Evil Genius
«Evil Genius» («Злой гений») компьютерная игра в жанре симулятора, по стилю немного напоминающая «Dungeon Keeper».
Игрок выбирает свой аватар — одного из трёх злых гениев: Максимилиан (коротышка, похожий на Блофельда), Алексис (состоятельная дама) и Шен Юй (типичный злобный китаец). Затем игрок отправляется на небольшой остров в океане, чтобы начать строительство своего тайного логова под горой. У гения есть начальный капитал, однако затем необходимо зарабатывать деньги, посылая своих слуг на карту мира, чтобы проворачивать криминальные дельца. Тем временем, на остров будут постоянно прибывать туристы и агенты Сил правосудия. И от тех и от других предпочтительно скрывать вход в логово.
Кроме строительства логова, злой гений также должен нанимать рабочую силу и тренировать более квалифицированных работников. В помощники игроку также даётся элитный боец (позже можно будет нанять ещё).
Игроку противостоять пять мировых организаций, коллективно известных как Силы правосудия:
- С. А. Б. Л. Я. (англ. S.A.B.R.E.) — Европа, ЮАР, Австралазия и Индия. В сиквеле перевели как М.Е.Ч, а блок стал сборищем африканских государств.
- П. А. Т. Р. И. О. Т. (англ. P.A.T.R.I.O.T.) — США, Канада, Мексика, Япония, Южная Корея и Тайвань. В сиквеле ужался до США и Канады, но захватил Гренландию(!)
- Н. А. К. О. В. А. Л. Ь. Н. Я. (англ. A.N.V.I.L.) — Китай и Юго-Восточная Азия. В сиквеле стал Г.О.Р.Н и подмял под себя Индию с Австралией.
- М. О. Л. О. Т. (англ. H.A.M.M.E.R.) — Социалистический лагерь (включая Кубу). В сиквеле утратил Кубу, но подмял Европу и Японию.
- У. Д. А. Р. (англ. S.M.A.S.H.) — Африка, Средний Восток, Латинская Америка и Антарктида. В сиквеле стал альянсом стран Южной и Центральной Америки.
С агентами можно и бороться, однако предпочтительнее, если агент уйдёт ни с чем (понижая уровень подозрения), чем если он вообще не вернётся. Правда последнее всё же предпочтительнее, чем если агент вернётся с доказательством причастности игрока. На более поздних стадиях, Силы правосудия начнут посылать на остров суперагентов, которых невозможно убить. Можно только оглушить и поместить в камеру, из которой они довольно легко сбегают. Существуют специальные задания, чтобы избавиться от них навсегда (кроме бондоподобного Джона Стила[1]).
Существует так же вторая часть, вышедшая 30 марта 2021 года.
Игровой процесс[править]
Большая часть игры проходит на тропическом острове, где вы обустраиваете свою базу в недрах горы. На острове есть, собственно, гора с базой, причал для катера и посадочная площадка для вертолёта (что тут забыли многочисленные туристы — вопрос). Основная и наиболее интересная часть игры — вдумчивое возведение логова для злого гения и его многочисленных подручных, с учётом любопытствующих агентов, праздношатающихся туристов, защиты от возможных диверсий и побегов. Практика показывает, что с первого раза обустроить действительно продуманную базу обычно не получается. Вдобавок, доступ к разным типам помещений открывается не сразу и некоторые, которым стоит находиться подальше от входа, открываются раньше более безобидных и менее уязвимых. В защите от любопытствующих помогает обширный арсенал ловушек, крепко запертые двери и «социальные» приспешники — лакеи, журналисты, плейбои и дипломаты. К сожалению, они не работают без вашего прямого указания, нужно навесить на забредшего не туда вражеского агента бирку с приказом, тогда ваши социальные подручные побегут отвлекать и мыть мозги. Боевые подручные тоже без ярлыков не работают, но не заметить увешанный оружием отряд спецназа куда сложней, чем пробирающегося в хранилище одиночного вора. Авторы игры добавочно слегка усложняют задачу постройки базы, совмещая в одном типе помещения явно разные функции, извольте разделить их самостоятельно.
Вторая и, увы, довольно скучная часть игры — глобальная карта. Миссии на ней выглядят… никак. Карта — просто стилизованная политическая карта мира, разделенная на пять цветных зон — по числу противостоящих вам организаций закона и порядка, каждая зона, в свою очередь, разделена на несколько областей. В каждой области могут появиться 1-3 значка миссий, требующих для своего исполнения определённого количества подручных с заданными навыками. Можно повысить шанс на успех, отправив дополнительных злодейчиков, вплоть до «именных» приспешников, вроде Джубея или Моко. После прибытия команды к месту злодейства и нажатия на кнопку «старт» начинает тикать таймер, отсчитывая время миссии. По его завершению вы получаете энную сумму и рост своей дурной славы. Некоторые миссии, вдобавок, имеют специальные награды, вроде похищенного произведения искусства, которое можно разместить на базе, чтобы впечатлять подручных и поддерживать их лояльность. Если на карте появится полицейская фишка — это резко снижает шансы на успех и приводит к гибели как минимум части подручных, а уж фишка — суперагент запросто приводит к потере всей команды и провалу миссии. Помимо отдельных миссий, можно и нужно отправлять подручных просто с заданием «вымогательство» — на одной гениальности, без конвертируемой валюты, далеко не уехать. Кроме этого, можно приказать шпионить в поисках новых миссий или «залечь на дно», чтобы спастись от вражеских агентов. Собственно и всё. Скучно, потому про глобальную карту игрок постоянно забывает и переключившись на нее может обнаружить, что половину выпестованных агентов вырезали силы правопорядка.
Что здесь хорошо[править]
- Обустройство базы. Довольно увлекательное занятие, со множеством вариантов реализации.
- Графика. Отличная стилизация под эстетику шестидесятых, не утерявшая со временем своей привлекательности.
- Анимация. Предметов на базе многие десятки, если не сотни, и со всеми ими злодейчики активно взаимодействуют, разыгрывая множество карикатурных жизненных ситуаций.
- Юмор. Игра старательно пародирует штампы шпионских триллеров, боевиков и фильмов времён холодной войны. Иногда довольно удачно.
Что здесь плохо[править]
- Стратегическая часть. Увы, она отчаянно уныла. Настолько, что после первого прохождения от нее лучше избавиться при помощи эксплойта (см. «Советы по игре»).
- Ненужные фичи. См. описание к соответствующему тропу в списке тропов.
- Линейность и как следствие — однообразие. Поскольку миссии на карте отличаются только названиями, а уж остров и вовсе один и тот же(вернее два одних и тех же), то никаких различий между партиями нет. Разве что базу построить чуток иначе, но действительно эффективных конфигураций не так много. Один и тот же набор подручных, одни и те же изобретения, одни и те же сюжетные миссии. Увы. Некое оживление в процесс могут внести штурмы силами правопорядка, но, поскольку управление непрямое, в них чересчур велик элемент случайности и слишком мало влияние самого игрока.
Советы по игре[править]
Что нам стоит базу построить:
Багофичи и финты ушами
- Отлов суперагентов. С Джетом Ченом такой фокус обычно не проходит, он рукопашник. Марианна Мамба может доставить некоторые проблемы своим ножиком, хотя дерётся хуже. Трёх оставшихся суперагентов можно нейтрализовать: они стрелки и в ближнем бою слабы. Постройте отдельную тюрьму на три-четыре камеры, по числу агентов. Свободное место вне камер — четыре-шесть клеток. На выходе поставьте две двери, запертые на три замка. Из подручных нанимайте только тех, кто вооружён оружием ближнего боя или хорошо дерётся врукопашную — Джубей, Моко, «Бабуся» (она еще и оперативно лечит подраненных союзников), Мясник… После чего рассаживаете суперагентов в камеры, а всех подручных загоняете в тюрьму. Выскочивший суперагент оказывается под ударом четырёх-шести отличных рукопашников и обычно за полсекунды отправляется в нокаут, после чего сразу водворяется обратно в камеру. Две двери нужны, чтобы агент не успел их взломать и сбежать. Правда приглядывать вполглаза всё-таки нужно, если сбегут сразу три суперагента — может получиться неприятно. Но как правило схема работает. Можно даже без большого ущерба для безопасности периодически изымать одного-двух подручных на исполнение других задач.
- «Выпускайте Ивана!» Красный Иван со своей базукой способен нанести вашей базе урона на порядок больше отряда коммандос. Потому, если уж вы решили использовать этого психа, не пускайте дело на самотёк. Заприте его в отдельной комнате под тремя замками и выпускайте в режиме ручного управления только когда началась большая драка. Вот тут Иван может оказаться весьма полезен.
- Эксплойт с горничной. В самом начале дают задание поймать забредшую на остров горничную и допросить, чтобы получить возможность обучать столь же эффективных слуг-лакеев. Суть эксплойта в том, что пока вы не допросили горничную, на остров никто не высадится, даже если вы поднимете уровень «шума» (heat) до упора. При этом возможность начать постройку базы и отправить злодейчиков за звонкой монетой у вас уже есть. Игнорируем горничную, строим максимальное количество шкафчиков для подручных, что позволяет их нанимать сверх лимита по вашей дурной славе, и отправляем их всех на грабёж. После чего просто сворачиваем игру и следующие несколько часов занимаемся своими делами. Награбленного обычно с запасом хватит до конца игры, избавляя злого гения от необходимости заниматься унылыми миссиями на глобальной карте.
Обустройство базы
- Не делайте больше одного входа на базу. Пяток отрядов коммандос, штурмующих три входа — это слишком хлопотно. А вот ложный вход с кучей ловушек за ним — хорошая идея. Главное запретите туда ходить своим подручным.
- Одно и то же помещение исполняет роль оружейной комнаты, тюрьмы и поста охраны. Подождите, держать опасных заключённых рядом с горой оружия и сердцем системы безопасности? Разумеется, разделите эти функции. Тюрьма отдельно, оружейка и пост охраны — отдельно.
- В случае тревоги вся орава кинется на выход отбивать нападение. Проходить друг через друга злодейчики могут, но стараются всё-таки этого избегать, потому узенький коридор из двух клеток может стать бутылочным горлышком. Вывод: основная трасса на пути к выходу должна иметь ширину в три-четырпе клетки. Коридор это, или трасса идет прямо по комнатам — не важно.
- При красной тревоге и противниках в поле зрения камер персонал базы бежит обороняться с чем есть, не заворачивая специально в оружейку. Но если она будет по дороге, то не побрезгуют вооружиться. Какой из этого вывод — несложно догадаться.
- Кстати, то же самое касается библиотеки и некоторых других комнат. Миньоны наведываются туда лишь изредка, если не расположить эти комнаты на трассах их постоянных перемещений.
- От седенького профессора квантовой физики в бою проку мало. Не заводите в лабораторию громкоговорители тревоги, соединённые с камерами на входе. Тем более, что брошенное посередине исследование ваши подручные могут забыть очень надолго. Также не стоит подключать к системе тревоги учебную комнату: при каждой тревоге обучаемые и инструкторы будут срываться с места и обучение будет длиться ужасно долго. Не нужно ставить громкоговоритель и на самом посту охраны, иначе дежурный и сам побежит воевать, обезглавив всю систему.
- Кстати, по мере роста числа типов подручных растёт и число учебных установок, а некоторые из них занимают весьма много места.
- Вообще, внутренние помещения, где редкие инциденты требуют разве что вмешательства 3-5 боевых миньонов, стоит вынести в отдельную систему безопасности и подключить к отдельному столу. Тогда в случае, к примеру, побега заключённого туда кинется не весь персонал базы, а пяток боевиков из столовой, чего вполне достаточно.
- Таймеры — чрезвычайно полезная штука, позволяющая обеспечить критически важные места базы, вроде поста охраны и операторской комнаты, постоянным персоналом. Без таймера уставший злодейчик уйдёт отдыхать, а когда придёт следующий — кто знает.
- Неизвестно почему, но совершенно безобидные предметы, вроде двухъярусных кроватей и тренажеров, вызывают у вражеских агентов припадки бешенства и стремление разрушать. Так что, увы, безобидных помещений, которые можно без опаски демонстрировать противникам, на базе просто нет.
- Это не говоря уж о том, что в жилых помещениях желательно расставить украденные артефекаты — для поддержания лояльности мионьонов.
Использование ловушек
- Нежелательно делать на главном входе летальные ловушки. Чаще всего там ходят ваши злодейчики и именно они, уставшие от хлопот неправедных, будут эти ловушки активировать. Не говоря уж о манере вражеских агентов смешиваться с толпой миньонов. Лучше сделайте на входе коридор длиной не менее одиннадцати клеток без препятствий, и на дальнем от входа конце поставьте вентиляторы. Пытающихся войти агентов будет безвредно сносить к выходу, а ваши миньоны, даже попав случайно под раздачу, не пострадают. Если таких коридоров сделать два-три, то с хорошим шансом вообще никто не сумеет прорваться внутрь базы и увидеть чего не положено.
- Нелетальные ловушки тоже могут вызвать повальное дезертирство среди ваших последователей. Если уж такое желание сделать ловушки на главном входе — соорудите боковую комнату с запертой на три замка дверью и набейте её понижающими интеллект, внимательность и лояльность ловушками. Запертые солидные двери для агентов весьма привлекательны, а ваши злодейчики внутрь не полезут. Правда периодически какой-нибудь осатаневший агент будет устраивать там погромы.
- Желательно строить системы ловушек, где отработавшая ловушка скидывает недотёпу на следующую и так по цепочке. Кстати, это еще и приносит деньги в казну злого гения. Не иначе, продаёт билеты.
- Правильная система ловушек или быстро и эффективно убивает попавших в неё агентов, или непрерывно крутит на карусели нелетальных ловушек, не давая возможности придти в себя. Обычно летальные строятся на множестве огнемётов, а нелетальные — на камерах с газом, ульях с пчёлами и тому подобным. Ну а доставку вражеских агентов в нужные места берут на себя вентиляторы. Кстати, никто не мешает разместить вентиляторы квадратом, так, чтобы жертва, вылетевшая из одного потока воздуха, сразу попадала в следующий…
Подручные[править]
У каждого Злого Гения, помимо клонированных безликих головорезов в одинаковой одежде, есть подручные. Они обладают уникальной внешностью, личным именем, а еще намного живучей обычных злодейчиков: будучи избиты до потери всех очков жизни не умирают, а только теряют сознание. Ваши миньоны относят обессилевших приближённых на базу, где они могут отлежаться и снова встать в строй. Окончательной гибелью таким приспешникам грозят только встречи с суперагентами, и то дважды подручный восстанет из мёртвых. Всеми подручными можно управлять напрямую, приказывая им двигаться в нужную точку, атаковать указанных врагов и применять свои навыки. У всех подручных есть три навыка. Один — общий для всех клич тревоги, привлекающий внимание миньонов и заставляющий их какое-то время следовать за подручным и два уникальных, которые можно открыть за счёт заработанного опыта. Опыт, увы, получается исключительно за нанесение фатальных ударов вражеским агентам, из-за чего слабых в бою подручных развивать сложно. Один подручный сопровождает Злого Гения сразу. Шен Юй появляется в компании лорда Кейна, Максимилиан где-то снюхался с Джубеем, ну а Алексис держит в приближённых здоровяка Эли Барракуду. Доступ к вербовке прочих приспешников появляется по мере роста вашей дурной славы.
Список подручных и их навыков:
- Моко — здоровенный инка в как бы традиционной одежде. Воплощение принципа «сила есть — ума не надо»: не способен к разведывательной работе, плохо умеет заниматься вымогательствовом (хуже — только полные маньяки Мясник и Полковник) и привлекает кучу внимания. Зато крайне живуч, обладает прекрасной защитой и способен прикрыть других подручных на миссии. Использовать соответственно — как средство окончательного решения вопросов. В рукопашной Моко равных нет: 20 урона с каждого хука и атакует он довольно быстро. Навыки:
- Первобытный рёв — во-первых, усиленная версия обычного клича, который есть у всех приспешников. Полезен тем, что накрывает намного большую площадь, так что Моко способен привести с собой целую армию. Во-вторых, при применении по противникам оглушает их и они какое-то время не оказывают сопротивления.
- Удар обезьяны — почти полный аналог первого навыка, но чисто боевой: Моко бьет по земле с такой силой, что все противники вокруг падают. Пока они очнутся, Моко с подручными оставит от отряда в лучшем случае пару недобитков. Но для успешного применения надо успеть первым забежать в толпу противников: на ваших злодейчиков оглушение тоже действует.
- Джубей — самурай в цветастом кимоно. Этот — напротив, скользкий тип, привлекающий мало внимания, зато неплохо умеющий заниматься криминальным бизнесом. Обладает средней защитой и слабыми способностями к разведке. Весьма эффективен в ближнем бою с немногочисленными противниками, катана наносит аж 30 урона каждым ударом, но из-за посредственной защиты и длинных пауз между ударами вырезать им целый отряд коммандос не получится. Навыки:
- Шаг ветра — Джубей мгновенно оказывается в указанной точке. Очень полезно, особенно в сочетании со следующим навыком, если вы упустили момент и на базу проник одиночный диверсант либо вор. Вжух — и за спиной агента появляется самурай с занесённой для удара катаной.
- Потрошение — тот самый удар катаной. Большинство обычных агентов убивает на месте, суперагентам иной раз ополовинивает очки жизни.
- Эли Барракуда — ослепительно-чёрный гангста-бро в ослепительно-белом костюме, прямиком из нью-йоркского гетто. Абсолютный чемпион по криминальным доходам, но, увы, в толпе тоже выделяется, хотя и не как Моко. В разведке не лучше Джубея. Вооружен пистолетом, но подойдя вплотную переключается на кулачный бой. Одинаково хорош и в стрельбе, и в драке: наносит по 20 урона с выстрела или удара, но вот защита у него подкачала. Навыки:
- Выстрел в голову — аналог удара катаной у Джубея, но с расстояния. Без телепортации не так эффективен, но тоже вполне полезен, особенно если жертва всё-таки выжила: пуля догонит противника явно быстрее самурая.
- Вечеринка в гетто — танцуют все! В том числе и враги. Пока музыка не закончится, они не могут сопротивляться и приведённые Эли подручные безнаказанно истребляют противников. Агенты с высокой лояльностью могут успешно противостоять танцевальным позывам.
- Красный Иван — псих-милитарист из кровавого ледяного Мордора. Здоровенный шкаф в кроваво-красном клюквенном мундире, вооруженный базукой и кучей гранат. Непонятно, где понабрался замашек криминального финансиста, но неплох в деле вымогательства (уступает лишь Барракуде, Нейроциду и Кейну), способен вести разведку. При этом «светится» лишь немногим менее Моко, так что лучше оставить его на острове. Крайне эффективен как боевая единица: врукопашную наносит те же 20 единиц урона, как и базука, но последняя бьет по площадям. Как и гранаты, наносящие 25 урона. Защита подкачала, но зачем лезть в ближний бой при таком количестве взрывных аргументов? Навыки:
- Казачья гранатная джига. Экие занятные казачьи традиции. Иван пускается вприсядку, раскидывая во все стороны множество гранат. Ни один обиженный не уйдет, включая и союзников. Учинять такие песни и пляски на собственной базе едва ли стоит.
- Минное поле — Иван закладывает взрывчатые сюрпризы в указанном месте. Малополезно: убить на месте даже один отряд солдат мины обычно не могут, а раненые, но не убитые противники впадут в ярость и начнут стрелять во всё, что движется. Вдобавок, трудно действительно удачно распололожить: закладывать мины на собственной базе неразумно, а вне её вражеские агенты шляются как попало. И заложить новые мины, пока предыдущие не взорвались, невозможно.
- Монтесума —
гаитянскийкубинский бокор, косящий под Барона Субботу. Середнячок по всем параметрам — от грабежа и до защиты. В бою слабоват: на расстоянии колет куколку противника иголками, нанося по 18 единиц урона, вблизи переходит на ближний бой, нанося всего лишь 13 урона с удара. Навыки:- Кукла вуду — Монтесума делает куколку указанного агента и тыкает иголкой. Тот сходит с ума и набрасывается на соратников, а потом умирает от инфаркта. Умеренно полезно, чтобы отвлечь группу врагов, пока ваши миньоны бегут к месту драки.
- Мыследым вуду — у нюхнувшего дымка агента отшибает память и он забывает обо всём увиденном, после чего улетает с острова, чтобы сообщить, что в Багдаде всё спокойно. Действует даже на суперагентов. Тоже умеренно полезно. В теории позволяет снижать уровень шума (лучше, чтобы агент вернулся с безобидным докладом, чем не вернулся), но на практике регулярное применение очень уж хлопотно. Особенно с учётом, что если фокус не сработает, то нашему вудуисту придется разбираться с противником самостоятельно.
- Матрона — самого безобидного вида седовласая бабуля… вооружённая высоковольтными разрядами и здоровенным шипастым кистенем. Не привлекает ни малейшего ненужного внимания и даже снижает его. Хорошо умеет вести разведку и зарабатывать криминальные денежки. Как боевой персонаж слабовата: наносит 20 урона, но атакует медленно. Да уж, внешность обманчива. Навыки:
- Электрошок — выпускает мощнейший разряд электричества, ранящий, оглушающий и дезориентирующий противников. Как и дымки Монтусумы полезно, если есть чем и кем добить оглушенных.
- Материнская любовь — бабуся потреплет союзного агента по щечке и чмокнет в неё. От этого суровый агент быстренько восстановил навыки и очки жизни. Очень полезно при активном использовании приспешников или для описанного в разделе советов фокуса с нейтрализацией суперагентов.
- Лорд Кейн — уточненный британский аристократ, интеллектуал и мастер английского бокса. Отлично умеет зарабатывать деньги и строить коварные планы, при этом, как и бабуся, не привлекает внимания вообще и даже снижает уровень «шума». Неплохо боксирует в ближнем бою, нанося по 18 урона с удара, но защита минимальная. Навыки:
- Психический Террор — полный аналог «вечеринки» у Эли, но проваливается не лояльностью, а сообразительностью.
- Скользкий тип — а вот это то ли совершенно законный финт ушами, то ли багоюзерство, но в любом случае — один из самых полезных навыков. В теории Кейн втирается в доверие к указанному агенту, читая ему лекцию по классической английской литературе, тем самым отвлекая от работы и заставляя забыть об увиденных непотребствах. На практике, пока Кейн бежит к жертве с другого конца базы, цель стоит столбом и не сопротивляется. Идеально для устранения суперагентов, особенно настырного Джета Чена. Главное — чтобы его успели запинать, пока Лорд Кейн не закончил лекцию. Иначе получится урок превосходства восточного кунг-фу над европейским боксом. Как и террор, может не сработать на агента с высокой сообразительностью.
- Эта-же способность имеет баговую синергию со способностью Электрошок вышеупомянутой Матроны: Если она ударит цель Кейна пока он читает цели лекцию, то цель навечно останется в состоянии электрошока. Применяйте вдали от базы, если конечно вам не нравятся постоянные крики боли...
- Мясник — псих-отморозок в халате хирурга, вооруженный двумя тесаками. Псих, а не дурак — отлично умеет составлять хитрые планы, уступая только Нейроциду и Кейну. При этом еще и почти не привлекает внимания. Вот только с зарабатыванием денег у него всё плохо. Защита никакая, зато уж если он подобрался вплотную, то жить вам осталось считанные мгновения: ножики наносят всего 6 урона с удара, но атакует Мясник с дикой скоростью. Навыки:
- С виду нормальный — Мясник беззаботной танцующей походкой и насвистывая весёленький мотивчик приближается к вражеским агентам, поглаживая за пазухой отполированные рукояти тесаков. Для этого и нужно — подобраться вплотную и пустить в ход ножи. Полезность сомнительная: крупный отряд лучше уничтожать не одиночным приспешником, а не менее крупным отрядом хорошо вооружённых миньонов. Но иногда пригождается.
- Тактика террора — Мясник достает орудия труда и начинает со вкусом ими поигрывать, выразительно поглядывая на окружающих. Окружающие проникаются и лояльность их растёт прямо на глазах. Полезно, если у вас после разборок где-то образовался завал из трупов. Их компания скверно действует на лояльность миньонов, вот Мясник её и поддержит.
- Великий Месмеро — карлик-гипнотизёр-магнетизёр в лучших европейских традициях. Хорош в деле планирования и грабежа, не привлекает большого внимания, но, увы, крайне слаб в боевом отношении: дерется врукопашную, нанося жалких 10 урона медленными ударами. При этом опыта развитие его навыков требуют больше всего. По этой причине его крайне сложно развить, но дело того стоит:
- Телепатический контроль — захват под контроль вражеских агентов. Действует на даже на суперагентов и «фриков», что делает этот навык чемпионом среди боевых, с учётом, что фрики практически бесплатны. Жаль только фрики становятся доступны под самый конец кампании, а ведь надо еще завербовать и прокачать самого Месмеро.
- Подавление воли — действует как и дым вуду у Месмеро. Эффективность такая же.
- Доктор Нейроцид — поехавшая крышей тетушка-биохимик, неудачно опробовавшая на себе кое-что из собственных разработок. Чемпионка в плане разведки и неплоха в деле криминальных заработков, но привлекает довольно много внимания. Неубедительно машет тоненькими ручонками под носом у перекачанных горилл из спецназа, но умудряется наносить столько же урона, сколько и Кейн — по 18 с удара. Навыки:
- Токсичная парфюмерия — аналог мин Ивана, но не причиняет разрушений обстановке и не ограничено по количеству. Жаль только постепенно испаряется. Эффективность сомнительна по тем же причинам, что и эффективность ивановых мин, но может использоваться для безопасной ловли забредших на базу суперагентов.
- Галлюциногенная пудра — на какое-то время делает объекты в области действия безобидными с точки зрения вражеских агентов. Даже если это гора кровавых тел. Очень уж ситуативно. Зато выглядит прикольно.
- Полковник Блэкхарт — бонусный приспешник, которого изначально выдавали за предзаказ игры. Впрочем, патч для его разблокировки давным-давно гуляет по сети. Жестокий одноногий английский колонизатор в шляпе и тропическом костюме. Неплохо умеет выживать, но защита от атак слабовата, а в деле грабежа и тонкого планирования почти бесполезен. Зато внимания привлекает чуть меньше Барракуды и Нейроцида. Но колоритен, не отнять. В ближнем бою слабоват, наносит по 15 урона, а вот стрелок отличный — 20 урона с выстрела. Навыки:
- Ловушки на человека — куча капканов, которые ранят и задерживают агентов. А еще, пока агент не стряхнул капкан, он не может сопротивляться. Эффективность посредственная по всё тем же причинам: устраивать засаду вне базы сложно, ибо нет гарантии, что враг пойдет в заложенные капканы, а на базе — опасно и как правило бессмысленно.
- Пендрагон — ручная обезьянка полковника набрасывается на указанную цель (или группу целей) и запугивает её до паники. Аналог «вечеринки» Эли или «террора» Кейна.
Что же здесь есть?[править]
- А 220 не хочешь? — первый трейлер сиквела. Хитрая и проворная дамочка-агент смогла избежать встречи с охраной, затем — ловушки с лазером и вентиляторами… дабы оказаться прямо над скрытым бассейном с акулами!
- А для меня это был вторник — Ядерная Ольга мечтала отомстить Красному Ивану за своих товарищей…и была глубоко шокирована тем, что тот их даже не помнит. Иван даже озвучивает название тропа для издевки.
- Ад разработки — история второй части. Студия Elixir собиралась её делать «по горячим следам», но некстати вылетела в трубу в 2005-м. Издатель Rebellion окончательно закрепил права на бренд в 2006-м… и более 10 лет сидел собакой на сене (мобилочку мы брать в расчёт не будем). Потом, осознав, что лучше всё сделать самому, игру анонсировали в 2017-м, обещали сделать 3 года спустя. Ну вы поняли что стало со сроками…
- Анахронизм — хотя на дворе вроде как 1960-е, вполне можно изобрести аркадные автоматы из 1980-х и даже плоские телевизоры из 2000-х. Злой гений такой гений, даже в области мирного прогресса.
- Антиреклама наркотиков — ну, положим, что нелегальные стероиды может и не наркотики… но Дирку Мастерсу точно не стоило их так рьяно жрать! Глядишь бы и не мутировал в уникального фрика.
- Армия Избранных — суперагент Джон Стил в сиквеле стал оперативным псевдонимом (привет киношной бондиаде со сменой актёров!) для желающих бороться с мировым злом. В отличии от всех прочих, его можно сразу убить — но на его место придёт новый!
- Атомпанк — стилистика как есть. Причём можно изучить и строить ядерные реакторы для питания базы. Они гораздо эффективнее обычных, правда если к ним попадёт диверсант…
- Ахиллесова пята — есть почти у всех суперагентов. Поэтому весьма важно своевременно заниматься её вычислением, дабы в критический момент не получить неостановимое вторжение Сил Добра.
- С нашей стороны — аватар злого гения. Если его убьют — game over.
- А на базе — это в первую очередь электростанции. Защищать их нужно как зеницу ока, ибо аккумуляторы (которые надо строить «на всякий пожарный») долго не протянут.
- А что, так можно было?! — именно этим можно объяснить появление новых протагонистов во второй части. Ну ладно, для бывшей шпионки Эммы это личное — но бывший Подручный Красный Иван и выглядящая как миньон-биохимик Залика, вполне подпадают под сабж. Дескать, а мы чем хуже в планах по захвату мира?!
- Бабы новых нарожают: прислужники, просто прислужники. Чего их считать? Правда, чем выше ранг, тем сильнее прикручен фитилек — достаточно быстро восстановить поголовье высокоранговых миньонов нет уж просто.
- Программа Сталь. Такое ощущение, что нас просто пытаются закидать «наследниками величайшего шпиона в мире», а после смерти очередного несчастного нам ещё и говорят, что у них таких ещё полно! И кто тут злодей, спрашивается?
- Басня понята неправильно — легенду о царе Мидасе Максимилиан из сиквела понял как отличную идею для супероружия, превращающего свои цели в золото!
- Безликие головорезы — все миньоны в первой части. По факту, представляют собой набор параметров: Жизни, Внимания, Лояльности, Интеллекта, Запаса Сил. Во второй части им всё-таки решили раздать не только имена, но и пол, цвет кожи с чертами характера.
- Бей своих, чтобы чужие боялись — характерные черты нашего аватара в оригинале: может убить собственного миньона, но против врагов беспомощен.
- В сиквеле ситуация изменилась в лучшую сторону — злой гений перестал быть таким беспомощным, но и устраивать казни миньонов теперь придётся регулярно и в обязательном порядке.
- Босс-головоломка — Суперагентов в обоих частях так просто не победить, нужен особый подход.
- Босс со свитой — в сиквеле Суперагенты обычно приходят с толпой высококачественных «одноклассников» (например, Ядерная Ольга берёт с собой солдат). Поэтому для облегчения жизни на глобальной карте есть миссии, позволяющие «позвать в гости» Суперагентов с менее качественной командой ради снижения неизбежных потерь.
- В конечном счёте ломаются все — правильным подбором пыток для получения информации приходится заниматься регулярно: от той самой горничной в туториале до советского космонавта (каким-то непонятным образом оказавшимся на нашей базе!) и наставника самого Джета Чана, которому медитация помогает только до поры до времени.
- В сиквеле это обыгрывается шкалой Решимости: пленных лучше «помариновать» в камере, снизив этот показатель до нуля, тогда допрос или обращение на Сторону Зла проходят без проблем.
- Верность до конца — зигзаг: у Приспешников и Суперагентов налицо явный сабж, а вот у простых миньонов и агентов есть шкала Лояльности, которая вполне может упасть до нуля. Собственно говоря, этим пользуются как враги в лице соблазнительницы Марианны, так и наши социальные миньоны. Другое дело, что останавливать толпу вооружённых солдат (пришедших сюда взрывать и убивать!) Дипломатами и Плейбоями — гиблое дело.
- Взаимоисключающие напарники — Приспешников в игре несколько больше, чем возможностей их вербовать. С другой стороны, не все Приспешники одинаково полезны.
- В сиквеле есть достижение за набор всех Приспешников — но так как мест во «внутреннем круге» меньше числа кандидатов, кого-то придётся предать! И да, Карл Кафард и Клара Джонс на дух друг друга не выносят.
- Взрыв АЭС через Wi-Fi — именно с этим предстоит столкнуться в схватке с Жанетт Бомбой и Наоми Сароямой.
- Взять пушку побольше — пока Охранники бегут в оружейку за винтовками, Наёмники предпочитают хватать с полок… пулемёты!
- Воин vs солдат — в широком смысле, Суперагенты и Приспешники против обычных агентов и миньонов. Первых довольно сложно устранить (у Приспешников есть три жизни, которые они теряют только при смерти от рук Суперагентов — которых, в свою очередь, довольно долго устранять не выйдет от слова «совсем»). Но строго говоря, под воинский архетип худо-бедно подпадают Моко, Иван, Барракуда, Джубей, Монко и Полковник с нашей стороны и Джет Чан с Дирком Мастерсом — от Сил Правосудия. Солдаты — наши военные миньоны и вражеские Ветераны. Последние, кстати говоря, прекрасно знают про «победу на стороне больших батальонов» — так что высаживаются разом отрядом в 5-6 рыл. А с такой толпой (да ещё если и закалённых вояк!) работает только одно — «против лома нет приёма, окромя другого лома»!
- Враги сожгли родную хату — в сиквеле это обязательный ингредиент в финальной схватке с Суперагентами. После выстрела своим ОСД по дорогим для них местам, можно спокойно ждать своих врагов в гости, загодя подготовив для них смертельную ловушку во всех смыслах.
- Временный союз — в этой фазе находится криминальный авторитет, который уже побеждён Злым Гением, но не убит и ещё не дорос до Приспешника.
- Всегда готов! — высшему классу военных миньонов не нужно бежать в оружейку при сигнале тревоги: Снайпера всегда ходят с винтовкой за спиной, а Чёрным Поясам стволы не нужны по понятной причине.
- В сиквеле даже каратистам не помешает увесистый шест (а от Киллеров без автоматов толку немного), впрочем теперь в Оружейке Силовики могут дежурить уже штатно, сидя за столом. Да и КПП можно выставить поблизости от важных мест.
- Всё пошло слишком так — Красный Иван сначала активно ссорил Силы Закона, а потом с ужасом обнаружил, что они готовы устроить Судный День и без его участия! Пришлось начинать предотвращать войны — какая ирония для отмороженного вояки.
- История Сэма Хилла ака Агент Х тоже про это. Бесстрашный журналист говорите, такие нам и нужны для борьбы со злыми гениями!
- Вычурная военная форма — Красный Иван в сиквеле выглядит карикатурным диктатором… каковым он когда-то и был!
- Гамбит Бэтмена — по сюжету: сначала похищаем суперкомпьютер и даём Силам Правосудия вернуть назад фальшивку. Затем клонируем себя и подставляем несчастного клона под пулю киллера.
- Геймплей вразрез с сюжетом — в сиквеле Силовики позиционируются как более крепкие и выносливые относительно базовых Рабочих. Да только хитпоинтов у них столько же (жалкие 50 единиц, у большинства агентов гораздо больше!), а увеличить их можно только после аналогичного исследования для Научников(!!!) — которым это усиление что пятое колесо в телеге, ибо при сигнале тревоги они благоразумно валят подальше от заварушки и в драку не лезут!
- Героический антагонист — каждый блок стран выставляет своего суперагента.
- Героическая сила воли — Ядерная Ольга благодаря своей силе воли стала единственной выжившей в экспериментах М. О.Л. О.Т. А. по созданию сверхсолдат. И даже перед смертью, потеряв все, заявляет, что знала, на что идет и ни о чем не жалеет.
- Герой по должности\Герой поневоле\Я этого не просил — Агент Икс не просил наряжать его в звездно-полосатый костюм, менять ему имя и заставлять его сыпать пафосными фразами про патриотизм. Но он был слишком хорошим журналистом, вышедшим на сомнительные дела руководства П. А. Т. Р. И. О. Та…
- Главный Гад/Злой гений/Игра за злодея — игрок выступает в этой роли.
- Говорить лозунгами — Агент Икс из сиквела.
- Головорезы — самые простые помощники могут наниматься за бесплатно, правда приток можно ускорить денежным вкладом. Затем их нужно тренировать и переквалифицировать в одну из трёх категорий: боевую, социальную или учёную. Хилого помощника в жёлтом комбинезоне можно, в конце концов, превратить в опытного снайпера, либо в дипломата, либо в гениального учёного. Правда и безмозглые помощники тоже нужны, так как только они занимаются строительством, да и в бою играют роль пушечного мяса, ведь их проще заменить, чем опытных солдат.
- Во второй игре только базовые рабочие не вкалывают за зарплату, а у некоторых миньонов есть черта Жадный.
- Грозная репутация — рост Дурной Славы привлекает новых Приспешников… и Суперагентов! Кроме того, некоторые миссии недоступны без достижения этого показателя выше определённого уровня.
- Гулаги и рабы — именно такую обстановку обожал Красный Иван. Неудивительно, что в эпоху «оттепели» его коллегам это не понравилось. Хотя сослать в соляную шахту они его успели…
- Судя по всему, в Ивании у него тоже были такие порядки. Недаром попытка в сиквеле завербовать повторно бывших соратников не встречает у них восторга.
- Даже у зла есть стандарты — наш Гений не убивает собак и возвращает маски борцов Азулу Сантосу.
- Дали только пистолет — вполне ожидаемо. Жизнь на одиноком острове заставит заниматься рэкетом по всему миру. Все своими силами, да. Злой гений выступает против всего мира, его никто снабжать не будет… добровольно.
- Ах да, базовым миньонам-рабочим из оружия тоже положен только пистолет! В сиквеле отобрали и это.
- А в сиквеле охране даже до пистолетов ещё надо «дорасти»! Поначалу вообще приходится орудовать голыми кулаками.
- Девушка с молотом — Раз Валита, Суперагент М. Е. Ч. Получилась реальность — выглядит она именно так, как должен выглядеть человек, который каждый день много орудует кувалдой.
- Диверсант — разновидность агентов Сил Правосудия. Ходят по одиночке, не очень боеспособны, но подгадить могут изрядно — ибо обучены обходить ловушки и выискивать уязвимые места вроде электростанций.
- Солдаты тоже промышляют диверсиями, но по совместительству. Куда опаснее они тем, что ходят группами и стреляют по всему что движется.
- Суперагенты Марианна Мамба, Джет Чан и Джон Стил обладают диверсионными навыками, так что держать их в тюремной камере — вдвойне непростая задача. Последний ещё может нехило подгадить, вызвав ложную тревогу (или отключить тревогу настоющую), а также сбрасывая уровень доступа всех(!!!) дверей на базе к минимуму.
- В сиквеле диверсантов тоже завезли. Среди Суперагентов это Азул Сантос, Развалиты и Джоны/Джейны Стил.
- Дилетант широкого профиля — базовые строители могут всё одинаково плохо: воевать, воровать деньги и планировать тёмные делишки на Карте Мира. Первое время придётся обходится ими, но потом волей-неволей их надо будет заменять более специализированными миньонами.
- Добру не постичь Зла — основная тема арки противостояния Злого Гения и Азула Сантоса.
- Докопались: сиквеле этим в основном занимается М. О.Л. О.Т. — то прометеев огонь выкопают, то ящик Пандоры…
- Дружба начинается с поражения — с натяжкой, таковой можно считать четвёртую фазу вербовки нового Приспешника. После того как конкурирующий криминальный авторитет был повержен, но не убит, предстоит работа над восстановлением его репутации и возможностей.
- Жертва моды — Шен Юй. Носит длинный жёлто-чёрно-красно-белый халат в древнекитайском стиле с высокими наплечниками, яркий медальон дракона размером с голову на груди и изумруд (а может и нефрит, если следовать восточной тематике) во лбу. Также носит макияж — сине-зелёные тени над глазами. Полностью лысый, кроме хвостика на затылке. Усы в стиле Фу Манчу. Да и реплики его попахивают языком Пруткова. Например, если направить его в определённую точку, то может сказать: «Тот, кто идёт — дойдёт».
- Впрочем, то же самое касается и некоторых помощников. Например, Дзюбей косит под анимешного самурая в разноцветных тонах, а Моко одет как какой-то там племенной шаман, в юбке и шкурах.
- Жертва сверхспециализации — только Лакеи могут тушить пожары, а Техники — чинить оборудование. Ну ладно, последнее кое-как объяснимо (хотя поднявшийся по карьерной лестнице Техник вряд ли обязан приобретать криворукость взамен интеллекта), но неужели использование огнетушителей всеми остальными — лютый «зашквар»?!
- Во второй части только Коридорам доступны ловушки и КПП с охраной.
- Жестокое милосердие — противостояние Злых Гениев с мисс Пенни Фоксворт. Бывшую секретаршу легендарного Джона Стила оставляют в живых, но её программа по борьбе с силами зла оказывается полностью уничтоженной.
- Закадычные враги — мисс Фокстрот и Злой Гений очень хорошо понимают друг друга и мисс Фокстрот даже признается своему врагу, что борьба со Злым Гением придает ее жизни смысл.
- Да в принципе половина суперагентов проявляет подобные замашки — правда обычно они остаются безответными. Хотя, Красный Иван до поры до времени и считает часть Суперагентов достойными противниками, но к финальной фазе противостояния его терпение заканчивается.
- Запоздалое принуждение — в оригинале это не так выражено (всё-таки к бездумной гонке за Дурном Славе игровой процесс не очень располагает), а вот сиквел сильно страдает: если не отвлекаться на основной сюжет, в развитии логова наступает блокировка… а Силы Правосудия не дремлют — и если на вас уже нацелились Суперагенты, то дело дрянь.
- Злодейское глумление — поймав вражеских агентов, можно таким способом заработать себе немного Дурной Славы. Правда с Суперагентами этот фокус чреват внезапным побегом со всеми вытекающими последствиями. Недаром в сиквеле злые гении позволяют себе сабж только в качестве финального аккорда противостояния.
- Злонамеренная архитектура — а как ещё помешать вражеским агентам шастать по логову? Да и на комбинациях сработавших ловушек можно даже денег заработать!
- Следует, правда, помнить, что если попытаться заблокировать проход в хранилище или ещё куда-то, то разработчики предусмотрели и это: агенты просто найдут доселе неизвестные лазейки и будут проникать туда в обход всех ловушек.
- Знать, где упадёшь — некоторые задания лучше не спешить выполнять. Например, вражеские суперагенты появляются только после достижения определённого количества Дурной Славы, так что гнаться за нею без хорошо обустроенного логова непрактично. В сиквеле же нужно знать, когда надо спешить по основному сюжету, а когда заниматься «побочками». Своевременная «зачистка» конкурентов и Суперагентов заметно облегчит жизнь на финише, когда придёт пора ультиматума.
- Идейный продолжатель — казалось бы, при чём тут классическая дилогия Dungeon Keeper?
- Искусственный идиот — у разработчиков были амбициозные замыслы на ИИ в игре, но скрипты временами «тупят» и получается сабж.
- И у злодеев есть любимые — Полковник Блэкхарт и его питомец, обезьянка Пендрагон. Временами видно, как он с ней радостно играет в «ладошки».
- Их разыскивает милиция — ну положим не милиция, а вполне себе военизированные спецслужбы… Но всё равно, индикатор Жары (Heat в оригинале) лучше не доводить своими делишками до максимума — а совсем даже наоборот, «залегать на дно» когда «пошла жара». Иначе разозлённые Силы Правосудия припрутся толпой солдат и разнесут всё, до чего дотянутся их руки.
- Каноничная концовка — власть над миром злой гений из первой игры всё же захватил (скорее всего, это была Алексис, тогда Элай вполне мог передать власть в криминале своему сыну), а далее получилась реальность в стиле «Можно построить трон из штыков, но долго на нём не усидишь»[2]. И как намекают некоторые трофеи-пасхалки, Джон Стил таки улетел на ракете, а по миру шарахнули преобразователем существ в миньонов (что наводит на элементарное «когда ракеты с газом понадобились снова, на орбите они ожидаемо закончились»).
- Каст с хитов — с оговорками, под это подпадают последствия залпа супероружия. И если у Макса это «всего лишь» превращение части миньонов в золотые статуи (головорезов не считают, да и статуи можно продать или даже собрать себе коллекцию!), то пожары у Красного Ивана на позитив уж точно не тянут.
- Копиркин — злодейские альтер-эго срисованы с Доктора Зло, Круэллы Де Виль[3] и Фу Манчу соответственно.
- Аналогично и суперагенты (кроме Марианны и Екатерины) имеют легко узнаваемых прототипов.
- Считается, что Марианну списали с Ханни Райдер из «Доктора Ноу», а Катерину — с Чёрной Вдовы.
- Максимилиан внешне очень похож на Вальтера фон Рейхенау (имя как бы намекает нам). И на Блофельда - заклятого врага Джеймса Бонда.
- Ядерная Ольга (суперсолдат М. О. Л. О. Т.А в сиквеле) уж очень походит на Зарю из Overwatch.
- Симметрия (супервор Г. О. Р. Н.А) опять же отсылает к Симметре, хотя больше похожа на Чун Ли из Street Fighter.
- Приспешник Клара Джонс из сиквела ну очень уж прозрачно отсылает к Ларисочке нашей Крофт.
- Ну и охотник Ван Пелт.... то есть сэр Дэниел. А его предшественник Блэкхарт- аллюзия на полковника Морана.
- Аналогично и суперагенты (кроме Марианны и Екатерины) имеют легко узнаваемых прототипов.
- Красная сельдь — неплохим способом отвлечения внимания вражеских агентов может стать построенный на земле пустой сарайчик с закрытой (да покрепче!) дверью. Особо ничтожные агенты могут тупо потыкаться в него, попытаться взломать и в итоге просто вернуться в штаб.
- Крепкий середнячок — таким позиционируют Максимилиана в сиквеле. Красный Иван специализируется на Мускулах, Залика — на Науке, Эмма — на Социалке/Шпионаже.
- А так же Наёмники. В оригинале они могли орудовать как пулемётами, так и огнемётами для боя «накоротке». В сиквеле готовы взять в руки любое оружие как ближнего, так и дальнего боя.
- Криминальный гений — в первую очередь Шень Юй, хотя и всем остальным по сюжету предстоит стать сабжем: одна из миссий требует собрания преступных воротил со всех пяти мировых блоков держав. Потом припрётся ещё шестой — но злой гений с особым цинизмом распылит этого отморозка лазером прямо во время заседания! В сиквеле педаль уходит в пол — даже бывший диктатор Красный Иван волей-неволей занимается не столько военными операциями, сколько разномастными криминальными махинациями!
- Круто, но не практично — Красный Иван со своей базукой и абилкой на разбрасывание гранат лихо разносит всё вокруг — вражеских агентов, посторонних туристов, приспешников… и оборудование собственной базы! Очевидно, что применять его способности внутри логова — так себе идея.
- Крутой инвалид — Полковник Блэкхарт, потерявший ногу в схватке с тигром (и потом зажаривший его вместе с остатком собственной конечности) в первой части, Красный Иван — во второй.
- Куда заводит месть — бывшая шпионка Эмма (один из злых гениев второй части) подалась в злодейство на почве поражения Сил Правосудия в оригинальной игре. Как говорится, не можешь победить — возглавь!
- Ледяная душа — ледяные способности Екатерины иначе как магией не назовёшь.
- Лёгкое золото — все финансы злого гения хранятся в виде слитков золота. При этом, помощники носят их в дипломатах десятками, будто они весят не больше, чем стопки денег того же объёма. На минуточку, стандартный слиток золота весит 12,4 кг. Десяток таких — это уже 124 кг! В одной руке столько не всякий тяжелоатлет унесёт, да ещё бегом.
- Обоснуй: в кейсах — сугубо бумажные денежки, которые хитрым колдунством нашего злого гения конвертируются в золотые слитки.
- А в сиквеле золото то ли какое-то неплотное, то ли очень дешёвое — почему-то даже сравнительно небольшие суммы показаны весьма изрядным объёмом слитков (чего в оригинале не было!). Да и Воры крадут его целыми сейфами(!!!)
- Лектор Ганнибал — в сиквеле наш злой гений не отказывает себе в этом удовольствии при «окончательном решении» вопроса с любым из Суперагентов.
- Мёртвая рука — в случае убийства злого гения нам показывают ролик, где оказывается что наша аватара была роботом с бомбой в черепушке!
- Кстати, роботизированная сущность Максимиллиана неплохо объясняет как он так хорошо сохранился за последние 15-20 лет (на дворе альтернативные 1980е — ловушка в форме танцпола для диско как бы намекает). На Джубее и Красном Ивана время таки сказалось…
- Мод — и без них не обошлось. В первую очередь пользователи врубают «плюшечный» режим, дабы сильно повысить лимиты населённости и электричества (а иначе Бараки и Электростанция сжирают слишком много пространства), а также поставить тренажёры для миньонов не только в специальной комнате (Например, вояки могут обучаться в Оружейной, а учёные — в Лаборатории. Без отрыва от производства, так сказать).
- Мягкий перезапуск — по факту, таковой является вторая часть. Красный Иван где-то отрастил бороду, потерял руку и глаз, Элая Барракуду сменил его сын, так же виднелись некие аналоги Полковника Блэкхарта и Великого Месмеро. А Джубей сильно постарел и возможно ослеп (разработчики говорили, что «годы не были добры к нему») — впрочем, крутизны не утратил.
- Налево кругом — Эмма (казалось бы, причём тут М — глава МИ-6 из бондиады?). Вообще, проскальзывают жирные намёки, что это — бывшая глава С. А. Б. Л. И.[4] Отсюда острая неприязнь к Джону Стилу (который, даже будучи практически непобедимым суперагентом, всё равно не смог остановить злого гения из оригинала), некоторое сходство с М.Тэтчер (и актрисой Джуди Дэнч, игравшей М), актриса Саманта Бонд (sic!) на озвучке (секретарша Мэнипэни в бондиаде с Броснаном[5]), да и как видно в сиквеле — М. О. Л. О. Т. «подмял» под себя С. А. Б. Л. Ю. в Западной Европе! Как тут не встать на путь зла?
- Слово Божие уверяет, что она — бывшая глава М. О. Л. О. Т. Впрочем, нынешний М. О. Л. О.Т подмял под себя Европу, так что возможны варианты. И таки да — Красный Иван при разговоре с мисс Фоксворт намекает, что начальницей того самого Джона Стила была именно Эмма!
- Наполеон — коротышка Максимиллиан.
- На тебе! — уничтожение кантри-фестиваля в Нэшвилле открыто называют добрым делом. Сделаным в порядке исключения, но тем не менее.
- Наука — это круто — да практически всё развитие логова завязано на различные научные исследования!
- При этом наука — ещё и круто, но трудно. Обустроить лабораторию влетит в копеечку, да и исследования потребуют немало времени и/или ресурсов (если злой гений не Максимиллиан или игрок не подсмотрел правильные комбинации!). В сиквеле усугублено тем, что исследования дорожают с ростом уровня, а для их ускорения приходится покупать весьма недешёвые аппараты (желательно в количестве 5-6 штук).
- Нацистская сверхнаука — учитывая, что Максимилиана позиционируют как недобитого нациста, его абилка (бесплатно «отсекать» тупиковые ветки исследований) вполне тянет на сабж.
- Невезучий изобретатель — Максимилиан в сиквеле. Сам признаётся подчиненному, что его изобретения не работают (после чего убивает его как носителя опасных секретов) и своё супероружие он не столько улучшает (как это делают Иван или Эмма, которые при этом не строят из себя талантливых инженеров), сколько вечно чинит и ищет решения проблем, на которые сначала не обратил внимания.
- Не в ладах с историей — или как минимум, в игре она сильно альтернативная относительно наших 1960-х.
- Если С. А. Б. Л. Я — это Британское Содружество (плюс Евросоюз), то почему там нету Канады, но есть Индия?
- Если Корея поделена между М. О. Л. О. Т. и П. А. Т. Р. И. О. Т, то почему такое же не произошло со Вьетнамом, целиком входящим в Н. А. К. О. В. А. Л. Ь. Н.Я?
- Наконец, если У. Д. А. Р — это Движение Неприсоединения, то почему там нет Югославии, Мексики и Индии?
- А в сиквеле эту проблему разрешили просто, сделав географическую привязку — каждому блоку свои континенты.
- Ненужная фича:
- Большинство ловушек. Если ловушка не убивает вражеского агента сразу, он звереет и начинает разносить все вокруг, вгоняя вас в убытки. Аналогично обстоят дела с ловушками, снижающими интеллект, внимательность или лояльность: пару-тройку раз агент попадется, а потом просто расстреляет подозрительный агрегат. Если комплекс ловушек установить там, где ходят ваши миньоны, то именно они будут становиться жертвами чаще всего и пополнять морозилку для трупов или число дезертиров. В результате из всего огромного арсенала применяется только 3-4 эффективные комбинации.
- В сиквеле «нос вытащили, хвост увяз». Ловушки теперь куда менее склонны к «дружественному огню», но наносят копеечный урон и имеют смысл только в качестве длинного лабиринта препятствий (что недешёво и требует серьёзной переделки логова). Да и блокируют их на раз-два.
- Двери в сиквеле. В оригинале их было несколько разновидностей, в разном степени затруднявших доступ вражеским агентам и туристам. В сиквеле всё свелось к трём разновидностям, которые одинаково бесполезны. Вообще, огораживать комнаты нынче особого смысла нет, разве что из соображений пожарной безопасности.
- Отель. Дорогая и бесполезная штуковина. В теории, агенты, увидев шикарный отель с казино, баром и танцполом, должны предаться в нём упадку нравов вместо выполнения задачи. На практике они то и дело находят совершенно безобидный отель ужасно подозрительным и начинают расстреливать персонал и оборудование, заодно убивая туристов. После чего фотографируют их трупы и убегают жаловаться своему начальству на творящийся беспредел. Начальство и общественность внимают и на остров десантируются отряды коммандос. Нет, в этом алгоритме явно есть некая сермяжная правда, но отель от этого полезней не становится.
- По описанию, отель должен действовать только на туристов, и на агентов, потерявших лояльность. Вот только отвлечение нежелательных свидетелей не стоит расходов на отель (их можно просто убить), а лояльность к тому же надо как-то сбить.
- Во второй части отель сменило казино — и с него есть даже какой-то небольшой профит! Да и в целом заморочить с его помощью голову агентам Сил Правосудия стало попроще.
- Большинство ловушек. Если ловушка не убивает вражеского агента сразу, он звереет и начинает разносить все вокруг, вгоняя вас в убытки. Аналогично обстоят дела с ловушками, снижающими интеллект, внимательность или лояльность: пару-тройку раз агент попадется, а потом просто расстреляет подозрительный агрегат. Если комплекс ловушек установить там, где ходят ваши миньоны, то именно они будут становиться жертвами чаще всего и пополнять морозилку для трупов или число дезертиров. В результате из всего огромного арсенала применяется только 3-4 эффективные комбинации.
- Непокорные, несгибаемые, несломленные — субверсия с Суперагентами. До переезда на второй остров все попытки их устранить абсолютно бессмысленны и бесполезны, но потом надо не забыть ухватить момент для долгожданного сведения счётов.
- А в сиквеле Суперагенты просто прагматично смываются когда дела у них плохи.
- Непростые головорезы — у каждого злого гения есть свой Приспешник и ещё можно обзавестись дополнительными. Приспешник могут прокачиваться, умирают только от рук вражеских суперагентов, да ещё и имеют три жизни.
- Никогда не нужно промывать форсунки — если в оригинале Техники были нужны только для ремонта после набегов агентов Сил Правосудия, то в сиквеле оборудование злодейского логова изнашивается только в путь и без этого! Подсвечивается в туториале.
- Ниндзя-пират-зомби-робот — Азул Сантос у нас суперагент-химик-диверсант-лучадор.
- Они опять убили Кенни! — агент Стил в сиквеле стал оперативным псевдонимом целой группы наследников и подражателей. Так что убить очередного Джона или Джейн можно без проблем — но на его место придут другие!
- Оружие Судного Дня — цель второй части игры. А когда оно уже готово к пуску, на вашу базу, аки на буфет, попрут агенты сразу всех блоков! И это будут не относительно безобидные разведчики или воры, а солдаты, без колебаний открывающие огонь. И если к ним ещё присоединятся суперагенты… короче, не нужно пояснять, почему их надо устранять при первой же возможности.
- Причём в первой игре выбор девайса зависит от исследований, а вот во второй каждый Злой Гений построит оружие в собственном стиле.
- Офигенно большая пушка — базука у Красного Ивана, револьвер Барракуд-отца и сына, да и Наёмники в роли ручного оружия используют М60 или MG42! А вот во второй части фитилёк сильно прикрутили — даже до банальных автоматов ещё надо «дорасти»! Хотя Атомная Ольга ходит на задания то ли с ДШК, то ли даже с КПВ — впрочем ей можно, у неё суперсилы.
- Охота на людей — именно этим промышляют Полковник Блэкхарт в оригинале и Сэр Дэниел в сиквеле.
- Пережил свою полезность — любой допрос захваченного агента (или знающего ценные сведения специалиста вроде горничной или учёного) заканчивается превращением его в голубой мешок с телом. Но иногда требуются исключения в рамках хитрого плана. Надувную исследовательскую машину вор должен успешно украсть, а бухгалтеры должен убедиться в якобы действующей бирже, дабы потом злой гений мог заработать на панике!
- Поднял уровень крутизны — во второй части Красного Ивана перевели из подручных в полноценные злые гении! Да и сами Приспешники теперь поначалу являются конкурентами в криминальной сфере — так что их придётся как-то «убеждать» нам помочь.
- А так же новый злой гений Залика, выглядящая как биохимик из первой игры.
- Да и вообще, все злые гении теперь отнюдь не беспомощны, даром что ли нам дают исследования на улучшение их ТТХ?
- Получилась реальность — помимо описанных выше случаев с гамбитом и отелем, стоит вспомнить и развязку игры. После сюжетного задания с ультиматумом миру, оный вовсе не стремится капитулировать — а совсем даже наоборот, начинает куда активнее засылать вояк с весьма недвусмысленными целями.
- Попасть в плен — альтернатива ликвидации или психического ослабления. В Оружейной под это дело строятся специальные прозрачные камеры, которые потом можно заменить на камуфлированные (вызывают меньше Жары) или укреплённые (для Суперагентов — они конечно и из этих будут сбегать, но значительно реже).
- Последний выживший — уничтожив М. О.Л. О.Т., Красный Иван, сам бывший агент организации, заявляет, что пока он жив, жив и М. О.Л. О. Т. Вполне возможно, что Иван воссоздаст М. О.Л. О.Т. как мировой союз в том виде, в каком мечтал его видеть до того, как быть из нее уволеным.
- Потрясающий повар — Фугу Фурукава безусловно из таких, поэтому и организовал крупную сеть ресторанов по всему миру. А ещё она обожает аккуратно отравить неугодных, что вынуждает Злого Гения отказаться от её суши… зато при случае активно кормить ими недругов!
- Предварительные испытания не нужны — в оригинале вундервафлю никто не проверял, просто запихнув её в последний момент на ракету. А вот в сиквеле аверсия: Оружие Судного Дня так или иначе придётся дорабатывать и устраивать проверочные стрельбы по миру.
- Промывание мозгов — смеху ради, устройство для этой цели выглядит словно натуральная стиральная машина! Миньоны таким образом восстанавливают Внимание, а вражеских агентов так можно пытать.
- В сиквеле уже можно устраивать фигуральный сабж, обращающий вражеских агентов в наших миньонов! Особенно практично обращать вражеских Солдат (выходят Охранники), Диверсантов (будут Техники) и Воров (получаются Лакеи), в то время как из Дознавателей ничего кроме базовых Рабочих не получается.
- Псевдомилый злодей — в первую очередь это Матрона (под внешностью милой бабули скрывается садистка, пытавшая пациентов психушки электричеством — в оправдание заметим, что бабушка просто выпила не те таблетки, отчего и помутилась рассудком) и Мясник (поджелудочная каннибала превратила доброго хирурга в психа с топором, который маскируется за Фасадом Нормальности).
- Распутинская живучесть — Приспешники. В оригинале могли умереть насовсем только от рук Суперагента — да и то, только с третьей попытки! В сиквеле не могут сделать и этого (хотя в общей живучести потеряли).
- Русским всегда достаётся — преступника Никиту Леонова пытают в миксере, дабы он признал власть нашего злодея; советского космонавта вообще приходится пытать комплексно но он выживает и входит в состав заговора по захвату мира; а для кого-то и устранение Екатерины — особо слезогонный момент!
- В сиквеле очень показательны взаимоотношения Красного Ивана и его бывшей страны Ивании (которую он создал при правлении старого злого гения на территории СССР). Во всяком случае, сторонников у него крайне мало, а бывшие соратники даже готовы убить экс-диктатора при попытке реванша! А уж что начинает творится при улучшении супероружия Х. А. О.С и планов по ликвидации Ядерной Ольги…
- Рыцарь крови — Сэр Дэниел. Его даже нельзя завербовать на свою сторону, если хотя бы один из 6 Суперагентов устранён окончательно — как же так, охотника оставили без такой классной добычи (на которую можно охотится чуть ли не бесконечно)!
- Садистский выбор — военные миньоны одинаковы сильно нужны как для защиты базы, так и для заработка денег (ибо делают это лучше всех) на Карте Мира. Без модов на лимит содержания (или заработка денег через систему ловушек) ситуация может напоминать пресловутый тришкин кафтан.
- В сиквеле поправлено — Силовики нужны если нужно гоп-стопом взять денег по-быстрому, а вот Научники позволяют сорвать куда больший куш, пусть и постепенно.
- Садистский таймер — финальная миссия: готовимся к пуску Оружия Судного Дня пока 12 минут на нашу базу ломятся вражеские силы правосудия «как на буфет вокзальный».
- Сам себе подопытный — Мясник (пересадил сам себе поджелудочную железу вместо лопнувшей) и Доктор Нейроцид (неудачно совместила испытания косметики и биохимического оружия).
- Светлее и мягче — сиквел относительно оригинала. Нет, быстрое сжигание трупов в крематории конечно практичнее морга-морозилки с кучей мешков, но логово от такого становится куда менее злодейским.
- Секретная база — ну какой уважающий себя злодей не будет строить себе базу внутри горы на острове посреди океана? А во второй половине игры, так вообще внутри спящего вулкана. На самом деле нет — вулкан был обманкой, скрывающей ракетную шахту!
- Фактически вулкан на острове был. Другое дело, что его переделали в ракетную шахту.
- Серый кардинал — Шен Юй как есть. Даже его талант — ускоренное снижение Жары за счёт каких-то тайных комбинаций.
- Сила без ума — созданные из трупов фрики тупы как пробка (автоматом убивают вражеских агентов безо всякой команды) и не поддаются лечению. Зато сильны, крепки и абсолютно бесплатны. Самое то для отбивания очередной атаки солдат, особенно в финале. И Дирка Мастерса тоже можно сделать таким, в рамках побочной миссии!
- Смеху ради, в сиквеле сабж подсвечивается в диалоге Злого Гения и Охранника после миссии на их создание. Впрочем, пусть силовики в голову едят, лишь бы дело знали.
- Сила Мэджикарпа — все продвинутые миньоны получаются из базовых рабочих путём тренировок и обучения. Впрочем, сам первый миньон более высокого класса всё так же может получиться из «жёлтого жилета» через допрос похищенного специалиста.
- Сменить пол в сюжете - В игре можно украсть камеру клонирования, которая не смотря на название не делает клона с нуля, а лишь превращает одного из миньонов в точную копию(за исключением цвета одежды) злого гения(что дает возможность инсценировать смерть). А с учетом того, что в первой части среди миньонов женщин нет, то играя за Алексис получается именно сабж.
- Слаб в бою, но отличный тактик — Диверсанты. Убиваются сравнительно легко, но если за ними не уследить, то бед они наделают изрядно — ибо обходить ловушки и взрывать дорогущее оборудование любят и умеют.
- Сломать стоика/Сломленный крутой — именно это происходит с 3 из 5 суперагентов, ежели злой гений озаботился поиском их слабых мест. Марианна убегает в слезах, когда пластическая хирургия превращает её в страшную жируху; Джета Чана можно сломить жульнической схваткой (слабительное в помощь!) с нашим каратистом; Катерину морально убивает расправа над её плюшевым мишкой.)
- Снайпер — высшая форма развития военных миньонов, который «всё своё носит с собой», так в случае тревоги бежать в оружейную ему не надо. Альтернативный апгрейд поступает точно так же… потому что крайне сложно отнять у «чёрного пояса» его руки и ноги! В сиквеле вместо Марксманов завезли Киллеров, что выглядит как-то уместнее в узких коридорах логова. Зато в роли сабжа теперь выступает поехавший охотник Сэр Дэниел.
- Сожрите друг друга — внедрение своих ставленников-дипломатов позволяет устроить сабж. Всё же приятно видеть, как закалённые ветераны (к примеру, М. О. Л. О. Т. и П. А. Т. Р. И. О. Т.) перестреливаются меж собой вместо совместного разрушения злодейской базы.
- Супер-агент — он есть у каждой Силы правосудия: Джон Стил (типичный Джеймс Бонд, одетый с иголочки), Дирк Мастерс (клюквенный американский Рэмбо с пулемётами наперевес), Джет Чан (копия Брюса Ли, как всегда без рубашки), Марианна Мамба (знойная красотка в бикини) и Екатерина Морозова (типичная хладнокровная русская бой-баба). В сиквеле разумеется пришли новые лица, а имя Джона Стила стало своеобразным оперативным псевдонимом для толпы интернациональных эпигонов. Впрочем, Эмма, бывшая начальница ТОГО САМОГО Стила так или иначе до него добирается и прибивает!
- Тени былого величия — С. А.Б. Л.Я., ставшая М. Е.Ч в сиквеле. Из условного Британского Содружества пришлось перебираться в Африку, былое начальство исчезло (и в одном из вариантов встало на путь зла), а в роли суперагента теперь не крутейший Джон Стил, а чернокожая луддитка Раз Валита.
- Товарищ коммунист — в сиквеле М. О.Л. О.Т. занимается охраной уже всей Европы. И хотя во главе возрожденной организации стоят деятели бывшей С. А.Б. Л.И., судя по некоторым намекам — коммунисты в организации все еще присутствуют в изрядном количестве.
- Тотальный реванш/Я побит, начну сначала — возможно, именно это вышло с Максмиллианом, вернувшимся в роли злого гения во вторую часть.
- В качестве обоснуя можно предположить, что в сиквеле у Сил Правосудия положение похоже. В ситуации «обжёгся на молоке, дуй на воду» они вынуждены отправлять агентов-«салаг» банально за отсутствием более подходящих кадров!
- Красный Иван же! Доживать свои дни тираном в отставке (при «старой власти» ему была дарована собственная страна Ивания, откуда его ожидаемо «ушли» после краха прежнего злого гения) — не для него.
- Точка невозврата — целых две. Сначала переезжаем на второй остров с вулканом (бросив такое уютное, но уже скомпроментированное логово). Затем — диктуем ультиматум всему миру и дожидаемся пуска ракеты (чему Силы Правосудия будут старательно мешать).
- В сиквеле тоже есть. После завершения определённого «задания-передышки» все «побочки» исчезают и единственное что остаётся — готовится к захвату мира!
- Тяжелое детство, деревянные игрушки — предыстория Екатерины. Неудивительно, что из неё выросла «снежная королева».
- Унылый Совок — в странах М. О. Л. О. Т. даже нет особо «жирных» территорий (максимум — 6, когда у других доходит до 9), с которых можно поднять много денег — зато спецслужбы довольно сильные! А миссия с любимой игрушкой Катерины — прямо таки воплощение «продали Военную Тайну за банку варенья и корзину печенья». И это не считая некоторых актов Злодейства, из которых становится ясно: коммунистические вожди уже давно и цинично лгут широким массам.
- Уныло, но практично — без низкоуровневых миньонов никак не обойтись: строители строят базу (Капитан Очевидность в восторге!), лакеи гасят пожары огнетушителями, а техники ремонтируют повреждённое оборудование.
- Коридор. Самая дешёвая комната с эксклюзивными огнетушителями. Учитывая сколько дорогущего оборудования может банально сгореть от диверсии, без кучи красных баллонов с пеной никуда.
- Морозилка. Появляется уже в туториале в качестве морга, отчего на размерах лучше не экономить. Особенно на втором острове, где в холоде придётся держать немало компонентов для будущей ракеты.
- Джубей в роли Подручного. Сочетание мощного урона в ближнем бою и телепорта годится на все случаи жизни. В оригинале был стартовым помощником Максимилиана, да и в сиквеле им можно обзавестись сравнительно просто.
- Хорошо, но плохо — как отметили разработчики сиквела, оригинал делали больше со страстью, нежели с умением. И учитывая плюсы и минусы игры, так оно и есть! Впрочем, сиквел тоже в это вляпался — парни из Stopgame.ru влепили игре «Проходняк» — и будем откровенны, основания у них для это есть.
- Можно поспорить. В частности, одной из основных претензий обзора была унылость и "кликерство" стратегической части. Автор правки играл в обе части и имеет сказать, что в сиквеле ее как раз-таки серьезно поправили и она стала если не менее унылой, то, хотя бы, стала существенно меньше отвлекать. Непонятно, где обзорщик был вынужден переходить на стратегическую часть каждые несколько секунд, если во всех регионах даже на первом уровне сети внедрения есть миссии которые длятся от часа и дольше (при повышении уровня)? К тому же, нет больше необходимости постоянно следить за миньонами на стратегической карте, потому что в сиквеле они один раз улетели на миссию и на базе числиться перестают. Опять же, в сиквеле нормально запилили "отвлекающую часть" - теперь агенты не сносят казино и отвлекаются на развлекалово. На взгляд автора правки Гальперов (обзорщик) смог только показать, что почти не играл в обозреваемую игру и плохо помнит оригинал.
- Что стало с мышонком? — на грани с Вечной загадкой — участь злого гения из оригинальной игры. Его свергли? Он умер? Или ему надоела власть над миром и он инкогнито ушёл растить капусту словно бывший римский император Диоклетиан?
- А так же участь ТОГО САМОГО Джона Стила. Только его бывшей начальнице Эмме будет дана возможность найти его и устранить. Как-никак, суперкрутая шпионка остаётся таковой даже при переходе на путь зла!
- Шизотех — в первую очередь, это конечно же разномастные Орудия Судного Дня. Хотя в дилогии хватает и прочего — чего стоит только пушка миньонов, которая одновременно убирает грунт, вытаскивает из себя разную мебель и упаковывает внутрь трупы.
- Экотеррорист — доктор Магнолия Мин из сиквела. В случае вербовки в Приспешники начинает воплощать уже другой троп.
- Эти злобные русские… — Красный Иван. Бывший советский спецназовец, который был сослан в ГУЛАГ за садистские наклонности, которые даже его не склонные к рефлексии и состраданию коллегии находили неприятными. Будучи преданным родной страной, он разочаровался в коммунизме, но Иван всё так же ненавидит Запад, что делает его идеальным инструментом для злого гения, чтобы вызвать глобальный хаос.
- При этом сам Иван в первой игре — явная пародия на Шварцнеггера и даже говорит с немецким акцентом! А в сиквеле это поправили.
- А так же криминальный барон Никита Леонов (выглядящий почему-то самураем с причёской «афро»). В отличии, от трёх предыдущих «авторитетов», его искать не надо — сам приедет. Но научить его уважению к вашей персоне, запихав в миксер столовой, так или иначе придётся.
- Этот гадкий босс — Симметрия, просто Симметрия! Не в пример другим Суперагентам (кроме Агента Х), телепортируется сразу в Хранилище, где может унести как немало золота, так и уникальную Добычу. А её эскорт из элитных Воров более чем в состоянии убивать наших миньонов едва ли не десятками!
- Эффект голубого щенка — Суперагент У. Д. А. Р. в оригинале Blue Saint (Голубой Святой из-за цвета костюма). В локализации во избежание ненужных кривотолков его имя решили сделать испанским Азул Сантос.
Примечания[править]
- ↑ Вернее он устраняется одновременно с концом игры.
- ↑ Обоснуй: Оружие Судного Дня расположено на спутнике, поэтому любой шальной метеор превращает его в тыкву. Да и от банальных поломок никто не застрахован (тот же телескоп «Хаббл» за 30 лет «латали» без малого 4 раза, а первый серьёзный ремонт провели уже через 3 года!). После чего запугивать мир страшной вундервафлей ожидаемо не выходит. А вот в сиквеле чудо-оружие базируется на базе (под это дело отведено особое место): сломать такое уже сложнее, а починить — не в пример легче.
- ↑ Альтернативный вариант — сексапильная Алексис Синклер, всё-таки в начале 2000-х забыть своеобразный шутер SiN ещё не успели.
- ↑ Возможно, персонально ей мы «портили малину» в оригинале, провернув рискованное дельце с кражей дешифратора.
- ↑ И которая, будучи безответно влюблённой в Бонда, пыталась его ревновать — благо, поводов было преизрядно!