Quake II
Quake II (рос. Дрожь 2, Всквак 2) — легендарная компуктерная игра в жанре FPS (официально) и platformer (неофициально), вышедшая в свет и покорившая мир 9 декабря 1997 года.
Preamble[править]
Игруля разработана крайне популярной на то время компанией id Software, издана Activision. Музыка к игре написана Sonic Mayhem.
С первой частью Quake II ничего общего не имеет. Средневеково-демоническая тематика в игре заменена на космический фантастический хай-тек. Изначально игра вообще не должна была иметь к Quake отношения, но девелоперы посчитали, что под раскрученным брендом продавать её будет легче, да и другого крутого короткого броского названия в стиле Quake или Doom как-то не придумали с ходу.
Игра имеет большую историческую важность в жанре компуктерных игр FPS как известнейший представитель основоположников жанра.
Официально Quake II разработчиками позиционируется как FPS, но многие отмечают, что игра частично подходит и под жанр платформер так как в ней надо довольно много ходить по разным платформам, лестницам, лифтам и перепрыгивать ямы, как во всех платформерах. В Quake II игрок перемещается не только горизонтально, но часто и вертикально, что не типично для более новых шутеров. Получается какой-то FPS platformer.
Plot[править]
После изгнания строггов с Земли люди, не мешкая, решили ударить по вражеской родной планете. Но не тут-то было. Строггос оказался огорожен от всякого вторжения, в том числе и пушкой Big-Gun. В итоге было принято стратегическое решение — закинуть на планету десант, чтобы он уничтожил всю оборону. Сказано — сделано. Вот только из всего десанта выжили только вы. Тем не менее, по ходу игры строггам наносится неиллюзорный ущерб. ГГ уничтожает и тот самый Биг-ган, и всю планетарную оборону, останавливает завод по переработке мяса людей, и даже укокашиваете босса строггов — Макрона.
Особенности[править]
Синглплеер доставлял тем, что уровни имели нелинейную структуру. Обычно в таких играх всё было просто — появился, нашёл выход, новый уровень, появился… Здесь же, появившись на уровне B, вас могли тут же послать на уровень A, но через другой проход, и на А вы оказывались в ранее недоступном месте, жали кнопочку и открывали дверку на В. К сожалению, смачно разлетающиеся куски мяса (gibs — была даже шутка: «Подскользнулся, упал, очнулся — gibs») противника, разорванного ракетой или телефрагом, заменили горсткой кровавых соплей — лулзов. В мультиплеере оторванная голова с вытаращенными квадратными глазами, ВНЕЗАПНО закинутая взрывом с первого этажа на второй, доставляла обитателям этого самого второго этажа неимоверно. Движок второй кваки таких фокусов уже не позволял, и фану от массовых побоищ стало поменьше. Зато появились новые виды оружия, например, BFG-10K и рельсá (Railgun, машинный перевод — железнодорожная пушка)
Но если с синглплеером был более-менее понятно, то мультиплеер оказался не таким однозначным. Помимо вышеописанной «проблемы» были и более глобальные:
- Тотальное отличие процесса отстрела себе подобных от первокваки. Кто-то посчитал это вином, а кто-то полнейшим фейлом. В качестве примера можно привести звук шагов. В Q1 можно было подойти сзади и ВНЕЗАПНО пальнуть из рокета. Здесь такие фокусы проходят разве что с ламерами.
- Отсутствие спецкарт. Их просто не успели сделать. В одном из последующих патчей мапы таки добавили, в том числе знаменитейшую q2dm1 «The Edge». Следует упомянуть, что q2dm2 имела весьма запоминающееся место — на самой вершине одного из лифтов, который вёл к рэйлгану/BFG. Там ну очень любили прятаться кемперы. Фактически локальный мем.
- Отсутствие видимого оружия в руках противников, наличие которого обещали до релиза. То есть, внешне все враги бегали с шотганом, хотя на самом деле могли нести BFG. Исправили с очередным патчем.
- В игре появился хоть какой-то баланс оружия. В q1 было достаточно разжиться рокетлаунчером и жизнь становилось прекрасной. В ку2 лучше было таскать пулемёт, рокет и рэйлган. При наличии определённого умения можно было валить врагов и с двухстволкой.
В игре принципиально нет перезарядки, когда оружие питается съёмными картриджами с патронами. Нет также упавших на пол гильз от пуль и следов от стрельбы на стенах/плоскостях. Причём это не из-за технических ограничений. Сегодня такие вещи являются стандартом шутеров, но тогда, на заре развития жанра, таких тонкостей ещё не было придумано, как и осмотра оружия на кнопку F или прицела на мушку по зажатию правой кнопки мыши. А вот приседание и спринт в Quake II есть.
Технические особенности[править]
От большинства собратьев игра отличалась поддержкой OpenGL в общем, и 3dfx в частности. Собственно, именно она стала главным двигателем продаж видео карт. Именно эту игру любили пускать на продаваемых компьютерах в качестве демонстрации невероятных мощностей.
В Quake II присутствует динамическое освещение. Фонарика нет, но всякие взрывы ракет, гранат и просто стрельба из начального пистолета-бластера создают динамические источники света, которые освещают всё вокруг, в том числе и тёмные участки локаций.
Модели персонажей динамические. В частности, у них действительно шевелятся затворы оружия в руках, чего долго не было в большинстве других игр данного жанра. Например, в той же серии игр Counter-Strike только в третьей версии игры под названием Counter-Strike: Global Offensive, вышедшей в 2012-ом году, у юнитов на виде от третьей персоны магазины у оружия начали отсоединяться и шевелиться затворы.
Как видно, вышедший в 1997 году Quake II сильно обогнал своё время. В нём уже всё было из инноваций. Поэтому просто смешно в 21-ом веке от разработчиков разных игр слышать дифирамбы о технических прелестях их игр, ведь в Quake II всё это уже было реализовано.
Interest facts[править]
- Первый вариант Counter-Strike зародился именно как мод для Quake II. Назывался Action Quake2 (aka AQ2, Action Quake). Мод был разработан командой The A-Team в 1998 году, после этого команда разделилась, и бывшие её члены работали над модами Action Half-Life и Counter-Strike для игры Half-Life.