Специализированный контроллер
Клавиатура — универсальное и всемогущее устройство ввода. Она очень хороша для набора текста, на неё можно повесить сотни простых команд или назначить на одну комбинацию клавиш целую последовательность действий (макрос). Но как для игрового устройства, у нее есть ряд недостатков — с ней труднее работать, держа в руках, все команды с неё являются простыми нажатиями одной/нескольких клавиш, неиспользуемые клавиши мешают и отвлекают, да и на органы управления транспортным средством клавиатура не сильно похожа.
Для повышения удобства игры (как правило, симулятора) и нужен специализированный контроллер, который:
- умеет выполнять нестандартные команды или по-другому задавать стандартные (например, заменять дискретный ввод плавным или преобразовывать длительное нажатие в серию коротких),
- имеет более подходящие для поставленной задачи форму и расположение органов управления.
В зависимости от хардкорности игры, применение специализированного контроллера может как просто повышать степень погружения в игровой процесс, так и являться единственным способом сколь-либо результативно играть, не замещая важные для игры навыки виртуозным владением клавиатурой.
Разновидности[править]
Мышь[править]
Сегодня это да, стандартное устройство управления, но вот в играх начала 90-х (как в шутерах, так и стратегиях) мышь являлась вполне себе предметом статьи. Революционная тогда возможность точного прицеливания давала игрокам с мышами серьезное преимущество над теми, кто играет только на клавиатуре — «трактористами». (А вы пробовали играть в чёрно-белый SimCity с клавиатуры, вот по этим всем менюшкам побегать, чтоб выбрать, что построить или снести, когда Windows95 казалась ещё недалёким светлым будущим?) В наши дни к специализированным контроллерам можно отнести игровые мыши с дополнительными программируемыми кнопками — в каждой игре найдется хотя бы парочка команд или макросов, которые можно повесить на кнопки под большой палец и не отвлекаться на клавиатуру лишний раз. Любителю шутеров достаточно простенькой мышки с командами на перезарядку или снайперский режим, а для MMO-игроков выпускаются огромные монстры, усеянные десятком-другим кнопок. Также в автосимуляторах мышь можно использовать как замену руля — в некоторых играх это встроенный режим, для других пишутся сторонние программы.
- "безопорная" мышь, работающая по лазерному лучу, которую любят лекторы, работающие с проекторами - воистину, недооцененный игровой девайс, способная заменить контроллер для VR в играх, этот самый VR не поддерживающих. Жаль, по монитору не очень то и работает...
Геймпад[править]
Другой тип контроллера, штатный для консолей и нестандартный для ПК. Идеален для игры сидя на диване, в основном применяется в платформерах и многопользовательских играх типа файтингов и аркадных гонок. До конца 80-х геймпад представлял собой простой пульт, форма и расположение кнопок которого часто диктовались скорее фантазией дизайнера, чем требованиями эргономики. В те времена для разнообразия игрового процесса производителями выпускалось множество заточенных под конкретный тип игр контроллеров, совместимых с комплектными, но отличающихся формой, расположением кнопок или наличием турбо-кнопок, имитирующих быстрое многократное нажатие. С середины 90-х это разнообразие сошло на нет — все доступные функции старались разместить на одном стандартном геймпаде, который одинаково хорошо должен был как подходить ко всем играм, так и быть удобным для всех игроков. Как результат, контроллеры современных приставок имеют устоявшийся за последние 10-15 лет вид, а модели для ПК, даже сторонних производителей, отличаются от консольных разве что интерфейсом подключения. Но геймпады 8-16 битных приставок не сдаются — их USB- и Bluetooth-версии пользуются некоторой популярностью на волне модного сейчас ретро-гейминга.
Основные элементы:
- Крестовина (D-pad) — указывает направление, конструкция и внешний вид варьируется в широких пределах. Может быть как четырьмя независимыми кнопками, так и одним блоком на четырех контактах.
- Кнопки под большой палец — сначала размещались как попало, после выхода Super Nintendo стандартом стала расстановка «ромбом».
- Шифты, они же триггеры, они же shoulder buttons — тоже новшество от SNES-a. Используются либо как модификаторы, либо как полнофункциональные кнопки. В современных геймпадах нижние триггеры реагируют на величину нажатия.
- Аналоговые стики — устанавливаются в дополнение к или даже вместо крестовины, позволяют плавно поворачивать или целиться.
- Вибромоторы, датчики ускорения, встроенный микрофон — добавляют эффекта погружения в игру, но быстрее сажают аккумулятор.
- Аркадный стик — функциональный аналог крестовины, но в форме джойстика. Дополняет обычный геймпад или кнопки на панели игрового автомата (где изначально и появился), является символом и основным устройством управления знаменитой Atari 2600. Пиктограмма с таким стиком символизирует видеоигры как класс.
Руль с педалями[править]
Полностью стационарный контроллер; предназначен, очевидно, для автосимуляторов. Цена и наличие дополнительных функций варьируются в широких пределах.
- Рули далеко не всегда стационарные - совместимые с консолями модели все еще выпускаются в дизайне, позволяющим с достаточной степенью удобства извратиться и удержать "баранку" на коленях. Даже специальные выемки для ног присутствуют. И да, подобные конструкции бывает, что обходятся и без педалей - из тех же соображений игры на диване, педали газа и тормоза переносятся на подрулевые "лепестки", как у инвалидной мотоколяски.
- Основной параметр — угол поворота: самые дешевые либо имитирующие управление «формулой» рули вращаются на 180—270°, имитирующие руль обычного легкового/грузового автомобиля — на несколько оборотов. Самые дешевые рули центрируются пружинами, большинство приличных моделей — электромоторами обратной связи (Force Feedback, сокр. FFB), передающими нагрузку при управлении автомобилем — толчки при ударах, рост усилия на руле при повышении скорости, тряску при езде по неровностях и т. д.
- Педалей бывает две или три, также в комплекте может быть встроенный или съемный рычаг КПП — как секвентальный, так и Ж-образный. Также существует отдельно подключаемый ручной тормоз.
Многие аркадные гонки, заточенные под управление клавиатурой или геймпадом, при игре на руле могут преподнести сюрприз в виде заметно возросшей сложности — при вводе с клавиш «сглаживаются» излишние усилия (вследствие чего потерять управление гораздо сложнее), а для осей руля таких ограничений нет, что вкупе с характерным для подобных игр углом вращения в 180° требует просто филигранной точности руления. Бывает и наоборот (GRID: Autosport) — сглаживание продолжает действовать даже на руле, и теряется присущая рулю точность.
Аналоговый джойстик[править]
Реагирует на направление и величину отклонения, применяется не только в авиасимуляторах, но и для управления техникой типа кранов, тракторных механизмов и даже мех.
- Крен или тангаж управляются наклоном рукоятки управления (РУС), контроль тяги двигателя выполняется либо небольшой крутилкой (в дешевых моделях), либо отдельной ручкой управления двигателем (РУД), также можно подключить отдельный блок управления двигателями с тремя-восемью параллельными РУДами — т. н. сектор газа (sic!) или throttle quadrant.
- Дорогие РУСы и РУДы часто копируют по форме органы управления реальных самолетов (чаще всего F-16 или А-10), и имеют аналогичное им оснащение гашеткой, миниджойстиками (Hat switch или хатка, также в ходу термин «кнюппель») и множеством кнопок, обычных или с откидными крышками. Комплект РУС+РУД, позволяющий пилотировать, вести бой и управлять обзором, не убирая рук с контроллера, называется HOTAS. Более дешевые джойстики могут не иметь хаток и дополнительных осей, но гашетка и пару кнопок на вершине присутствуют всегда.
- Штурвал — альтернатива РУСу для более тяжелых/медленных самолетов. Механически представляет собой руль на 180° плюс управление по тангажу вытягиванием по оси руля (как у Ил-62 или мелочи вроде C172), остальная начинка — как у джойстика: хатки, кнопки, колеса триммера и прочее.
- Управление рысканьем осуществляется вращением РУСа/РУДа вокруг вертикальной оси (более доступный по цене вариант) или педалями (более удобный и реалистичный вариант). Педали для авиасимуляторов отличаются по конструкции от автомобильных — здесь есть качание педалями (руль направления) и нажатие на них (колесные тормоза).
- Обратную связь на джойстике реализовать гораздо труднее, чем на руле. В начале-середине 2000-х годов джойстики с FFB выпускались парой производителей, но распространения не получили, и сейчас даже топовые модели загружаются лишь пружинами. Аналогично с беспроводным соединением — несколько моделей было выпущено, но смысла в них немного — ну не подходит джойстик для игры сидя на диване.
До 2000-х годов совместимые с ПК джойстики подключались через Gameport (контроллер которого находился в самом компьютере), благодаря чему они имели предельно простое устройство и многие энтузиасты изготавливали их самостоятельно. После перехода на USB (для подключения требуется контроллер в самом устройстве) игроки стали чаще пользоваться заводскими изделиями, но с распространением плат типа Arduino популярность самоделок вернулась. Новые симуляторы поддерживают все больше и больше органов управления, и теперь при наличии нужного железа и желания можно изготовить и подключить к компьютеру аутентичные многофункциональные дисплеи и целую россыпь тумблеров и контрольных ламп.
Другое[править]
- Световой пистолет — шел в комплекте приставок вплоть до начала 90-х. Cамая известная игра — Duck Hunt, входившая в стартовый набор лицензионных NES; также популярностью пользовались Hogan’s Alley, Wild Gunman и Operation Wolf. Принцип действия большинства моделей: в момент выстрела экран становился черным, а цель превращалась в белый квадрат, который для фиксации попадания должен был увидеть фотоэлемент в стволе. Таким образом, можно было читерить, направляя пистолет на лампу.
- Пэддл — простейший аналоговый контроллер типа «ручка громкости», состоящий из одного переменного резистора, использовался в самых ранних видеоигровых системах вплоть до Atari 2600. Примеры игр, требующих пэддл — KABOOM! или всем известный Pong.
- Хитбокс, он же аркадный контроллер — воспроизводит контроллер игрового автомата с простым джойстиком и несколькими кнопками. В основном применяется во время игры в файтинги вместо геймпада, в первую очередь в киберспорте.
- Напольные контроллеры-«ковры», например, Nintendo Power Pad — для танцевальных и спортивных игр.
- Музыкальные инструменты — как совсем игрушечные контроллеры для Guitar Hero, так и вполне серьезные устройства вроде Midi-клавиатуры или электронных барабанов. По большому счету, с подходящим звукоснимателем вообще любой предмет может стать музыкальным инструментом.
- Для серьезных музыкальных игр, таких Rocksmith 2014, используются исключительно настоящие электрогитары и басы, игра изначально разработана, в отличии от нереалистичных аркад на подобии Guitar Hero, под реальные музыкальные инструменты, и в свою очередь при игре используются только настоящие приемы игры, таким образом это не симуляция, а настоящая игра через цифровые усилители. Использование дорогих музыкальных инструментов стоимость от 500 долларов, до профессиональных за несколько тысяч евро это стандартная практика в этой игре, потому музыканты используют эту игру как тренажер. Серьезные игроки игнорируют отвратительное цифровое усилении игры по умолчанию, и играют через настоящие усилители и кабинеты, используют преамп, втыкают его одним выходом к внешней звуковой звуковой карте, используя музыкальный инструмент как контролер, а другим в усилитель, игроки терпят данные неудобства ради тренировок и желания играть любимые треки, не возясь с нотами и табулатурами, и не запоминая треки наизусть, нужно сыграть что нибудь из Meshuggah? Slayer или Opeth? Но лень учить трек наизусть? Используй тренажер, он покажет как играть и укажет на ошибки при исполнении, каждый кусок можно репетировать отдельно и изменять скорость, пока не начнет получатся.
Минус данной игры это задержка сигнала, когда звук идет с запаздыванием, для чего серьезные игроки используют настоящие усилители и не поддерживаемые многострунки, максимальное число струн ограничено лишь классическими количествами 4 для баса и 6 для гитар.
- Устройства управления обзором — TrackIR, FreeTrack или Tobii.
- Тачпады и акселерометры — в мобильном гейминге.
- Совсем специализированные контроллеры, заточенные под одну игру — например, выпущенные компанией SEGA удочка для Dreamcast и писсуар Toylet.
- Комбинации вышеперечисленных устройств. Так, педаль в пол давит контроллер для игры 2002-го года «Steel Battalion»: два джойстика, трехпедальный узел и панель управления.
- Гарнитура (наушники+микрофон) — обычно играет вторичную роль, но иногда применяется для командования в игре своим голосом.
- Геймпад-пульт Nintendo Wii, главное отличие которого — акселерометр и датчики положения в пространстве, что позволяло реализовать совсем новые игровые механики (производимые игроком движения пульта в воздухе стали тоже иметь значение). Из него делался игровой руль — простой установкой штатного пульта в подходящую круглую болванку. Идея развита в Nintendo Switch: контроллер-джойпад разбирается, боковинки с кнопками используются как такие же стики, передвижение которых фиксируется датчиками и акселерометрами.
- Системы Playstation Move — стики с теми же датчиками положения и акселерометрами внутри, но еще и со светящимися шариками, положение в пространстве этих контроллеров дополнительно определялось камерой, устанавливаемой у телевизора. Механики те же, как и у Nintendo — стик как меч, волшебная палочка или ракетка.
- Xbox Kinect — не совсем контроллер, а, как заявляет реклама — возможность использовать в качестве контроллера собственное тело. Блок с камерой и несколькими датчиками устанавливается у телевизора и определяет положение игрока в пространстве, его позу, но особенно следит за конечностями. Применимы почти все механики как у Nintendo Wii, Playstation Move — хотя отсутствие у игрока под рукой кнопок или иных аппаратных устройств/триггеров на действия требует придумывать замены в виде жестов. Напрашивалось применение Xbox Kinect для спорта, танцев — хотя и с приведенными выше системами это было возможно тоже, но ограниченно и не столь удобно. В частности аппаратные стики позволяют отслеживать движения рук, а общая поза и движения ног угадываются, в Kinect же это регистрируется напрямую. Впервые Kinect применен на Xbox 360, в усовершенствованном виде появился на старте Xbox One — но далее вышел из употребления, и из продажи исчез. Были разговоры о применении такого контроллера для PC, причем не только для игр. Как показала практика, за исключением двух-трех жанров (все те же танцы и спорт, эксперименты в других жанрах не выстрелили, кроме разве что Star Wars Kinect) удобнее пользоваться аппаратными контроллерами, не регистрирующими движения игрока. Так что контроллер получился специализированный и вышел из употребления.
Многие симуляторы дают возможность подключать устройства, имитирующие органы управления реальной техникой, но не выпускаемые серийно из-за низкого спроса — такие, как ручка «ШАГ-ГАЗ» для вертолетов или переключатели рядов/половинок для КПП грузовиков и сельхозтехники. Некоторые из этих контроллеров выпускаются любителями мелкой серией, некоторые могут собираться самим игроком из подручных материалов.