Адамантовый блок
Вкратце
Карлик блокирует удар дракона.
Адамантовый блок — один из случаев, когда игровая логика работает правильно и согласовано, но совершенно вразрез с реальной логикой. В игровой логике персонаж имеет законное право с определённой вероятностью или при активации определённых способностей заблокировать удар соперника. Пока всё нормально? А «ненормально» начинается, когда весовые категории соперников просто не позволяют не то что эффективно блокировать удары, а вообще хоть как-то с ними бороться. Аналогичные проблемы в ситуациях, когда голыми руками блокируется удар колюще-режущего и рубящего оружия (в реальной жизни и дробящего тоже). В общем, без привлечения некой жёсткой конструкции из того самого мифического материала такой номер просто не провернуть.
В приниципе, удар противника вдвое тяжелее можно сблокировать (при условии, что он не бьёт, схватив другой рукой), для этого нужно, блокируя удар, подпрыгнуть и… улететь от удара, так что энергия удара потратится не на урон, а на подбрасывание в воздух.
Где встречается[править]
- The Last Remnant — преступно недооценённая JRPG с уникальной боевой системой, которая, тем не менее, позволяет ксити (существу типа «боевой чебурашка» весом в 20 килограмм) заблокировать удар гигантского десятитонного грифона или дракона.
- Игры, основанные на системе D&D, тоже дают полурослику шанс блокировать удары громадных ящериц.
- Более мягкий вариант присутствует в большинстве файтингов. Тут девочки-подростки могут устоять на месте после удара амбала с весом далеко за сотню кг.
- В старой игре Batman Forever (для Sega Medadrive и SNES), когда на Бэтмена на полной скорости несётся поезд, наш супергерой может поставить блок… и поезд промчится мимо, не нанеся мистеру Уэйну ни малейшего вреда!
- Mount & Blade: сыграно зигзагом. Щиты ломаются, выдержав достаточно большой урон, а вот оружием можно блокировать бесконечно. Даже если учесть, что ножи и кинжалы не годятся для блока, смотрится довольно нелепо, когда разбойник с маленьким фальшионом блокирует таранный удар пикой, выполняющийся на полном скаку.
- В некоторых модах внесен модификатор, призванный не допускать подобного или хотя бы снизить вероятность.
- Есть особо тяжелое оружие, которому пофиг на блок — оно бьет через щиты. К нему относятся, например, тяжелый молот и моргенштерн.
- Вообще-то, таранный удар, именуемый в локализации "рыцарским", невозможно заблокировать, в отличие от простой атаки пикой.
- TERA: The Exiled Realm of Arborea — MMORPG с боевой системой, исключающей выбор цели. Три игровых класса (Lancer, Warrior и Berserker) умеют блокировать урон. И всё бы хорошо, вот только вовремя поставленный блок поглощает любой наносимый в направлении блока урон. Закрыться двумя мечами от прыжка гигантского дракона? Легко. Заблокировать древком секиры струю огня? Без проблем.
- Не игра, а кино, но тем не менее: в финальной битве «Властелин колец: Возвращение короля» Арагорн в бою на мечах какое-то время успешно отбивается от воина-тролля весом как минимум в десять Арагорнов. А изначально планировалось, что вместо тролля будет Саурон, тот самый, который одним ударом раскидывал по десятку человек. Менее эпично, но столь же неправдоподобно — когда Торин в «Хоббите-3» успешно сражается (и в том числе ставит блоки, да) с Азогом, который почти вдвое больше Торина и способен одним ударом расшвырять четверых одоспешеннных по уши гномов. Леголас там же блокирует удары Болга, которому намного уступает в массивности (хотя физически не слабее).
- В игре по «Возвращению короля» тролли сносят любой блок, как и спецатака Глашатая Саурона, зато удары и выстрелы всех остальных противников блокируются без проблем. Там же зигзагом с щитоносцами: быстрые удары и выстрелы для щитов безвредны, зато мощные удары и выстрелы разбивают их сразу же.
- Ещё один неигровой пример — в «Игре престолов» Арья с лёгкостью блокирует своей тоненькой рапирой удары Бриенны, которая, на минуточку, выше её почти на полметра, очень сильна даже по мужским меркам и вооружена куда более увесистым мечом.
- Prototype 2 — с щитами наперевес Хеллер неуязвим. Точка. А вовремя поднятые щиты еще и отражают летящую в вас ракету, причем не абы куда, а обратно в автора выстрела.
- Dwarf Fortress — баклером из дерева или из костей летучей мыши можно заблокировать струю драконьего огня, который, на секундочку, имеет температуру в 22000 градусов Цельсия (почти в четыре раза горячее поверхности Солнца) и успешно плавит и сжигает постройки из любого материала. А в режиме приключенца пока еще можно набрать в одну руку дюжину щитов!
- «Гоблины: жизнь их глазами» — с обоснованием. Минимаксу Непобедимому достался магический меч, принимающий свойства любого неживого материала, которого касается. Минимакс, будучи Минимаксом, немедленно ткнул мечом в дыру в реальности — и скопировал небытие. Теперь меч больше ничего не копирует и вообще существовать, по логике, не должен, но Минимакс-то этого не знает, так что меч не только существует как миленький, но и ничто во Вселенной, кроме его создателя, неспособно на него хоть как-то воздействовать — Минимакс, держа его в вытянутой руке, может полностью заблокировать удар гигантского демона.
- World of Warcraft — гном-танк может наравне с коллегами других рас сносить удары гроннов (гигантские предки огров), драконов, каменных исполинов, да кого угодно, был бы левел и обвес!
- Fable 3 — герой, поставивший блок, спокойно выдержит любую атаку. Педаль в пол: блоку совершенно по барабану на направление атаки, можно хоть в спину бить, не сработает.
- RWBY — в белом трейлере такой блок демонстрирует Вайс, парируя удар семиметрового голема, вооружённого офигенно большим, даже учитывая его рост, мечом. Обоснование — это всё Аура.
- Жан Арк регулярно парирует или блокирует щитом удары гигантских (с дом) тварей, а одну из таких даже останавливает вытянутыми руками на полном скаку. Его Проявление — использование своей Ауры для многократного усиления чужой… или своей.
- Хейзель Райнарт — громила комлекции «три на два метра», не чувствующий боли, да еше и Охотник. У этого каждый блок — адамантовый.
- Pokemon: тогда как приёмы Detect и Protect подразумевают, что покемон уклоняется от атаки, три аналогичных приёма King’s Shield, Spiky Shield и Baneful Bunker работают по принципу «я в домике» — покемон просто неведомым образом защищается почти от любого урона, независимо от крутости врага и разрушительности его атак.
- В седьмом поколении всё же были введены сверхмощные и эффектные Z-атаки, которые… наносят всего 25 % урона защитившемуся покемону.
- Jump Force среди прочего прославился тем, что там блок спасет от всего, в том числе и от супер-приёмов.
- Resident Evil: Village - Итан, будучи человеком среднего сложения, ухитряется блокировать голыми руками удары топорами, тесаками и молотами от существ намного сильнее себя. Даже если удар наносит, например, Урьяш-младший, огромный мутант-ликан, способный кидаться колоннами и орудующий молотом весом на вид так килограмм в сорок - регенерация регенерацией, но от удара такого монстра Итану должно было переломать руки.
Где не встречается[править]
- Метавселенная Рудазова — увидев Бестельглосуда Хаоса в адамантиевых доспехах, Креол жалеет, что с ним ловкач Логмир, а не Индрак с зачарованной кувалдой. Нерушимость нерушимостью, но импульс-то сохранится — а значит, в доспехах останется не человек, а фарш.
- В The Elder Scrolls, начиная с Oblivion, блок позволяет поглотить только некий процент урона от удара, тем больший, чем массивнее и шире блокирующий объект (защищаясь щитом-бронедверцей, персонаж будет гасить большую часть урона, парируя одноручным мечом — меньшую). И прорывающийся через блок урон тем выше, чем дамажнее изначальная атака: звездюль двуручным боевым молотом в руках накачанного амбала через любой блок будет наносить вполне респектабельный урон.
- В Обливионе маятник несуразности качнулся в другую сторону: вы не можете защититься от смертоносного ржавого железного кинжала своим ничтожным даэдрическим щитом. Урон всё равно будет наноситься. И вот это импульсом удара уж никак не объяснить. А ещё ударивший в блок персонаж всегда почувствует себя так, будто ударил оружием по каменной стене — то есть потеряет баланс; а вот защищающийся всегда выстоит. Даже маленький лесной эльф с ржавым железным кинжалом может пафосно отбить удар орка огромным даэдрическим молотом — но скорее всего ляжет от прошедшего урона.
- То же самое, но еще нелепее, в Dark Souls 1, 2 и их предтече Demon’s Souls. Даже самого раскачанного персонажа-танк в ультратяж-броне и с ультратяж-щитом может заковырять самый слабый моб, если просто стоять в защитной стойке и не пытаться атаковать.
- Хотя это, конечно, красочное преувеличение. Когда в игре станут встречаться щиты со 100 % блокированием физического урона, слабые противники не смогут даже преодолеть скорость восстановления стамины игрока. Впрочем, после нескольких десятков минут прочность щита пойдет на убыль.
- От силовых ударов особо здоровых врагов протагонист летит вверх ногами, со щитом или без. Однако в Dark Souls 1, если такой удар не сбивает последнюю стамину, герой, используя силу врага, делает заднее сальто-мортале и, не потеряв здоровья, смачно приземляется на ноги — в боевой стойке, со все еще поднятым щитом.
- Хотя это, конечно, красочное преувеличение. Когда в игре станут встречаться щиты со 100 % блокированием физического урона, слабые противники не смогут даже преодолеть скорость восстановления стамины игрока. Впрочем, после нескольких десятков минут прочность щита пойдет на убыль.
- Prototype — щит, отращиваемый Алексом, успешно держит пули, а вот от ракеты или пинка охотника он разлетается (а Алекс летит вверх тормашками), и потом минуту регенерирует. Зато с ним можно бегать и работать им как скотоотбойником.
- Капитан Роберт Кросс при схватке с Алексом выдерживает его удары именно способом «подпрыгнуть и улететь» — и то, если не успевает просто треснуть ему по щупальцам электродубинкой. Ну и бронежилет размером с рыцарский турнирный доспех помогает.
- Gothic — Герой может парировать своим оружием удары оружия неприятеля, а вот лапу зверя или тролля парировать невозможно.
- For Honor — некоторые атаки (обычно последние в комбо) невозможно заблокировать даже при большой желании.
- Зато большинство из них можно парировать! Да и огромную дубину или клеймору в руках огромного Шигоки или Горца тоже. В том числе их могут парировать худосочные Пискипер или Шиноби своими мелкими парными ковырялками[1].
- GURPS — В реалистичном режиме ты конечно можешь заблокировать… но вот есть все шансы, что это будет твой единственный раз. С другой стороны в нереалистичных кампаниях существуют обоснуи в виде специально разработанной для этого магии, кунг-фу и т. д. (хотя порой это бывает и простое правило крутизны).
- Dragon Age: Origins — удары сравнимых по размеру гуманоидов блокировать можно. Тумаки крупных существ вроде огров, големов или драконов не блокируются.
- Ведьмак (книги Сапковского, а не одноимённая игра) — Цири, когда она учится на ведьмачку, объясняют, что блоки — это для боя с людьми, поэтому в ведьмачьих школах фехтования, созданных для боя с чудовищами, их нет или очень мало. Будь ты хоть трижды мутантом, удар гигаскорпиона или сравнимой по размерам твари всё равно не заблокировать. Что же делать? В первую очередь уклоняться, во вторую — ставить «мягкие блоки», то есть то, что сказано в теле статьи — позволить удару тебя отшвырнуть, вместо того, чтобы превратить в кашу на месте.
- Yakuza — зигзагом. Блоки в стиле бойца работают только против рукопашных, с оружием в руках можно блокировать и другое оружие (можно ли огнестрел автор правки не проверял), а вот в стиле зверя можно спокойно выдерживать и дробовик, отделавшись еле заметным уроном.
- Yakuza: Like a Dragon — даже если вы выполните «идеальную» защиту, это не сильно сократит урон, только позволит избежать оглушения и сбивания с ног.
- ↑ Тем не менее, активное парирование в принципе лучше помогает от тяжёлого оружия: во-первых, есть встречный импульс, во-вторых, удар больше отводится в сторону, чем останавливается.