The Age of Decadence
The Age of Decadence | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | CRPG |
Начало разработки | |
Год выхода | 2015 |
Разработчик | <ul><li>Iron Tower Studios</li></ul> |
Платформы | |
Режимы игры |
The Age of Decadence — один из представителей «эпохи кикстартера» в ролевых играх. Чистый представитель изометрических пошаговых соло-тактик западного вида со значительной доминирующей литературной частью в отношении диалогов, что порой превращает «наследника первого фоллача» во вполне себе визуальный роман. Имеет спин-офф Dungeon Rats сконцентрированный на боевой части, а на её движке также создана зомбиапокалиптическая Dead State. С апреля 2021 года в раннем доступе выходит по частям никак не связанный сюжетно рескин в научно-фантастическом сеттинге корабля-ковчега.
Сюжет и сеттинг[править]
Грязь, предательства и жестокость — абсолют в которой возведено повествование, о чём нас честно предупреждает цитата из Черного отряда. В мрачном сеттинге, скопированном со времён упадка Великой Римской Империи одинокий протагонист ищет артефакты погибшей цивилизации, своё место в мире и методы собственного возвышения. Ведь в конце-то концов, хаос — это лестница и важен лишь подъем наверх. Великие дома, контролирующие города-государства с прилегающими землями всегда ищут таланты для выполнения разнообразных поручений, торговая гильдия сколачивает состояния, которые воры "перераспределяют", да и карьерный рост в Имперской Гвардии, поддерживающей видимость порядка на этих землях, всегда возможен. И конечно, многие щедро заплатят за знания и технологии магов старой Империи, чьи магия, артефакты и комплексы выглядят как пришедшие из стимпанка и научной фантастики.
Что же касается падения Эллиумской Империи (Эллиумом называлась её ныне разрушенная столица) и его причин — никто точно не может их изложить. Наиболее распространённая история, граничащая с легендами, повествует о прибытии из-за моря дикарей-захватчиков квантари, способных призывать своих демонов. Для борьбы с ними имперские маги призвали трёх "высших владык" — Бар-Хатора Блуждающее Пламя, Гла'ат-Зора Мечтателя и Тор-Агота Изобретателя, обладавших удивительными способностями. С их помощью захватчиков удалось победить и изгнать, но не выдержавшая такого напряжения сил и таких разрушений Империя развалилась, призванные боги оставили людей, а искусство магов было забыто. Но в истории о богах и демонах, разумеется, верят не все...
Спойлерная предыстория мира
... а зря, но обо всём по порядку. Старая Эллиумская Империя действительно была сильнейшим и богатейшим государством своего времени и действительно имела в подчинении Орден Магов. Как работала их "магия" с точностью уже не понять, но судя по всему она не имела ничего общего с обычной фэнтезийной магией и основывалась на глубоких познаниях в физике и химии, которые в том числе позволяли использовать вещества и энергию из других измерений и, благодаря этому, вытворять в своём измерении всякие интересные штуки. Параллельно с этим жившие на другом континенте в своём королевстве квантари с помощью Слуг Силы (своих "магов") установили контакт с Обитателями Пустоты — бестелесными формами жизни, обитающими в ином измерении, "пустоте меж звёзд". Жили они там миллионы, если не миллиарды лет, за это время накопили кучу знаний и способностей и людей воспринимали в лучшем случае как забавных зверушек. Квантари стали поклоняться Обитателям Пустоты (видимо тогда же их нарекли Язатами) и загорелись идеей призвать их в свой мир, с которой и обратились за помощью к Империи и её магам. Имперское руководство и маги оказались весьма не против приобщиться к знаниям Обитателей, но, разумеется, с условием, что маги будут их контролировать. Квантари и маги стали работать совместно, для чего был выстроен целый город Аль-Акия. Было установлено, что для удержания Язатов в человеческом мире призывать их нужно прямо в тела живых людей. Для того, чтобы "боги" не буянили и в целом были ограничены в своих способностях на кожу и кости человеческих "сосудов" нанесли защитные руны. Таким образом были призваны семь Обитателей. Маги стали изучать их многолетние знания, а Обитатели — радоваться простым человеческим удовольствиям и ощущениям, и казалось, что всех всё устраивает. Но квантари с самого начала искали себе богов, а не объекты для экспериментов, поэтому помогли Обитателям разбить защитные руны и вернуть свои настоящие силы. Маги это заметили и, не оценив такого религиозного рвения, разозлились и Империя напала на квантари. Одновременно с этим Язаты переругались между собой за право "царствовать и всем владеть" — Балзаар, первый из призванных, и ещё трое встали на защиту квантари, рассчитывая захватить мир с помощью тех, кто уже им поклоняется. Другие трое во главе с Агатотом "остались верны" Империи, именно они и есть те "высшие владыки" из легенд, правда их имена со временем исказились (да, Агатот - это Тор-Агот). Балзаар с подчинёнными сдерживали имперцев до прибытия основных сил квантари, после чего и началась та самая война с квантари, в ходе которой стороны в том числе обильно закидывали друг друга созданным Обитателями ядерным оружием, чем и объясняется загаженность мира. Да, несмотря на все технологические скачки, основные боевые действия велись по-видимому всё ещё мечами, копьями и баллистами с "волшебными" стрелами, хотя есть записи об имперских фузилёрах, а на боевом воздушном корабле Империи (да, вооружённом баллистами) протагонист даже покататься сможет. Именно этот корабль и такие фузилёры и сумели "убить" двух "богов" квантари, ещё один как-то оказался на землях Орды (империя кочевых племён на севере) и был ей закидан мясом. Балзаара каким-то образом также удалось изгнать, и война закончилась. Что касается имперских "богов", то один из них (Атазор) сам по неизвестным причинам покинул предоставленное тело ещё во время войны, другой (известный нам как Бар-Хатор) получил серьёзные ранения и до конца войны находился в специальном госпитале, а с Агатотом получилось куда интереснее. После окончания войны наученное горьким опытом руководство имперских магов приняло решение от греха подальше ликвидировать оставшихся "богов" (возможно Бар-Хатора именно тогда в госпитале и прикончили), чему воспротивились маги, приставленные к Агатоту. Увидев в нём настоящего бога и из благодарности за помощь в войне, они назвали себя аколитами и отказались подчиняться приказам центра, развязав тем самым гражданскую войну. В ходе этой войны (где стороны тоже не стеснялись применять ядерное оружие) почти все маги с обеих сторон были убиты, а оставшиеся окончательно утратили доверие общества, став объектом ненависти и преследований. Из-за всего этого Империя оказалась разрушена, а надежды на послевоенное восстановление были похоронены. Агатот же был заблаговременно погружён аколитами в спячку в своём храме, где и пребывает по сей день, ожидая пока его пробудят. Остальные Обитатели Пустоты тоже никуда не делись, ведь уничтожение их смертных сосудов не может их убить. Так Балзаар в своём измерении и Агатот в человеческом и ждут новой возможности вернуться и подчинить себе мир.
Ролевая система[править]
Богатая ролевая система весьма напоминает SPECIAL но в значительно сокращённом до удобного в использовании состоянии. Никаких LEVEL UP! — чистый опыт конвертируется прямо в навыки, и дает порой самые разные преимущества. Шесть основных характеристик, 11 второстепенных боевых, 12 «творческих» небоевых, 7 репутационных для фракций и 6 — для морального облика игрока приправлены горсткой трейтов, зарабатываемых по мотивам прохождения. В диалогах то и дело используются проверки — скиллчеки, определяющие как успешный так и (в 90 % случаев) совершенно отвратительный исход повествования. Игру справедливо называют симулятором перезагрузок — это основной метод прохождения игры, сохранение после каждой успешной проверки и битвы, перезагрузка после каждого провала. А ведь можно было просто позволить вкладывать очки в навыки во время диалога, открыть все чеки и написать, какие конкретно значения нужны для успешного прохождения проверки. И не раз рабы потащат ваше ещё живое тело к яме с мертвецами.
Чтобы этого избегнуть нам служат следующие группы навыков, помимо основных характеристик
Боевые:
- Кинжалы, мечи, топоры, молоты и копья помогут вам пощупать на прочность силы местных беспредельщиков, а луки, арбалеты и метательное — послать им пламенный или, на крайняк, отравленный привет.
- Уворот и блок отвечают за то как вы раскланяетесь перед ударами недругов а критический удар кроме всего позволит мгновенно убрать одного из врагов в диалоге (что приятно — каждая такая уловка подымет рейтинг возможности ещё на единичку).
Творческие:
- Взлом, подкрадывание, воровство и ловушки помогут нам как в общении и приключениях, так и в деле чистого обогащения. Успешная проверка этих навыков вне диалога приносит по 1 очку ценного опыта.
- Притворство, этикет, убеждение и хитрость совершенно одинаковые по содержанию и механике разговорные навыки, совершенно случайным образом вслепую помогающие нам заболтать недоверчивых собеседников до состояния хладного трупа или сорвать джекпот в очках обучения, репутации, деньгах или продвижении по сюжету. Как и в настольных играх, зачастую идёт проверка либо одного, либо суммы двух навыков определённому значению, по результатам которой нас ждет либо успех либо перезагрузка.
- Алхимия отвечает за сбор растений и минералов а так же за превращение их в расходники — аптечки, бомбы, стимуляторы.
- Ремесло или же крафтинг — создание элементов брони и оружия, довольно богато выполнено в угоду моде кикстартера.
- Знание он же лор — самая нужная среди навыков позиция — умение распознавать тайные знания погибшего мира
- Торговля — полезное умение торговаться за награду и покупать дешевле/продавать дороже.
Производные навыки:
- Убийства — иногда совершенно бессмысленно мы можем лишиться лута и опыта пройдя проверку на количество убитых за игру. Также есть как минимум один случай когда можно похваставшись количеством убитых решить мирно конфликт с агрессивной толпой. Ещё можно похвалиться тремя сотнями убитых друзьям в стиме.
- Сражения почти бесполезное количество выигранных сражений, в которых у противника было серьёзное преимущество, то есть схваток уровня «герой побеждает толпу профессиональных головорезов» из эпического фентези. Каждому увеличению показателя предшествуют долгие сейвлоады. Проверки этого показателя зачастую заменяются проверками «счётчика убийств».
- Лояльность степень вашей устойчивости перед соблазнами предательства, проверки ни на что не влияют.
- Миротворец количество мирно достигнутых решений, абсолютно бесполезно, нет ни одной проверки.
- Престиж величина ваших «великих дел» и известности.
- Слово чести похожая на «лояльность» величина, показывающая, стоило ли доверять вашим обещаниям, но только не бесполезная — на неё есть много проверок.
Кроме того важна репутация у различных нижеперечисленных фракций.
Группировки[править]
Доступно 6 сценариев для начала, каждому из которых выгоднее присоединиться к одной из следующих фракций или сразу к нескольким или вообще ни к кому, или предать одну в пользу другой.
- Благородные дома Аврелиан, Красс и Даратан — три из многих благородных родов старой Империи, умудрившиеся (пока что) пережить не только её падение, но и столетия постапокалипсиса. Борются за остатки былого величия и с помощью осколков древних эпох пытаются возродить прежний порядок каждый на свой лад. То ли следствие лени сценариста, то ли фича сюжета, призванная подчеркнуть атмосферу упадка, но мешающая, однако, подавлению недоверия — но главы всех трёх родов бездетны. Причём у многих (хоть и не у всех) аристократических семей Маадорана та же ситуация.
- Подавлению недоверия ничего не мешает, даже наоборот: Во время Великой Войны Маадоран пережил ядерную бомбардировку квантарскими войсками, и в том районе, где упала бомба, скорее всего, до сих пор неплохо фонит. Скорее всего, причина бесплодия - банальная лучевая болезнь.
- Как посмотреть: если это намек на то, что все более-менее не-чернь - выходцы только из того района, то странно, что у них вообще есть какие-то династии, протянувшие до момента игры - в столь жестоком мире. Да и в игре не раз упоминается, что проблем с рождаемостью у простых людей нет (кажется, про Ганеззар и (или) Маадоран говорится, что население местных трущоб возросло значительно за последние годы).
- Дом Даратан — во времена Империи был сильнейшим и богатейшим знатным домом, но больше всего пострадал в ходе войны и ныне контролирует лишь мелкий городишко Терон (в котором и начинается игра). Многие считают, что скоро дом падёт окончательно, с чем его правитель и сохранившие верность подчиненные категорически не согласны. Глава дома — лорд Антидас. Живое воплощение истории своего дома: было предсказано, что именно он восстановит былую славу Даратана, и, если верить нищему ветерану из Маадорана, когда-то он этой миссии вполне соответствовал и был ого-го, но, проиграв почти выигранную войну с Гэлием, быстро сдулся и ныне представляет собой самодовольного и малокомпетентного пожилого дядьку. Одержим поисками храма Тор-Агота Изобретателя, в котором, как он считает, хранятся древние машины и знания, способные вновь возвысить дом. Не так уж и неправ, и если протагонист найдёт храм и отведёт Антидаса к Агатоту, то он станет наместником бога-императора и формальным правителем новой Империи. Без помощи Агатота потолок власти Антидаса в концовках — один из советников при Серенасе.
- Дом Аврелиан — во время войны поддерживал порядок в колониях и поэтому пострадал меньше остальных. В послевоенном хаосе быстро прибрал к рукам форты и города и ныне правит крупнейшим городом на руинах Империи, являясь сильнейшим и богатейшим домом и объектом зависти других домов. Глава дома — лорд Гэлий. Искусный государь, успешно наращивающий и без того огромную мощь своего дома, чем раздражает другие дома, фракции и своих вассалов, недовольных тем, что Гэлия нельзя контролировать, но сделать с ним никто ничего не может. Недолюбливает технологии старой Империи и не доверяет им, ибо считает, что их невозможно контролировать и именно из-за них и пала Империя. По сестринской линии имеет крайне нелюбимого племянника Серенаса, являющегося его полной противоположностью. В зависимости от решений протагониста может как объединить регион под своей властью, фактически возродив Империю, так и погибнуть в результате заговора, после чего на трон усадят Серенаса, который стараниями советников и игрока тоже может объединить регион (но это будет уже сложнее), а может и в одночасье погубить дом непродуманными решениями.
- Дом Красс — во времена Империи был далёк от войн и интриг, предпочитая заниматься исследованиями всего, что можно, и достиг в больших высот в науке. Именно он стоял во главе работ по исследованию Обитателей Пустоты и их призыва в человеческий мир, а Марк Домитий Красс создал защитные руны для их связывания. После гибели почти всех магов в конце войны был обескровлен и лишился накопленных знаний. Его нынешний глава — <s>лорд</s> брат Меру — вскоре после становления главой отрёкся от титула лорда (но из замка съезжать не торопится), принял титул Первого аколита и стал проповедовать о необходимости вернуть веру в богов и поклоняться им должным образом, ибо именно непочтительное к ним отношение и довело людей и мир до такого состояния. Его учение стремительно распространяется, находя благодатную почву среди бедняков и отчаявшихся, и привлекает множество народу в находящийся под контролем Меру Ганеззар. С помощью протагониста может одолеть дом Аврелиан, захватить Маадоран и провозгласить Царствие Божие. Причина внезапного ухода Меру в религию в том, что во время инициации, заключающейся в сидении рядом с разрывом в ткани мира, он попал под влияние Балзаара. Вскоре нарисовался самозванный пророк, чьи наркотики тем не менее позволяли ему также находиться рядом с разрывом и не сходить с ума. Балзаар использует Меру для возвращения в мир людей, направляя его к Аль-Акии, и если протагонист поможет последнему туда попасть и провести ритуал, то Меру с готовностью отдаст тело и разум Балзаару, и тот вскоре захватит мир, а главгерой станет его приближённым.
- Подавлению недоверия ничего не мешает, даже наоборот: Во время Великой Войны Маадоран пережил ядерную бомбардировку квантарскими войсками, и в том районе, где упала бомба, скорее всего, до сих пор неплохо фонит. Скорее всего, причина бесплодия - банальная лучевая болезнь.
- Коммерциум — самая могущественная из гильдий — объединение самых влиятельных купцов. Ко времени событий игры, стала фактическим монополистом. Предпочтительно выбирать её, отыгрывая пацифиста-интригана, так как у её квестовой линейки меньше всего боёв (если правильно расставлять приоритеты). Также можно пережить чисто эсхатологическое удовольствие, осознавая что основной сюжетный замес затеяли именно они.
- Кормчие Стикса — совершенно официальная никого не удивляющая гильдия наёмных убийц. После краха Империи в результате апокалиптических событий местный аналог органов госбезопаности оказался невостребованным в своём прежнем виде, сохраняя, однако, остатки организационной структуры и квалифицированного персонала. За прошедшие столетия выродился как раз во что-то, на первый взгляд напоминающее стереотипную фентезийную «гильдию ассасинов».
- Сорок Воров — не гнушаемое никакими подлыми методами в целях достижения богатства и расширения влияния воровское подполье.
- Имперская Гвардия — условно говоря — правоохранительные органы совмещённые с функциями ЧВК. Изначально образована из остатков Имперской армии, пережившей апокалипсис.
Что здесь есть[править]
- Антигерой — вы! Возможность паладинствовать и бескорыстно помогать окружающим тут не только зачастую не вознаграждается, но и редко когда имеется. А вот помогать окружающим за деньги и другие плюшки можно и нужно. Между тем и откровенные злодейства нередко никак не наказываются и даже поощряются. Уничтожить целую деревню, чтобы в любой момент спокойно ходить в погребённую под ней древнюю башню, и потому что этой деревней правит вредная старая карга? Да пожалуйста, никто вам и слова не скажет. Можно быстро переквалифицироваться и в настоящего злодея.
- Археолог-авантюрист — местные ученые специализируются на раскопках артефактов и продаже их тому, кто больше заплатит. Конечно, многие из них - книжные черви, которые редко выходят за пределы безопасных районов города, но ученый старой закалки научились своему ремеслу, копаясь в руинах и убивая монстров.
- Вера делает вас идиотами — Меру, просто Меру. Узнал о наличии Балзаара во время своей инициации, но вместо того, чтобы изучить историю знакомства Империи с ним (благо обширная библиотека дома в какой-то степени позволяет), стал поклоняться ему как истинному богу и следовать его указаниям. В итоге в случае успеха план Меру закончится его смертью (о чём он впрочем не пожалеет) и приходом в мир злого бога. Причём по воспоминаниям ветеранов местной политики, до этого момента был вполне адекватным по меркам наследника великого дома. Его последователи не лучше и готовы распнуть любого за реальный или мнимый недостаток веры.
- Генерал Потрошиллинг — Гай Марцепп Карбо пополам с Генерал-рубака
- Закон об оружии в фэнтези — несмотря на все высокие технологии Старой империи в игре нет ни намёка на огнестрел (вообще-то есть в виде записей об имперских фузилёрах времён войны, но сами фузеи или что-то похожее на них действительно найти не получится), даже на летающих кораблях-крепостях использовались баллисты, стреляющие зачарованными снарядами, а не пушки или что-то подобное... Всё это притом, что порох в мире игры вполне известен и активно используется для создания бомб.
- Мир-помойка — Гримдарк — во все поля.
- Третий закон Кларка — вся игра — наглядное пособие этому.
- Лавкрафт и Лавкрафт-лайт — много где, но особенно очевидно влияние, когда речь заходят о "богах" этого мира.
- Ложный бог — Обитатели Пустоты (и протагонист в одной из концовок) — чрезвычайно могучие существа, способные вытворять вещи за пределами человеческого воображения, но они не всемогущие трансцендентные сущности, а просто жители иного измерения (или поглотивший сознание такого жителя человек в случае ГГ). В Империи это понимали и, за некоторыми исключениями, не поклонялись им, но в описываемые времена упадка и деградации такого сразу примут за полноценного бога
- Лицемер — Пообщавшись с Обитателями Пустоты можно наслушаться от них о том, какие же люди нехорошие — ведут непрекращающиеся междоусобицы, отдаются примитивным инстинктам, а знания и силу стремятся получить лишь для того, чтобы с их помощью подчинить окружающих. Что же сделали сами Обитатели вскоре после попадания в человеческий мир?.. Передрались за звание "босса этой качалки" и пустили все свои знания и способности на уничтожение конкурентов.
- Копиркин и Бленд-нейм, либо Оммаж — в зависимости от субъективного восприятия. Стилизация под Лавкрафта местами очевидна, но вот сами персонажи сильно отличаться от лавкрафтовских почти-тёзок. Например, один из местных богов по имени Агатот — далеко не брат-близнец Азатота из мира «Мифов Ктулху».
- Оборона Перевала Харрана - очевидный Оммаж "300 спартанцам". Достижение в Стиме так и называется.
- Достижение "Снова ринемся в пролом" отсылает к пьесе Шекспира "Генрих V"
- Достижение "Игра престолов" является оммажем одноименному сериалу
- Ктулху с побитой мордой — некоторые сюжетные развилки могут позволить персонажу помериться силой с некоторыми из богов. С правильной прокачкой и везением (или сейв-лоадом) можно даже победить. Без оных, получается другой троп.
- Полное чудовище — можно отыграть: вступить в Имперскую гвардию, убить Антидаса, предать Гвардию, уничтожить Маародан при помощи магической бури, убить Меру, и до кучи натравить Гвардию на последнего живого бога. В результате все крупные города либо уничтожены, либо остались без правителей и в них начался полный хаос, так ещё и неизвестно, чем закончится противостояние гвардии и бога
- СФК
- Ряженые под Рим — Эллиум, великая античная империя, на руинах которой и происходят события игры.
- Квантари — копия ацтеков, с примесью других народов Месоамерики, Южной Америки, Ближнего Востока и Ирана.
- Маадоран — копия не античного, как можно было бы ожидать, а скорее средневекового, уже арабского, крупного ближневосточного города. Видно, однако, и влияние античного Рима. Лучшей аналогией, пожалуй, была бы Пальмира времён Пальмирской империи.
- Ганеззар — копия Иерусалима с его антагонизмом между Верхним и Нижним Городом. Если шире — СФК семитов вообще, с их специфическим отношением к религии.
- Орду — СФК то ли гуннов, то ли средневековых кочевых племён Великой Степи (тюрок, монголов).
- Перевал Харрана — сочетание Великой китайской стены с Адриановым валом. Защищает осколки цивлизации Эллиума (южные города) от окончательного завоевания варварами-Орду.
- Поднебесное королевство Цинь — государство из которого прибыл Фэн, теронский учёный. О нем мало, что известно, но, судя по всему, представляет собой своего рода Утай
- Нумерология — в Ганеззаре можно встретить философа, который выскажет нумерологическую теорию происхождения богов и начала войны
- Торговец и воин — можно отыграть, если выбрать сторону Коммерциума и развивать боевые навыки. Также под троп подходит наемник Кемнеби, который после выполнения его квеста обучит героя торговле и владению щитом
- Тоталитарный миротворец — Гэлий и Павел. Оба могут политическими ходами и грубой силой объединить регион. При этом первый будет опираться на восстановленных в качестве тайной полиции Кормчих Стикса, выкашивая всю аристократическую и религиозную оппозицию, а второй просто установит военную диктатуру. При этом это одни из самых лучших концовок...
- Цареубийца - можно отыграть и такого, посодействовав или напрямую лишив жизни одного из трёх правителей городов-государств.
- Чёрно-серая мораль — в этом мире есть полные отморозки, разбойники, воры, мошенники, есть те, у кого своя правда, но ничего хорошего эта правда миру и окружающим не несёт, есть чужеродные чудовища, с которыми впрочем можно договориться, есть те, кто за плату возьмётся за любую работу и есть люди, пытающиеся просто заработать на жизнь относительно честными способами. А есть те, кто может железной рукой навести в мире какой-никакой порядок. Честных людей мало, добряков и альтруистов почти нет.
- Силовая броня — экземпляр имперской силовой брони можно получить за выполнение одного из квестов