Геймплей от X-COM

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!

История[править]

Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения «Jagged Alliance 2» были выпущены прорывные для жанра игры. «Операция Silent Storm», возможно, кое в чём уступает предшественнику, но не намного — интерфейс стал удобнее и функциональнее, графика — современнее, с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену дорогого стоит. В затылок «Nival» дышала студия «Apeiron». Её игры («Бригада E5: Новый Альянс» и «7.62 mm») базируются на трёх китах: полноценное трёхмерное пространство с детальным расчётом баллистики, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и оружейное порно.

После выхода этих ударных игр в жанре наступило затишье. Появлялись игры на движке «Silent Storm», не оцененные в полной мере («Серп и молот») или откровенно ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошёл перезапуск серии «Jagged Alliance» с игрой «Back of Action». Но всё это разом потеряло актуальность после Того Самого События — выхода в 2012 году «X-COM: Enemy Unknown» от «Firaxis Games». И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился со стилем гейм-дизайна. Игроделы начали в хвост и в гриву использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные ниже по течению. А разгадка одна: эксплуатировать заданный суперхитом шаблон проще и дешевле, нежели тратить колоссальные деньги на поиск собственного пути, как делали «нивалы» или «апейроны».

Общие признаки[править]

В некоторых случаях (например, с некоторым снаряжением или некоторыми персонажами) они могут сравнительно слабо нарушаться или изменяться, но это именно что исключения. Ниже записано то, как все работает в типичной игре с геймплеем от X-COM «по умолчанию» (например если герой не имеет каких-нибудь спецсвойств):

  • В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.
    • В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.
    • Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.
    • В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.
    • Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.
      • По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.
  • Количество патронов в магазине ограничено, зато количество магазинов — бесконечное.
  • Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.
  • Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.
  • Наличествует система «укрытий» — не просто непроходимые стенки полностью закрывающие персонажей от атак противника, а элементы местности, снижающие вероятность или силу попадания при нахождении персонажа в/за ними.
    • При этом часть укрытий можно разрушить, оставив противника без защиты.
  • Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.

Представители[править]

  • Собственно, сами X-COMы начиная с 2012 года.
  • Hard West: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!
    • На самом деле всё ещё проще и тупее — чем больше раз не попали, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими игрок — время от времени они будут отхватывать обязательно. Мясо.
      • В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в промахе — жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.
      • С другой стороны, такой хитрёж выравнивает дамаг — в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.
  • Phantom Doctrine — X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.
    • Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, однако… уф… после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.
    • Самый мощный удар по подавлению недоверия, в столь реалистичном сеттинге, автору нанесли т. н. «резиновые пули». Это когда огнестрел в руках непрокачанного оперативника не только оставляет тому (противнику) возможность совершать невероятные уклонения от очереди из УЗИ даже с пяти метров (не в упор же, ну), с фланга, но даже при попадании — наносит настолько смешные цифры урона врагу в адидасе, словно у оперативника в руках страйкбольная реплика настоящего оружия. Особенно на контрасте с ответной очередью от вражины, от которой боец оказывается одной ногой в могиле.
      • Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здесь хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапиной персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.
  • Сиквел This is the Police и её спин-офф Rebel Cops заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).
  • Shadowrun — Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle — Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.
  • Грядущий Jagged Alliance:Rage! — кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.
  • «Mercs of Boom» (ранее известна как «X-Mercs») — тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command & Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрачивающее оба очка (т. е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т. д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).
  • Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).
  • Pillars of Eternity II — Deadfire — Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).
  • Baldur’s Gate III — зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.
  • Stirring Abyss - игра про выживание в глубинах океана группы подводников, использующих в качестве базы разбившуюся подлодку, и противостоящих лавкрафтовским тварям.

Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года[править]

  • Xenonauts — химически чистый геймплей старого X-COM.
  • Phoenix Point — как-никак, игра от гейм-директора оригинального X-COM Джулиана Голлопа. Имеет отдельные черты ремейка, но делает упор на старую систему очков действий (ОД).
    • Также там присутствует реалистичная баллистическая система — у каждого снаряда своя траектория, благодаря чему теперь невозможно промазать из дробовика или минигана в упор. Но рандом всё равно есть — пуля с вероятностями 50/50 летит либо в большой, либо малый круг прицела, так что для точной стрельбы всё равно надо сокращать дистанцию. А на среднем расстоянии часть снарядов может пролететь мимо цели.
    • Ещё есть механика очков воли (ОВ), благодаря которым можно творить различные действа — уменьшать затраты ОД, баффать союзников, дебаффать противников, по-особому стрелять и т.д. При этом ОВ восстанавливаются непросто: нужно либо убивать врагов, либо занимать особые позиции, либо тратить 4/4 ОД, чтобы восстановить 50 % от всей воли. При полном обнулении ОВ боец впадает в панику и бегает из угла в угол, пока не восстановит немного воли.
  • Warhammer 40,000: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии очков познания (ОП) можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались ОП, то возможно ещё раз пробежаться. А если ОП нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).
    • Впрочем бесплатный пистолетик с "чистым" уроном игнорирующим оба типа брони очень помогает когда нужно добить врага с одной жизнью. Ну, и если персонаж явно баффер-медик и много урона даже из хорошей пушки не внесёт ему можно дать и пару бесплатных пистолетов чтобы он по чуть-чуть дамаг давал.
  • условно — ATOM RPG. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация