The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Action RPG |
Начало разработки | |
Год выхода | 2006 |
Разработчик |
|
Издатель | |
Платформы |
|
Режимы игры | Одиночная |
The Elder Scrolls IV: Oblivion — четвёртая часть серии игр The Elder Scrolls. «Облива» с момента выхода является предметом холивара между глупыми поклонниками «Морровинда» и глупыми поклонниками «Обливиона» — на тему «Какая игра лучше». Умные давно запилили МоррОбливион — игру в первый на движке второго — и не маются. Самые умные делают СкайВинд — Морровинд на движке Скайрима.
Сюжет[править]
Наш герой — традиционный для этой линейки игр беспамятный зэк, коротающий дни в тюряге Имперского города. И так уж исторически сложилось, что именно в его камере проходит потайной ход, которым император Уриэль Септим решил воспользоваться, чтобы бежать от заговорщиков, перебивших всю его семью и наследников. Как не повезло императору, как повезло вам! Охранники императора не имеют ничего против побега заключенного — лишь бы ваш герой не путался под ногами. Но император, улучив момент, подходит к герою и говорит, что прочел на его лице знаки судьбы и по этим знакам выходит, что именно герой наилучшим образом проявит себя в деле спасения Империи. После чего вручает герою Драконий Амулет и просит сделать так, чтобы он не достался убийцам.
Императора, само собой, вскорости убивают ассасины зловещего культа «Мифический рассвет». После чего глава его телохранителей Баурус[1], вместо того, чтобы потребовать амулет взад, говорит, чтоб герой отнес его к брату Джоффри в приорат Вейнон. Как герой будет вылезать из кишащей крысами и гоблинами канализации — не его, Бауруса, проблемы (а крыса, не говоря уже о гоблине — серьезный противник на этом этапе игры).
Делать нечего, мы выбираемся из канализации и завершаем тем самым обучающий квест. Перед нами — огромный мир, который можно исследовать. Неделю, две, год — пока не надоест.
Наконец, устав от исследований, мы добираемся до приората Вейнон, где отдаем брату Джоффри Амулет. Брат Джоффри просит нас доставить туда же, в приорат, второй компонент спасения Империи — собственно наследника, брата Мартина, скромного служителя Акатоша из города Кватч.
Идем в Кватч, видим дымящиеся развалины и бегающих повсюду мелких даэдра (или крупных, если герой решил хорошенько прокачаться перед основным сюжетным квестом). Брат Мартин вместе с несколькими уцелевшими стражниками и гражданскими заперся в храме Акатоша и отказывается покинуть его, пока мы не зачистим город от даэдра и не закроем Врата Обливиона. Плюнув упрямцу под ноги, идем закрывать Врата (это лучше делать на раннем этапе игры, пока ваши враги не слишком прокачаны).
По ту сторону Врат ждет натуральный ад — море кипящей лавы, среди которого на островке высится Башня Сигиля. На ее вершине волшебный камень, сквозь полчища врагов прорубаемся к нему, вынимаем из гнезда — и врата закрываются, а нас етической волшебной силой выкидывает обратно. Отряхиваемся, залечиваем раны, добиваем оставшихся в Кватче даэдра, берем в охапку Мартина, и ходу обратно в приорат Вейнон. Тадааам! В приорате уже похозяйничали заговорщики, настоятель убит, брат Джоффри еле отмахался, Амулет похищен.
Дальше нам под чутким руководством Джоффри и Бауруса предстоит его искать. Поскольку его носит глава зловещего культа Манкар Каморан, обрести его нам не суждено, но при побеге Каморан обронит книжку, в которой брат Мартин вычитает ритуал, способный отправить желающего в даэдрический рай Манкара за амулетом. Желающий — это, вестимо, ваш герой. Но прежде вам еще придется побегать за компонентами ритуала: реликвиями Принцев Даэдра (для этого нужно выполнить квест одного из них, лучше всего Сангвина — его квест не требует особых усилий и с бестолковым артефактом не жалко расставаться потом), доспехами Тиберия Септима, супер-камнем из айлейдских руин и Сигильским супер-камнем. В итоге всех усилий и мук герой добывает-таки Амулет, но как раз когда все уже готово для интронизации Мартина, заявляется Мехрун Дагон собственной четырехрукой персоной. Мартин, не видя иного выхода, впускает в себя дух предка-дракона Акатоша, принимает его образ и дает принцу Даэдра оторваться по полной программе. Мехрун получает под первое число и убирается в Обливион, Врата Обливиона закрываются разом все, Мартин окаменевает, династия Септимов окончательно прерывается, финита.
Достоинства и недостатки[править]
Если говорить об игре как о произведении искусства — Морровинд, несомненно, лучше. См. эпиграф к соответствующему разделу: в Морровинде хочется жить. Несмотря на сравнительно небольшую игровую площадку, там соседствуют необычайно разнообразные ландшафты с экзотической флорой, вроде грибодеревьев, и неописуемой фауной: квамы, алиты, кагути, скальные наездники, от которых любителям полетов не продыхнуть… То же можно сказать о разнообразии культур: даже данмеры четырех домов одеваются и строятся по-разному. В Обливионе царит унылый, давно оскомину набивший стандартный фэнтези сеттинг. Представители всех десяти рас одеваются и ведут себя как имперцы. Конечно, под это можно подвести обоснуй — дескать, все подчиняются правилу «Попал в Рим — делай как римляне». Но ведь даже от древнеримского налета, характерного для имперцев Морровинда, ничего не осталось! В общем, печаль.
К достоинствам относят прежде всего более продвинутую графику и реалистичную физику. Но графика и движок Обливиона по нашему времени conditio sine qua non любой игры, которая хоть на что-то претендует. Да, в первый момент игры, когда персонаж покидал канализацию, где проходил tutorial, и видел Имперский Город с Золотой башней — слегонца сносило крышу от великолепия. Но к великолепию быстро привыкаешь. Морровинд встречал игрока унылой деревухой Сейда Нин и постепенно раскрывал свои красоты и ужасы. Обливион обрушивает на него великолепие Имперской столицы — а дальше везде все примерно одинаково. Каждому городу придан свой местный колорит, но сводится он у тому, что в Бруме строят избы, а в Бравиле дома на сваях. На одежде, быте, разговорах НПС и прочем этот колорит не сказывается совершенно.
Далее. Одним из недостатков Морровинда было поведение НПС, которые либо тупо маршировали по улицам городов (днем), либо столь же тупо бродили по своим собственным домам (ночью). Самое осмысленное, что они делали — стояли за прилавками, если были торговцами и патрулировали улицы, если были стражниками.
В Обливионе НПС едят, пьют, спят, разговаривают друг с другом — но в силу того, что искусственный интеллект, ими руководящий, весьма… искусственный, их разговоры и действия начинают вскорости вызывать у игрока смех, а потом просто надоедают. Ютуб полон роликов о том, как НПС Обливиона мотыжат мостовые или полы в своем доме, или устраивают массовые драки из-за того, что игроку захотелось похулиганить и он из-под невидимости пульнул в кого-то стрелой.
Как ни парадоксально, но именно реалистичная графика и искусственный интеллект НПС затрерундают игроку подавление недоверия. От реалистично прорисованных персонажей, реалистично остановившихся на улице поболтать, подсознательно ждешь реалистичного диалога. Когда вместо этого двое жителей заснеженной Брумы затевают разговор на тему «Я вчера встретил грязевых крабов… Мерзкие создания!» — хочется накрыться вечным фейспалмом.
Мир Морровинда производил жутенькое впечатление, потому что в нем отсутствовали дети (правда, модостроители и тут подсуетились). Но это опять же скорее помогало подавлению недоверия, чем мешало: от острова долгожителей-эльфов, на котором рулят злые колдуны, а в центре засел товарищ, пускающий на всех чуму и проказу, как-то и не ждешь жизнерадостного детского смеха. Но по какой причине в сердце Империи народ массово отказался от деторождения? Это эльфы могут позволить себе одного ребенка раз в сто лет, а остальные?
Отдельного фейспалма достоин основной сюжетный квест. Если в «Морровинде» при всей его необязательности игроку хотелось выяснить, что же там на самом деле вышло с Нереваром, Дагот Уром и Альмсиви, и он увлеченно собирал сведения об этой древней загадке, то в Обливионе основной сюжет сделан топором на коленке и потрясает своей нелогичностью на всех уровнях (вплоть до того, что игроку НЕВЫГОДНО завершать основной сюжетный квест, потому что тогда по всему Сиродилу закроются Врата Обливона и игрок лишится доступа к самому вкусному луту).
Дополнительная проблема с главным квестом в том, что неспешность игрока тут не оправдана ничем. В «Морровинде» никто не торопился (даже Кай Косадес), потому что не торопился и антагонист. Он вынашивал планы, подчинял Видящих, насылал моровые бури... пару месяцев или пару лет — кто как играл. В «Обливионе» же это выглядит неописуемым идиотизмом: когда игрок выходит из канализации, войска Дагона уже штурмуют Кватч, Мартин уже заперт в часовне, Баурус уже приказал заключённому идти в приорат Вейнон. Чего же ждёт даэдрический принц? Видимо, пока наш зэка прокачает все навыки. Почему Баурус, встретив бывшего заключённого с Амулетом Королей через три месяца, а не через три часа, как рассчитывал, не убивает его на месте? Нет ответа.
Даже вроде бы однозначный позитив, традиционно сильный в играх «Беседки» — побочные квесты — ухитряется повернуться неприглядной стороной. Побочные задания доставляют: вам встретятся параноики, вы будете вытаскивать художников из ими же нарисованных миров, убивать тех, кто вам доверял… Но не докапывайтесь до истины! Иначе вы обнаружите, что стали главой Гильдии Магов, ни разу в жизни не использовав заклинания, и обокрали Архимага (по заданию Гильдии Воров) с непередаваемой лёгкостью, потому что Архимаг — вы сами. Не говоря уж о том, что процедуру вступления в Тёмное Братство вам с удовольствием расскажет кто угодно, даже странствующий рыцарь.
Сюжетные элементы и штампы[править]
- Автолевелинг — в режиме педали в асфальт, настолько, что прокачка практически лишается смысла.
- Амнезия — традиционно. Кто мы? Что такого совершили, что приземлились в тюремной камере? Нет ответа. Но тот факт, что Чемпион Сиродиила знает, как карается некрофилия, и с готовностью консультирует на эту тему одну данмерку со специфическими наклонностями, наводит на мысли…
- Традиционно отыгрываемая практически всеми клептомания — тоже.
- Апокалиптический маньяк — Манкар Каморан. Учитывая нездоровые наклонности альтмеров, кубический.
- Антигерой — можно сделать карьеру в Гильдии воров и Гильдии убийц — и все равно спасти мир.
- Бог во плоти — два в конце сражаются друг с другом.
- Бронелифчик — теперь в каноне! Женский вариант кольчужного и мехового доспехов еле прикрывает стратегические места.
- Вампиры — Винсент Вальтиери, граф Скиндграда, Серидур, отец Серого принца, а при определенных обстоятельствах и протагонист.
- Гадский Ансамбль — помимо даэдрического главгада Мехрун Дагона и его Дракона Манкара Каморана, в наличии имеются Маннимарко, некромант, злоумышляющий против Гильдии магов, Ри’Закар по линии Гильдии бойцов, и Мэтью Белламонт по линии Темного Братства.
- Госбезопасность — Клинки. На протяжении всего сюжета игры ведут себя настолько показательно по-идиотски, что возникает вопрос: на той ли они стороне? Может, недоработка разработчиков, а может, и специальный ход. Спецслужбы и раньше предавали свое государство, Клинки не первые и не последние. Учитывая, что после смерти последнего Септима пост правителя де-факто занял альтмер...
- Декоративные сиськи — у рептилий-аргониан женского пола зачем-то есть груди. Также развитые молочные железы наличествуют у даэдра-пауков, дриад-спригганов и огненных атронахов. У хаджитов женского пола, двуногих кошек, у которых сисек должно быть восемь, их почему-то две.
- «Соотношение» человеческого и кошачьего в каджитах зависит от времени рождения (в играх показана только одна разновидность) — у каких-то, возможно, и восемь.
- Древний заговор — много и разные.
- Идиотский сюжет — главный квест. Потому что усекать надо идиота.
- Кнопка берсерка — попробуйте ударить Мела Петилия на могиле его жены Вены.
- Крутой мимо проходил — практически каждый персонаж в игре готов броситься вам на помощь, какого бы калибра тварь за вами ни гналась. Волк? Медведь? Даэдрот? Сиродильского обывателя ничем не напугаешь!
- Причина — тупой ИИ, связанный с тем, кого персонаж атакует, а кого нет. Устроен просто — каждый персонаж относится ко внутриигровой фракции. Скажем, «Нежить и некроманты», «Бандиты» и пр. Персонаж не атакует по умолчанию тех, кто из его фракции, помогает определенным в бою, а другие атакует, и последнее всегда взаимно. Таким образом, не оценивая шансов, непись ВСЕГДА будет атаковать того, кто хочет атаковать его.
- Крутая похвальба — «Сейчас ты упадешь и истечешь кровью!» (любой дерущийся персонаж). Дреморы в этом смысле выделяются большей агрессивностью: «На колени, пес! Я разорву тебя! Ты станешь моим очередным трофеем!»
- Круто и непонятно — «Кин и вааааал!» (боевой клич дремор — значит примерно «народ и верховный совет»).
- Крутая штука: Серый капюшон Ноктюрнал.
- Магический посох — как и положено, есть у мага.
- Макгаффин — Амулет королей.
- На шаг позади злодея — герой на день опаздывает к разрушению Кватча даэдрами, потом слишком поздно прибывает в приорат Вейнон и упускает Амулет, потом не успевает перехватить Манкара Каморана до телепортации в «рай», потом прибывает на коронацию Мартина Септима аккурат одновременно с Мехрун Дагоном.
- Некромантия = Опасный и запретный приём.
- Огр — наличествуют.
- Охота на людей — в развалинах форта Гриф один орк устраивает убийственные сафари.
- Предтечи — айлейды. Эльфийская раса МЕРОВ. Даэдристы. Приглашали на свою землю даэдра во плоти. Когда-то очень давно, в Первую эру, владели землей Империи и всеми находившимися на их территории людьми, считая их рабами, а кое-где и скотом. Разработали свою альтернативную систему магии, отличную от нынешней. Судя по остаткам в развалинах, жили несравненно лучше, чем нынешние имперцы. А все потому что когда люди восстали во главе с Алессией и перебили своих господ, то не смогли (и не захотели) овладеть «демоническими» знаниями, варварски все уничтожив, кроме наиболее прочных вещей. На момент Oblivion айлейды считаются уже как несколько тысяч лет вымершей расой, полностью растворившейся в потомках.
- Подробней о восстании людей в The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine, где игрок воплощается в соратника самой Алессии, Пелинала. Там же можно посмотреть на единственного в игре айлейда, Умарила.
- Стиль центра Империи объясняется тем, что в ней сохранились многие здания айлейдов. А вот на окраине — нет.
- Псих-наемник — орк, убийца из Темного Братства, любит свою работу.
- Псих с топором — попробуйте переубедить Глартира из Скинграда, что никто против него не злоумышляет.
- Религия зла — культ Мехрун Дагона. С другой стороны, не все так однозначно.
- Самозванец — Манкар Каморан. Точно неизвестно, кто он такой. «Комментариям к Мистериуму Ксаркса» к началу игры уже 450 лет как минимум, а чистокровные альтмеры доживают до 400 лет в исключительных случаях. Даже его раса не определена точно, кроме доминирующих внешних альтмерских черт. В коде игры у него есть расовые черты бретонцев и нордов, хотя по происхождению он должен быть босмером. И это еще не все: он может носить Амулет королей! Даэдрист, поклоняется Дагону и приводит даэдра на земли людей. Желает перезагрузить мир до безвременья. Тотально поехал крышей, взяв две несовместимые радикальные идеи уничтожения всего живого от МЕРов (кубический радикалист). В игре несет невразумительный бред, путая планы обитания даэдрических Принцев, да и вообще логичностью не отличается.
- Еретическая фанатская версия гласит, что Манкар Каморан является по меньшей мере близким родственником императора и отчасти человеком. Возможно, он - внебрачный сын одного из предыдущих человеческих императоров или даже самого Уриэля Септима.
- Другая версия, встречающаяся на вики, гласит, что Манкар Каморан - один из айлейдов. Потомок тех самых бывших владык Империи, которые внешне весьма схожи с нынешними альтмерами и которые создали Амулет. Эта версия решает вопрос долгожительства и причины сотрудничества с Дагоном-даэдра - айлейды были даэдристами - но поднимает другие. К примеру, как он выжил.
- В первом томе «Комментариев» есть следующий фрагмент: «Когда мой голос вернулся, он говорил уже иным языком. Через три ночи речь моя стала огнём». Похоже на то, как драконорождённые учатся ту'уму. В принципе овладевший им может носить Амулет королей.
- Маннимарко. В концовке Daggerfall Маннимарко стал богом. Некромант, с которым борется гильдия магов на бога совсем не похож.
- Спасти мир — основная задача героя.
- Суперстража — рядовые стражники всегда выше героя на 10 уровней, а капитаны — на 15.
- Так что если на вас напал особенно толстый монстр или разбойник — просто бегите по дороге! Стража в Сиродииле добросовестная и обязательно придет на помощь!
- Тролли вообще не такие — трехглазые, бегают при свете дня и не отличаются высоким ростом.
- Уволен из гестапо за жестокость: Манкар Каморан. Достал ВСЕ стороны своим очевидным безумием и стремлением к разрушительству в кубе и режиме «педаль пробила асфальт и кору Земли». За это и был усечен ГГ. Впрочем, альтмеров обрадовала резня людей во время Кризиса Обливиона.
- Фантастический расизм — то, как эльфы-альтмеры относятся к остальным расам. И эльфы-данмеры тоже. Кроме того, «законной» жертвой фантастического расизма считаются аргониане: хотя из разговоров персонажей мы узнаем, что король Хелсет отменил в Морровинде рабство, отношение к аргонианам со стороны большинства эльфов и людей по-прежнему не фонтан.
- Черт с рогами — дремора-кинмаршер и дремора-валкиназ.
- Эффект Телепорно — в «The Vile Lair» мы встречаем книгу «Опускулус Лами Бал». Бонусные очки сразу два раза: во-первых, её название на русском языке неожиданно ёмко раскрывает суть того, ЧТО сделали с тогда ещё Лами Беолфег, во-вторых, в TES V и TESO разработчики даже и не думали править название. Они точно до сих пор понятия не имеют о том, как это слышится для русского уха, или, может, с самого начала всё так и задумали?
Примечания[править]
- ↑ Кстати, во втором «Ведьмаке» показано, как должна вести себя стража, обнаружившая над трупом короля бродягу с железякой наперевес, и на что будет похож этот бродяга через пару часов дознавательных мероприятий. Правда во втором «Ведьмаке» стража не видела убийцу, а вот Баурус видел и изначально знал, что герой хоть и бродяга, но императора не трогал.
The Elder Scrolls | |
---|---|
Основная серия | Arena • II: Daggerfall • III: Morrowind (Tribunal • Bloodmoon) • IV: Oblivion (Knights of the Nine • Shivering Isles) • V: Skyrim (Dawnguard • Dragonborn) • … |
Спин-оффы | Battlespire • Redguard • Travels • Online • Legends |
Книги | The Infernal City • Lord of Souls |
Фанатское творчество | TES III: Сердце Хаоса • TES IV: Живые и мёртвые • TES V: Vigilant |