стыковку.
  • Слетать на Дюну или на Ив. Ну и назад вернуться, естественно.
  • Расширить базу на Муне.
  • Увеличить размер космической станции раз в 10. Да потому что ты можешь. Сделал? Вот, а теперь убери произвольное шатание частей станции. Припекает? То то же.
  • Заполонить спутниками орбиты всех планет.
  • Сделать реактивный ровер и покататься по поверхности Муны. По неосторожности расшатать всю Мунную базу, не успев притормозить.
  • Прилететь на Джилли, попрыгать там, попробовать на джетпаке полетать. Лулзов ради можно забросить туда реактивный ровер из предыдущего пункта и выйти на орбиту с мимокамушка.
  • Собрать орбитальный самолёт, пристыковать его к орбитальной станции. По неосторожности расхерачить всю станцию вдребезги.
  • Посадить первую ступень ракеты на баржу в океане, а-ля Falcon 9R.

BATYA-левел[править]

  • Слетать за пределы Кербольской системы. Можно и на Кербол тоже слетать, кстати. Чтобы не сгореть — лететь надо ночью.
  • Запилить базы на всех планетах и лунах.
  • Поставить на орбитальный самолёт десяток-другой маленьких твердотопливных ускорителей на декуплерах и использовать их как ракеты, расстреляв нафиг весь космический мусор, скопившийся на орбите родной планеты.
  • Собрать на основе орбитального самолёта атомолёт. Слетать на нём куда угодно.
  • Сесть на Джул.


Хардкор-левел[править]

  • Вернуть атомолёт обратно на Кербин.
  • Превратить все базы на планетах в самые настоящие города со своей инфраструктурой.
  • Взлететь с Ив (с уровня моря)
  • Создать свой аналог «Аполлона» и провести мунную миссию в реальном времени.
  • Найти и заскринить селфи на всех пасхалках, особый цимес найти магический булыжник. пасхальный астероид размером с хорошую орбитальную станцию, находящийся на полярной орбите Айка высотой 15 км и не отображающийся на карте. есть в версиях 0,20-0,23, на последних версиях отключен, но есть в ресурсах
  • Слетать на Мохо с посадкой и возвратом без стыковок.
  • Прицепить свою ракету к астероиду типа Е и повесить его на орбиту любого тела, кроме Кербина

Scott Manley level[править]

  • Слетать на Еву, искупаться в океане и вернуться одним куском без стыковок.
  • За один полёт собрать всю возможную науку в системе Джула (в том числе и из стратосферы и атмосферного полёта над Джулом) и вернуться (очков чуть более, чем Over 9999, ачивка Джул-5 3-й степени на офф.форуме)
  • Совершить GRAND TOUR — облететь все небесные тела с посадкой в один пуск (кроме Сола и Джула — к ним достаточной выйти на низкую орбиту, а так же сесть и взлететь с Кербина)
  • Построить чисто твердотопливную ракету и слетать на любое небесное тело (кроме родной планеты, естественно) с возвратом.
  • Выполнить мунную (или другую) миссию с отключенным игровым интерфейсом, то есть без приборов и карты системы, на глаз.
  • Повторить все пункты в версии игры 0,17 (Все планеты есть, планировщика нет, большого набора запчастей нет. Популяция кракенов неимоверна. Ачивка ТРУЪ олдфага)
  • Придумать и осуществить ещё один пункт в этот левел.

И всё это возможно на ванили. А когда ты всё это сделаешь, то обмажь игру модами и подари себе ещё полгода геймплея. И главное: манчкинизм и откровенное мудачество — плохо, а отыгрыш, веселье и оригинальные идеи — хорошо.

Мемы[править]

Джебедайя Керман[править]

Вся суть Джеба Кермана.

Самая эпичная личность в KSP. Джеб — самый первый космонавт, который появляется в подчинении у игрока или же командир экипажа, если кабина трёхместная. Казалось бы, и фиг с ним, но здесь есть один нюанс: он всегда улыбается широкой Гагаринской улыбкой. ВСЕГДА. Даже когда очевидно, что ракете пиздец и Билл с Бобом истошно орут, производя стройматериалы для второго космодрома, Джеб, как и подобает неунывающему и мужественному командору, сохраняет на лице невозмутимую улыбку. И умирает он точно так же — с улыбкой на лице, смотря на свою смерть с огромным оптимизмом.

Разгонная ступень взорвалась, раскурочив ракету, а Джеб улыбается. Оторвало крыло у самолёта, а Джеб улыбается. Билл с Бобом наделали в штаны, а Джеб улыбается и просит ещё. Аварии, взрывы, переломы конструкции — Джеб улыбается. Перевороты, отрыв парашюта, залёт прямо в Кербол — Джеб улыбается. Вся ракета полыхает в виде обломков — Джеб, весь обгоревший, изломанный и уже умирающий, улыбается. Он бездушно подпишется под чем угодно, его предпочтения не основаны на здравом смысле, бесцельные смерти — его стихия, он — истинное лицо космонавтики.

Изначально причиной такого поведения могло быть отсутствие доступа к иллюминаторам с центрального места в трехместной кабине, что и породило иллюзию нечеловеческого спокойствия Джеба — он просто не видит, что происходит снаружи. Также, через некоторое время после своей смерти Джеб как ни в чём не бывало появляется в списке доступных космонавтов. Возможно, он просто знает, что не может умереть навсегда. Или знает, но не парится.

Так или иначе, коммьюнити оценило мужество и оптимизм Джеба: он считается одним из символов игры, маньяком пилотирования со стальными яйцами, способным вытащить себя, свою ракету и, опционально, свою команду из любой передряги; по этой же причине его, как правило, отправляют на самые суицидальные миссии. Отчасти, это подтверждается тем, что средние по местным меркам показатели отваги и слабоумия Джеба не оказывают никакого влияния на его характер, ввиду активного дополнительного флага в конфиге «Badass», гарантирующего невозмутимость кербонавта в любых условиях. Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что вечную улыбку Джеба можно ненадолго согнать с его лица: если части ракеты начнут буквально взрываться на его глазах, в непосредственной близости от кабины, то он может немного удивиться или даже растеряться. Но как только взрывы стихнут, его рот снова растянется в маниакальной ухмылке, даже если до гибели останутся считанные секунды. В связи с этим, «напугать Джеба» стало своего рода достижением, демонстрирующим феноменальную кривизну рук автора летательного аппарата. Алсо в релизной версии добавили женщин пилотов. ЧСХ при сильной перегрузке женщина пилот радостно дохнет, а Джебедайя всё так же имеет лицо радостного подростка на американских горках, что и говорить, парень явно нашёл атракцион своей мечты.

По просьбам феминисток в игру добавлена, помимо случайно генерируемых самок огурца, также Валентина Керман, которая отличается от Джебедайи только тем, что у неё нет яиц. Физических. Яйца фигуральные у неё не менее титановые, чем у Джеба (тоже стоит флаг Badass).

Гигантский космический кракен[править]

Джебедайя не сдаётся.
Космос. Кажется, он тянется бесконечно. Но когда добираешься до края, горилла начинает швырять бомбы…

ГКК — это старый баг, пофикшенный уже давно, однако успевший доставить игрокам немало лулзов и жопоболи. Суть такова: летит себе спокойно ракета в космосе И ТУТ ВНЕЗАПНО КРОВЬ КИШКИ БАКИ ВО ВСЕ СТОРОНЫ. Причина — отказ физического движка при космических скоростях и расстояниях. Следы бага до сих пор остались в игре: если попробовать собрать очень большую станцию, то её будет колбасить из стороны в сторону без видимой причины. Решение — использовать несколько стыковочных шлюзов.

В честь якобы победы над багом на одном из спутников Джула была запилена пасхалка в виде огромного мертвого кракена. Но по факту, из-за несовершенства движка кракен в игре всё ещё присутствует, хоть его вызов и затруднён. Кракен настолько влип в сознание игроков, что некоторые особо впечатлительные личности винят его во всех бедах. Таким образом, Кракен — это местный Б-г. Или Сатана.

Кербинская цивилизация[править]

Отдельно доставляли попытки некоторых личностей разобраться в истории Кербина и образе жизни его обитателей. Итак, что же они умудрились нарыть:

  • Все кербалы живут в огромных подземных бункерах, поскольку на планете нет городов.
  • Кербалы питаются фотосинтезом, поскольку в их кораблях еды не обнаружено. Да и зелёный цвет кожи как бы намекает. Но по мнению адекватного меньшинства — это полный бред, ибо фотосинтез является химической реакцией, тем более жить под землей и использовать фотосинтез… Ну, вы понимаете.
  • На Кербине отсутствуют государства, жизнь только в районе космодрома.
  • Судя по всему, на Кербине произошла жуткая экологическая катастрофа, в результате которой вся живность, кроме травы и кербалов, погибла. Но если порыться в настройках, то (о чудо) на просторах планеты откуда-то берутся елки и кактусы. А в районе космодрома все же имеются какие-то птички — иначе кто еще там может чирикать?
  • Абсолютно вся промышленность Кербина ориентирована на космос, то же самое и с наукой.
  • По сравнению с людьми кербалы могут выносить без видимых повреждений немаленькие перегрузки — несколько десятков g на протяжении десяти минут, а то и больше. И годами выживать в маленьком модуле без запасов еды и воздуха.
  • Правительство Кербина сделало космодром для исследования космоса, вручило его самому башковитому (то есть игроку), и свалило на другую планету.

А на самом деле, разгадка проста: недостаток мощности компьютеров и лень разработчиков вырисовывать каждое деревце и каждый домик для особо придирчивых товарищей. Тем более, что ландшафтные заготовки под города, со сменой дня и ночи таки присутствуют в последней версии. В конце концов, есть такая вещь, как игровая условность, и если мы чего-то в игре не видим, то это не значит, что этого чего-то там нет.

Вязанка[править]

убервязанка и хороший пример того, как не надо летать

Вязанками прозвали такой тип ракет, которые имеют большое количество ступеней, связанных в параллельные слои. Количество слоев может быть большим, что делает ракету похожей на лес. Почти всегда баки дополнительно соединены шлангами дла перекачки топлива. Естественно, ИРЛ такую ракету создать почти невозможно по инженерным причинам, что вызывает бурление говен на тему — допустимо ли летать вязанками. Однажды, все-таки, разработки и испытания реальных вязанок в Германии проводились. С другой стороны, построить без модов ракету с грузоподъемностью выше 200 тонн в стандартном исполнении нельзя, не говоря уж про то, что с Евы без вязанки взлететь невозможно в принципе. Существует связанный с вязанками мем «спаржа» — особая последовательность отделения ступеней, при которой с самого старта активируются все двигатели вязанки, но после каждого отстрела ступеней все баки летящей ракеты оказываются полными. Такая спаржеподобная вязанка является суровой имбой, хотя подобную упрощенную конструкцию грозится реализовать SpaceX в ракете Falcon Heavy.

MOAR BOOSTERS![править]

Типичная попытка запустить ракету хотя бы вверх при помощи метода MOAR BOOSTERS

Универсальный ответ на любые проблемы в игре — навесить ЕЩЕ БУСТЕРОВ (твердотопливных ускорителей)!!!111 Фишка в том, что твердотопливные ракетные двигатели дешевы и имеют высокую тяговооруженность, а значит хорошо годятся для первой ступени, к которой самые высокие требования по части тяги. Часто метод работает, но гораздо чаще за дело берется криворукий школьник, доводящий идею до абсурда и удивляющийся потом, почему его крякозября не может не только в космос, но даже и лететь вертикально.

Срачи и бурления говн[править]

RCS для раков[править]

Рак для RCS. Рождённый ползать летать не может!

Говнофорс родом со спейсача, подразумевающий, что reaction control system является имбой и «магией», а поэтому все, кто использует RCS — раки и нубы, несмотря на то, что в реальной жизни это — обязательный атрибут любого аппарата ещё со времен программ «Аполлон» и «Спейс-Шаттл». При этом форсер предлагал, например, совершать стыковку лишь с помощью маршевого двигателя, ведя разговор в духе «кто не сможет — тот рак». Аналогично и с поворотом станций и больших кораблей — форсер предлагал использовать векторную тягу двигателей. Когда же ракофорсера прогнали со спейсача усилиями местного населения и модераторов, он пришёл в эту статью и начал коверкать её содержимое на свой лад.

По факту же, RCS, как и многое в игре, лишь инструмент, конечный результат использования которого зависит от навыков использующего. И совершать, к примеру, стыковку без RCS на борту конечно можно, но выглядит это как закручивание гаек молотком или как ебля стоя в гамаке: если жутко извернуться, то возможно, но зачем? Более того, для маленьких аппаратов и спутников RCS и вовсе может служить основным источником дельты, а большой корабль без применения сабжа может разворачиваться минутами.

Лойс[править]

Камень преткновения, GRAFIN edition. Сферический. В вакууме.

Маленький, но показательный срач по поводу того, как правильно следует читать название небесного тела Laythe — второго объекта с кислородной атмосферой, что позволяет на него отправить реактивный самолёт Кербинского образца. Хотя корректно название читается «Лейт», довольно многие русскоязычные игроки, не искушённые в английском, читали его как Лайте, Лейхс, Лайт и Лаутхсе. Терпение граммарнацистов спейсача лопнуло, когда один из анонов начал называть несчастную луну «Лойс».

Довольно быстро срачи на тему Лойса переросли в срачи на тему сленга, сложившегося в ksp-сообществе и представляющего собой криво прочтённые с нарушением всех языковых норм термины английской версии: лончпед, декуплер, периапсис/апоапсис, докинг порт энд азер заимствованные ворды. Сторонники чистоты языка начали активно двигать в употребление оригинальные термины и их русские аналоги, в то время как защитники «Лойсослэнга» активно противодействовали этому, заявляя, что это естественное заимствование слов. Срач поднимается с разной интенсивностью до сих пор.

Реализм[править]

Многих бесит тот факт, что физика упрощена по сравнению с IRL, и ваще, надо матана больше вделать. Или, как минимум, запилить задачку про три тела. Тот факт, что игра со слишком сложной физикой будет банально непопулярна, их как-то не волнует. С другой стороны, разработчики изначально сообщали, что планируют сделать игру для 95 %, что тоже край, ибо дальнейшее упрощение только убьёт игру, превратив её в аркадные полетушки по типу Freelancer или EVE Online. По большей части и при желании данный недостаток правится модами даже при наличии кривых рук, но, как уже было сказано, до модов добирается далеко не каждый.

Squad[править]

Squad — это разработчик сабжа. Медоты работы этой компании мексиканцев являются уникальными:

  • эта контора вообще не являлась никогда разработчиком игр, а была мексиканской рекламной фирмой. Однажды один сотрудник решил замутить КСП и уволиться для этого, но начальство решило ухватиться за идею, ожидая профита и пеара;
  • до недавнего времени игра была альфой, последняя альфа версия — 0.25 (а до этого был не один десяток версий), после чего внезапно выходит 0.90, которая гордо именуется бетой и сразу после нее 1.0 — релиз;
  • при этом почти с самых первых версий игра стала стоить денег, около двух лет назад появилась в стиме — дешевле, чем на сайте, что характерно;
  • сама игра годна к моддингу, в результате чего мододелы пилят моды, добавляющие всякие разные красивости и возможности;
  • последние два года каждая версия игры является предыдущей, из которой изгнали часть багов и вставили какой-нибудь пользовательский мод, набравший популярность (ЧСХ, мододелов берут на работу и на 2016 г они делают под 80 % игры), а так же пачку новых багов и «фич»;
  • с конца 2012 года разработчики забили на локации и пилят и перепиливают исключительно игровую механику, давая задроту уникальную возможность слетать на Муну/Еву/Мохо/Илу и попыриться на их говенные текстуры поверхности в стопятисотый раз новым способом, так как старый работать перестал;
  • еженедельно выпускаются дневники разработчиков, где жаждущим фоннатам рассказываются охуительные истории про очередную сотню побежденных багов, еще одну самолетную деталь, очередной программный костыль, кодирование КСП в двоичном коде, сдачу разрабами экзаменов, ремонты в офисе, проебывание дедлайнов и прочее;
  • оплата труда сотрудников является чрезвычайно низкой даже для этой страны, стандартный прайс — 200 баксов в месяц. Грошовая оплата сопровождается тоталитаризмом и подписыванием контрактов о неразглашении, что приводит к нехилой текучке малоквалифицированных кадров и, как следствие, к засилью багов и замедленной разработке игры.

Легко догадаться, что у КСП-задрота, ждущего очередной релиз, после которого его обвешанная модами игра прекратит вылетать и тормозить, часто возникает негодование при столкновении с очередным патчем — разработчики убрали одни и добавили другие баги, а также впилили парочку деталей из прошлогодних модов, которые у задрота и так давно стоят. До кучи сейвы для предыдущей версии перестали работать, как и его любимые моды. Со всем своим негодованием задрот устремляется в интернет, где засирает своим праведным гневом форумы. Навстречу ему устремляются те, кто готов понять и простить разрабов за то, что они пилят за донат уникальную игру вот уже четыре года, не выполнив и половины обещанного три года назад. Анонимусы срутся, но на разработчика это не влияет — а куда ты денешься с подводной лодки?

Системные требования[править]

КСП является удивительным пожирателем ресурсов — игра с графикой а-ля «мор. утопия» может сожрать и не подавиться 3-мя гигами оперативной памяти. При игре на 32-битной оси (с версии 1.1 официально добавили возможность запуска KSP в 64-битном режиме, соответственно рекомендуется ОС с поддержкой х64) она после этого с большой вероятностью попробует захавать еще оператива, за что разгневанная ОС пидорнёт КСП из процессов. Требования к процессору меньше, игра просто начнет жестко тормозить, если ты решишься запилить ракету на Еву и обратно. Доподлинно неизвестно, оправдано ли такое потребление ресурсов или нет, что и порождает срачи между негодующими по поводу постоянных торможений игры на компах последней конфигурации и теми, кто призывает к христианскому терпению. Всем у кого имеются проблемы с памятью, стоит поставить мод Active Texture Manager, ужимающий текстуры (после установки данного мода первый запуск игры продлится очень долго — это норма). Сильно это не поможет, и, запилив десяток-другой крафтов, игра начнет сама вываливаться с ошибкой, но ты к этому времени все же успеешь послать эти самые крафты.

Эффект Оберта[править]

Существует такое совершенно неочевидное явление в ракетном деле — эффект Оберта. Суть (тм) его в том, что двигатель работает ощутимо эффективней, если корабль движется с высокой скоростью по низкой орбите. Чем ниже орбита и выше скорость, тем больше халявного приращения энергии и тем больше барахла можно отправить к Мохо. Казалось бы, откуда срач? А дело в том, что причины этого явления никому непонятны и никто не может с конкретными цифрами доказать, есть ли в КСП эффект Оберта и насколько он существенен. В результате всякое обсуждение того, с какой орбиты лучше всего лететь, приводит к срачу между малограмотными анонимусами, способными формулами с википедии и прочих учебников запутать даже физика-ракетчика. Срач этот бесконечен и бессмысленен, но помни, анонимус — межпланетный перелёт лучше всего осуществлять с минимальной орбиты. Главное — не устроить себе аэродинамическое или литосферное торможение, иначе фейл.

  • ФИЗИК-КУН ВРЫВАЕТСЯ В ТРЕД: эффект Оберта — закономерное следствие школьной, блджад, механики. Наличие срача свидетельствует о степени усвоения школьной программы автором вышестоящего пассажа и представителями срущихся сторон. Кому интересно, читай на википедии.

Кому религия не позволяет читать вики: раскладываем приращение кинетической энергии как м\2 * ((v+dv)^2-v^2), имеем dK ~ 2v+dv, элементарно же, не?

1.0[править]

Теперь космолеты выглядят вот так
Бесконечнолет - особая фича версии

27 апреля 2015 года то, о чем так долго говорили большевики, свершилось — была выпущена долгожданная релизная версия 1.0. Многие популярные кербалодрочеры получили возможность поиграть в новую версию на несколько дней раньше, после чего выложили кучу нахваливающих игру обзоров. Новые плюшки очевидны — в наличии более качественная аэродинамика, большие крылышки с топливными баками внутри и воздухозаборники, понтовые головные обтекатели, кербонавтки, космические туристы, всякие дымовые эффекты и прочие графические свистели и перделки в кабинах, обещанная защита от копирования себя не проявила, да и вообще игра стала грузится на порядок быстрее и перестала вылетать на слабых машинах. Разве же это не вин? Не совсем.

Когда бывалые игроки начали клепать реальные ракеты и пытаться слетать куда-нибудь, они испытали лютый разрыв пукана. И было от чего!

  1. Новая аэродинамика парадоксальным образом действует на ракеты, ВНЕЗАПНО переворачивая их на средних участках взлета, после чего полет стабилизировать очень трудно.
  2. Суровым образом оказались порезаны двигатели, некоторые так вообще перестали работать при атмосферном давлении. Особо досталось ядернику, который сильно потяжелел, начал быстро перегреваться и стал питаться только керосином, баков для которого разработчики не запилили.
  3. Добавленная термодинамика оказалась более чем суровой и начала сжигать возвращающиеся даже с обычных низких орбит крафты. ЧСХ, добавление крылышек к крафту столь же внезапно помогает вернуться с орбиты без нагрева вовсе.

Что же в результате? А в результате возможностей в игре стало меньше — спейспланы летать перестали, аэробрейкинг стал смертельно опысным, ракеты надо обвешивать тормозящими их крылышками, чтобы они не опрокинулись, движки понерфили, так что нахаляву не взлетишь сорокатонной вязанкой с Евы. Ну и баги — они исчезли в старых местах, но появились в новых. Естественно, нубы, не могущие на орбиту, этого не заметят и только порадуются, что игра стала более стабильной, но задроты по всему свету испытали ахуй, переходящий в негодование — плюсов в игре почти не прибавилось, а минусов просто завались. Так как в интернетах представлены по большей части вторые, то срач является односторонним и выглядит как бурление говн, так как сраться не с кем — защитников версии не видно.

Суровые же любители реализма, и до 1.0 летавшие с модами на горение в атмосфере и реалистичную аэродинамику, только посмеивались, глядя на повсеместное полыхание анусов.

Увидев, что в интернетах поклонники поделились на команду бугуртящих и команду смиренников, разрабы все же выпустили к первомаю патч 1.0.1. Патч немного притушил пердаки задротам, но недостаточно, поэтому Squad в тот же день выпустила второй патч, установив рекорд по выпуску дополнений в день. В результате игра все же стала относительно годной, крафты перестали взрываться при сходе с орбиты, крылатые машины научились тормозить в более плотных слоях атмосферы. Затем задроты все же нашли способы вывода космолетов, хоть уже и не тех, на межпланетные орбиты, а также научились подниматься легко и непринужденно в космос без переворотов (для этого гравитационный поворот надо начинать сразу после взлета). В итоге игра на первых порах стала и динамичней и проще, но взлет с Евы (особенно с планет с большой гравитацией и толстой атмосферой из различных планетных модов) теперь оказался невероятно сложным. Хотя, конечно, взлететь с Евы и раньше могли только 5 %.

1.0.3/1.0.4[править]

После выхода 1.0 разрабы стали думать, что бы ещё впендюрить в игру, и придумали. Решили они усложнить тепловую механику, добавив всякие разные внутренние-внешние температуры, турбулентные-ламинарные потоки, радиаторы и прочие фишки. Естественно, к патчу быстро вышел следующий, так что два патча в день стали нормой для сквадов. Какие же изменения вкусили игроки?

  1. Появились радиаторы, которые вроде как удаляют нагрев с крафтов, работают они не все.
  2. Родился термокракен, который нападает на каргобеи и взрывает их прямо на стартовой площадке. Особенно он любит пересекающиеся детали.
  3. Была в очередной раз переделана аэродинамика, теперь ракеты менее склонны к кувырканию, но из-за роста аэродинамического сопротивления некоторые ракеты под 1.0.2 летать стали ощутимо хуже.
  4. Благодаря неведомому колдунству с турбулентными движениями крафты стали очень склонны к сгоранию: если привыкший к предыдущей версии гамер решил притормозить об верхнюю кромку атмосферы Евы или Джула, то он, скорее всего, увидит множественные взрывы деталей крафта и его последующую аннигиляцию. ЧСХ, при этом выделяется прямо таки ниибическое количество энергии, которое превышает банальные законы физики. Особенно досталось любителям RealSolarSystem, где теперь при стандартных настройках не помогут и 10 щитов для банального возвращения с орбиты.
  5. ПРОФИТ!

В результате апдейт породил традиционные срачи между теми, кто установил патч и запорол карьеру, и теми, кто готов понять и простить. Ну а разработчикам похуй, как всегда.

1.1[править]

Подводные старты
Обзор достоинств версии

Забив еще в версии 0.90 на 64-битную версию игры, разработчики после релиза все же пообещали запилить столь необходимую такому адовому пожирателю ресурсов, как КСП, не только лишь 32-битную версию. Точнее, они решили обновить движок Юнити до версии 5.0, а также все улучшить и впилить кучу ништяков, типа спутниковой связи, что уже была в модах. Так как дневники сквады публикуют еженедельно, любители КСП смогли в режиме онлайн наблюдать за многомесячными перепиливаниями интерфейса, который изменился чуть более, чем никак, за подпираниями многочисленными костылями игры, за высасываниями новостей из пальца, бесконечными ремонтами офиса и удалениями багов. Примерно через полгода такой работы в ноябре 2015 года разработчики релизнули версию 1.05, куда вставили часть своих разработанные ранее плюх, ибо перевести игру на новый движок не успевали:

  1. добавлены очередные очень важные для космического симулятора самолетные детали
  2. появилась возможность плавать под водой (хотя даже рельсы не тонут), чо также очень важная деталь для космического симулятора!
  3. в радиаторы подселили демона Максвелла, который высасывает теплород со всего крафта. иногда радиаторы взрываются от переизбытка теплоты
  4. добавлен мини-бур, добывающий руду со скоростью чайная ложка в столетие, а также мини-конвертер, перерабатывающий тонну добытой руды в стакан топлива
  5. оптимизация работы оказалась пущеной по пизде и ощутимое падение ФПС стало фиксироваться для крафтов в 50 деталей на любом компе, тогда как уппораты на 1000 деталей показывали нулевой ФПС
  6. контракты стали зависимыми друг от друга и игра в результате стала иногда предлагать сменить наклонение спутника, который еще летит к Дюне, или нарастить станцию, летящую к Лейт, пока она на орбите солнца. При этом для роста репутации на 1 % после 90 % барьера нужно овердохуя репутации, тогда как отказ от копеечного контракта роняет репутацию сразу на еще больше овердохуя.
  7. исправлено множество багов, так что все не так однозначно…

Попинав хуи еще полтора месяца, разработчики заявили — мы решили не выпускать забагованную версию к рождеству (которое было внутренним дедлайном) и решили ее пошлифовать. Примерно через месяц они заявили, что наконец запустили сборку и охуели от числа багов. Весь следующий месяц баги правились, костыли устанавливались, якобы изменения интерфейса демонстрировались. Через два месяца после дедлайна было заявлено, что и спутниковой связи в релизе не будет, ибо не успевают допилить, ведь им приходится ездить по всяким белым домам, букингемским дворцам и прочим местам, где можно порекламировать КСП. Надо ли говорить, что задроты, забившие на игру после тормозной версии 1.05, слегка охуели от такого слоупочества и наглого наебалова? В результате в конце марта 2016 года граждане гадали, успеют ли разработчики допилить 64-битную версию ко дню космонавтики/9 мая/1 сентября/новому году и постепенно расходились.

Извлечение лулзов из криворукости разработчиков

Но сквадырешили сделать ход конем и выложили недопиленную версию в стим для бета-тестирования. Все обнаруженные баги предлагалось выкладывать на специальном баг-трекере. Надо ли говорить, что число багов превзошло все самые смелые ожидания? Относительно версии 1.05 были обнаружены следующие изменения:

  1. Благодаря новому движку игра смогла использовать для обсчетов физики 2 ядра процессора. Владельцы простых компов ликуют, владельцы топовых восьмиядерников бесятся.
  2. Полностью переделаны колеса и ноги-опоры (которые по факту застопоренные колеса), как результат — роверы проваливаются сквозь землю, взрываются при касании чего бы то ни было, ломаются с полпинка, скользят по любой поверхности и вообще почти не работают на Еве. Наличие роверов или крафтов с ногами в старых сейвах гарантированно убивало сейвы.
  3. Орбиты стали нестабильными в сторону постоянной потери скорости.
  4. Внедрена внутриигровая КСПедия, где нубы могут ознакомиться с простейшими мануалами. Добавлено какое-никакое обучение.
  5. Поправлены кое-какие баги.
  6. Добавлено овердохуя багов, в том числе крайне примитивных.

После этого начали клепаться новые билды игры и продолжалось это почти месяц. При этом никакой корреляции между номером билда и играбельностью не было, после вполне играбельного выходили совершенно глючные и падучие. 20 апреля приказом по компании последний билд был объявлен конечной версией 1.1.0, где самые упоротые косяки были кое-как подперты костылями. Сотрудники же продолжили пилить патчи и пытаться сделать 1.2, который должен был стать как обещанный год назад 1.1 — со связью и 64-битностью.

Грабли 2.0[править]

24 февраля 23 года свершилось — песни с бубнами и танцами пошли на второй заход. Вышла в очееень ранний доступ, за очень даже зрелые деньги версия KSP эдак времен 0.18-0.22 обмазанная упрощенными модами под оберткой KSP 2 v0.1. Усилия гранписовцев и прочих борцунов за деньги дали плоды и популяция кракенов некогда сведеная к разумному минимуму была восстановлена в прежнем, если не большем объеме. В условиях практически исчезновения низких региональных цен, за продукт с половиной функционала старой доброй песочницы, без каких либо новинок, но с парой косметических свистоперделок, мексиканоторговцы запросили 50 у.е. особой жирности. Сообщество было крайне разочарованно на фоне блокбастероподобных рекламных роликов. Кроме высокой цены, сей садовый инвентарь отличается тяжестью и неподъемностью в купе с отсутствием товарного вида. Системный требования на уровне топовых карт последнего поколения не дают фпс более 30, но щедро отсыпают мыло обведенное толстым маркером. Продованы же грозятся далее поднять ценник еще выше.

Консоли[править]

Летом 2015 года было объявлено о портировании КСП на консоли. Консолеебы ожидаемо возликовали, пекаебы начали гундеть, что разработчики решили срубить бабла на шару, вместо того, чтобы допилить игру до кондиции. Однако портированием занялась сторонняя никому не известная контора. В июле 2016 года состоялся релиз на хбоксе и плойке, но только в СШП. Релиз же в прочих странах внезапно перенесли на неизвестный срок. Что же такого случилось? А случился невероятный обсёр:

  1. Консольная (!!!) игра зависала и вылетала
  2. Наличие во всей вселенной игры более 300 деталей на ВСЕХ крафтах вело к поломке сейвов
  3. Управление, заточенное под мышеклаву, оказалось сделанным через жопу
  4. И так беспонтовый графон оригинала на консолях оказался еще хуже
  5. + еще куча багов

Первые два косяка сделали КСП полностью неиграбельной, благодаря чему консоледрочеры лососнули тунца похлеще, чем пекаёбы. На конец сентября 2016 года по словам сквадовцев добиться от консольной версии адекватной работы все еще не удается, ожидайте ответа оператора…

Моды[править]

Мод scatterer, после которого от вида стоковой игры начинает тошнить
Interstellar mod
Бомжовая космическая программа
Облака добавят реализма
Полет к новой планете из мода

KSP без модов — это и не игра вовсе, а так, весёлая аркада про шмякание Джеба апстену VAB-а. Моды правят большую часть недостатков ванили, добавляют новые части ракет, графон как в Крузисе с облаками и светом городов, принципиально новые элементы геймплея типа сканирования планет для создания их карты или добываемых ресурсов… Тысячи их. Также имеется менеджер, позволяющий устанавливать и обновлять моды в два клика. При этом большая часть модов не страдает с совместимостью друг с другом или с версией игры, благодаря чему папка GameData у среднего модоблядка вырастает иногда до 3 гигабайт.

Собирание сборки модов под игру — квест, по увлекательности иногда перехлёстывающий схожий в Морровинде. Наставление лишнего сильно бьёт по оперативной памяти, легко выводя процесс ksp.exe или ksp.x86 за пределы адресного пространства и устраивая краш. Есть и 64-битная версия клиента, однако ею наслаждаются лишь прыщебляди, что заставило в итоге многих КСП-дротов перейти на всякие дебианы, бубунты и прочий зоопарк. 64-битная версия наличествует и под винду, однако её падучесть просто зашкаливает, благодаря чему большая часть модов просто отключает себя на этой версии, поскольку разработчикам модов влом пердолиться с местными багами. В версии 1.0 разработчики решили эту проблему, торжественно забив на версию х64. Проблема решилась с переводом KSP с версии 1.1.Х на Unity 5.

MechJeb[править]

Пожалуй, один из самых известных модов для KSP. Являет собой бортовой компьютер в связке с автопилотом, причем, если бортовой компьютер хоть как-то может быть полезен (так как позволяет оперативно получить доступ к разной информации вроде TWR, остаточного запаса скорости, истинной высоте и прочим нужным вещам, а заодно позволяет особо точно планировать орбитальные маневры), то автопилот являет собой нечто, тратящее на некоторые задачи (например, стыковку) в разы больше топлива, чем нужно, а некоторые совсем простые вещи (например, округление орбиты или выполнение запланированного игроком манёвра) позволяющий автоматизировать с довольно высокой точностью. Конечный результат использования сей вундервафли зависит от опыта и криворукости пилота. Опытные юзеры могут спокойно попивать пивко перед компом, наблюдая, как мехджеб взлетает/садится/перелетает/стыкуется, ибо знают, чего и когда ему доверять нельзя, а с чем он сам прекрасно справится. Также имеет в арсенале кошерную систему стабилизации Smart ASS, невозбранно позаимствованную разработчиками в версии 0.21.

Отдельной темой является мехджебосрач между теми, кто использует MJ, и теми, кто делает все вручную. Аргументы одной стороны — «ололол вы без мехджеба и в писсуар не попадете» и «мехджеб — чит!», другой — «ирл все давно по компьютерам летают». Истина, как всегда, где-то посередине.

  • Мехджеб — в первую очередь — инструмент. Аргументы вроде «вы без него в писсуар не попадёте», не состоятельны хотя бы потому, что чтобы этот самый мехджеб исследовать, нужно как минимум на орбиту выйти. Руками, да. А чтобы получить продвинутые «фишки», навроде планировщика маневров/рандеву, как минимум слетать пару раз на Муну/Минмус. Тоже руками. Про ассистент старта(имхо, самая полезная штука) и говорить нечего, он в конце древа науки находится.

Алсо, Jeb в названии мода — сокращение от Jebediah (Kerman). В ранних версиях мода надо было ставить на ракету деталь, в описании которой говорилось, что это — копипаста мозга Джеба, что как бы намекает.

Real Solar System[править]

До Венеры и обратно - наверное, самый теоретически сложный полет

Менее известный, но доставляющий всем хардкорщикам и реализмофагам мод. Переписывает параметры небесных тел под реальную солнечную систему с соответствующими растояниями, скоростями, и тяжестью. Эффективность же ракетной техники соответствует реально существующим образцам, из-за чего вывести хотя бы 2 % от исходного веса ракеты на околоземную орбиту уже оказывается вином. Вместе с Deadly Reentry (разрушение деталей от атмосферного перегрева и гибель экипажа от больших перегрузок) и FAR (реалистичная аэродинамика) входит в сборку Realism Overhaul. Чем доставляет еще больше, поскольку первый расчитан на скорости 3-4 км/с (для сравнения — ИРЛ околоземная орбита требует скоростей порядка 7.8 км/c) и заставляет срать кровавыми кирпичами при попытке войти в атмосферу и не сгореть, а второй несколько облегчает задачу, позволяя делать атмосферные отскоки и снижает потери на атмосферное трение — сложней тормознуть аэробрекингом и не сгореть, но и легче подняться на орбиту. Работают и в 1.0, заменяя глючные стоковые аэродинамики и термодинамики.

Типичная «маленькая» вязанка составного корабля к Минмусу — 1/7 часть.

Имеются вариации на точку старта — два десятка существующих по планете космодромов. Мод представляет безраздельное царство вязаночников, задротов и реализмофагов, а также реконструкторов исторических миссий разного роду. Слетать куда-нибудь и вернуться, кроме орбиты, становится подвигом даже в сравнении с экспедицией на Ив в ваниле. До кучи проблем добавляют многочисленные баги, число которых в десятки раз больше, чем в самой игре.

Боп, спутник Марса и гнездо кракена, теперь и ИРЛ, в роли Фобоса. С 1.0 заменен на реалистичную версию.

После обновления мода до версии 1.0 мод стал достаточно презентабельным в плане просмотра планет издалека. Однако его играбельность упала из-за многочисленных косяков и логовищ кракена: текстуры поверхностей планет уебищны и ползают, образуя смертельно опасные щели, поверхность Плутона похожа на ежа, из-за чего приземлиться на него почти невозможно, влет в СОИ планет нередко уничтожает крафт, находясь на орбите Земли совершенно волшебным образом некоторые детали могут взорваться якобы из-за столкновения с Джулом (которого в планетпаке нет) и т. д. и т. п. До кучи разработчик мода пристроился на работу к сквадам, положив болт на исправление косяков мода. Короче, анонимус, коли собрался на Марс — приготовься к фрустрации.

Отдельно стоит упомянуть постоянную боль RSS-хейтеров. Будучи неспособными в применение мозга, данные товарищи ставят лишь один RSS без модов на большие и процедурные части. Естественно, у них ничего, кроме уродливых вязанок, сделанных по схеме «MOAR BUSTERZ» не получается, но вместо того, чтобы посмотреть на свои ошибки, они предпочитают ругать RSS за излишную уродливость ракет. Хотя тяжёлые ракеты с большим запасом дельты в ванили больше похожи на МПХ жиробаса в лучшем случае с огромным обтекателем в роли залупы, ванилосектанты предпочитают не обращать на этот тонкий момент внимания.

Алсо[править]

Тот самый ёж. Пердак благополучно отстрелен после успешного разгона.

В игре есть баг, породивший отдельную ветку самолетостроения. Собстна, такие самолеты называются пси-планами. Чтобы получить экземпляр, на любой аппарат надо налепить побольше закрылков, элевонов, винглетов, etc. Получается совершенно невообразимый аппарат, похожий либо на сферического ежа с знатно бомбящим пердаком сзади (для разгона, хулe), либо, при прямых руках и фантазии, в совсем уже футуристическую хуйню.
Причина же в том, что управляющие плоскости — эти самые винглеты — работали совсем не как в реальной жизни, отклоняясь моментальным рывком (на скриншоте — 15°) и генерируя тем самым некоторую силу, в большом количестве давая немалую тягу.

По заверению разработчиков, был частично пофикшен в 0.23, но доставлял несмотря на это всем пользователям, вплоть до бета-версии 0.90 включительно. В релизной версии 1.0 — пофикшен полностью, в связи с вводом в игру сгорания деталей и реалистичной аэродинамики, аки до этого делали моды FAR и Deadly Reentry. Правда при этом разрабы умудрились прибить возможность построить самолетик для Евы, хотя это мало кто заметил.

Закат[править]

В мае 2016 года на реддите появилось сообщение от бывшего работника сквада, где тот сказал, что его контракт о неразглашении закончился и теперь его не затаскают по судам за Правду (тм). Истина состояла в том, что владельцы компании — охуевшие мудаки, которые платят чуть больше минимальной зарплаты в Мексике, порядка 200 баксов. А ебут при этом как в сталинской шарашке, заставляя работать по 18 часов в сутки, требуя выпустить игру в конкретную дату и напейсать отчёт каждую неделю, куда писать нечего. Если игра не готова, билд называется готовой версией и программисты СТРОДАЮТ от такого позора перед любящими фоннатами. Это вызвало сильные бурления говн на официальном форуме КСП, мол, они делают охуенную игру, а их ебут за копейки (КСП популярна в чуть более богатых странах, чем Мексика, и такие зарплаты для программистов даже в вильной постмайданной Украине вызывают ахуй) грязные бляди-капиталисты! Тут логично предположить, что и программисты-дизайнеры тоже те еще криворукие обезьяны, которые типа вьёбывают с утра до ночи, а примитивные баги перетекают из одного места в другое, расчеты физики производятся так, что индусы кажутся профессионалами, а текстуры уровня 2003 года. Что ж, все мудаки, очень жаль, побухтели и поехали дальше. Но дальше через несколько недель уволился сам изобретатель КСП, потом ещё парочка программеров, а осенью проэкт покинуло 8 главных создателей сразу после анонса релиза 1.2. После всех эпичных фейлов 2015—2016 годов и массового ухода сотрудников надежд на то, что игра не ограничится еще парой багфиксов, очень невелики. Оставшиеся, конечно, обещают всякие ДЛЦ и обновы, но верится с трудом. И это печально.

Spaceflight Simulator[править]

Однако, не всё так печально. Другой инди-разработчик, Stefo Mai Morojna, создал похожую, но радикально отличающуюся игру Spaceflight Simulator (сокр. SfS) — это более простая за счёт своей своей расовой двухмерности, но в то же время более неприхотливая по отношению к ресурсам игра. Сама по себе игра доступна на телефоны и компьютеры, причём на телефонах она бесплатная, но кастрированная, а на компьютерах полная, но платная (в б-гомерзком Steam). Взломанные версии на компьютеры есть, а на телефонах автор серьёзно подошёл к её защите (за донат можно купить полную версию и на телефоны). Также на игру тоже есть моды (в основном на новые планеты и звёзды).

SimpleRockets[править]

Схожая серия из двух игр инди-студии Jundroo. Первая — SimpleRockets (сокр. SR), «вдохновлённая KSP» мобильная двухмерная копия KSP 2013 года, позже предоставленная на PC в Steam, и являющаяся из-за особенностей физики соединений элементов ракеты симулятором реактивных колбасок. Присутствует большое количество модов, меняющих как солнечную систему и карту (в том числе добавляющая две и более планетарных систем), так и сам набор элементов для создания ракет. Вторая — SimpleRockets 2 (сокр. SR2), она же Juno: New Origins после выхода из раннего доступа, уже трёхмерная копия KSP 2019 года с блекджеком и шлюхами. Игра поддерживает перенос проектов между пк и телефонами, а также различными моды. Обладает хорошими внутриигровывми редакторами как самих изделий (достаточным для полноценных копий реальной жизни), так планет и планетарных систем, а также отдельным визуальным языком программирования изделий. В целом монетизация требует одноразовой покупки продукта на игровую платформу, в целом игры доступны и бесплатно.

Видео[править]

DESTRUCTIBLE STUFF, YAY!
Астероидбол
Третья мировая, KSP-style.
Двигатели не_нужны.
С Кербина до Дюны за 35 минут.
Испогань игру сам.
Восстановленная видеозапись с Муны.
Суровый отбор.
THE POWER OF KRAKEN!
Доходит аж до такого
Линкор Ямато в космосе

Система Кербол[править]

Выполненная в смешном масштабе, но в остальном полноценная система одиночной звезды, неидентифицируемого спектрального класса[2]. Похожа на маленькое подобие Солнечной системы, но в деталях отличается. Вот какие планеты тут есть:

  • Мохо. Нечто вроде Меркурия — достаточно тяжеленькая, горячая планета вблизи звезды.
  • Ева. Местный аналог Венеры, вторая от солнца планета парникового эффекта, вечных облаков и экстремальных условий, от реального прототипа отличается практически в двадцать раз менее плотной атмосферой (~5 атм на уровне моря против ~90 у Венеры, поэтому на неё вполне можно посадить аппарат, который протянет там больше двух минут, а потом и улетит с нее. В исключительных случаях — еще и SSTO)
    • Джилли — маленькая астероидоподобная лунка, вращающаяся вокруг этой планеты.
  • Кербин. Родина маленьких зелёных человечков, которые пока ещё только учатся летать в космосе (но при этом умудрились обогнать в этом плане землян).
    • Муна. Достаточно точное подобие Луны.
    • Минмус. Вторая луна, маленькая и похожая на астероид. Чтобы выйти на орбиту Минимуса достаточно высоко подпрыгнуть и включить ЕВА-ранец.
  • Дюна. Достаточно точное подобие Марса, только атмосфера значительно более плотная. Нет, песчаных червей нет, спайса тоже. Там вообще нихрена нет кроме типично-марсианских пейзажей.
    • Айк. Местный Деймософобос, ещё одна луна. Тот, кто по привычке ожидает, что она будет маленькой и астероидоподобной, столкнётся с неприятным сюрпризом.
  • Дрес. Местная Церера, карликовая планета, расположенная там, где у нас пояс астероидов. В последних версиях вокруг неё повышенная плотность астероидов, что должно символизировать сам пояс (полноценный пояс астероидов как бы есть, но хитрый — только замеченные астероиды наносятся на карту, иначе такая огромная масса объектов будет серьёзно тормозить комп).
  • Джул. Зелёный газовый гигант, в предыдущих версиях игры отличавшийся нелепой физикой (сейчас вроде бы всё исправили).
    • Лейт. Крупная, холодная, но вполне землеподобная луна с океанами и островами. Самый, пожалуй, нереалистичный кербольский планетоид, хотя в будущих версиях сюда собираются добавить вулканы, объясняющие, почему она не ледяной шар. Атмосфера содержит абиогенный кислород, по всей видимости, полученный радиолизом водяного пара, и какие-то ещё примеси, из-за которых кербонавты дышать ей не могут. А реактивные самолётные двигатели — могут. По причине этакой странности Лейт является самым интересным с научной точки зрения объектом, и за опыты, проводимые там, начисляется больше всего очков исследований.
    • Валл. Местная Европа — ледяная луна со скорлупой в разводах и трещинах.
    • Тило. Местный Ганимед — просто ледяная луна.
    • Боп и Пол — лунки среднего размера и слегка неправильной формы.
  • Илу — маленькая ледяная планетка на окраине системы, занимающая место Плутона. Впрочем, внешне и по характеристикам куда более напоминает спутник Сатурна Энцелад, и именно поэтому в будущих версиях из неё собираются сделать спутник второго газового гиганта (некоторые моды на дополнительные планеты уже сейчас помещают его на это заслуженное место). До сих пор не сделали (у GP2 должны были быть и кольца, и куча мелких спутников, но пока что облом).

Следует отметить, что несмотря на (квази)реалистичную механику межпланетных перелетов, само орбитальное движение планет и их спутников посажено «на рельсы» стабильных орбит без учета внешних возмущающих факторов. Первая же попытка воссоздать Кербольскую систему с (квази)реалистичной физикой моментально раскрывает ее нестабильность: в условиях гравитационного взаимодействия множества тел и орбитальных резонансов практически мгновенно улетают с орбит в прекрасное далеко Минмус и Джилли, а уж то, что творится со спутниками Джула и космическими аппаратами на орбите, лучше и не вспоминать. Поэтому любые попытки мододелов привнести нормальный n-body в игру упираются в необходимость перекраивать систему ради стабильности.

  • Ну, и что, что все упадет? Так веселья и интереса будет больше, когда не только надо следить, чтобы ракета не упала на планету, но и что бы к моменту, когда планета упадет абы куда на орбите ничего не было. А главное — реализма больше. Единственная вещь, которая являлась бы критической ошибкой — падение Кербина куда-то или падение чего-то массивного на него, да даже и так это не приводило бы к концу игры или багу класса «showstopper». По крайней мере, так считают пользователи модов на N-body.

Что собой представляет геймплей[править]

Он подразделяется на несколько основных частей.

Да, эти — могут
  • Проектирование и сборка ракеты. Творческая часть игры, по мнению одних игроков — основа игры и лучшее что в ней есть (а уж проверка на практике творчества сумрачного гения это так, дополнение), по мнению других — нудная, но необходимая стадия перед покорением звезд. Уже в середине игры начинает занимать практически столько же реального времени, как и сам полет куда-нибудь далеко, а при наличии обилия модов на дополнительные системы (вроде жизнеобеспечения или реакторов, требующих сложных систем терморегуляции) вполне можно сидеть на этапе сборки раза в три дольше, чем, собственно, полет. Доступен набор деталей, из которого, как из конструктора, можно собрать космический корабль, самолёт, или гору бочек, или самокат — на что воображения хватит. Однако наиболее одиозные схемы, вроде «пси-лёта», умеющего летать вообще без двигателя за счет недоработанной аэродинамики, в последних версиях игры уже не построить.
    KSP, который мы потеряли.
    От количества деталей зависит масса корабля и количество кадров в секунду на следующих стадиях. От взаимного расположения и метода крепления деталей друг к другу зависит стабильность конструкции и аэродинамическое сопротивление (в новых версиях игры учитывается аэродинамика деталей, поэтому обтекатели наконец-то обрели смысл, ранее они наоборот, лишь повышали аэродинамическое сопротивление). От количества топливных баков, что очевидно, зависит доступное количество топлива, от количества деталей типа «двигатель» — то, насколько быстро это топливо будет расходоваться, от качества двигателей зависит эффективность тяги на единицу топлива, которая разная в атмосфере и вакууме (а некоторые двигатели в вакууме не работают вообще). Реактивные двигатели, подобно ракетным, имеют свой диапазон эффективности, только здесь она зависит от числа Маха — огромные турбовентиляторные двигатели от «Боинга», будут, мягко говоря, не очень хорошо чувствовать себя на гиперзвуке и наоборот.
  • Перематывание скотчем или после испытательного пуска, когда ракету разнесло в клочья взрывом разболтавшихся ступеней, автор берёт EAS-4 Strut Connector, в народе «скотч», и перематывает им всю конструкцию, дабы ничто не шаталось. Если при этом перемотать ракету криво, её начнет корёжить, что не лучшим образом отразится на управляемости, а в особо кривых и косых экземплярах — может привести к взрыву ракеты. Иногда возникает необходимость вывести на орбиту одним куском очень большую ракету, тогда к ней по кругу крепят декуперы, к декуперам — рельсы, к рельсам — ускорители, затем перематывают всё это скотчем и — летающий дворец готов. Правильный «дворец» в полёте устойчив настолько, что опрокинуть его практически нереально, для управления по крену и тангажу применяются различные хитрые тактики начиная от асинхронной тяги двигателей, заканчивая стабилизаторами и огромным количеством маневровых сопел. В последних версиях с продвинутой аэродинамикой эта стадия может отнять очень много времени и нервов в поисках причин вышеописанного красочно переворота ракет двигателем вперед. Корень зла: центр давления, расположенный «высоко» у ракеты, в отдельных случаях — выше центра масс. Возникает, как правило, от любителей лепить огромные и широченные модули полезной нагрузки на самом верху ракеты. Лечится установкой множества по возможности больших стабилизаторов в самом низу ракеты, добавлением боковых ступеней (будьте готовы к резкому изменению аэродинамики в момент их отделения, возможны кувырки!) а также просто ограничением воздействия на органы управления (зачастую кувырки инициируются излишне ретивым управлением по тангажу или рысканью с выходом на закритические углы атаки, для пользующихся модами на автопилот есть возможность настроить соответствующие ограничения там, совсем как в современных ЭДСУ, одним словом).
  • Взлёт. Самая напряжённая часть геймплея, потому что любой теоретически способный к взлёту кусок металлолома непременно взлетит, другой вопрос в том, как. Малейшая разбалансировка по весу или аэродинамике — и корабль будет кренится вплоть до падения, если не парировать крен; Не закрепили «спагетти» болтающихся на декуплерах ступеней? Корабль будет закручиваться вокруг своей оси, сопла двигателей растопырятся в разные стороны, а если ступень слишком длинная в смысле количества бочек — переломится посредине и весело взорвется. Присобачили декупер в верхней части первой ступени? При отстреле она разнесёт весь корабль. В нижней части? При старте верхние бочки смачно долбанутся о корабль и тоже взорвутся. А, додумались перемотать их скотчем, чтобы не дёргались? При отстреле ступени на вираже — взорвется весь корабль. Если корабль удачно взлетел и вышел на орбиту, начинается то, собственно, ради чего весь этот сыр-бор и затевался.
  • Полёт в глубоком космосе. Здесь всё спокойно, как и в любом космосиме (хардкорность и реализм зависят уже от игрока и набора установленных модов). Физика — почти ньютоновская (просчитывается гравитационное взаимодействие только ближайшего тела в его «сфере влияния»), на приборах выводятся орбиты, перицентры и апоцентры изменяются путем включения тяги в нужных точках, в нужное время, и в нужном направлении. Задача — вывести корабль на траекторию, ведущую к цели полета и по возможности обеспечивающую экономичность в расходе топлива.
  • Посадка. См. взлёт, только всё ещё веселее. Наличие атмосферы и разогрева корабля при торможении усложняют процесс посадки неимоверно. Приходится выбирать правильный угол входа в атмосферу — при слишком крутом спуске корабль или сгорит, или развалится от перегрузок (со включенным пределом перегрузок для деталей), либо просто не успеет достаточно затормозиться и врежется в поверхность. При слишком пологом — отскочит обратно в космос, хотя и потеряет часть кинетической энергии. Приходится использовать тепловой щит — иначе корабль сгорит (а у космолетов и иных кораблей не укладывающихся в форм-фактор капсулы СА «Союза» возможности поставить теплощит нет, хотя предельная температура значительно выше — и вот здесь уже иных способ посадить корабль кроме грамотного выбора угла вхождения в атмосферу и нет). Приходится аккуратнее работать с парашютами, иначе их оторвёт. Приходится тщательнее планировать вход в атмосферу таким образом, чтобы задеть край плотных слоёв, за счет этого чуть затормозиться и отскочить — и так за пару витков сбросить скорость с непомерно высокой до скорости возврата без боязни спалить корабль. Но это планеты у которых есть атмосфера. С безатмосферными планетами и лунами всё куда веселее — сначала производится торможение гравиманёвром, затем корректировка орбиты и наконец посадка с помощью умелой работы двигателем — суть в том чтобы выбрать ровное место без уклона, скорректировать траекторию так, чтобы грохнуться туда с минимальной горизонтальной скоростью, и гасить вертикальную скорость включениями двигателя до касания. С первой попытки на Муну сесть удастся только тем, кто в школьные годы любили поиграться в Lunar Lander.
  • Возвращение. Планирование возврата начинается ещё на этапе проектирования ракеты, и главное тут как обычно — чтобы хватило топлива взлететь с какого-нибудь небесного тела, выйти на его орбиту и совершить манёвр так, чтобы вернуться домой — последнее требует ещё и отточенных навыков во всех остальных этапах, плюс немножко матана. То есть одного манипулирования с кривыми тут мало, нужно уметь считать и думать (в частности иметь возвращаемый модуль и комплекс орбитальных станций дозаправки на всех этапах полёта). Те же, кто смог отправить кербонавта к соседней планете и вернуть его назад — смогут в этой игре всё. Со временем, полеты по орбите и к обоим спутника Кербина, не будут представлять никакой сложности для игрока, важно лишь запомнить необходимые запасы характеристической скорости для каждого этапа полета (таблицы легко найти в интернете или посчитать самому) и научиться укладываться в «бюджет», отведенный на каждый этап. Проблема возникает при полете на другие планеты, и связана она (помимо чисто технических проблем расчета нужных углов и траекторий) с наличием у всех планет «стартовых окон», при запуске в которые требуется минимальное количество «дельты-в» — характеристической скорости, требуемой для маневра, суммарный запас которой у космического корабля определяет возможность маневров и, соответственно, «дальность полета» корабля. Эти окна имеют определенную периодичность, связанную с положением обеих планет на орбитах, поэтому запустив в наилучший период пилотируемый зонд к местному Марсу, можно по прибытию обнаружить, что полет обратно «вотпрямщас» может потребовать в два-три раза больших затрат топлива, а следующего окна ждать еще местный год. С модами на жизнеобеспечение ожидание этих периодов легко может закончится смертью космонавтов от недостатка еды или кислорода, что в свою очередь вынуждает дольше сидеть в экране сборки, рассчитывая продолжительность полета и отмеряя необходимые запасы продовольствия в путь (поскольку масса у них огромная, а каждый лишний килограмм оборачивается дополнительными проблемами при старте, имеет смысл выдавать лишь столько запасов, сколько необходимо на полет).
  • Экономическая и научная части. Опциональны, могут включаться и отключаться по желанию игрока. Добавляют денежную стоимость постройки ракет и миссии, за которые вознаграждают деньгами, репутацию, влияющую на доступность более выгодных миссий, а также опыты, которые проводятся в разных точках космоса и приносят очки исследований, за которые открываются более совершенные детали. Также у отдельных космонавтов появился уровень опыта, получаемый за определенные достижения. Теперь зеленый пилот может лишь стабилизировать вращение космического корабля, инженер получает возможность ремонтировать новые виды сломанных деталей а также растет эффективность его работы с буром.

Чем нам усложнили жизнь[править]

Помимо режима песочницы, в котором можно строить что угодно и доступны все детали, в игру добавили два режима — Наука и Карьера.

В научном режиме доступ к деталям изначально ограничен, но открывается здание НИИ, где за очки науки можно исследовать новые технологии. Очки науки зарабатываются во время космических полетов — при помощи экспериментов, докладов экипажа, сбора образцов в различных биомах. Дерево технологий довольно странное — начинается все с суборбитальных пилотируемых полетов, доступ к деталям для спутников и самолетов открывается сравнительно поздно, к колесам — и того позже (чинится модом Unkerballed Start). Кроме того, основным источником науки в начале игры становится сам космический центр — за отдельный биом в нем считается не только каждое здание, но и прилегающая к нему территория, а также некоторые небольшие постройки, и поэтому игроку приходится собирать данные по всему космодрому и близлежащей местности как минимум 2 раза: сначала в самом начале игры, на своих двоих и при помощи подручных средств (например, катая кабину с приборами при помощи гироскопов, как моноколесо), и куда позднее, когда получает доступ к колесам, на роверах, обвешанных приборами.

В режиме карьеры к науке добавляются еще два ресурса — деньги и репутация. Появляется здание администрации, где можно вводить разные экономические стратегии (например, обменивать один ресурс на другой — чаще всего под нож идет репутация в обмен на науку), а также контракты, которые приносят в различной степени все три ресурса. Контракты выполнены довольно сомнительно — контракты на спутники могут потребовать передвинуть любой из ваших спутников, даже если он является частью коммуникационного созвездия, контракты на станции могут запросить постройку новой станции, даже если на орбите Кербина их болтается уже десять штук, а контракты на туристов просто скучные, хотя и приносят стабильный доход, особенно в начале игры, когда туристов нужно катать по орбите Кербина. Контракты на испытание детали вообще следует брать только в том случае, если испытание предлагают провести на земле или стартовом столе — никакого интереса тащить твердотопливный ускоритель к Дюне нету (хорошо хоть, что неисследованные части для подобных контрактов все равно предоставляются — что иногда может помочь если конкретный прототип детали уделывает все что у вас открыто и вы летите туда где на текущем уровне технологий с одними лишь «серийными» деталями вы не долетите). А вот контракты на спасение кербалов в космосе крайне полезны — спасенные погорельцы автоматически присоединяются к игроку, а так как найм персонала обходится крайне дорого, то ловля огурцов на орбите становится прекрасной альтернативой. Впрочем, есть моды, которые приводят контракты в порядок.

К слову, кербанавты имеют разную специализацию — пилоты могут стабилизировать корабль, наводить его к цели/от цели и так далее, а также создавать узлы маневров, даже если нет связи с Кербином, инженеры чинят колеса и посадочные ноги, перепаковывают парашюты и ускоряют добычу ресурсов, из которых можно делать топливо, а ученые восстанавливают «одноразовые» эксперименты и занимаются исследованиями в лабораториях. В режиме карьеры у огурцов также появляется опыт — прокачиваются они полетами к другим небесным телам, а способности зависят от уровня — например, пилот нулевого уровня может только стабилизировать аппарат, а первого — уже наводить его на retrograde/prograde.

Разработка игры идет ни шатко ни валко, большая часть изначальных разработчиков уже покинула Squad, а оставшиеся в основном приводят модельки и текстурки в приличный вид — при том, что моддеры уже это сделали в гораздо лучшем виде.

Первым именованным обновлением было Asteroid Redirect Mission, изначально планировавшееся как дополнение. Сквады пытались угодить NASA и ввели в игру ту самую Asteroid Redirect Mission, а также детали от Space Launch System. Увы, с тех пор программу ARM успели отменить, а реальный SLS не ругает только ленивый.

«Making History» стал первым платным DLC к игре, и был принято крайне прохладно. Режим миссий никому интересен не был, что до новых деталек — конечно, здорово было получить капсулы от «Востока»/«Восхода», «Gemini», Р-7/«Союза» и «Saturn 5», однако в модах все это уже было в гораздо лучшем виде. Второе DLC, «Breaking Grounds», уже оказалось гораздо интереснее — на поверхность планет и спутников добавили различные интересности, вроде баобабов и криовулканов, которые можно было исследовать, или отколупнуть и привезти домой в обмен на кучу науки, примитивную систему инвентаря, благодаря которой можно разворачивать на поверхности планет долгосрочные эксперименты, добавили подвижные детали для роботехники, а позже — керосиновые двигатели и лопасти для строительства винтовых самолетов и вертолетов. В модах, правда, все это опять же было, зачастую в лучшем виде.

Наконец, в конце 2019 года выяснилось, почему развитие KSP было таким медленным — Take-Two Interactive объявило о выходе KSP 2 весной 2020 года. Сиквел разрабатывается новой командой, Сквады же будут заниматься поддержкой первой части. Вторая часть уже будет «фантастикой ближнего прицела» — целью игры станет колонизация планет и межзвездные перелеты, среди двигателей появятся реально исследовавшиеся, но не воплощенные в жизни образцы вроде Orion Drive, но при этом не будет никакой тирьямпампации. Все это, правда, уже было в модах.

Чего в игре пока нет[править]

  • Некоторых интересных объектов типа вулканических лун (Ио);
  • Второго и третьего газовых гигантов (обещают, что вот-вот!); Есть в модах.
  • Пояса астероидов; сами астероиды есть, и ими даже можно швыряться, при достаточной сноровке. Есть в модах.
  • Обсерватории (чтобы сначала попыриться на планетку, а потом уже на неё лететь); То что есть может пыриться в пространство и замечать астероиды, но этого мало. Есть в модах.
  • Нормальной ньютоновской механики с реализацией реалистичного взаимодействия множества тел (но есть мод Principia, который это реализует). По словам обезьян, нормальной механики в KSP нет потому, что если её включить, в системе Кербола начнется такая свистопляска, что хоть держись — все планеты и спутники послетают с орбит и не найдя хоть сколько-нибудь устойчивого положения расколбасят всю систему к черту.
    • Так даже интереснее, особенно в комплекте с сколь-нибудь массовый мультиплеером и на реализм (вроде реализма), где вы отбиваетсе свою станцию как от хаоса в сисетеме и вредителей с зениткой, так и от более простых вещей, вроде голода, нехватки энергии и устаревшей конструкции, к которой кто-то прикрутил своих модулей до неказистости «дома, который построил Джек».

Также разработчики игры, хотя постоянно прикручивают к ней новые элементы, объявили, что ни при каких обстоятельствах не будут вводить в игру:

Хотя моды на всё это делаются, а на автопилот (MechJeb), оружие (BDArmoury), ачивки (FinalFrontier) и мультиплеер (Luna Multiplayer) — давно существуют и используются.

Kerbal Space Program 2[править]

В 2019 году анонсирована вторая часть игры, изначально должна была выйти в марте-апреле 2020 года, но в дальнейшем релиз был перенесён. Вторая часть включает ранее отсутствующие элементы:

  • Внезапно, мультиплеер.
  • Атомные импульсные движки (проект Орион).
  • Строительство полноценных космических колоний, которые со временем можно прокачать до возможности строить и запускать собственные космические аппараты вместо стартовых площадок Кербина.
  • Иные звёздные системы, к которым (что очевидно) можно летать.
  • Новый движок, новые анимации взрывов, зависящие от того, что именно взрывается (разработчики ОЧЕНЬ любят взрывы, интересно, почему?).

Так что ждём релиза.

Моды[править]

Большая часть модов делится на две категории: геймплейные и моды на детали. Геймплейные моды добавляют в игру новые функции, моды на детали добавляют в игру новые части для построек. Однако большинство глобальных модов меняет и геймплей, и добавляет детали.

Популярные и нужные моды для геймплея:

  • Kerbal Enginering Redux — добавляет счетчик массы и запаса характеристической скорости корабля(Дельты), так же появляются новые удобные индикаторы параметров орбиты и многого другого.
  • MechJeb 2 — добавляет новую деталь, которая позволяет считать дельту, а так же способную работать автопилотом в разных режимах.
  • kerbal Joint Reinforcement — изменяет усилие скрепления деталей. Ступень из пяти-шести баков перестает болтаться как сосиска. Минус — сбросить лишние запчасти, резко раскрыв парашюты — уже не получится.

Популярные моды на детали:

  • Near Future и другие моды от Nertea: добавляют хорошо проработанные детали для кораблей недалекого будущего, новые ядерные и электроракетные двигатели, детали для кораблей и станций.
  • Restock — перерисованные стоковые детали, для приведения их к единому стилю. Restock+ добавляет несколько деталей, которые закрывают некоторые досадные пробелы среди стоковых деталей.
  • Tantares, BDB и FASA — детали из советской и американской космических программ, соответственно.
  • SSTU: не такой распространенный, но довольно полезный мод, добавляет детали для нескольких реальных кораблей, настраиваемые топливные баки и ракетные двигатели. Может быть полезен, если нужно делать корабли с небольшим количеством деталей, так как детали в моде в себе содержат всё необходимое.
  • Space Y и Space Y Expanded — один из лучших модов на строительство крупных (5, 7.5, 10м) ракет-носителей.
  • Моды, добавляющие системы жизнеобеспечения — несть им числа.
    • Snacks! — простенький мод. Кербалам нужно кушать, если еды нет — они плохо работают, а агентство теряет репутацию.
    • TAC Life Support — средний по сложности. Кербалам нужна еда, вода и кислород, без них они через некоторое время умрут. Также они производят отходы, которые можно перерабатывать.
    • Kerbalism — продвинутый мод. Тут вам и пояса Ван Аллена, и отказы частей, и психологические потребности.

Моды на планеты

Особая категория модов, добавляющих новые небесные тела в игру при помощи мода Kopernicus.

  • Galileo Planet Pack — большой хорошо проработанный мод, заменяющий стоковую систему на другие планеты. Обычно используется при надоедании стоковой системы.
  • Kerbal Star Systems — очень большой (не подходит для слабых компьютеров) мод, добавляющий несколько новых планетных систем и новые планеты в стоковой системе, всего более 120 небесных тел.
  • Real Solar System — изменяет планеты на реальные, с реальными параметрами орбит, размеров и атмосфер. Рекомендуется только опытным игрокам, часто используется вместе с модом Realism Overhaul, который полностью перерабатывает детали стока под реальные размеры и топлива. Однако можно играть и с модом SMURFF, который лишь изменяет объемы и массу деталей, это намного проще.
  • Новый мод от Galileo Team, авторов GPP — JNSQ, Je Ne Sais Quoi. В отличие от GPP — модернизация стоковой кербальской системы, увеличивающая как количество биомов на планетах, так и добавляющих дополнительные планеты в Кербольскую систему. Вдобавок — увеличение всей системы в 2.7 раза, из-за чего соотношение стартовой массы к орбитальной приближено к реальным. Вывести полезную нагрузку ракетой размером с эту самую нагрузку уже не получится.

Игроки[править]

  • Новички. Бывают тупыми и не очень, первые регулярно задалбывают комюнити вопросами, ответы на которые перечислены в факе, вторые за пару дней осваиваются, переходят в следующую категорию, и специализируются.
  • Опытные. Уже умеют строить, летать, садиться и взлетать, но не факт, что уже проделали это на всех планетах.
    • Ванильщики. Играют на чистой версии, без модов, регулярно ругаются на битые сейвы после обновления игры
    • Модингбои. Обмазываются модами и регулярно ругаются кроме того что написано выше таки нет, все, что написано выше — в той или иной степени добавляется модами, на несовместимость модов между игрой и друг другом. Обычное дело спросить скриншот папки модов (либо чтобы определить что там может вызывать сбой, либо чтобы понять с помощью чего была сделана та красотень на картинке).
      • Реалисты Ремоттеха. Предпочитают ставить моды, усложняющие геймплей ввиду повышения степени реализма — начиная от введения в игру хардкорной системы связи с задержками (и превращающей по сути игру в стратегию, где все маневры требуется заранее распланировать, составить программу и передать её на зонд, который затем её исполнит, ибо в режиме реального времени им управлять не получится; кроме того обеспечение бесперебойной связи и синхронизация периодов орбит для неподготовленного человека выносит мозг), заканчивая скриптуемыми бортовыми компьютерами на кораблях, которые нужно программировать.
      • Сурвивайлисты Колонизации. Предпочитают ставить моды, которые усложняют геймплей в другом ключе — если предыдущие предпочитают беспилотное зондирование, то эти посылают к дальним планетам кербонавтов, а чтобы жизнь мёдом не казалась — ставят пачку модов, вводящих колонизацию со всеми вытекающими — кербал теперь хочет жрать, пить и дышать, серьёзные перегрузки могут его убить, а для обеспечения миссий требуется брать с собой запасы, на космических станциях и планетах организовывать базы с добычей ресурсов и высокой степенью автономии.
      • RSSовцы (от РСС — Реальная Солнечная Система). Некоторым нравится сочетать механику KSP с нашей всамделишной Солнечной системой; хотя многие из них отличаются нытьём о том, что мод на графику встаёт криво, что атмосфера не такая, что модели кораблей пластиковые (ибо их делал новичок в блендере), и тому подобное.
      • Межзвёздники. Ставят моды на другие звёзды и планетные системы, и летают к ним. Среди модовых планет попадаются очень интересные, которых нет в стоковой кербольской системе. Межзвёздники могут быть как махровыми тирьямпампаторами (для этой целевой аудитории существуют моды на варп-двигатель Алькубьерре), так и хардкорными адептами многолетних досветовых ковчегов (их любимый модский движок — «Старый Бум-Бум» Orion Drive). Над тирьямпампаторами порой насмехаются, а любители «Ориона» вызывают восхищение… Знаете, чем? Их нечеловеческой терпеливостью. Золотая середина — мод «Портальные маяки», где нужно сначала доставить к другой звезде досветовой линиеукладчик на «Орионе», сбросить там маяк-тирьямпампатор и далее уже летать через собираемую линиеукладчиками сеть гиперпространственных туннелей.
        • К межзвёздникам примыкают и адепты модифицированной Кербольской системы. Знаковый мод — Outer Planets Mod, добавляющий в систему аналоги Сатурна, Урана и Нептуна. Вместе эти две категории называются Коперниковцами, в честь Kopernicus — метамода, делающего возможным добавление новых небесных тел в игру.
        • Один из элитнейших способов выставить себя идиотом, рукозадом и читером — это сознаться, что летаешь на Дюну на тирьямпампаторских движках. А вот использование для этих целей «Ориона» вполне допустимо… если везёшь туда за один присест полностью укомплектованную раскладную базу под сотни тонн весом.
    • Йоба-мейкеры. Люди, для которых фан — это построить БАЛЬШУЮ РАКЕТУ и запустить её. На оптимизацию обычно пофиг; запуски таких кораблей называются «запуск уровня KSP». Ракеты могут быть как практичными, так и уродливыми, или просто безумными. Хотите увидеть электрогитару размером с линкор в космосе? Они вам её сделают. Обычно имеют мод на изменение некоторых игровых характеристик, иначе некоторые вещи станет очень долго (не сложно, а долго) делать.
    • Микрооптимизаторы. Противоположность предыдущим: делают аппараты минимально возможных размеров и массы для поставленной задачи. Пилотская кабина? Какое буржуйство, поставим вместо неё негерметичный ящик с креслом, пусть пилот сидит в скафандре, аки в имперском TIE-Fighterе. Садиться на Муну, Мохо, Айк вертикально дюзами вниз? Что вы, мы не повезём столько топлива, наш аппарат будет садиться горизонтально и тормозить колёсами. Приделывать отстыковываемый лунник для Минмуса? Да пошёл он в заду, наш кербан вылезет из ящика и сядет на Минмус на джетпаке, и на нём же взлетит обратно на орбиту. Микрооптимизаторские кораблики-комарики весят, как правило, всего 1-5 тонн и требуют невероятных навыков пилотирования; одна ошибка, и в лучшем случае возвращение становится сложной задачей, требующей большой ракеты с улучшенным захватом/когтями, а в худшем — будет авария и взрыв при падении на планету.
    • Самолётчики. Эти люди вместо ракет строят самолёты. А ещё шаттлы. И вылезают на них в космос. Обычно ставят моды на реалистичную атмосферу (ввиду кривой аэродинамики в ванили), а потом ругаются что упёрлись в терминалку и не могут развить первую космическую в атмосфере, а вылезти не могут — движки глохнут. Специалисты в этой области способны сделать шаттл, способный летать по всей системе, а также садиться и взлетать откуда угодно. В папке модов — пропеллеры, фюзеляжи, двигатели и тому подобное. Знаковая категория модов — Scramjets (ГПВРД), прямоточные двигатели для верхних слоёв атмосферы и высоких скоростей. Эти движки очень облегчают вывод космоплана на орбиту.
    • Самокатчики. Фанаты шести огненных колёс… ну или скольки получится, короче, специалисты по изготовлению роверов, а надо сказать что роверы в KSP очень любят переворачиваться, ломаться и тому подобное, так вот ровер, который сделал профессиональный самокатчик — устойчив как танк, быстр как молния и сложен в конструкции. К чёрту самолёты, если можно на вездеходе проехаться по всей планете. В папке модов — до чертей различных видов колёс, гусениц, антигравов и чёрт знает чего ещё.
    • …И произвольные комбинации. Следует заметить, что поставив один мод, игрок втягивается и папка с модами растёт на глазах; рано или поздно наступает момент, когда загрузка KSP начинает занимать по полчаса из-за невероятного количества модов.
  • Профессионалы. Папки движением брови взлетают с Ив, ухмылкой сводят шлюз в шлюз многотонные космические корабли, считают формулу Циолковского уравнение движения точки переменной массы в уме, знают наизусть сколько нужно dV для перелёта откуда угодно куда угодно, способны подобно Сикорскому с первого взгляда сказать, где проблема у аппарата который не хочет летать так как надо (особенно часто проблема возникает у новичков-самолётчиков), как оптимизировать конструкцию и тому подобное. Если вежливо попросить — порекомендуют пару умных книжек, где написано много полезных вещей. А могут и просто кивнуть в FAQ, где список литературы уже давно висит.
  • Скотт Мэнли. Эпичный батя-стример, работающий в космической промышленности, в перерыве между запусками реальных аппаратов заходит в КСП и облетает всю систему на одной заправке со сбором всей возможной науки.

Тропы[править]

  • Ад в начале игры: в начале карьеры на уровне сложности выше среднего. Жесткие ограничения на размер и вес ракеты-носителя, недостаток запчастей — а для новых нужна наука, которую надо получать в космосе, а до космоса надо дотянуться…
  • Вмешательство Альмсиви: ага, сейчас, размечтались. Возвращать корабль на Кербин не менее сложно, чем запускать его. По крайней мере, для строителя шаттлов и SSTO[3]-космопланов. Возвращение же обычных ракетных спускаемых аппаратов может показаться именно вмешательством Альмсиви: целишься задницей на ретроград, настраиваешь парашюты на нужную высоту и сидишь, куришь и ждёшь.
  • Круто, но трудно: практически все виды космических кораблей, кроме обычной многоступенчатой ракеты. Научиться запускать многоступенчатые ракеты можно за один вечер. А вот овладеть управлением атомными и ионными двигателями, а также правильным использованием шаттлов и SSTO-космопланов потруднее: первые очень анемично разгоняются и маневрируют (зато обладают нехилыми запасами дельта-V), вторыми надо управлять и при взлёте, и при посадке, и вдобавок рассчитывать их аэродинамику, чтобы они не кувыркались в полёте — зато они могут возвращаться, делая полёты намного более экономичными.
  • Маленькие зелёные человечки: кербалы несколько менее высокотехнологичная цивилизация, чем типичные МЗЧ, но летать в космосе так же любят.
  • О ужас!: напугать Джебедайю и Валентину — это надо очень постараться, но уж если эти двое напуганы — значит, на корабле сейчас произойдёт что-то реально инфернальное.
  • Правило крутизны и правило прикольности: многие и многие игроки при создании космических аппаратов руководствуются именно ими. Круто, но непрактично? Да кого эта практичность волнует!
  • Чужое небо: вполне логичное следствие путешествия на другие планеты. И даже на Кербине оно немного неземное: крошечная вторая луна Минмус, которой нет на Земле.
  • Шумный космос: едва ли не единственный в игре случай, когда реалистичность принесена в жертву зрелищности. Шум двигателей и взрывы сброшенных ступеней слышны даже сквозь вакуум. Хотя вопрос спорный.
  • Несовместимая с жизнью тупость: начало игры (см. шапку статьи). Описания деталей тоже на это намекают. Впрочем, по ходу игры кербалы понимают, что взрывающиеся ракеты достигнуть космоса не помогают, а значит — это не круто. К концу игры (лол[4]) ситуация выправляется.
  • Швыряться планетами: при включенном нормальном N-body планеты только тем и занимаются (в особенности — Джул), что швыряются в разные стороны своими спутниками, а непосредственно сама звезда Кербол, при затянувшейся игре, может и сами планеты куда-нибудь закинуть
  • Уныло, но практично:
    • Солнечные панели, поскольку ничего кроме солнца им для работы не нужно. Особенно среди них уныло но практичны одиночные панельки «OX-STAT», могущие занять довольно много лимита деталей, но рано появляющиеся и их сложнее отломать чем прочие, могут использоваться как экстренный источник энергии гарантирующий, что совсем без энергии корабль не останется.
    • То же касается и антенн «Communotron 16» и «Communotron 16-S»: не самое дальнее действие и скорость передачи, но маленькие и могут использоваться как экстренные.
    • 2,5-метровый служебный отсек, используемый как командный модуль (сиденья, антенна, батареи, баки для маневровых двигателей, модуль SAS). Выглядит странно, и требует больше деталей (что может быть проблемой в ранних этапах Карьеры, где количество деталей ограничено уровнем здания); но зато компактнее, меньше весит (даже при наполнении модулями для аналогичной функциональности), выдерживает больший нагрев чем любой обычный кокпит, двери на малых скоростях можно использовать как аэротормоз, при открытых дверях можно использовать личные парашюты кербалов (вместо основного парашюта, или в дополнение к нему), и ещё кастомизируемая как захочется (хоть дополнительный запас топлива/энергии взять, хоть поместить туда приборы). Также можно использовать служебный отсек поменьше.

См. также[править]

  • Orbiter — для тех, кому мила наша Солнечная Система. По сравнению с KSP имеет фокус, смещённый на собственно полёт, оставляя позади технические тонкости, красивее пейзажи и звёздное небо (по нему можно сдавать астрономию, да-да) ну и в целом выглядит более реалистично. Чем ванильный KSP. Да[5].
  • Гигантский Космический Кракен — мифическое существо, которое в ранних версиях на ровном месте устраивало космическим кораблям кербалов старт «Челленджера», от чего они взрывались и убивали экипаж. В новых версиях труп кракена можно найти на орбите одного небесного тела — ищите и найдёте. Но, даже в новых версиях, иногда космические корабли на ровном месте внезапно взрываются, особенно, если они имеют переусложнённую конструкцию, слишком много деталей или сделаны именно для того, чтобы ломать физику игры…
  • Children of a Dead Earth — для тех, кто хочет не исследовать, а мочить разных супостатов. По сути дела обе игры очень похожи, и там и там можно делать свои корабли, но в KSP всё заточено под инженерию, запуски, полёты и исследования, а в CoDE — под пальбу лазерами и рэйлганами по врагам. Система навигации похожа, но есть маленькая разница — разные системы траекторий (на одних и тех же физических принципах, просто в KSP траектория считается по ближайшему масс-центру, а в CoDE общая система отсчета, из-за чего траектории выглядят мягко говоря странно, но всё же реалистично).

Ссылки[править]

Youtube:

  • Kurtjmac — один из первых летсплееров по KSP. Играл вполне себе казуально, часто совершал типичные для новичка ошибки. Вследствие чего рекомендуется к просмотру нубам, чтобы те знали, как делать не надо, ну и заодно понимали, как работают основные механики игры. Требуется знание английского.
  • Danny2462 — творит безумие даже по меркам KSP, строит упоротые конструкции и ломает игру.
  • Xacktar — достойный адепт секты Danny.
  • Scott Manley — шотландский астроном-геймер. Очень много очень длинных и подробных видео по KSP и другим играм космической тематики, а также по космонавтике ИРЛ.
  • KSP Addicted To Mods — весьма годный сюжетный «сериал» о развитии космической программы на базе люто увешанной модами сборки игры.
Moon logo.png Фантастическое пространство, существующее только в воображении
ПланетыАрракисМожет ли ёжик выжить на Луне?Высокопоставленные американцы вещают про инопланетянВенераЗемля (Google EarthПлоская Земля) ✶ МарсМир-КольцоНибируПандораПлутон (Юггот) ✶ ПлюкСаракшСолярисШелезякаНибируЮпитерБетельгейзеЛунаУтренняя звездаСолнечная МикроноваЗвездопадШаггаиКсиклотльТуггонЛ'ги'хксЯкшТондАббитхПропущенное СолнцеМеждународная космическая станцияПустота ВолопасаТруп в космосеЧёрное СолнцеЗаррыСверхпустота ЭриданаВолопасКосмосАльдебаранМи-ГоОлень СатурнЖизнь на МарсеЗвёздное небоПарад планетВойд КВСГигантский ВойдАльфа ЦентавраСердце КарлаПолёт на МарсНаблюдение АльдебаранаКошки в космосеШестиугольный вихрь Сатурна
ЛунаЛунный заговорЛунный языкУчасток на ЛунеФаза ЛуныГолубая лунаАрквейд БрунстадГод Красной ЛуныЛуидия МакулатаХрамы — космические кораблиConstellation StarfishКосмические лучи ультравысоких энергийКосмическая морская звездаВояджерЙлидиомфВойна Серых пришельцев с рептилоидамиРакетаРоботы на МарсеStarbaseСозвездиеКарта с метеорамиИлон Маск против РогозинаКосмический тиранTo the moonΣK2Меркурий
Тайны мирозданияБольшой взрывВарпЗвёздыСпайсТёмная энергияЧелябинский метеоритЧёрная дыраЧто будет, если Солнце погаснет?ВселеннаяПутешествие во времениЗатмение 8 апреля 2024Туманность АндромедыЭто не ЛунаСолнце-хулиганАстероидыКайванУгольная туманностьЗвёздные вампирыЧёрный БогЕсли в космосе нет воздуха, то как тогда горит СолнцеКриссалидПланетарные Силы ОбороныАстероид 2024 YR4Золотой ИлонЧёрные звёздыВремя наблюдения АльдебаранаГлаз Бога в космосеПроект МарсСибирский инцидент с окаменениемОбъект-412Метеорит ФуканВековечная ТьмаПустота (Толкин)Красный карликЗвезда ИштарЗмееносецКэррингтонское событиеЖелезные кости боговУвеличение активности СолнцаСолнечный циклСолнце в Библии
КосмоперсоныАлиса СелезнёваДавид АйкГагаринМэттью ТейлорНезнайкаСферический коньТалиЦиолковскийЧерновецкийКосмонавтСпутникАстельСкиталец по бескрайним пространствамЛюбительское ракетостроениеПлоскоземельщикиВалентина ТерешковаНасекомые-философыСайкраношОтменённые созвездияКорабль Арго (созвездие)Антиной (созвездие)Малый ТреугольникMacross Missile MassacreРусский космизмBig Russian Space Hammer
Внеземные цивилизацииВселенные люди (Аштар ШеранПтааг) ✶ ИнопланетянеКтулхуКыштымский карликЛюди в чёрномНЛОРептилоиды/ЯщерикиТрансформерыХищникиЧужиеЛетающая тарелкаЛуна — искусственный спутникВойна за ЗемлюЯркдаоVnnБотинок упал из космосаДыхание в космическом скафандре
Битва за космосAYBABTUProject MercuryВойна мировГалактика (Голактеко опасностеЖестокая Голактика) ✶ Зона 51Космическая гонкаКосмическая опера (Песни Гипериона) ✶ Любительская астрономияРоссийский сегмент МКСКосмический туризмSpaceXNASAЛуна-25РоскосмосВосточный КосмодромРоссия чуть не уничтожила МКСВыдалбливание шаттла дятломБомбадировка ЛуныДеградация и развал российской космонавтики при ПутинеКосмическая гонка 2Федеральное космическое агентствоСтоличная планетаФобос-ГрунтTM StudioKepler-186fПрямоугольное отверстие на МеркурииПолет чебурашки в космосЗолотой купол ТрампаВести о российском космосе к очередному юбилеюПожиратель Вселенной
СериалыBattlestar GalacticaExo-SquadFireflyLexxMacrossStar TrekStar Wars / Звёздные войныЗвёздные вратаВавилон-5ГандамГуррен-ЛаганнДоктор КтоФутурамаМаззи
ИгрыEliteEVE OnlineHomeworldKerbal Space ProgramMass EffectMaster of OrionNo Man's SkySpace Station 13SporeStar ControlStarCraftVGA PlanetsWarhammer 40000X-COMКосмические рейнджерыАллоды ОнлайнТехнолог
Dt2.png В/гсч и-т т-нты в ппк
ILADSLAFAIKAFKAISBAJAXASLASMRAYBABTUBBSBOFHBRBBSODBTWC&CCMSCYADCDDLCDDoSDFCDRMEFGFAQFNAFFTGJFTNFTLFTWFUBARGIFGNGNAAGPONGTAGTFOHISHEI2PIANALICWYDTIIRCinb4IMHOIRCITTJFGI (UTFG)RYTPJBJFGIKISSKSPLFSLMAOLMDLOICLOLMILFMMORPGNEDMNRBNSFWNYPAOMGO RLY?P2PPHPRACROFLRPGPSGRTFMRTSSADMSEOSICPSOPASTFUTBStl;drTorTOSTTYLUWBFTPWOWWTFXABYFRYOBAYTMNDZMHKSPCSDOSICQGGYFWTFWYOLOHFYIEHYIPSBITNDESL
ИЖ265АПВОВНВ? • АПВС? • АСДПБАОБАПББПЕБХКПВА? • ГКГСРДТФЕБМПЕВПОЧЯЕМНИПЕОТCPWWWИПХЕРЖЖЖИЧСХКБиОКГ/АМКЛБКПЗКСМЛОРЛППМНУМПХНЁХОБВМОБЧРОИНЧОСОЯШПГМПНХППКСРЛОСЗОТСИГСПГСССЗБСУБДСХБТВНТКПТПУГУМВРУЧНН(С)РФГМХЗХЗКНРЧСВЭОСЯННПЯПОЭЗКСЕСДS.T.A.L.K.E.R.ЧВИВЦАТСРЕН ТВППСОСПВКЮТКЧЗХЛОМЕРЗССЖГПНСВПСАПРППП
RL14/88YWNBAWA.C.A.B.akaAMVASAPBDSM©CPCOVID-19DIYetcHBOKFCKKKLGRTRMTVNASCARN.B.NHKP. S.R.I.P.SOADsXeWWJDY2KZOGHTFWLMINRIНАТОMacOSTNBMPSPNESDJDEFCONWBFAFOTTDB. D. S. P. H. G. F.AFBB
РЖАвтоВАЗ (ТАЗВАЗКамАЗ) • АК-47АКМБАДБГБомжБОЧВВПВИDВУЗ (ИТМОМГИМОМФТИНМУ) • ГДЗГДРГИБДДГЛОНАССГМОГОСТГрОбГСМДКДМБДПНИЕдРоЗПППИБДКВНКЕМКМВКМПКВКНДРКНОРКОБКПЛОКСПМКАДМММНБПНЛОНЛПНОДНОМНТВОБСОпСоСОСАГООТРПДРСПМСПНКСПСППРАЕНРБКРЖДРПЦСДВСОРМСПИДСССРСТССШАТЛЗТНТФБРФСБХУЯСЦАЧГКЫЮАРЮЮДВРРАОЧПУЕM4КПЛПВРУВСУОУКБРГПЕвЖЦПХВСЕГЕИМХВХДТПВПКСПХГММРЛС
3525.pngМаньяк готовится напасть, чтоб завладеть сим афедроном
ИгрыAlpha ProtocolAlan WakeCall of Duty: Black OpsDetroit: Become HumanHeavy RainMax Payne (I23) • ActionAssassin's CreedGrand Theft Auto (СерияIIIIIIVVice CityChinatown WarsSA:MP) • Legacy of KainLost VikingsMafiaMinecraftPortalPrince of PersiaPrototypeResident Evil (4) • Space Station 13Splinter CellThiefTomb RaiderUnchartedGrand Theft Auto: San AndreasManhuntWheelmanWatch Dogs 2D&D OnlinePrime WorldWorld of WarplanesCrimeCraftPersona 2Among The SleepToca LifeMoorhuhn Kart 2Reverse: 1999Need for Speed: Most Wanted (2005)Angry Birds Star WarsAngry Birds ClassicAngry Birds SpacePVKK: PlanetenverteidigungskanonenkommandantAngry Birds RioSerious Konst 2Inside (игра)
СерииRise of NationsCookie ClickerHumble Indie BundlePersonaStar Wars: The Old RepublicSword Art OnlineLife is StrangeHeroes & GeneralsNew TekkenМор. УтопияKenshiTransformiceJade DynastyQuest for GloryAsphaltAmong UsBattletechMagickaDragonStrikeГорький-17DayZNeverwinter NightsOutsideSuffer: Secluded quiet placeThe Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick RoadQuake IIQuake 4Смерть (Phasmophobia)Poppy PlaytimeRap RatВремена РаздораCall of Duty: Black Ops 6OasisRockmanSnake Rattle 'n' RollStar ControlTouhou ProjectWorld of GooWormsВангерыОхотник на кого-то не тогоПозвоните КузеСапёрБукашкиMetal GearNeed for Speed Most Wanted (2012)Персонажи Touhou ProjectFEMBOY FUTA HOUSE
ЭпическоеBombermanCities: Skylines 2CralonThe Punisher (игра)Dynasty Warriors 8TattletailEternal Darkness: Sanity's RequiemDe dust2Mad Detective and Super AbbieFear & Hunger: TerminaЭлектроника (серия игр с жидкокристаллическим экраном)Empire EarthThe Need for SpeedCall of Duty 2GameBananaAs Dusk FallsХранители: Ключ жизниLumenFoxholeElden Ring: NightreignПриключения КенниAnimal CrossingIdolish7Подземелья КремляSerious KonstTimes of StrifeSandlot GamesТетрисХроники ХаосаNo Man's SkyPlague IncNeed For SpeedCave StorySpyroComix ZoneStar ConflictRockman 2: Dr. Wily no NazoSonic the Hedgehog (16 бит)Sonic the Hedgehog 2 (16 бит)Sonic 3 & KnucklesRockman 3 Dr. Wily no Saigo!?Candy Crush SagaGeometry DashRobot Unicorn Attack
На все временаFate/Stay NightKatawa ShoujoPhoenix WrightTsukihimeUmineko no Naku Koro niHigurashi no Naku Koro niБесконечное летоDoki Doki Literature Club!Yandere SimulatorSteins;GateИстории Дида: МультивселеннаяDiablo IIТанки ОнлайнThe Binding of IsaacUndertaleHotline Miami • ККИ (ГвинтБерсерк (ККИ)Yu-Gi-Oh!) • Гача-игры (Genshin ImpactDiablo Immortal) • Star RealmsHearthstoneGuilty GearKiller InstinctMortal Kombat (ПерсонажиСерия игрМиры) • EliteF-19Guitar HeroKerbal Space ProgramSporeThe SimsДальнобойщикиИл-2 ШтурмовикPokemon GoАвиасиммерRustLockONKingpin: Life of CrimeAction 52Angry BirdsAnother WorldBattletoadsCarmageddonChip-chan KickContraCrimsonlandDangerous DaveDiggerEarthworm JimElasto ManiaFlashbackNekketsuPacman
Инженерные конструкторы
Инженерные конструкторыAirshipsBesiegeBridge ConstructorChildren of a Dead EarthCosmoteerСrossoutDyson Sphere ProgramFactorioFortsFrom the DepthsGear UpJelly in the SkyKerbal Space ProgramMedieval EngineersMinecraftNimbatus: Space Drone ConstructorOxygen Not IncludedPoly bridgeRobocraftSatisfactoryScrap MechanicSimCitySimEarthSimplePlanesSpace engineersSporeStormworks: Build and RescueStrongholdTerraTech
Внутриигровой конструкторGalactic CivilizationsMaster of OrionRemember Tomorrow/Polaris Sector
Симуляторы
АвиасимыВойна в небе – 1917/Rise of Flight: The First Great Air WarИл-2 ШтурмовикDigital Combat SimulatorMicrosoft Flight SimulatorX-PlaneLock-OnШторм/EchelonAce Combat
АвтосимыNeed for SpeedDriverColin McRae RallyLada Racing ClubTest DriveMidnight Club

Гонки на выживание: CarmageddonDeathtrack
Симрейсинг: Grand Prix (серия игр)Grand Prix LegendsLive for SpeedrFactorAssetto CorsaProject CARS
Торговые автосимы: ДальнобойщикиAmerican Truck Simulator и Euro Truck Simulator 2

Симуляторы мотоциклов: Superbike 2000
КосмосимыArtemis Spaceship Bridge SimulatorDescentChildren of a Dead EarthChorusWing Commander • серии X-Wing и Tie-FighterEliteIndependence WarBattlecruiser MillenniumKerbal Space ProgramMicrosoft Space SimulatorStar CitizenStarlancer/FreelancerStarLordStarTrek: Bridge CommanderX-Com: InterceptorOrbiterСерия игр Х
симуляторы баллистических ракет: • Interplanetary
МехаMechWarriorHeavy GearG-Nome
Градостроительные симуляторыAnnoCaesarCivCity: RomeFrostpunkOffworld trading companyTropicoSimCityWorkers & Resources: Soviet RepublicCities: SkylinesCities: Skylines 2
Симуляторы драконовCentury: Age of AshesDay of DragonsDragonStrikeDrakanГлаз Дракона (I of the Dragon)LairPanzer DragoonSpyro of Dragon
Симуляторы свиданияDokyusei/KakyuseiTrue Love
Симуляторы подводных лодокSubmarine CommanderSilent HunterCold Waters
Симулятор танковТ-34 против ТиграТ-72: Балканы в огнеArmored Fist
Симуляторы БогаPopulousBlack & WhiteEvil GeniusFrom DustHeaven & HellPlague Inc.Rebel Inc.
Симуляторы фехтованияBlade SymphonyDie by the SwordMount & BladeSeverance: Blade of DarknessSlice, Dice & RiceПираты Карибского моря: На краю Света
Симуляторы джедаев и ситхов: Jedi Knight: Dark Forces II1Jedi Knight: Mysteries of the SithJedi Knight II: Jedi OutcastJedi Knight: Jedi Academy
Симуляторы жизниAncestors: The Humankind OdysseyCreaturesEvolution: The Game of Intelligent LifeFeeding FrenzyNot For BroadcastSimEarthSimLifeSlime RancherSporeThe Sims
Симуляторы поездовAuran TrainzBVEMicrosoft Train SimulatorRailWorks電車でGO
Симуляторы кораблей и катеровPT Boats: Knights of the SeaVirtual SailorWave Race
Симуляторы воспитанияAyanami Raising ProjectLong Live the QueenPrincess Maker
Симуляторы колонииCraft the WorldDwarf FortressFrostpunkOxygen Not IncludedAnnoAven ColonyDyson Sphere ProjectImagine EarthPer AsperaPlanetbaseRimWorldSurviving Mars
ПрочееCultist Simulator
Политические симуляторыКитай: Наследие МаоКризис в КремлеОстальгия: Берлинская стена
ГаджетыСпециализированный контроллер
Примечания:1 — первая часть Dark Forces, была обычным шутером в котором, световой меч играл роль бензопилы в DOOM, без какого либо изощрённого фехтования
  1. Reaction Control System, сиречь маневровые двигатели; также есть локальный внутриигровой мем «RCS для раков», связанный с дисбалансом оных. После введения ограничений на гироскопы мем рассосался сам собой
  2. Вполне себе идентифицируемого, температура поверхности-фотосферы в 5840К и желтый цвет самой звезды намекают на спектральный класс G, скорее всего G1-G2, что делает ее местным аналогом Солнца, впрочем, для стопроцентной уверенности, модов на спектральный анализ пока не завезли. Но с другой стороны — звёзды класса G не бывают столь малого размера и массы.
  3. Single Stage To Orbit — буквально «одной ступенью на орбиту». Аппарат, который не сбрасывает разгонные ступени, а возвращается домой в том же виде, как и взлетал — ну, кроме сожжённого топлива и оставленной в космосе полезной нагрузки. Для земных космоинженеров — несбыточная (пока?) мечта, для кербальских (если игрок освоил сию премудрость) — рабочие будни.
  4. вернее, к моменту когда игроку надоедает
  5. ставим FAR, Procedural Fairings и Deadly Reentry, и пытаемся сделать корабль, который может сперва сесть на местный аналог Венеры, а затем с него взлететь. Реализм, чо.