DragonStrike

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску


DragonStrike! The first-ever dragon combat simulation lets you fly the mighty dragons of Krinn into fierce combat!
— Первые слова игры после спискоты авторов и названия. ИЧСХ, авторы говорят правду чуть более чем на 100%
DragonStrike бестселлером не стал. Зато стал шедевром.
— Этот ваш ЛКИ. Где именно — ищите на офсайте статьи «Год 1990-й» и «Драконы».
Так оно было двадцать четыре года назад — когда ещё не было даже Wolfenstein 3D.

DragonStrike (маш. ДраконийУдар, в одно слово с двух прописных) — винрарный симулятор полёта на боевых драконах от первого лица 1990 года выпуска от компании Westwood Studio и издателя Stategic Simulation (аббревиатура доставляет), являющий собой первую и единственную игру в данном жанре и по совместительству — единственный известный науке представитель класса шутеров от второго лица. Содержит любовь авторов к игре в каждом байте — чего у современных шутеров вроде колды нет и не предвидится.

Обстановка[править]

На дворе стоял 1990 год от рождения Христова. Разработчики из Westwood отдыхали после работы. До того момента исправно клепали они лишь второсортные RPG, и потому игры, которая не была бы забыта лет через пять, у них в планах не было и не предвиделось[1], так что ничто не предвещало беды шедевра. Кармак тогда, хоть и создавал разновсякий софт, о стрелялках от первого лица не подумывал, и посему желания конкурировать с кем-либо у Westwood не было. СССР отживал свои последние годы и только-только вывел войска из Афгана, положение которого было яблоком раздора всех сильнейших сверхдержав мира, и потому и миру было не до стрелялок (виртуальных — до стрелялок из разновсяких пугачей IRL миру, напротив, была большая охота). Как вдруг

С чем это едят[править]

1990 год был вообще богат на непревзойдённые шедевры — вспомнить хотя бы Snake Rattle 'n' Roll. Но сия игра была ещё даже эпичнее, так как сразу вышла на DOS, а не ютилась вначале на неуютных приставках, которые в то время зачастую были производительные сверхмощных сверхкомпьютеров, и обладала тем, что миру «Змеек» даже и не снилось. Собственно, вот оно.

Сюжет[править]

Демка и первые две миссии
Пятая и шестая миссии
Сабж на Amiga. От DOSовской версии отличался разве что цветом шкуры дракончика, держащего радар (голубой вместо фиолетового) и зеленовато-серым задником вместо просто серого.
Справедливое мнение о порте под NES на русском языке. Кстати, автор сих строк был первым, кто его, кроме автора, посмотрел (правда).

Сюжет есть, и продвинутый[2] — но на него можно и забить, ибо суть и так будет понятна.

Суть такова — вы находитесь на земле Кринн[3], которую раздирает война Копий (War of the Lances, как говорит оригинал). Вы, как всадник дракона, заняли сторону Бобра (а кого же ещё), и в начале вы, можно сказать, в проигрыше — у вас нет толковых драконов, в отличие от врагов, да и территории вам принадлежит очень маленький клочок. Цель игры — собственно, захватить все эти клочки (количеством тридцать штук), одолеть n-ное количество врагов и выкинуть врагов на мороз без земли путём раздавания сотни-другой лечебных и неполучанием их самим. Всё это перемежается картинками, показывающими, как враг реагирует на известия о своём поражении, которые доставляют уже сами по себе хорошим их качеством, а также лично вас, лежащих на земле в луже крови[4], с виде трупа, пробитого со всех сторон стрелами[5], или монстра[6] или же, кому совсем не повезло, в виде скелета[7] (в случае фейла) или на холме перед кем-то, судя по репликам сего лица — не иначе как перед королевой (в случае вина).

Раз в несколько миссий вам предлагают принять какие-то условия. Если соглашаемся, получаем в обмен на часть инвентаря (то бишь часть твоих способностей) более мощного дракона и противников. Отказываемся — нас швыряют на мелкую шушару.

Это далеко не единственная игра по вселенной Кринна, но единственная, использовавшая полностью трёхмерную графику — остальные либо строились на движке «Gold Box» с рейкастингом а-ля Wolf3D, или и вовсе являли собой двухмерные аркады — потому и не была до конца забыта.

Враги[править]

Герман Геринг[8] белый дракон недоволен расовой чистотой населения. Мужик на переднем плане словно говорит нам: «Большой дракон, однако». Крылья, кстати, неправильные в плане анатомии — поглядите на то, как расположены пальцы на кисти (таки да, анатомически крыло позвоночных — это именно кисть)
Голубые драконы затевают холокост неугодных людишек. Люди внизу как бы говорят нам: «Нам пиздец! Мы все умрём!»
  • Драконы всех мастей со всадниками на спинах. Тут вам и белые, и чёрные, и зелёные, и красные, и голубые (в прямом смысле), и четырёхлапые, и двухлапые, то бишь виверны — как говорил некогда один герой, «выбирай на вкус!». Сражение с ними особого труда не представляет — нужно просто залететь со спины и ебануть когтями или же дать в грудь копьём. Некоторые из них будут, как и вы, метаться фаерболами, но и от них очень легко увернуться. Понятий о тактике «подойти поближе — быстро пустить заряд чего-то там — столь же быстро съебаться» их головы лишены, снайперы из них тоже никакие. Но могут задавить числом — если вблизи хотя бы два-три дракона, ваши шансы сразить обоих падают до где-то пятьдесят на пятьдесят.
  • НЁХ с крыльями и двумя лапами. Появится в пятой миссии, если перед четвёртой вы приняли данные вам условия. В отличие от предыдущих, является серьёзным противником. О тактике «зайти со спины — ударить» следует забыть — за спину эти твари вас не подпустят. Шмаляние по ним фаерболами тоже к особым результатам не приведёт — к огню дракона у них нехилый иммунитет, а при попытке убить их плазмой они взорвутся (колоночки погромче!) , как террорист-смертник, прихватив заодно игрока, если тот стоял слишком близко. Действенной будет разве что попытка отстреливаться от них издали шарами плазмы или же заходить сверху в надежде раздавить их когтями.

Бочка мёда[править]

  • Полное 3D, в котором было почти всё — земля, объекты, и даже небо, и даже Аллах! Без текстур, просто с заливкой цвета и в лучшем случае 10 — 20 полигонами на объект, зато полное 3D (особенно если учитывать, что тогда шёл ещё 1990 год). То есть сабж визуально в девяностые был как Срузис сейчас. Разве что драконы и копьё всадника отображались спрайтами. Помимо сего, спрайтовых врагов можно также было опционально переводить в три измерения — правда, сие было не так принципиально важно, ибо враг редко подпускал к себе на расстояние, на котором полигональную модель можно было отличить от спрайта, а также потому, что в таком случае драконы больше смахивали на самолёты. Конечно, полностью трёхмерные игры были даже и до этого (первая из тех, в которых заливался цвет — I, robot, созданная по мотивам Оруэлла — была аж в 1983 году, а первая вообще — просто с абстрактными гранями фигуры — Spasim 1974 года), но, в отличие от них, игра выдавала при этом не 1-2 кадра в секунду, а минимум семнадцать, в результате чего всё это добро выглядело не как слайд-шоу, а как нормальная игра. Добавьте к этому то, что игра сразу вышла на DOS, когда даже NES позволяло нам куда более лучшую графику и более быстрый ход игры и то, что перед каждой миссией это всё можно было и разглядеть в режиме реалтайм (только без врагов и полноценного вина и фейла, ибо в случае, когда в игре бы вы сдохли, вам просто предлагают ещё раз посмотреть местность или же решиться и начать, а вин без убийства противников был невозможен). Ничего на напоминает? Программистам из Westwood можно позавидовать — ибо для сего нужно было ещё и создать с нуля трёхмерный движок, что в те староглиняные времена было, мягко говоря, затруднительно. И да, этот ваш Quake появился только лет шесть спустя после этого.
  • Развитый сюжет — нехарактерный для игр тех времён вообще, чего уж говорить о жанре симуляторов. Здесь игра уделывала даже Дюка. Когда нас шлют на миссию, мы всегда знаем, кого нужно убить, в том время как даже в Wolfenstein 3D карикатурные фрицы втоптаны в грязь, и солдат там — не более чем группа бессмысленных пикселей размером 64x64, при приближении к которой слышен звук выстрела, а циферки со здоровьем убивают. Даже win или fail миссии там был красочно обставлен. В случае вина вам говорили тёплые слова и показывали неплохо отрисованную картинку. В случае фейла — что из-за вашей, мол, слабости погибнет дохуя людей — и, опять-таки, красочная картиночка. А теперь вспомните, как вёл себя в этом случае вольф…
  • Триггеры. В вольфе в наличии был всего один — и то кривовато сделанный, в результате чего тот работал только в одну сторону относительно края карты — тот, кто пытался редактировать вольф, подтвердит это. И ответственен он был за следующее — поворот камеры и показ приближающегося Блажковича, с радостным воплем подпрыгавающего к потолку, что означало конец эпизода, если перед тем герой не побеждал кого-нибудь из боссов помимо братьев Гросс[9]. В DragonStrike триггером была вся земля — если герой намеренно или по собственной тупости снижался слишком низко, он, дескать, уёбывался об землю нахуй. Хотя, если считать триггерами любую точку, при наступлении которой что-то срабатывало, то можно считать, что триггеры (как чекпойнты) были и в Super Mario Bros. за пять лет до DragonStrike.
  • Трёхмерные объекты (см. пункт 1) — в этом плане безнадёжно сосут все игры, вышедшие до Half-Life. В вольфе являли собой исключительно спрайты. В дюке — разновсякие объекты, с помощью особых технологий имитирующие 3D. В кваке не было вовсе — только небольшие выступы в коридорах. В DragonStrike они, хоть и редко, но встречались, заметно разнообразя пейзаж — корабли (во второй и четвёртой миссиях), постамент (на который в начале первой миссии приземляется дракон, что как бы намекает), летающие клочки земли с домиками на ней (в демке, просто домики в чётвертой), замки (в третьей) — в общем, пейзаж был отличным. Описанные же постаменты были нужны потому, что, так как триггером является вся земля (о чём уже было сказано), то разрабы не могли поволить кинуть героя над поверхностью земли, ибо не всякий игрок был мастером игры. Хотя сами по себе (но в более кастрированном виде) являли себя уже в The Colony 1987 года (тоже на DOS, но, в отличие от сабжа, герой не мог хоть как-то менять своё положение в отличие от пола, да и геймплей там был сделан через жопу), где в качестве оных было многое — двери, растения, стулья, компьютеры, ванны, даже сортиры (да-да, в игры не дюк их внедрял).
  • Несмотря на бытность симулятором, игра была гораздо менее аркадной, чем тот же вольф. Хотя она всё же и присутствовала (в виде, например, оповещений в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!»), всё же игра была похожа на протошутер. Тем более, что в игре было пять видов оружия (уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, уёбывает большинство врагов с одного удара, два вида драконьего дыхания — пучок плазмы, пуляемый вдаль, и огонь — соответственно для атаки вблизи, а также когти дракона и молния — в то время как в вольфе было четыре, и были они куда банальнее), а также уже упомянутая трёхмерность и даже возможность менять кончик сулицы на прицел со всеми вытекающими ассоциациями[10]. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в этот ваш World of Warplanes, здоровье всадника и дракона разделялись отдельно (хотя тут разницы не было — если загибался один, пиздец наступал обоим), а ради успешного применения шмагии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать и в конечном итоге свалиться на замлю, чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за выстой, радаром и компасом одновременно (иначе будет пиздец). Алсо, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если его заставляли долбить хотя бы тот же постамент, он верещал, что «We can`t destoy this!». Так-то, юный контрлстрайкер.
  • Возможность обзора (правда, не одновременного) по всем четырём сторонам света безо всякого поворота головы. В таком случае игрок мог лицезреть, нет ли за жопой драка погони (хотя с этим успешно справлялся радар), а также посмотреть на левое и правое крыло и хвост, если совсем делать нехер или герою просто захотелось полюбоваться красиво обрисованными совсем не на уровне начала 90-х конечностями . В 99% случаев это приводило к тому, что игрок совсем забывал про перед и в результате сталкивался с чем-либо и дох. Дюк со своим зеркалом и фразой «Damn, I`m looking good!» срёт кирпичами.
  • Сложность. Мать её, сложность. Начать с того, что для уверенного управления драконом нужно в 99% случаев использовать как минимум 16 клавиш, между тем как в современных YOBA-шутерах — только W, чтобы ходить, ЛКМ, чтобы стрелять, ПКМ — для прицела (хотя и не всегда) ну и изредка R, чтобы перезаряжать — и заканчивая тем, что даже в случае успешного овладевания сим скиллом нужно ещё рассчитывать скорость дракона, угол атаки, да ещё и смотреть по сторонам и правильно подходить к дракону врага (ибо в противном случае тот мог даже не уебать на месте, а попросту выкинуть всадника из седла (в этот момент, кстати, мы могли увидеть его спину от третьего лица) с последующим скорым свиданием с землёй — которое, если уж полетел, отменить можно разве что ресетом, ибо в полёте в воздухе всадник так же беспомощен, как знакомый школоте Си-Джей с простреленным джетпаком — то есть можно лишь лететь вниз до конца — а если не скинуть, так уебать когтями за доли секунды). А кто вам говорил, что будет как на вертушках в San Andreas?
  • Портирование на многие системы (впрочем, к сильной популярности не приведшее). Кроме MS-DOS, были ещё Commodore 64, Amiga, Sharp X68000 и NES. Правда, если первые четыре по сути не отличались от DOS, то те, кто портировали игру под NES, видимо, не шибко довольные ею, решили хорошо над ней поиздеваться — в результате чего одну ось у нас отняли, сделали вид сверху и упразднили всю сложность игры и совершенство графики — вышло понятно что, а посему сие к просмотру крайне не рекомендуется. С этим же был связан и широкий выбор цветов — помимо 256 цветов новейшего на тот момент VGA (оптимальный вариант для PC) и 64-цветного EGA, были ещё 16-цветные CGA и Tandy 16 color (название говорит само за себя), из которых на винде не работает только Tandy. А теперь поищите-ка хотя бы одну ещё подобную игру, которая не была бы загнана на одной платформе лишь в один цветовой стандарт…
  • Музыка. Невзирая на свою восьмибитность, она подходила порой к приключениям героя даже лучше, чем музыка Ли Джексона в «Duke Nukem 3D». Правда, на современном компе может и не пойти — но это проблема уже не разрабов.
  • Вполне реалистичная симуляция полёта, черпавшая идея изо всяких там F16: Strike Eagle и иже с ними, популярные в конце 80-х и начале 90-х. В связи с этим игра, правда, имеет как побочный эффект штуки, которые явно спизжены из них — радар (указывавший цели, трёхмерные объекты и себя любимого точками, правда, определить по нему расстояние было задачей минимум затруднительной), компас (нужный, как корове седло), высотомер (показывавший, как далеко вы от земли, чтобы можно было уверенно кабрировать — задирать бошку в полёте кверху — и пикировать без удара об землю) и уже упомянутый обзор со стороны. Правда, логически (или графически) заменить дракона на самолёт и объявить игру говном, а разрабов пидарасами всё равно нельзя. Ибо какой самолёт в реальности сможет выделывать такие трюки, как поворот на месте (!) безо всякого продвижения вперёд (!!!), а также сбивать других врагов путём налёта на них безо всяких действий пилота?
  • Просто поиграйте. Пройдите первую миссию и ощутите постепенное охуевание от геймплея. Игра в меру проста и сложна.

После выхода (ложка дёгтя)[править]

Непосредственных потомков после себя игра не оставила. Виной тому было почти полное отсутствие рекламы (да-да, DragonStrike наступил на те же грабли, что и Snake Rattle `n` Roll — или наоборот, ибо что вышло раньше, мы не знаем) и уже описанная сложность. Соответственно, никакого продолжения или ремейка запилено не было — а жаль. По той же причине никакого перевода на великий и могучий не состоялось — ибо в 1990 году студентов больше интересовал какой-то там Tower Toppler, нежели полностью трёхмерная игра, хоть она к машинам была крайне нетребовательной[11] — за пруфлинком прочтите хотя бы «Принца Госплана» (1991 год, не хухры), от этого вашего. Зато в 1992 году Westwood выпустила Dune 2, а в 1995 — первую игру серии Command and Conquer (единственная серия Westwood, игры из которых частью были реализованы для свободного бесплатного и легального скачивания, а частью ушли в Steam)

Однако, по некоторым данным, игра стала хоть и в слабой степени, но всё же идейным предшественником Star Fox, вышедшей в 1993 году на SNES (то есть на ПК никогда не выходила). Да-да, бочку можно было делать и в DragonStrike — по окончанию некоторых миссий дракон по скрипту делал её сам, что даёт повод задуматься. Ну и DragonStrike меньше было моментов, которые разработчики не могли сделать без помощи веществ.

А в 1998 году Westwood накрыло пиздой вследствие крысиса. Компания за гроши была продана Electronic Arts, которая в 2003 году, осознав, что компания ожидаемый PROFIT не приносит, закрыла её к чертям, оставив нам игру в виде истории.

С тех пор воз и ныне там. EA, похоже, глубоко похуй на права и игры своих менее удачливых предшественников, поглощённых ими, а посему случаев, когда EA передавала права или права на использование чего-то ещё, было крайне мало. Конечно, если вы владеете английским хотя бы на минимальном уровне, может смело пойти холиварить на офсайт — где на ваше драгоценное мнение (и вдобавок важное), скорее всего, забьют. Ибо, во-первых, редко какой школьник владеет инглишем в достаточной степени, чтобы англичанин мог прочитать их сообщения без лишнего напряжения межушного нервого узла. А, во-вторых, уже не раз пробовали — например, при создании Armikog, права на предшествующую игру создателей которых приобрела EA ещё давно, поскольку когда-то Лукас продал DreamWorks Studio копирастам из EA. И всё без толку — в том же случае никаких прав на игру художники Неверхуда не получили. Наивно ожидать, что они иначе отреагируют хотя бы на мольбы фанатов Дюны, не говоря уж об этой эпично, но не нужной им игры. А вы думали, им делать больше нехер, кроме как читать ваши послания на кривом ингрише к ним[12]?

О том, что про игру забыли чуть менее, чем полностью, говорит хотя бы тот факт, что разработчики, делая сайт id Software, сказали про «Hovertank 3D» (вышла на год позже сабжа) «The first-ever PC game ever!» Угу, забыв про сабж, «Akalabeth: World of Doom» (1979 года, кстати), «Elite», «Might and Magic» и ещё овер дохуя игр (и это если есть считать только игры на DOS!). Конечно, это всего лишь пиар-ход для лохов, которым лень заглянуть даже в лютое говно aka педевикию, но есть и другая причина.

Про играбельность игры на современных платформах можно сказать следующее — играется отлично. Правда, Внда чаще всего не воспринимает звуки и музыку, но для сего есть костыль aka DOS-box — бесплатный и свободный эмулятор DOS, который, несмотря на ручной ввод пути к игре [13], очень прост. Правда, за музыку придётся платить маленьким игровым экраном (ибо эмулятор не учитывает растяжения спрайтов), на котором ничего не видно, что, как любят говаривать многие врачи, чревато средней или даже высокой степенью близорукости (ибо глаз подстраивается под то, чтобы видеть маленький участок, совершенно не двигаясь) — но так как у большинства битардов и задротов зрение и так ниже принтуса, всем как обычно[14].

Also, вторую часть названия получила хорошо нам всем знакомая и любимая Counter-Strike. Анон даже помнит случай, когда, рассказывая об игре, услышал первую фразу «Очередной мод к контре штоле?». Nuff said.

Итоги[править]

Прямого наследства игра не оставила, на неё не ссылались, когда говорилось о каких-то нюансах в игросреде. Но мы-то знаем!

  • Мауслук. Пожалуй, первай игра, в которой был доступен.
  • Управление мышкой по принципу геймпада. Повёл налево — герой клонится налево. Нет, конечно, геймпады тогда были, но не было ещё геймпада на ПК.
  • Впервые в мире связный сюжет в рамках РПГ и игроты вообще, не укладывающийся исключительно на одной страничке какого-то ReadMe. Так что ентот ваш Half-life сосёт!
  • И самое главное — своим приходом игра ознаменовала настоящий прорыв в технологиях. Сравните, например, как делали игры в конце и начале восьмидесятых. А теперь сравните их с тем, как это делали в начале и конце девяностых. Если до выхода игры технлогии шли черепашечьим ходом, то после началась золотой век компбютеров. Что бы там не говорил Кармак.

Also[править]

Так западный игрожур смотрел на игру. Что не помешало её стать забытой.
  • Была ещё и такая настольная игра, к сабжу, однако, имеющая отношение чуть более чем никакое и являющее собой в сравнении с сабжем полное УГ.
  • Хоть сабж в русском угрожуре засветился чуть менее, чем никак (ИЧСХ, в иностранном тоже), тем не менее, совсем всем похуй не было — в декабре того же 1990 года сабж высоко оценил журнал «Computer Gaming World», а журнал «Великий Dragon»[15] и вовсе расщедрился на пять звёзд из пяти. А в 2005 сабж оценил некий журнал «GameSpy», который сказал буквально следующее:

DragonStrike is long overdue for a remake

Но так как по причинам, которые были указаны выше, а также по причине чересчур стереотипной реакции среднего разработчика десятых на слово «симулятор», сего не произошло, игра ждёт его и сейчас. Как знать, может, за него возьмёшься лично ты?

Ссылочки[править]

  • Ссылка для скачивания игры.
  • Ссылочка на конкурента — The Colony 1987 года (однако на Mac была в разы лучше).
  • Описание версий сабжа под различные платформы на английском, оценки игрожура, скришоты и прочая полезная для олдфагов инфа прилагаются.

Примечания[править]

  1. Потом, конечно, после сего винрара пошли ещё более винрарные и ещё более знакомые олдфагам и не только Dune 2 и Command and Conquer, но всё это было много лет позже.
  2. Вследствие того, что игра ВНЕЗАПНО делалась по книгам серии «Dragonlance», являющейся, по сути, развитием идей Dungeons and Dragons. Хотя, конечно, тому, кто в инглише не смыслит, это знать не надо. Да и тем, кто знает, сюжет пригодится разве что для решения вопросов, что курили авторы по ходу игры.
  3. Которая особенностями географии немного напоминает нашу с вами Землю, что для мира фентези совершенно нехарактерно (сыграйте хотя бы в одну из игр серии Might and Magic — лучше всего в третью, так как возможность повидать всю планету вам дадут только там. Во второй и первой — это просто космические корабли, в четвёртой и пятой — разные стороны Ксина, шестой, седьмой и восьмой — континенты того же Ксина, в десятой — полуостров Эгин, жалкий клочок от всего Асхана, а до девятой анонимус ещё не дошёл) — на юге есть холодный, покрытый снегом массив суши (аналог нашей Антарктиды), есть массивы суши, хаотично разбросанные по поверхности планеты, есть большие и не очень острова, моря и океаны, вулканические поверхности, пустыни и реки. Размер, правда, маловат будет, но ничего.
  4. Если упали на землю
  5. Если всадник пизданулся вперёд дракона
  6. Если дракон пизданулся впердё всадника
  7. Если пизданулись оба — в запущенном случае
  8. Капитан Очевидность как бы намекает нам, что цветом парадного мундира Люфтваффе, начальником которого был Геринг, был белый.
  9. Притом этот самый триггер, хоть и представлял собой в редакторе простую линию, работал минимум хитро: если между точкой, где он подпрыгивал к потолку и точкой, где он вошёл в триггер, неумелый маппер ставил непроходимый объект, Блажкович, как болван, натыкался на него и… шёл дальше, уперевшись в этот самый объект, до бесконечности, а игра не заканчивалась, ниибацца доставляя горе-мапперу. Вообще, есть редакторы вольфа (представленный — один из них), в котором освоившийся анонимус при наличии самой игры сможет узреть всё воочию.
  10. Впрочем, если шутером и называть, то логичнее всё-таки назвать шутером от второго лица, ибо всё, что мог делать всадник — то бишь истинный ГГ — тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии ПРОФИТ в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его третьим лицом как-то нельзя, потому и второе. Других примеров такой камеры анонимусом замечено не было.
  11. Она требовала те же машины, что и отпиарившийся за счёт нетребовательности к мощность компьютеров вольф, и даже меньше — в то время как вольф требовал 1 мегабайт на винчестере, DragonStrike, как построенный явно по заветам Билли, требовал всё те же знаменитые 640 килобайт.
  12. Вообще, EA — рекордсмен в американской игросреде по количеству зохованных прав и компаний, которые они держат «шоб было» (вероятно, просто для чувства собственной важности) — то бишь, 99% приобретённых ими прав никогда не используются и не раздаются. Количество зохованных прав действительно поражает — из значимых игр, помимо сабжа, Dune 2, C&C и упомянутого Неверхуда, есть ещё Ultima с девятью частями, нулевой Akalabeth, Underworld, по мотивом которой создавали движок вольфа, и той самой, а также n-ное количество прав на всякий треш (ими не сделанный и на который они морального права не имеют), которое просто зашкаливает.
  13. а именно, «mount c c:/ (папка игры на латинице) enter c:/ enter (имя запускаемого файла на латинице без расширения)». Enter — это клавиша.
  14. На самом деле, конечно, DosBox отнюдь не так убог, как кажется, и в некоторых случаях просто незаменим. Скажем, те же «Duke Nukem 3D» и «Blood» без оного не пашут вообще, а «Battlezone» без оного становится настолько быстрой, что страшные слова «Game over» будут появляться каждые пять секунд вне зависимости от навыков игры (а разгадка одна — кодеры восьмидесятых не привязывали игру к таймеру процессора — напротив, в те годы считалось, что чем быстрее игра идёт, тем лучше, и они как-то не подумывали о вероятной популярности своих игр лет тридцать спустя). Да и растянуть разрешение при наличии прямых рук не так и трудно. А если ты ещё и не быдлокодер — то и сам эмулятор можно подправить и даже вполне легально продавать за деньги, ибо опенсурс и СПО.
  15. Судя по всему, рекордсмен в плане игрожура вообще — возник в 1974 году специально для обзоров ролевых игр, в том числе и компьютерных, хотя тогда изо всех RPG успела появиться только давно забытая всеми dnd. Печатный выпуск, правда, накрылся пиздой в 2007 году, но электронный продолжает жить.