DayZ
DayZ | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | MMO Survival |
Начало разработки | |
Год выхода | 2018 |
Разработчик | Bohemia Interactive |
Издатель | Bohemia Interactive |
Платформы | Microsoft Windows/Xbox One/PlayStation 4 |
Режимы игры | Многопользовательская |
— Кого вы больше всего боитесь встретить в лесу?
— Человека.
DayZ — популярный MMOFPS, появившийся в 2012 году как мод для w:ArmA2. Преставляет собой хороший, годный симулятор выживальщика в зомби-апокалипсис сеттинге. Многопользовательский survival на базе игры «Arma 2» на карте площадью 225 км² в условиях зомби-апокалипсиса с упором на детализированность действий, событий и мира.
Что в нем хорошего?[править]
- можно грабить корованы.
- можно умереть от потери крови, жажды, голода и переохлаждения
- можно ВНЕЗАПНО просрать все полимеры в любой момент, получив пулю в голову от коллеги-выживальщика (ибо freePvP и фуллдроп)
Что в нем плохого?[править]
- Баги и глюки, сотни их.
- Школота, хотя и в количествах меньших, чем в этих ваших танках и Войналицах.
Чернорашка[править]
Действие игры разворачивается в альтернативном аналоге той страны под названием Чернорусия, причем не в столичном регионе, а дальней губерне, где центром цивилизации считается заводской городишко на два десятка домов. Причем это видно не только из названий Krasnostav, Stary Sobor и Vyshnee, любовно выведенных на латинице (ИЧСХ, на дорожных указателях они пишутся на русском), но и из рабочей и нерабочей техники, щедро разбросанной по всей округе, а также типичной советской планировке, когда город с его панельными домами, школами и магазинами граничит с деревенской застройкой в виде убогих одноэтажных халуп, сараев, сортиров и коровников. Даже зомби, в которых чуть превратилось чуть менее чем все население Чернорусии, поголовно напоминают слесарей в драных ушанках, заводских токарей в синих халатах и реднеков в клетчатых рубашках и уделанных говном сапогах. Для игроков, не игравших в саму Арму, сюрпризом становится размер карты — нет, она не огромная, она ПИЗДЕЦ какая гигантская — почти 400 квадратных километров! Правда, большую часть площади занимают леса, поля и горы, в которых происходит относительно мало движухи — ловить там нечего, лута нет, а отследить появление игрока достаточно сложно. Поэтому основной ареной битв становится побережье. На побережье располагаются почти все крупные города (самые известные и активно заселенные — Черногорск и Электрозаводск), а также один аэропорт — между Черногорском и поселком Balota. Это объясняется тем, что респаун игроков происходит именно на побережье, откуда все вновь прибывшие «кепки» набигают на города в надежде поживиться чем-нибудь съестным/рубящим/лечащим/стреляющим/ездящим. Также важными ключевыми точками на карте считаются два северных аэропорта и находящийся между ними город Старый Собор, снискавший славу злачного и бандитского местечка. Города — это места из разряда «и хочется, и колется». Там вполне велик шанс приодеться и экипироваться для дальнейшего выживания, но и вероятность встретить такого-же выживальца, а то и бандитов, увеличивается в разы. Да и зомби в городах больше — они спаунятся только вблизи зданий, соответственно — больше зданий — больше зомби. Отдельно следует упомянуть места крушения вертолетов (в народе «хеликраш»). Они появляются в случайном порядке на карте после рестарта сервера в кол-ве от 3 до 5 штук. Найти их достаточно сложно — можно либо набрести наобум, либо увидеть с воздуха из летадла. Ориентиром является достаточно заметный клуб темно-серого дыма, висящий над подбитым вертолетом. Хеликраш — это самая ценная и желанная находка для любого игрока. В зависимости от везения, возле вертолета, помимо обязательных 5-6 зомбаков, можно найти рюкзаки, патроны в огромных количествах, а также редкие пушки, которые больше нигде не найти. Алсо, некоторые сервера устраивают энкаунтеры — миссии, в которых любой может принять участие. Например — отбить у бандитов грузовик с боеприпасами.
Геймплей[править]
Игрок появляется в одной из нескольких точек респы на побережье Чернорашки в виде «кепки». Поясним во избежание путаницы — «кепка» — это не то же самое, что «нуб» или «лох». «Кепками» называют игроков, имеющих нейтральный скин. В случае убийства другого игрока, кепка превращается в бандита (составляют примерно 95 % населения серверов); в случае же многократного убийства других бандитов и помощи мирным игрокам кепка становится героем (скин отличается клетчатой рубашкой и встречается чуть реже чем никогда). В зависимости от сервера, стартовое снаряжение различается — на одном игроку сразу выдается полный комплект вооружения и полезных ништяков, на других же приходится уныло довольствоваться пачкой фальшфейеров и упаковкой бинта. С этого и начинается ваше выживание в Чернорусии. Весь игровой процесс закручен вокруг пословицы про «и на ёлку влезть, и жопу не ободрать». Постоянно шкериться по лесам — безопасно, но скучно, и вообще не получится, поскольку консервированные бобы в лесу не растут. В какой-то момент персонаж захочет ЖРАТ, и тогда придется идти в город, где жизнь бьет ключом, и порою — по голове. В городах в огромном количестве тусуются зомби, а также другие игроки, а в зданиях и около них плодится лут — нямка, оружие, медикаменты и прочие полезные в хозяйстве вещи. Цель игры любого кепки — набижать на город, похватать все, что плохо лежит и поскорее смыться, желательно без пули в заднице и толпы петровичей на хвосте. Бандиты же, напротив, будут стараться не отходить далеко от хлебных мест, где можно сделать легкий фраг из очередного кепки, прибежавшего за банкой тушенки. Надо сказать, что игрок В 95 % СЛУЧАЕВ становится бандитом. Просто потому, что после того, как все нужное для выживания найдено, делать в игре становится нечего. Ну совсем нечего. Поэтому лучше изначально относиться ко всем игрокам как к бандитам — тогда не будет так обидно, когда мирно махавший вам рукой игрок внезапно изрешетит вашу спину, когда вы нагнетесь за банкой колы.
Что же делать?[править]
Итак, твой персонаж появился на угрюмой осенней карте на берегу холодного моря. Следуя приведенным ниже советам, ты сможешь протянуть достаточно долго и получить удовольствие от игры.
1. Первым делом посмотри, много ли игроков на карте. От этого сильно зависит твоя манера игры. Если игроков не больше 4-5 — можешь смело отправляться в города, особо не боясь быть убитым. Если же больше — внимательно смотри по сторонам, а если играть еще не умеешь — то лучше подожди, пока народ уйдет, и можно будет спокойно отовариваться.
2. Многие руководства игроков советуют держаться подальше от городов. Однако помни — терять тебе нечего. Вероятно, снайпер даже пожадничает тратить патрон на кепку-нищеброда, только что прибежавшего с берега. Поэтому смело отправляйтесь в ближайший город или на аэропорт в Балотах — там можно экипироваться.
3. Если на игрока обратили внимание зомби — не пугайся, а просто бегит. Зомби тут шустрые, но не шустрее самого игрока. На помощь приходит проверенный баг — в любом здании зомби сразу же переходят на медленный шаг, что позволяет оторваться от погони или спокойно перебить их. Ни в коем случае не стреляй в зомби на открытой местности — на шум их сбежится еще больше, и ты, анон, огребешь по полной программе.
4. Не тыркайся в каждый дом — заходить можно только в определенные строения. Ниже перечислены основные из них:
- Магазин
Скорее всего, первое строение, которое вы посетите. Типичный советский универмаг с окнами в пол, подсобкой и надписью «Наташа» на одной из стен. Здесь можно найти широкий ассортимент лута — еду, воду, рюкзаки, спички, компас, металлолом и даже простенькое оружие.
- Пожарная часть
Представляет из себя гараж на три машины и четырехэтажную каланчу с окошками. Лут появляется на полу гаража, на крыше, а также на каждом ярусе каланчи. Здесь уже вполне реально найти нормальное пуляло — дробовик, калаш или даже М-16. Также встречаются рюкзаки, еда, гранаты и GPS. Алсо характерна одним багом: с третьего яруса каланчи можно попасть сквозь стену сразу на наружную пожарную лестницу. Это позволяет одурачить толпу зомби, спешащих за игроком вверх по лесенке, а также сэкономить время и не оббегать всю часть кругом.
- Больница
Здесь, ВНЕЗАПНО, можно найти медикаменты. Особой удачей считается найти медицинскую коробку — большой набор всех самых нужных медикаментов. Алсо, в некоторых версиях в больнице можно самостоятельно делать переливание крови (в остальное время — только с помощью другого игрока). Попасть внутрь можно, разбив стекло. Причем, в зависимости от настроения сервера, сегодня стекло может разбиться от брошенной жестянки из-под пива, а завтра — стоически выдержать очередь из калашникова в упор. Существует также приятный баг — зомби сквозь разбитое стекло не проходят, а встают и пялятся на выжившиго, как школота в зоопарке на гориллу.
- Дома, бары, школы, церкви
Ничем особенно не примечательны — чаще всего тут можно найти еду, рюкзаки, простенькое оружие вроде двустволок и винчестеров. Реже попадаются такие полезные вещи, как маскировочный костюм.
- Казармы, ангары, радарные вышки
Самое вкусное и редко встречающееся место для добычи хабара. Казарма представляет из себя одноэтажное строение с четырьмя комнатами и душевой (отличается от комнат отсутствием окон). Вот здесь можно найти самое лучшее оружие — автоматы, пулеметы, гранаты и снайперские винтовки. Редко когда казармы стоят по одной — обычно по 2, а то и больше. Чуть реже, чем всегда становятся не только объектом внимания выживших, но и первоочередной целью снайпера — ведь рано или поздно туда набигут!
Сеттинг[править]
Небольшое отступление
|
---|
События ArmA II (попытки ностальгирующих по СССР сепаратистов отделиться от Чернаруси и войти в состав России, вторжение России, военная помощь НАТО), надо полагать, являются альтернативной реальностью как для нашего мира, так и для вселенной DayZ. |
Бывшая советская республика Чернарусь (вернее, одна из её провинций — Южная Загория). Когда-то эту местность, ныне граничащую с Россией и Такистаном, и омываемую водами Зелёного Моря, населяли скифы и славяне. До 90-х гг XX века страна была частью СССР, в это время интенсивно строились города и индустриальные объекты, поэтому изначально лесистая местность изрядно поредела. Потом, после распада Союза, Чернарусь получила независимость. Северо-восточная часть Чернаруси была населена преимущественно русскоязычным населением, и жизнь там, судя по всему, была размеренной и несколько скучной, пока не грянула эпидемия зомби-вируса. Большинство жителей превратилось в тупых, но быстрых и свирепых заражённых. Выжившие — те, у кого к вирусу есть иммунитет, поэтому они могут передвигаться по стране относительно спокойно. Не считая того, конечно, что главная опасность для живых — это живые.
Как это играется[править]
Это MMO-survival. От MMO взяты массовость (ну, относительная), собственно, мультиплеерность и онлайн. Каждый сервер — отдельный мир. Состояние мира сохраняется, то есть, сделанные схроны и расположение игроков не сбрасываются. Сервера перезагружаются каждые 3-6 часов на несколько минут. Вещи, которые в этот момент просто выложены на землю, будут удалены при сбросе состояния (а то игроки моментом загадят оживлённые места всяким тормозящим хламом). От Operation Flashpoint-ArmA довольно точно — пускай и искаженно реалиями пост-апокалипсиса с ближнем боем, зараженными-зомби, гражданским огнестрелом и проламыванием фортов кланов из бывших многоэтажек — взята боевка, вроде дальности стрельбы, боеприпаса, брони, гранат и прочего — помним же, откуда у игры ноги растут. От survival взято остальное.
…Наша история начинается на побережье. На теле — лёгкая одежда, в карманах — глоустик, которым можно чуть-чуть осветить окрестности, когда его сломаешь. Шкалы жажды и голода показывают неутешительные значения, неподалёку видна железная дорога, шоссе; может быть, домики. Из оружия — кулаки, из способов согреться — бег. Вы вольны идти, куда захотите, и делать, что вам вздумается. Вначале, безусловно, нужно подумать об удовлетворении потребностей. Попить можно из колодца, городского фонтана, ручья, затона; можно найти ёмкость с водой — бутылку или флягу. Есть хорошая вероятность подцепить какую-нибудь заразу, так что воду надо сначала вскипятить. Значит, ищем спички и дрова. Заодно думаем о том, что съесть. Довольно скоро вы научитесь издалека опознавать плодовые деревья, рядом с которыми можно найти яблоко, грушу или сливу. Не заточите случайно гнилой продукт, а то может нехорошо получиться. Также в лесу можно найти грибы. Опять же, смотрите, съедобен ли гриб, который вы едите. Если вам повезёт, то удастся найти консервы. Правда, вскрывая их топором или обычным ножом, можно растерять половину. Кстати о топоре и о кипячении воды: нужно же ещё нарубить дрова! Впрочем, можно и вручную наломать ветки. Правда, с этим делом надо аккуратнее: автор правки как-то так неудачно выломал палку, что распоролся об неё, и ему пришлось перевязываться. Или же вы нашли газовую горелку? Прекрасно! Теперь ищите к ней баллоны. И ёмкость. Вам нужна ёмкость для кипячения, а то в горсти как-то не очень получится.
…и вот так всё время. К оружию нужны не только патроны, но и сменные магазины, дальномер требует батареек (и радуйтесь, что они здесь для всей техники одного типа — 9-вольтовая «Крона»), кипячение можно заменить обеззараживающими таблетками (но не думайте, что вода сама по себе подпишется как «питьевая»), после свежевания туши руки надо помыть, чтобы не заработать сальмонеллёз. В общем, следить надо много за чем. И это придаёт остроту и вкус.
Сюжет[править]
Сюжета, как такового, нет. Есть сборник историй — как незнакомый выживший отгонял от тебя заражённых, когда ты свалился с четвёртого этажа и сломал ноги; как паранойя спасла жизнь; как неосторожная прогулка привела в плен и так далее.
Классификация по Бартлу[править]
Пожалуй, себя найдут все, кроме карьеристов. Многое, конечно, зависит от сервера и наличия соратников. Скажем, исследователи скорее пойдут одиночками на относительно незагруженном сервере; социальщики и убийцы, напротив, выберут сервер с большим количеством игроков и кланами, а карьеристов устроит и тот, и другой вариант.
- Вольготнее всего чувствуют себя исследователи: военные объекты; образцы архитектурного функционализма, сталинского ампира, классицизма и модерна; советские скульптурные названия городов; десятки километров тропинок через лес и многое другое…
- Примерно настолько же (плюс-минус) комфортно убийцам — никаких ограничений PvP на стандартных серверах нет, бей-убивай, веселье рекой. Хочешь — надевай гилли-сьют, готовь снайперку и занимай позицию в лесу с обзором на город, хочешь — хватай топор и карауль мародёров в входа в продуктовый, хочешь — отправляйся на Выборский аэродром, вдруг да повезёт.
- Социальщикам уже похуже, но при наличии клана и ролевого сервера можно и развернуться. В любом случае, есть что-то особенное, когда шагаешь с товарищем или подругой по ночному шоссе, и негромко переговариваешься на отвлечённые темы, напряжённо вслушиваясь в происходящее вокруг.
- Карьеристов, увы, обделили. В меню выводится микротаблица рекордов (время выживания, количество убитых зедов, количество убитых выживших, пройденное расстояние и максимальное расстояние выстрела в другого игрока). Не хватает ачивок за посещение населённых пунктов, непрерывное питание определённым видом пищи, максимальный вес перенесённый на максимальное расстояние и тому подобной милой фаллометрии. Или расширенной до абсурда статистики a la GTA — съедено калорий, проведено в игре днём/ночью, проехано на автомобиле, проползано на пузе, точность попаданий, любимое оружие, любимая еда, и прочая, прочая, прочая. Правда, при желании можно компенсировать, гордо стримя отстрел зомби (или игроков) из трёхлинейки с километра. Или чего-нибудь такого же непростого.
Достоинства[править]
- Атмосфера. Хоть на хлеб её намазывай.
- Детализированность игры и упор на реализм, доставшийся игре в наследство от Arma 2.
- Привыкли перезаряжаться клавишей R в любую передышку, даже если выпущена только одна пуля? Выкусите — отсоедините магазин у оружия, по одному набейте его патронами, присоедините и дошлите патрон. Да, да, как и в реальной жизни, это лучше делать в спокойной обстановке. А запасные магазины для оружия на вес золота (их, разумеется, можно набить отдельно).
- Привыкли к перестрелкам на расстоянии в пять-десять метров? Тут получить пулю с полукилометра — милое дело.
- Привыкли к «огромным» картам в пару километров диаметром? Здесь игровое поле имеет размеры 15х15 км.
- Привыкли к тому, что ночь проходит за пять минут? Тогда вам будет очень грустно дожидаться рассвета несколько реальных часов.
- Игра стойко держится среди сомнительно пахнущего моря баттлроялей. Если в deathmatch, которому провели ребрендинг и нарекли «королевской битвой» взаимодействие с другими игроками предельно примитивно — убей его, пока он не убил тебя, то здесь вариантов больше.
- Вас действительно могут убить. Просто и без затей.
- Вас могут взять в плен. Дальнейшее зависит от вас и от похитителей. Может, пуганут, и отпустят. Может, заставят работать на них. Может, будут издеваться и выложат видео на YouTube. Люди такие непредсказуемые…
- Вас могут ограбить. Не забудьте про спасительную клавишу «поднять руки»[2] и про голосовую связь — и, возможно, отделаетесь только потерей всех вещей.
- Вам могут помочь. Опять же, просто и без затей. Подкинуть патронов или еды, оказать медпомощь, спасти от заражённых, проводить до безопасного места. А вы можете оказаться достойными этой помощи… или зарезервировать себе местечко в Коците.
- Неплохая оптимизация. На ноутбуке играется вполне терпимо, особенно если слазить в конфиги, и подправить там параметры.
- В отличие от Arma 2, где деревеньки практически не отличались друг от друга, здесь деревни и города действительно разные. Эта разница может быть в мелочах, а может быть и довольно кардинальной, что есть плюс к веристичности.
Неоднозначные моменты[править]
- Игра ориентирована на исследования. Исследователи, как уже было сказано, будут чувствовать себя очень хорошо — мест, куда можно сунуть свой любопытный нос, великое множество. А вот тем, кто желает мочилова, будет, пожалуй, скучно. Даже при полной заполненности сервера (60 человек), на каждого игрока в среднем придётся по три-четыре квадратных километра. Другое дело, что это средняя температура по больнице — гораздо выше вероятность найти потенциальную жертву (или убийцу) в городе, чем посреди леса.
- В игре отличная анимация, но при этом нет инверс-кинематики при ходьбе. Вроде и мелочь, но ноги, висящие в воздухе при спуске по лестнице или по склону, вводят в уныние.
- Склоны не влияют на скорость подъёма — по горушке в 50 градусов можно подниматься так же бодро, как и по ровному асфальту. Да, конечно, когда чешешь от недоброжелательных заражённых, это очень радует, но снижает ценность занятия более высокой позиции и т. п.
Недостатки[править]
- Баги. Сейчас, конечно, грех плакаться по сравнению с альфой, но летучие автомобили и лестницы-убийцы игроки разрабам не скоро забудут. Ладно, когда баг просто убирает текстуру на предмете — а если из-за него вы теряете все вещи?
- Интерьеры выглядят пустыми. Понятно, что оптимизация в сетевой игре крайне важна, но всё равно грустно. Особенно огорчают панельки, в которых иногда нет вообще ничего. И дело не в конкурентах, которые всё смели…
Резюме[править]
Уже — игра-легенда. Основоположник жанра MMO-survival; папа PUBG; детализация, позволяющая почувствовать, что вы выживаете, а не погулять вышли; завораживающая картинка, за которой виден мир, а не собранная из ассетов локация… и хейтдом, не слишком уступающий фандому; символ обманутых надежд игроков; для многих — кодификатор понятий «Фичекат» и «Ад разработки». Кажется, эту игру можно либо любить, либо ненавидеть.
Тропы и штампы[править]
- А 220 не хочешь? — напоровшись на умелого игрока, можно отхватить свои 220. Он будет в рваной куртке и с тяпкой, а ты — в «Сфере» и с автоматом. И он тебя положит, потому что ты слишком медленно разворачивался, и слишком долго целился.
- Автомат Ералашникова — точно так. Автоматы серии КА, снайперская винтовка ВСД, Kolt 1911, Mlock-19. Ну вы поняли.
- Автомат Калашникова — непременно. АКМ, АКС-У, АК-74, «сотая» серия…
- Автомобиль как оружие — машиной можно давить зазевавшихся противников, что вполне логично.
- Ад в начале игры — смягчено, но всё же. Начинаете вы практически с голой задницей. У вас нет оружия, чтобы отбиться от заражённых при поиске лута. У вас почти нет еды. Вам не в чем кипятить воду, и не из чего разводить костёр. Вы даже не понимаете, где находитесь, пока не найдёте указатели. А если вы плохо помните (или не знаете) мир, то нужно будет найти ещё и карту.
- Ад разработки — игра угодила прямёхонько туда. В далёком уже 2013 году создаётся мод для Arma 2. Мод обретает широчайшую популярность, и на волне интереса начинается создание полноценной игры. За это время жанр Survival переживает пик популярности, и постепенно угасает; зомби-апокалипсис потихоньку выходит из моды; на основе уже DayZ создаётся PUBG, и бешеную популярность обретает battle royale; ранний доступ становится синонимом «альфа- и бета-теста за свои кровные, после которого игра может ещё и не выйти». Требования вернуть деньги за игру раздавались регулярно. Тем не менее, авторы поднапряглись, и всё-таки выкатили играбельный билд в 2018 году.
- Алкоголь и наркотики и Цензура — недавняя история с запретом игры в Австралии. Из-за чего? В игре присутствовал морфий для обезболивания при переломах, а в ресурсах игры (не в самой игре!) был обнаружен каннабис. Закончилось дело тем, что австралийский премьер выступил, и сказал, что надзорные органы делают из страны балаган, над которым ржёт вся планета. Конец несколько печален: морфию изменят название, а коноплю уберут. Во всех копиях игры, чтобы выпустить её и в Австралии тоже.
- Антилопа-гну — автомобиль вполне может представлять из себя это.
- Баги — это смешно: ну, иногда это действительно довольно смешно.
- «Исправлено: переливание крови несовместимой группы вызывало трансфузионные нарушения у переливающего кровь, а не у реципиента».
- Глюки суставов и головы, из-за которых те уезжают в дальние дали.
- Ездящие на животе выжившие.
- Вы можете оглядываться на 180 градусов. Ладно, окей, это способ обойти мониторный угол зрения — человек действительно может, повернув голову и скосив глаза, разглядеть, что у него за спиной. Но при карабкании по вертикальной лестнице вы можете вращать головой на любое количество градусов, то есть можете сделать произвольное количество полных оборотов. Любопытно было бы посмотреть, как это выглядит с точки зрения другого игрока.
- И так далее…
- Впрочем, объяснение некоторым багам вполне возможно. Можно предположить, что на самом деле выжившие имеют не иммунитет, а особый штамм зомби-вируса, который сохраняет разум человека при заражении, но тоже довольно сильно влияет на работу организма. Соответственно, это объясняет и поворот шеи на 360+ градусов, и то что герой не заражается от зомби (он уже заражен — а свой, более развитый штамм зомби-вируса сильнее, и не дает другому штамму заразить организм), и заболевание куру при каннибализме (на самом деле это не куру — инородный штамм развитого зомби-вируса из тела другого выжившего вступает в конфликт с «своим» вирусом и с организмом выжившего-каннибала), и очень быстрый расход шкал голода, жажды, бодрости и прочих (мало ли, что вирус в организме меняет), и вид от третьего лица (какие-то новые органы чувств добавляет, или экстрасенсорику), и даже некоторые баги (вроде того же бага с переливанием крови) и странное поведение игроков (например, если они говорят «non-RP» вещи вроде «Да я тут кнопки перепутал, ща переназначу», помнят карту с первых секунд игры или общаются через discord/teamspic — возможно, зомби-вирус сравнительно немного, но таки меняет работу мозга, а также может давать экстрасенсорику, псионику, и много чего ещё). Хотя это уже ближе к НД, да и на почти все произведения про зомби-апокалипсис можно сказать, что «герои заражены своим, доморощенным зомби-вирусом, и потому от других зомби не заражаются, так как два медведя в одной берлоге не живут».
- Бафос — местная реклама, частично унаследованная от Arma 2. Огромный такой билборд с рекламой туалетной бумаги.
- Бегство от зомби — работает, но плохо и не всегда. Эти сукины дети бегают очень быстро, и через заборы перепрыгивать тоже умеют. Но если за вами погналась половина населения посёлка — бегите. Большая часть наверняка отстанет, а от четырёх заражённых отбиваться легче, чем от пятнадцати.
- Бездонный инвентарь — не в этой игре. Место в инвентаре определяется тем, что на вас надето, и какие сумки есть с собой. А нагрузка влияет на длительность спринта и возможность перелезать через заборы.
- Бесконечный запас крови — опять же, не здесь. Крови у вашего персонажа не слишком много, группы и резус разнятся, и эпопеи с её переливанием возникают ещё те. В советах по игре рекомендуется таскать с собой пакет с собственной кровью, чтобы не столкнуться с несовместимостью (холодильник под мышкой не нужен, кровь пока не портится). Почувствуйте себя VIP…
- Бесполезный огнестрел — зигзагом. Против зомби полезность сомнительна. Тратим дефицитные патроны, укладываем одного зомби, на грохот сбегается ещё десять. Глушители, впрочем, задачу чуть-чуть упрощают. А вот против людей или животных огнестрел работает вполне себе. Разумеется, надо подбирать оружие сообразно цели: стрелять по волкам из маломощного пистолетика несколько неэффективно.
- Бленд-нейм — Spite и Pipsi, автомобили Olga и ADA.
- Босоногий поневоле — как ботинки порвутся, так можно им и стать. Делает шаги существенно тише, но повышается шанс порезов.
- Вечная осень — в немалой степени завораживающая атмосфера создана именно вечной осенью игры. «Унылая пора, очей очарованье…» — лучше и не скажешь.
- Вечное полнолуние — инверсия. Луна и карта звёздного неба вполне реальны. Можете использовать их для ориентирования, можете — для уточнения даты, если вам захотелось.
- Время не в масштабе — инверсия. Одна минута — это одна минута. И ждать утра (или наоборот, вечера) вы будете столько, сколько и ждали бы на этой широте в эту дату. Можно, правда, найти спецсервера с компрессией времени, но это неинтересно.
- Ганк — встречается. Именно отмороженная безжалостность[3] ганкеров создали DayZ репутацию игры, в которой лучше сначала стрелять, а потом задавать вопросы. Несмотря на то, что это вообще необязательно.
- Где-то в наше время — именно так. Современное оружие, современные реалии. Разве что устаревшая техника, но это из-за копирайт-ограничений.
- Живописные руины — есть и такое. В частности, развалины замков.
- Живых надо бояться — о, да! Несколько зомби, с воем несущихся за вами — это терпимо. А вот промелькнувший в полукилометре силуэт выжившего пробирает до костей.
- Заброшенная фабрика — конечно. Постсоветское пространство без «брошек» не существует.
- Заброшенный госпиталь — встречаются по всему миру в крупных городах (в посёлках это просто сельские медпункты). Ничего жуткого, просто потенциальный источник ценного лута. Роль, правда, играет ещё и то, что на больницу эти здания никак не тянут. Максимум на очень маленькую поликлинику с дневным стационаром.
- Замок — их руины разбросаны по провинции. Согласно лору Arma 2, на территории провинции проживали скифские и славянские племена, а в эпоху Средневековья возводились замки.
- Знают именно за это — тот самый долгострой от Дина Холла, в котором игроки убивают друг друга за банку бобов.
- Инвентарь — ограниченная клеточная система, с реализацией нагрузки, возможностью вкладывать контейнеры в контейнеры и поворачивать предметы. Кто сказал «NEO Scavenger»?
- Кладбище — встречаются по всему миру игры. Места как места, как уже было сказано, живых надо бояться.
- Круг позора — в отличие от мода, отсутствует. Если вы не увидели убийцу перед гибелью, то так и не узнаете, кто это был.
- Круль, пся крев и краковяк — Livonia основана на Польше.
- Крутая борода — через некоторое время скитаний, у мужского персонажа начнёт отрастать такая.
- Мародёры — за них и играем.
- Медведи — это страшно: появились после выхода дополнения Livonia.
- Мешок на голове — часто используется при захвате пленных.
- Не в ладах с астрономией — инверсия. Авторы вполне себе в ладах: карта неба достоверна, по Медведицам можно определить время, если знаете дату (и наоборот), Луна меняет фазы, продолжительность дня зависит от времени года. Единственная условность — угловой размер Луны увеличили (вероятно, потому что с мониторным углом зрения отличить её от звезды мог не каждый).
- Не в ладах с биологией — при поедании человечины персонаж заражается куру. Всё бы ничего, но куру можно заразиться, съев мозг, а не просто человечье мясо, это раз. Люди не все поголовно ей больны, это два. И проявляется болезнь обычно не через день, и даже не через месяц. Причина такого вопиющего отношения к матчасти очевидна: показать, что каннибализм — это плохо, очень плохо.
- Не в ладах с богословием — православные[4] храмы ориентируют по сторонам света таким образом, чтобы алтарь располагался на востоке, колокольня на западе, приподнятый конец нижней перекладины креста указывал на север, а опущенный — на юг. А вот в игре по церквям стороны света не определить, увы и ах.
- Неприступный заборчик — с недавнего времени не имеется. Если подобный забор можно перемахнуть в реальности — можно будет и в игре.
- Непростые зомби — вроде зомби как зомби, бродят себе, неразборчиво бормоча… Но попробуйте попасть им в поле зрения, и они втопят в вашу сторону, как хороший спринтер! И внешний вид ничего не гарантирует — седая бабка может, хрипя от ненависти, лететь за вами полкилометра, периодически цапая за спину.
- Несовместимая с жизнью жадность — одно время распространённый прикол: на видное место выкладывался ценный лут (вроде качественного оружия), а выложивший устраивался в удобном месте со снайперкой. Те, кого не смущало то, что посреди шоссе лежит «калаш», или стоит машина как с иголочки, становились жертвой тропа.
- Никогда не нужно промывать форсунки — инверсия. Для полноценной работы найденного автомобиля нужны колёса, бензин, аккумулятор и масло.
- Ограничение мародёрства — с обоснованием. Если вы кого-то подстрелили, то пуля не телепортировалась к противнику в кишки, она прошла одежду, а значит — повредила её. Точно так же может пострадать и рюкзак, например. Таким образом, в теории вы можете снять с любого персонажа всё, что вздумается, а на практике пригодится вам далеко не всё.
- Пейзажное порно — наличествует. Забраться на холм, окинуть взглядом окружающий простор и замереть от восхищения. Долго вглядываться в густые ельники, разбавленные желтизной лиственниц. Просто сидеть и любоваться закатом (или восходом). Пробираться через лес с говорливым ручейком. Увлёкшись пейзажами можно даже пропустить момент, когда надо бежать со всех ног, так что аккуратнее.
- Перманентная смерть — в некотором смысле. После гибели персонажа вы теряете всё, что было при нём. Можно, конечно, зареспауниться, и попробовать обобрать свой труп, если успеете. Или просто пройтись по схронам, если запомнили, где их делали. Если не запомнил (или их не сделал, или их нашли и разграбили до вас) и не успел — де-факто начинай с нуля. То же и с базой: можно попытаться после респавна прибежать отбивать недорейженную базу, перехватить грабителей в пути или, пользуясь тем что осталось, починить базу и пойти находить новые вещи (возможно — отбивать их у кого-то другого, или даже у прошлого вторженца).
- Постапокалипсис — естественно! Зомби-эпидемия, все дела. Игру (с её характерной безжалостностью по отношению к другим выжившим) даже приводили в качестве примера в каких-то исследованиях, посвящённых поведению людей в условиях ЧС. Правда, эту попытку раскритиковали, мол, игра это игра, а в жизни всё будет (надеемся всё-таки, что не будет) по другому.
- Постоянная шутка — бобы и однозначно нечестные способы их отъёма у граждан. Кто только не участвует в драмах и трагедиях с бобами… Ну и «Friendly?».
- Призрак от первого лица — аверсия. Посмотрев вниз, вы разглядите тело со всем, что на него надето. А убегая, можно оглянуться назад. Правда, с крупными рюкзаками хрен что увидишь.
- Проблема противоположных оценок — сложная и интересная выживалка в огромном и крайне верибельном мире, и с неоднозначностью встреч с другими выжившими? Или долгострой не хуже «Газпром Арены», высосавший из игроков кучу денег, похоронивший концепцию раннего доступа и не реализовавший фишки, которые были ещё в моде на «Арму»? Или вообще унылая тягомотина, и в подмётки не годящаяся драйвовому PUBG?
- Проблемы с коммуникацией убивают — ещё как! Если вас поймали, и вы не можете ответить захватчику вслух, вас могут просто пристрелить. Чат здесь непопулярен. Ну и знать английский хотя бы на минимальном уровне тоже не помешает.
- Псевдокамуфляж — среди многочисленных одёжек встречается и такой. Но есть и вполне себе рабочий, который поможет слиться с местностью. Не говоря уж о гилли.
- Пуленепробиваемый картон — никак нет. В зависимости от мощности патрона, выстрелом могут пробить даже бетонный забор.
- Регенерация — есть немножко. Здоровье потихоньку восстанавливается, запас крови тоже. Главное — устранить причину потери здоровья и крови. В какой-то степени даже жизненно, вопросы разве что в высокой скорости регенерации. Но это вполне объяснимо тем, что крайне мало сумасшедших, готовых играть в MMO, где потеря полулитра крови компенсируется несколько реальных недель.
- Руритания — она самая, старая добрая Чернарусь из Arma 2, пускай и немного изменившаяся. Бывшая советская республика (молодёжь, наверное, и не опознает в белых блёклых мазках на стене профиль вечно живого), с долгостроями, знакомыми бетонными заборами, автотехникой из соцлагеря, густыми лесами и пасмурным небом.
- Сам себе надмозг — провинция по лору Arma 2 имеет значимое русскоязычное население, поэтому вполне логично, что вокруг полно надписей на русском. И вот с ними и встречаются… странности. Вроде «Башмачника» вместо привычного «Ремонта обуви». Спасибо, «Сервиз машин» исчез.
- Уныло, но практично — кирка. Отлично валит заражённых и выживших, позволяет накопать червей и разрыхлить землю. Увы, не позволяет выкопать яму под
могилусхрон. - Фальшивая сложность — жажда, мать её. У автора правки персонажи трижды умирали от жажды вскоре после начала игры. Выживание выживанием, но не через полтора часа же! Ну и ботинки. Тут фольклорный вариант «семь пар обуви стоптать» — плёвое дело, эти семь пар с нулевого состояния в хлам можно сносить за пару реальных суток.
- Фанская кличка: «Бэмби» — про неопытных игроков, над которыми устраивают расправы различной степени жестокости.
- Фичекат — одна из причин холодного принятия релизной игры. Вертолёты? Переломы? Болезни? Всё потихоньку добавляется… Но в модификации-то это было ещё пять лет назад!
- Хайвей в отличном состоянии — да, состояние дорог тут вполне приличное. Но это вполне объяснимо: после начала эпидемии прошло не так уж много времени, и дороги просто не успели испортиться.
- Хардкор — именно так. В отличие от многих добрых и ласковых выживалок, DayZ берёт брутальностью. В конце концов, часто ли в выживалках вам приходилось мыть руки перед едой, или вручную набивать магазины патронами?
- Человек — это звучит жутко: в этом вы не раз убедитесь. Вскинуть руку и поинтересоваться в микрофон «Friendly?»? Или потратить эти полторы секунды на то, чтобы прицелиться и спустить курок? Некоторая часть выживших выбирает второе… И поэтому второе вынуждены выбирать большинство. Любой выживший — потенциальная угроза. Заражённые — просто живые автоматоны, бесцельно бродящие туда-сюда, и беспрестанно бормочущие. А вот сила эмоций, когда вы замечаете краем глаза согнутую фигуру выжившего, превышает любую встречу с зомби.
- Шкала сверхъестественности зомби — у автора правки получилось 3,4 (обычные монстры для игры). Пища им не нужна, отдых тоже; заразить при драке могут, но пока что болезни особо опасных эффектов не дают; возможности кровотечения за ними не замечено, но удар киркой или чем-то подобным надёжно их укладывает; носятся как ошпаренные тараканы (хрен убежишь); сообразительность так себе.
- Шкала свободы действий — 7 очков. Штатно никаких заданий нет, но при этом игра представляет из себя годный генератор историй.
Пример? Пожалуйста!
…Окраины Солнечного. Персонаж не торопясь бредёт от карьера к железной дороге, размышляя, что ещё стоит поискать в городке, в дополнение к найденным вещам. Благо, никого, кто бы мог остановить мародёрство, не осталось.
Кроме других мародёров.
…заражённый. Лежит с дыркой в анатомии, и это совсем не хорошо, потому что друг с другом заражённые не цапаются. Значит, здесь кто-то прошёл, и совсем недавно. Кирку в руки, двигаем по железке дальше.
Переезд. Домик. Стоит заглянуть. Шаг, другой, третий, входишь в комнату…
И за окном что-то стремительно мелькает, до крайности похожее на человека с автоматом наперевес.
Сердце пропускает удар. Метнуться за угол, занести кирку. Услышал или нет? Заметил или нет? Прислушаться. Проклятый ветер шумит в деревьях ближнего леса, ничего не слышно. Может, показалось? Осторожно смотришь в окно. Раскачивается под ветром куст. Переводишь дух. Наверное, действительно показалось.
Заканчиваешь с обыском домика, топаешь дальше. Хруст кустов, через которые ты проламываешься. Вот только хруст почему-то длится на долю секунды дольше, чем твоё движение. Стоишь, замерев.
…Блин, это уже паранойя. Никого здесь нет. Наверное.
Шаг, другой, третий, выходишь за угол дома — и в четырёх метрах от себя видишь выжившего с АК-74.
Вы оба замираете на полсекунды. Затем ты осторожно начинаешь отступать назад, и видишь, как он вскидывает оружие.
Доля секунды решает всё. Последний шаг за спасительный угол дома совпадает с грохотом «калаша». Развернуться и бежать. Со всех ног. Не пытаться сдаться, не пытаться говорить, просто бежать. Этот парень явно не в настроении брать пленных.
Лес. Мелькание деревьев. Облегчение — здесь, между деревьев, ему будет не так просто попасть.
…через полчаса персонаж погибнет, убитый двумя заражёнными. Но этот маленький повод для гордости — когда внимательность, осторожность и реакция спасли пускай и виртуальную, но жизнь — этот повод для гордости был.
- Юниты не в масштабе — с прикрученным фитильком. Вообще, 200 с лишним квадратных километров — это не шутка, но населённых пунктов много, и, как следствие, они ужаты довольно сильно. ПГТ длиной в полкилометра — вполне обычное явление.
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ Ещё хуже — это если вы не встретили противника в засаде — особенно если это был снайпер — а он где-то рядом сидел и целился.
- ↑ По умолчанию она повешена на привычную поколениям геймеров F5, что довольно иронично.
- ↑ Убивают явственно «пустых» персонажей просто потому что захотелось, или на всякий случай.
- ↑ А судя по восьмиконечным крестам на куполах, все храмы здесь православные.