Kult: Heretic Kingdoms
Kult: Heretic Kingdoms (в девичестве просто Heretic Kingdoms: The Inquisition, но кто ж теперь вспомнит) — это такая весьма своеобразная Action/RPG родом из начала нулевых (релиз состоялся в бородатом 2004—2005, аккурат между Морровиндом и Обливионом, лол), выпиленная сумрачными словацкими гениями из конторы 3D People (позже перековавшейся в Games Farm). Представляет собой попытку скрестить дьяблу с чем-то типа Тормента, но на выходе получить не монстра Франкенштейна, а что-то играбельное и даже, внезапно, атмосферное.
Суть или «Бох умер, а мы остались»[править]
Сюжет данной нетленки разворачивается в так называемых Еретических Королевствах. Место довольно унылое, надо сказать: некий могучий герой в прошлом укокошил местного Б-га (пруфов, конечно, не будет), после чего религия как таковая оказалась под строжайшим запретом. Вместо попов и паладинов теперь рулит Инквизиция, которая, как ни странно, следит не за чистотой веры (ибо не в кого верить), а за тем, чтобы никто не пытался эту самую веру возродить или, упаси Ктулху, самому стать новым божком. Ирония, такие дела.
Игроку же достается роль Алиты — молодой и амбициозной инквизиторши, которой поручают всякие грязные делишки. В комплекте с героиней идет говорящий (ну, почти) демонический артефакт, намекающий на ее непростое прошлое и великое будущее, как это обычно бывает. В общем, классический набор для эпического превозмогания с драмой и пафосом.
Главной фишкой игры, помимо сеттинга, где атеизм победил, но всем стало только хуже, является механика Attunement или, по-нашему, Сопричастности. Суть в том, что протагонистка умеет переключаться между миром живых и миром духов (Dreamworld). Это не просто косметический эффект в стиле Soul Reaver, а вполне себе геймплейный элемент: в мире духов можно видеть невидимых врагов, находить скрытые проходы, обходить ловушки и даже решать некоторые головоломки. Правда, долго шастать в астрале не выйдет — здоровье потихоньку тикает. А еще там свои, особо злобные и зубастые обитатели. И да, некоторые враги существуют сразу в двух мирах, так что переключение превращается в тактический онанизм.
Геймплей как он есть[править]
В остальном же перед нами довольно стандартная изометрическая ARPG. Бегаем по локациям, вырезаем толпы монстров, выполняем квесты, собираем лут (хотя его тут поменьше, чем в той же Diablo, упор сделан не на бесконечный фарм шмоток) и прокачиваемся. Прокачка, кстати, тоже с вывертом: вместо привычных веток скиллов тут система «достижений» (Attainments). Выполнил условие (убил N врагов мечом, скастовал M заклинаний огня) — получи плюшку к характеристикам или новый перк. Оригинально? Пожалуй. Удобно? Ну, такое…
Боевка довольно проста: кликай мышкой до посинения. Магия есть, но без особого размаха. Основной упор сделан на исследование мира, чтение тонн диалогов (иногда даже с выбором, влияющим на что-то дальше по сюжету, о как!) и использование той самой механики переключения между мирами. Любителям бездумного геноцида монстров может показаться скучновато, а вот олдфагам, ностальгирующим по временам, когда в RPG еще был сюжет, может и зайти.
Графически игра уже на момент выхода выглядела, скажем так, не передово. Угловатые модельки, мутноватые текстурки, стандартный набор спецэффектов из ближайшего ларька. Впрочем, дизайн и атмосфера несколько скрашивали общую картину технологической отсталости. Саундтрек тоже был вполне себе годный, нагнетал как надо.
Наследие и потомки[править]
Несмотря на свою нишевость и некоторую кривизну, игра обрела свой маленький, но гордый культ (каламбур, да) поклонников. Ее хвалили за оригинальный сеттинг, неплохой сюжет и ту самую механику Attunement. Ругали, соответственно, за устаревшую графику, местами неудобный интерфейс и некоторую затянутость.
Спустя почти десять лет, в 2014 году, те же разработчики (уже под вывеской Games Farm) выпустили продолжение/переосмысление под названием Shadows: Heretic Kingdoms. Потом его еще раз переименовали в Shadows: Awakening, окончательно запутав анонимуса. Сиквел сохранил некоторые идеи оригинала, но стал более мейнстримным и глянцевым, потеряв часть шарма прародителя.