Sacred
Sacred | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Hack'n'Slash |
Начало разработки | |
Год выхода | 2004 |
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформы |
|
Режимы игры |
Sacred 2 | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Hack'n'Slash |
Начало разработки | |
Год выхода | 2008 |
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформы |
|
Режимы игры |
Sacred — игра жанра Hack’n’Slash, выпущенная немецкой компанией Ascaron Entertainment в 2004 году, первая в серии. Действие игры происходит в вымышленной вселенной на едином континенте Анкария, разделенном на несколько регионов. Год спустя вышло дополнение Underworld, добавляющее два новых класса, целую сюжетную кампанию и ряд новых побочных квестов для основной кампании.
Имеется продолжение в виде Sacred 2, аддона к нему и фанатского продолжения на основе частично открытого программного кода т. н. Community Patch (чаще CM). Ввиду того, что разработчик Ascaron Entertainment почил в бозе, серия прервалась, если говорить об играх в жанре Hack’n’Slash. В 2014 году вышла Sacred 3, которая уже Beat 'em up, близкая к Golden Axe — но о ней достаточно написано в соответствующей статье.
За что хвалят?[править]
По первому описанию игра может показаться клоном Diablo, и не совсем понятно, почему ее вообще помнят спустя столько времени. Тем более, что в те времена таких игр было полно, и от них всех тошнило так же, как сегодня всех тошнит от огромного количества «королевских битв» и MOBA. На самом деле уже первый Sacred был во многом лучше идейного предка. В нем были:
- Огромный открытый мир с кучей городов (в Дьябле такого не было и нет), но более это относится к первому Сакреду, NPC и квестов, хоть и простеньких). В иных классических RPG он и то меньше. Города, кстати, вполне себе живые: по улицам бегают и дразнят персонажа дети, NPC ходят по своим делам (кроме квестовых, те стоят на месте). Куда там «Дьябле» с ее крошечными городами, в которых три с половиной NPC стоят как вкопанные! В самом мире много секретов, в том числе целые спрятанные деревни, и пасхалок. Мир сам по себе тоже довольно-таки живой, даже мобы враждуют друг с другом. Например, наёмники, разбойники и дезертиры будут драться с гоблинами или орками, если увидят.
- Вариативность и непредсказуемость прокачки и прохождений, достигавшаяся тем, что скиллы нельзя просто взять и прокачать — нужно выбивать подходящие руны. Если нужный навык долго не выпадает, приходится перестраивать схему прокачки. Ну или гриндить, но это занятие для совсем хардкорных задротов. Для сравнения — как таковой уникальной прокачки и навыков в первой Дьябле не было вовсе; во второй её подвезли, но второй Сакред во многом поинтереснее и в этом отношении.
- Комбо-умения, позволяющие одним щелчком мыши пробаффаться, повесить дебаффы на врагов, призвать союзника и особо сильно стукнуть самого сильного монстра. При прокачанном навыке «пианиста» и продуманных умениях получался зрелищный экшн даже при рядовом гринде.
- Улучшения оружия и брони, которые более разнообразны, чем в Diablo. Можно вставлять любые найденные драгоценности (кольца, талисманы), у каждого из которых свои собственные уникальные эффекты. Можно также использовать улучшения кузнеца, которые у каждого кузнеца свои.
- Достаточно интересный сеттинг, если в него вдумываться. Многим понравилась центральная линия первой части с дворцовыми интригами, выяснением отношений королевского домена и баронств между собой, которые даже ограниченно меняли мир (см. ниже в тропах, пункт «офигенно предусмотрительные разработчики». Пусть это немного подпорчено маленько недописанной сюжеткой и квестами — оба Сакреда немцы доделывали в спешке.
- Возможность не просто ездить на лошадях, но и вести бой из седла (правда, часть навыков будет недоступна). А во втором и вовсе уникальные животные со своими особенностями.
Перечисленное, правда, только первой и второй частей. Каждая из них хороша по-своему, имеет смысл поиграть в обе и сравнить. Третьей части для значительного числа фанатов, как уже говорилось, не существует.
Сюжет[править]
Sacred[править]
В дальних краях в Анклаве магов жил маг Шаддар. Он успешно овладел различными школами волшебства, а также издал несколько книг-руководств по призыву, сдерживанию и контролю могучих демонов. Хотя прочие волшебники явно не одобряли такую деятельность, эксперименты в научных целях не возбранялись, а потому Шаддар продолжал свою деятельность. Конечно, цели у мага были более прозаичные: Шаддара вела жажда овладеть силами жизни и смерти…
Во время одного из призывов что-то пошло не так, и 78 коллег при попытке ликвидации призванного лича погибли. Анклав магов в замке Мистдэйл решил изгнать его в южные пустыни. Для любого человека это означало бы мучительную смерть.
На протяжении следующих веков о злом колдуне ничего не было слышно. Но до сих пор ни орки, ни гоблины, ни темные эльфы не смеют произносить вслух имя Скитальца страны теней. Говорят, что на каменистых равнинах стоит его темная башня, Шаддар-Нур. Истории о кошмарном правителе прошлого рассказывают по ночам путешественники, собравшиеся вокруг костра, а матери говорят детям, что если они будут плохо себя вести, ночью их заберет ужасный Шаддар.
На самом деле легендарный колдун выжил и призвал в этот мир демона Саккары — повелителя нежити, проклятых душ из ада. Такие, как он — отпрыски древнего рода демонов, истребленных серафимами во времена Войны Богов. Но ритуал пошел не так, как задумывал колдун. Демон повернулся против того, кто призвал его. Первый раз за много веков демон Саккары появляется на землях Анкарии. Жестокий культ Саккары, запрещенный во всех цивилизованных частях Анкарии, снова поднимает голову…
Анкария страдает от нападений бандитов, наёмников и присоединившихся к ним охотников за рабами культа Саккары. А из пустынь нападают гоблины, рабы страшных орков Хорад-Нура. Существование королевства старого Аарнума поставлено под угрозу. Его сын, принц Валор, просит помощи у барона ДеМордри, королевского фельдмаршала. Но у барона, великолепного стратега, жаждущего власти, свои планы…
Sacred 2[править]
Является приквелом к первой части. Её сюжет начинается примерно за две тысячи лет до её событий.
В ту эпоху господствовали высшие эльфы — ещё не разделенные на темных и лесных. Они имели контроль над источниками так называемой Т-энергии, в основном она представлена в виде некоей синей жидкости, машины и трубопроводы с ней разбросаны по всей Анкарии. Они работают и как источники энергии для артефактов и систем климат-контроля и спорткомплексов на огромных территориях.
Контроль им передали серафимы, которым было немного скучно постоянно за всем следить и контролировать. Именно этот шаг оказался ошибочным: высшие эльфы мыслями о мировом благополучии отягощены не были, а выгоду хотелось получить здесь и сейчас. Скоро за обладание Т-энергией развязалась война, в ходе которой предмет спора немного так вышел из-под контроля. Местами образовались целые комплексы озёр, состоящие именно из Т-энергии, заставляющие всё живое мутировать и светиться красивым голубым цветом, превращая их в малоразумных, однако крайне сильных тварей. В некоторых местах «фон» был настолько высок, что неживая материя ожила в виде големов, агрессивных кристаллов, атакующих всех вокруг.
Цивилизация эльфов не была среди победителей, изрядно деградировала. Кроме того, на её осколках выросли несколько других цивилизаций, среди которых особо примечательны дриады, выступающие против использования Т-энергии и всячески ликвидирующие последствия её разлива. Увы, эльфы, особенно их правящая верхушка, не образумились, и идея обуздать Т-энергию прочно засела в их головах. Ничего хорошего из этого снова не вышло — и к моменту начала игры мир наводнили не только Т-энергетические монстры, но даже и просто разного рода дикие звери, чудовища, энергетические существа и демоны, кому перемены в законах, по которым прежде существовал этот мир, пришлись очень даже по вкусу.
Герой должен преодолеть большой путь, чтобы добраться до Большой Машины, ответственной за функционирование Т-энергии. Всем героям, кроме исключительно светлого серафима и исключительно тёмного инквизитора, предоставлен выбор: или «перекрыть клапан», тем самым убрав Т-энергию и её влияние на мир (для стража храма, функционирующего за счёт этой самой Т-энергии, это вовсе выглядит как героическое самопожертвование), или попробовать воспользоваться ею ради того, чтобы стать местным аналогом божества.
Несмотря на то, что хронологически Sacred 2 — только первая из частей, почти невозможно сказать, какая концовка канонична — хотя бы потому, что в следующих частях о Т-энергии нет ни полслова. А вот золотой явно назначили «светлую»: слишком много заданий «тёмной стороны» взяты у «светлой», очевидно, из-за нехватки времени на создание отдельной ветки, из-за чего порождаются странные ситуации рода «Дарт Вейдер на побегушках».
Классы[править]
Сакред[править]
Для выбора доступны шесть классов. Каждый из них обладает уникальным набором боевых или магических умений, позволяющих комбинировать их для той или иной стратегии прохождения игры. Интересной особенностью является разная сюжетная завязка за разные классы (до Dragon Age: Origins оставалось пять лет). Еще один занятный факт: классы также отличаются друг от друга доступными слотами для снаряжения (например, эльфийка может надеть сразу 4 кольца и 2 амулета, но не имеет слота под наплечники, у Серафимы есть слот для крыльев и т. п.).
Гладиатор (из демоверсии можно узнать, что его имя Блэйдлок) — здоровенный мужик, специалист ближнего боя, магией не владеет от слова «не нужно». Зато физически бьет больнее других. Владеет одиннадцатью различными боевыми абилками, часть из которых позволяют бить больнее, а часть направлена на защиту героя.
Серафима (из той же демоверсии можно узнать её дефолтное имя Алиша) — колдун и воин, неплохо чувствует себя в ближнем бою, также владеет небесной магией, наносящей урон врагам и защищающей серафиму от них. Обладает примечательной абилкой BFG — эта способность призывает посох, которым можно сражаться как в ближнем бою, так и поражать врагов на расстоянии. Носит за спиной декоративный элемент в виде крыльев, но летать не умеет.
Лесная эльфийка (можно узнать, что по умолчанию ее зовут Мегалкарвен) — также проходит по разряду «колдун и воин», но специализируется по дальнему бою. Ее способности делятся на две группы: повышение искусства стрельбы из лука и лунная магия, призывающая на помощь живую природу. Благодаря известной багофиче, является непревзойденным мастером стрельбы верхом на лошади.
Тёмный эльф (аналогично узнаем, что его дефолтное имя Лорелинад) — явная аллюзия на Дриззта «Наше всё» До’Урдена (по истории, но не по характеру: Дзирт — ярко выраженный Мессия, а Лорелинад — антигерой, одобряющий рабство и радующийся перспективе убивать для людей). Еще один «колдун и воин» — так же, как и у серафимы с лесной эльфийкой, его умения делятся на боевые и магические. Магия темного эльфа — ловушки и иллюзии, что роднит его также с ассассиншей из Diablo II. Считается самым несбалансированным персонажем в игре.
Боевой маг — с оружием не слишком дружит, все его особые умения — магические, разделенные на пять школ: огонь, воздух, вода, земля и жизнь. Играть им сложно, но уж если наловчиться…
Вампиресса — особый персонаж, имеющий два игровых режима. В режиме человека ей доступен ограниченный набор боевых умений, но при превращении в вампира их количество увеличивается вдвое. Обычные абилки меняются под вампирскую форму, а помимо них добавляются исключительно вампирские фишки — укусы, поднятие нежити и власть над нетопырями. Беда лишь в том, что в форме вампира дамочка, как путёвая, боится солнечного света, поэтому развернуться в полную мощь может либо ночью, либо в зданиях и подземельях — и это катастрофически замедляет прокачку.
В аддоне Underworld было добавлено еще два класса:
Гном — классический, по ГОСТу. Толстый (много хп), стойкий в обороне и не умеет ездить на лошади. Также мастерски стреляет из огнестрела — пистолетов[1] и мушкетов, а за спиной носит огромную бомбарду. Единственный персонаж, у которого есть активируемое умение для повышения качества дропа, поэтому идеально подходит для фарма (однако если перестараться, то получится несовместимая с жизнью жадность: прокачанное умение сильно снижает защиту персонажа, что увеличивает вероятность попадания по нему). По совместительству последний выживший представитель своей расы.
Демоница — суровый микс из вампирши и серафимы, только с большим уклоном в атаку; умеет принимать различные обличья, в одном из которых способна летать. Отбила у Гладиатора звание главного силача: изначальная сила и её прирост у демонессы ненамного, но больше. В сюжетной кампании НПС поначалу при её виде разбегаются с паникующими криками, и только после выполнения определенного числа квестов успокаиваются.
Сакред 2[править]
- Введены мировоззрения — светлое и тёмное, выбираемые при создании персонажа. Также нужно выбрать себе бога-покровителя, это влияет на получаемое «благославление» — некую активируемую абилку, но с очень долгим куллдауном. Впоследствии изменить нельзя ни то, ни другое. Влияют на квесты и сюжетную кампанию. Вместо двух школ умений стало доступно три, но более двух выбирать нецелесообразно.
- Боевая система сильно усовершенствована по сравнению с первой частью и стала в целом более гибкой и логичной. Но всё равно до разнообразия выбора путей развития персонажа как TitanQuest не удалось приблизиться (хотя тут спорно, в ТQ ролевой составляющей нет от слова совсем), но зато она четко и уверенно делает все части Diablo, даже третью, где всё разнообразие тактик и боевых умений строится исключительно на изменяемых от патча к патчу (игра там де-факто онлайн) свойствах и бонусах оружия и сетовых наборов.
- Разработчики постарались дать возможность гибко развивать каждого персонажа, в принципе мага можно слепить из всех персонажей кроме Храмового Стража, но реально мощным и неуязвимым магом-убиватором можно сделать только Эльфийку. Милишником можно сделать всех, от очень хороших в этом Воина Тени и Серафимы, неплохим Инквизитору с Храмовым Стражем, до слабой Эльфийки и нулевой Дриады.
- Серафима — единственный класс, оставшийся с первой части. Доступно только светлое мировоззрение. Доступны ветки навыков чистого мили-бойца с холодным оружием, светлой магии и техномагии (тут и силовые энергощиты и BFG).
- Высшая эльфийка — маг и только маг. Доступен выбор мировоззрения. Доступны школы магии льда, огня, духа.
- Дриада — раса родственная эльфам, но культурой скорее СФК ацтеков. Доступен выбор мировоззрения. Доступна школа стрельбы из лука, магия вуду, магия природы.
- Храмовый страж — киборг, создан Предтечами, внешний вид косплеит Анубиса. Доступен выбор мировоззрения. Доступны ветки навыков чистого мили-бойца с холодным оружием, мутаген из Т-энергии и техномагии (тут и силовые энергощиты).
- Воин тени — нежить, при жизни был человеком. Доступен выбор мировоззрения. Доступны ветки навыков чистого мили-бойца с холодным оружием либо некроманта.
- Инквизитор — видимо, высший эльф, но похож скорее на упыря (во многом и вовсе копиркин Дарта Сидиуса в плане внешности и навыков). Доступно только тёмное мировоззрение. Боевой маг с упором на темную магию.
В аддоне Ice & Blood был введён ещё один класс:
- Дракомаг — в основном воин, однако возможность принимать драконью форму и вообще играться с огненной магией делает его едва ли не сильнейшим классом в ближнем бою, даже при нулевом уровне прокачки.
NPC первой части[править]
Сержант Тревилль — один из первых квестодателей в игре. Все персонажи начинают в разных местах на карте около городка Белльвью, но для продвижения по сюжету в любом случае нужно поговорить с Тревиллем. В ходе предательства ДеМордри остаётся в составе королевского войска один на один с орками, в ходе этой сечи оказывается смертельно ранен, успевая лишь передать игроку слова о том, где находится Вилья.
Вилбур — офицер армии принца Валора, находящийся в плену у орков. После освобождения присоединяется к герою и будет рядом до конца первого акта, пока не получит смертельную рану.
Вилья — баронесса Маскареля, кузина Аарнума, находящаяся под домашним арестом из-за козней своего несостоявшегося мужа, вероломного барона ДеМордри, фактически узурпировавшего власть. Знает, где искать принца Валора. Герою предстоит освободить ее и вывести из оккупированного Маскареля.
Аарнум X — персонаж-призрак, старый и уже серьёзно больной правитель Анкарии. Несмотря на это, в критической ситуации оказывается более чем способен принимать стратегические и порой единственно верные решения — стянуть войска к осаждаемому орками Порто-Валлуму, наладить сеть агентуры и спецслужб, что в конце концов позволило завербовать на службу героя (даже если последний совсем не горел желанием служить) и в итоге спасти Анкарию, хотя сам Аарнум до этого не дожил, отправившись на тот свет — и более чем вероятно, ему помогли.
Принц Валор — наследник короля Аарнума, находящийся в изгнании. Организатор подпольного сопротивления оккупационному режиму ДеМордри. Один из основных квестодателей в сюжете как основной части, так и ходячий макгаффин всей игры. А также – жертвенный лев.
Шарифа — колдунья и помощница Валора. В процессе игры помогает главному герою находить артефакты стихий. Ближе к концу игры выясняется, что под личиной Шарифы скрывался Главгад.
Андукар — то ли человек, то ли демон, некогда появившийся в Подземном Мире и завоевавшим его целиком, а теперь лелеющий о захвате и Верхнего Мира заодно. Главгад аддона, если не тянущий на полное чудовище (информации о его мотивах и психологии в игре с гулькин нос, нельзя вот так точно утверждать), то опасно приближающийся к этому титулу: ему ничто не составило аннигилировать целые две расы гномов и харем, заселить Подземный мир собственноручно созданными демонами. Со своими союзниками обращается не лучше: героя-Демоницу он отправил пинком под зад в Верхний Мир просто потому, что она ему наскучила своим обществом. Ай молодца, злодей! Конечно же, сгнить в Верхнем Мире демоница почему-то не захотела, и рано или поздно нанесла ему визит...
Лареньяр Невезучий — непонятный персонаж аддона, появляющийся буквально пару раз, но поражающий своими исключительными познаниями местных обычаев и военной обстановки, а заодно умением резко передислоцироваться из одного края карты Подземелий в другой. Во многом поэтому, наверное, из персонажей аддона запоминается вторым после Андукара, претендуя на какую-никакую меметичность. Слово Божие в лице геймдизайнера гласит, что ввели его просто как помощника игроку, безо всякого лорного обоснуя.
NPC второй части[править]
Тут выбор даже особо значимых второстепенных много сложнее, ибо дофига персонажей, не переходящих сюжет дальше одной главы, да и в память русскоязычным игрокам очень мало кто врезался. Впрочем, как минимум кандидаты имеются.
Тёмный серафим — сам по себе персонаж лишь набросан лёгкими штрихами: серафим, некогда ушедшая от своих сестёр и ради собственной выгоды страшащая анкарийское население. При этом примкнуть к кому-то, похоже, и не думала. Встретить её можно, проходя задание, доступное исключительно герою-серафиму. Куда примечательнее тот факт, что приставку «Fallen Angel» игра получила именно из-за её наличия.
София — самый главный серафим. Упоминалась в первой части как погибшая в сражении с главным демоном Ворганаром, здесь же во времена существенно более ранние она живёт и здравствует, причём одновременно в двух экземплярах: на острове Серафимов даёт немного информации герою по его главному поручению, а в Кристальных пустошах наградит героя, если тот убьёт Ледяного Феникса.
Мер-Кил — древний дракон на островах Драконьего же моря. Как и прочие представители расы, родственной серафимам, подобно самим серафимам не чурается использовать людей в качестве подопытных кроликов и слуг. В чувство его хотя бы ненадолго приводит появление демона Карнаха, победа над которым нужна, чтобы Мер-Кил поделился информацией о Большой Машине.
- Именно ему Дракомаг передаёт послание от Орфанса, дракона, появляющегося в самом начале игры за этого героя — что характерно, до последнего момента заботясь о чём угодно, но не о поручении. Хотя потом исправляется, задачу выполняет, и всей квестовой линии на этом наступает конец. На фоне прочих цепочек квеста для других персонажей эта выглядит довольно слабо, но тут уже троп «жизнь пишет сюжет» — Ascaron во время разработки контента аддона был на грани банкротства, Deep Silver заставил выпустить продукт возможно быстрее и тут же закрыл студию.
Крал — демон из храма Сирия Делит в джунглях. Прописанной истории не имеет, зато имеет крайне характерный вид самолёта, летающего за счёт особой магии и, видимо, выделения паров вниз из «двигателей». Пожалуй, среди всех персонажей игры чаще всего становился героем фотосессий игроков.
Дианья и Хорминт — супруги из аддона, чья ссора из-за мелких разногласий привела к тому, что их родное государство превратилось в пропитанное кровью пейзажное гуро, где натурально на земле расстилаются кровеносные сосуды, и с каждого пня на тебя взирает по подвижному глазу. Кое-как герою удаётся их примирить. А в одном из заданий аддона выясняется, что, возможно, именно появление героя в прошлом в ненужный момент как раз и стало катализатором ссоры пары. Ай, молодца, герой!
Что тут есть[править]
…помимо указанных в самой статье:
- 3872 орка — а также эльфа, гоблина, скелета и т. д. Плотность монстров в этой игре просто зашкаливает. А если учесть, что при каждой смене локации они все респавнятся и почти везде подвержены автолевелингу…
- Особенно интересно, когда враги появляются прямо из воздуха. Но зато можно набивать экспу, весело попивая увеличивающий опыт напиток между заклинаниями/мечемашеством/выстрелами.
- А оружие отнимем у противника — навык «Разоружение» в первой части. Круто и практично, ибо позволяет добывать лучшие клинки в игре — у ледяных эльфов, жураг-нарской сторожевой медузы и Х’Ранга’зза, да и в целом приятно разнообразит дроп. Забавно, что некоторые из отнятых вещей — в первую очередь, громадные клинки и дубины огров и горных великанов — не может использовать вообще ни один герой, даже здоровенный гладиатор и могучая демоница.
- Жрицы ледяных эльфов владеют серафимским призывом Большого Финального Глушилова. И даже его можно выбить у них из рук! При этом посох будет называться «НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ» — видимо, разработчики возможность его отъёма банально не предусмотрели.
- Атака голым фронтом + Не команда — все случайные и временные союзники, исключая тех, что необходимы по сюжету. Броню им давать невозможно, поэтому в рукопашной схватке союзный НПС крайне уязвим. Хотя умение "Доспехи" зачастую присутствует. Если от яда и огня персонажа еще можно уберечь, апгрейдив его оружие и щит необходимыми фенечками, то при схватке на мечах с сильным врагом, уже начинаются проблемы. На первом уровне кампании, когда в противниках бандюки и волки, еще как-то можно справляться, но уже на втором, когда вам противостоят толпы скелетов, шустро работающих мечами, личи и зомби с их ядовитыми лужами и мумии с их песчаными бурями, прохождение превращается в ад, в котором тебе надо в первую очередь заботиться, чтобы твоего союзного персонажа не убили, таскать кучи лечебных зелий и противоядий в и без того не самом вместительном рюкзаке. Ну, а необходимое по сюжету убийство дракона-лича Д'Кей в пустыне превращается в ад хтонический, поскольку одна его удачная атака убивает союзного НПС на месте. Особенно обидно, когда из очередного противника выпала, к примеру, редкая часть броневого сета, — а юную графиню Аделину в ту же секунду убивает очередной гад. Потому, от квестовых неписей нужно побыстрее избавляться, если не хотите спокойное прохождение игры превратить в нервотрёпку.
- Ад в начале игры — у вампирессы. В облике «дитя ночи» она получает повреждения на солнце, так что самые крутые абилки, получаемые вместе с оным обликом, использовать получается либо по ночам (а надо ещё подгадать так, чтобы прийти в важную локацию именно тогда), либо в помещении или подземелье. То, что единственный способ лечиться и, следовательно, экономить на зельях исцеления, тоже числится среди этих абилок, ещё сильнее замедляет прокачку.
- Аддон-переворот — вы прибили демона Саккару и спасли баронессу Вилью… Однако Валор во сне явился Вилье, явно желая предупредить о какой-то грядущей опасности. Ритуал по призыву прошёл не так, как надо, вместо принца явился демон и утащил Вилью в Подземелья, и вся кампания аддона посвящена тому, что игрок ставит на уши это измерение в попытках её спасти.
- Аицин бронепоезд — пещерная рыба-скорпена имеет неприличную привычку делать резкий рывок и таранить игрока бронированным лбом, оглушая и останавливая.
- Амнезия — приобретённая от падения с небес у гнома. И хотя у всех остальных персонажей в оригинальной кампании, а у демоницы ещё в аддоне прошлое как-то раскрывается, о гноме нам не дано узнать ничего.
- Ангел. Маскот франшизы — Серафима, целый орден крылатых и весьма фансервисных девушек. Были первыми хранителями мира и T-энергии, пока не отдали модерские права на неё высшим эльфам. Ни миру, ни серафимам это на пользу вовсе не пошло. В первой части их Орден был разгромлен, а уже во второй (приквел к Первой) они поголовно высокомерные и зазнавшиеся хамки, мало напоминающие благородных воительниц Древности. Загадившие собственный остров до натурального Мордора. Так что Fallen Angel имеет место..В расовом квесте серафимы в обеих частях есть намёки на то, что они являются искусственными творениями Предтеч, только предтечи-то специализируются вовсе не в магию, а как минимум в техномагию. В третьей части всю фансервисность и техномагию вырезали начисто, и они стали просто магическими воительницами, заодно обретя какие-никакие крылья вместо крыловидных железяк, на которых в роликах и трейлерах (но не самой игре) умеют летать.
- А что, так можно было?! — книга Майкла Пэрриша «Эльфийские врата» по вселенной первой части. Серафима Нья-Ра теряет свою сестру, попавшую в когти демона, при этом не получив ни единой царапины. Ей потребовались долгие века поисков в библиотеках и просто ожидания, два компаньона-воина, чтобы… вернуться обратно, почти во всех боях спасти от нападения себя саму (спутников чаще приходится удерживать от драки меж собой, честно), воспользоваться и без того знакомой ей небесной магией и завалить демона в одиночку.
- Без глаз — в «Sacred Citadel» проще перечислить глазастых врагов: гриммоки и люди. Насколько автор правки мог видеть, все животные безглазые. А босс первой главы из-за этого вплотную приближается к тропу «зловещей долины».
- Бесполезное спецподразделение — фактически вся нейтрально настроенная королевская армия Аарнума и Валора на лёгких уровнях сложности, которая изначально не очень большого уровня и автолевеллингу не подвержена. Поэтому, когда ГГ достигает хотя бы 30 уровня, - любой сраный гоблин может вынести группу королевских рыцарей на раз-два. Поэтому создаётся впечатление, что ГГ — последняя надежда этого мира (а также причина всех его проблем).
- Забавно, но одна из фраз, которую дети бросают вслед ГГ: "Мой папа говорит, что во всём виноваты вы". И, ведь, не поспоришь!
- Защитники баронессы Вильи подготовлены получше, они достойно противостоят Гвардейцам Шакуры, - а ведь те считаются в Анкарии непревзойдёнными бойцами.
- На более высоких уровнях сложности получают более больший уровень и превращаются в Крутой для битья.
- Билингвальный бонус — самоназвание Подземья, в котором предстоит приключаться в дополнении, звучит как Менельгонд. Это квенийско-синдаринская контаминация, означающая «каменное небо».
- Хорад-Нур из основной игры на том же синдарине означает «глубокий юг». Собственно, именно там он и есть. Правда, с ошибкой — правильно, «Харад», но от обитающих там орков никто и не ждёт чистого произношения. Да и почти все города той пустыни с синдарина неплохо переводятся.
- Подземная столица огненных пустошей Алькацаба-нок-Драко звучит, как если воспринять испанское слово Alcazar — «крепость» — как глагол, а потом поставить в прошедшее длительное время.
- Благородный разбойник — в первой части два неквестовых задания посвящены тому, чтобы найти и убить главарей разбойников, которые, по факту, оказываются "лесными удальцами" из Маскарелля, партизанящими против Де Мордри. Достаточно принести заказчику доказательство их "смерти" (локон волос или ухо) и квест будет выполнен. В отличие от остальных банд, представляющих собой разношёрстный сброд, их люди поголовно одеты в цвета Маскарелля. Убивать их необязательно — можно быстро добежать до атамана и победить его. После заключения перемирия партизаны становятся нейтральными к игроку.
- Боевые каблуки — серафимы. Причём во второй части каблуки-шпильки, а в первой они просто большие, поэтому нога серафим в сапогах сильно задрана вверх.
- Бронелифчик — стартовая броня Серафимы в первой части, да и некоторая другая тоже. В меньшей степени есть у Демоницы, проявляется в одном из сетов Лесной эльфийки. И во второй части достаточно моделей для Серафимы и Дриады под троп подходят.
- Он просто слишком крут — вместо того, чтобы тащить Якоба и Эрика через орды гоблинов, можно сначала активировать портал в Порто-Валлуме, а затем, взяв квест, перейти в него через портал в Белльвью, что куда безопаснее.
- Джаггернаут — Вампиресса в боевой форме, с прокачанным «Телосложением». Will not stop. Особенно ночью. А перк "Смертельный прыжок" позволяет дорваться до врага, даже если он с помощью соответствующих заклинаний удерживает персонажа на месте, а также допрыгнуть до него, если он стоит на скальных массивах.
- В каждой руке по оружию — в первой части прокачать бой двумя одноручными оружиями можно у Серафимы, Гладиатора, Тёмного Эльфа и Демоницы.
- Визуальная отсылка — немало их.
- Один из вариантов исполнения спинных лезвий-крыльев для серафимы выглядит как набор световых мечей из Star Wars. Правда, эффект смазывается, когда серафима двигается. То же самое относится к мечам ледяных эльфов в Тир-Хадаре (а когда Тир-Хадар ещё не добавили, джедайский световой меч был секретным оружием для Серафимы).
- Отчасти схож и один из видов мечей для вампирессы (в инвентаре они выглядят как изящные сабли из вороненой стали, но на модели персонажа скорее похожи на красные энергоклинки), иногда выдаваемые Шаддар`Римам и гвардейцам ДеМордри.
- Один из сетов Серафимы из второй части — Эндижианы — фактически перекрашенные доспехи штурмовиков из «Звездных Войн», она также пользуется лучевым оружием, энергоклинками и BFG. Так что можно косплеить космодесантницу в фентезийном мире меча и магии.
- Гладиаторский сет «Злорадство Андилла» отсылает к демону из Dungeon Keeper.
- Моноколесо Стража Храма, выдаваемое ему в качестве уникального ездового животного, сильно напоминает аналогичное из Star Wars, на котором ездил другой киборг — Гривус.
- Вот это поворот! — Шарифа и есть Шаддар.
- Геймплей вразрез с сюжетом — играбельный гном — последний из бородатых могикан, живших, к тому же, далеко-далеко на отшибе. Так откуда решительно у всех торговцев, даже на противоположном краю карты, берётся гномий шмот в рабочем состоянии?
- Это ещё ничего, а вот как Храмовый Страж и Серафима в условно-средневековом мире закупаются бластерами, энергетической броней и аккумуляторами силовых полей — вопрос реально интересный.3
- Ну, как минимум для второй части обоснуев больше:
- а) Киборгов-стражей тут мало, но они есть, в том числе и основной Анкарии (за вычетом региона БМ, где они и демоны - основное население, а до прихода Инквизитора - так вообще были единственные, кто жил среди руин и суда по всему до вторжения какой-никакой товарообмен был). К тому же высшие эльфы активно ведут раскопки - так был раскопан и активирован играбельный СХ. Так что батареи там не берутся из ниоткуда.
- б) Бластеры здесь - порождение Т-энергетических технологий. Реликты старых времен + новодел от магов Тилизия + то, что аналогично было выменяно у стражей храма и у серафим (в квесте с обсерваторией нам даже удастся поучаствовать курьером в доставке очень высокотехнологичных линз от Серафимов)
- б) Прочее типа энергоброни - опять таки порождение Т-энергетических технологий. Особенно это заметно на счетах стража храма - с трубками, по котором течет Т-энергия.
- Другое дело, что в первой части много именно гномского снаряжения - хотя, как известно со второй - гномы всегда там считались байками (см. книга о гномах), хотя таки можно найти гномские запертые врата в Грюнвальде, победив скрытого босса-дракона
- Ну, как минимум для второй части обоснуев больше:
- С прикрученным фитильком — драконы. Будь он ледяной, болотный или фиолетовый в крапинку — а плюётся всё равно одним и тем же огнём, хотя и с разным типом урона, да и набор заклинаний не меняется.
- Лошадиные барышники во многих городах торчат рядом с реалистичных размеров конюшнями. Лошадей в них не бывает никогда — все стоят снаружи, и въехать внутрь верхом сам герой тоже не может.
- Это ещё ничего, а вот как Храмовый Страж и Серафима в условно-средневековом мире закупаются бластерами, энергетической броней и аккумуляторами силовых полей — вопрос реально интересный.3
- Гениальный надмозг — официальный перевод на русский сделан как раз с английской локализации, но можно встретить и пиратский с немецкого. Транслитерированные с незаезженного немецкого Айсбахталь и Дракеншанце ничуть не хуже англизированных долины Айс-Крик и Дракендена.
- Город Приключенск — Брэйврок, столица королевства и самый большой город на карте. В меньшей степени — Маскарелль и «Скала Воронов». Во второй части, конечно, Тилизий, в меньшей — все оставшиеся «столицы регионов».
- Грызть реквизит — Вилья в аддоне, особенно с локализацией. Внезапно, манера речи, тон голоса кардинально отличаются от оригинальной кампании — такое чувство, что после гибели Валора она истерит просто непрерывно.
- Дева в беде — Вилья (причем два раза).
- Добровольно-принудительное умение — относится скорее ко второй части.
- Без взятого навыка «телосложение» вам постоянно будут делать очень больно уже на платине, необходимо брать всем.
- В попытках усилить ролевую составляющую, персонажам раздали совершенно разный набор стартовых и доступных навыков. Например, «торговля» изначально доступна только Высшему эльфу, а чтобы взять её, остальным нужно выбрать и вложить 5 очков в один из мусорных вроде «верховой езды» или «алхимии». Воину Тени она недоступна вообще.
- Без взятого навыка торговли в продаже будет одна лишь серо-белая шлакохрень хоть на каком уровне. С другой стороны… дроп не такой уж и плохой сам по себе.
- Двойной босс — пара ледяных драконов в Тир-Хадаре.
- Одно время на форуме игры был популярен челлендж: выманить эту гадкую парочку аж до самого Белльвью и заставить выпилить Ромату.
- Зашёл в аптеку царь Додон — отечественная локализация. На острове серафим живёт библиотекарь, который без ума от их «си…синих глаз и по…поразительной грации».
- Злой и страшный серый волк — первые противники в игре почти для всех классов.
- Имба — заранее заботливо прокачанные до 29 уровня демоница и гном. При этом каждый из них имеет фичи отдельной степени имбовости:
- «Адский хор» демоницы. Присутствует с самого начала, крайне полезная и убойная штука — хоть и только на близкой дистанции. Но как раз если окружили враги — просто прелесть.
- «Пылающий диск» демоницы. Наносит урон самостоятельно, не требуя управления игроком, что позволяет призывать его в битвах с боссами вроде драконов и бегать от них, пока шайтан-колесо не заковыряет их насмерть.
- «Щупальца» демоницы. Ещё один способ быстрого убийства большой оравы окруживших врагов за раз — стоит завалить хоть одного-двоих, как в толпе начинается цепная реакция, сопровождаемая красочным гуро. В качестве побочного эффекта — упокоенные таким образом скелеты больше не встают.
- «Пушечный выстрел» гнома. Отбрасывает врагов, стоящих вплотную; пробивает сколько угодно каких угодно вражеских тушек (можно выстраивать в ряд и бить по последнему). Если довести урон до тридцати-сорока тысяч и перезарядку до одной секунды (а это вовсе не сложно, просто скучновато), то драконы будут складываться за 5 секунд, а последнего босса можно и не заметить.
- «Огнемёт» гнома. Урон при равном уровне навыка меньше, чем от пушки, зато по площади.
- «Граната» гнома и близкий по принципу действия «Удар молнии» у серафимы и мага. Нужны в основном затем, чтобы заводить боссов в стену (они почему-то всегда гонятся за героем по прямой), а самому встать на безопасном расстоянии и нести смерть с небес до полной готовности к употреблению.
- Гномьи же мины. Очень хорошо действуют даже на иммунных к физурону и огню демонов, поскольку бьют вовсе не ими…
- Из стандартных персонажей имбой однозначно является лесная эльфийка. Она стандартный персонаж, сражающийся издали, а потому стандартно не слишком живучий, но, в отличии от мага, может призывать единорога, достаточно сильного, но что важнее — достаточно прочного, чтобы долго держать урон и агрессивного, чтобы агрить на себя мобов. При этом он исчезает не по прошествии определённого времени, а когда убъют, что почти всегда происходит позже отката заклинания.
- Это расцвело во второй части:
- «БФГ» у серафимы. Вы получаете сверхмощное призываемое оружие и вам будет, что сказать даже в самых ужасных локациях и самым злобным чемпионам на ниобии. Вам страшны только дебаф и отражение стрелкового урона.
- «Изгоняющая Магия» у высшей эльфы. Делало PvP против неё просто безнадёжным.
- «Ледяные Колючки» у неё же. Дамаг и радиус изначально были настолько ужасающе дикими, что ими легко выносились мобы с 70 % сопротивления ко льду, позже порезали. Делало PvP против неё ещё более безнадёжным.
- Как вы яхту назовёте — по словам Аарне Юнгерберга, дизайнера первой части, её аддона и второй части, «Sacred» было просто звучным рабочим названием, которое они хотели когда-нибудь потом сменить на другое. Впрочем, слабая связь с контентом имеется в виде божественных посланников-серафимов, ключевой расы игровой серии.
- Колдун и стрелок — Лесная Эльфийка, строго по БГ: «Десять стрел на десяти ветрах, Лук, сплетенный из ветвей и трав; Он придет издалека, С ним придёт единорог…».
- Красавица Икуку — вопли мобов полны знаменательных мисхёрдов.
- Гоблины всех сортов периодически выкрикивают нечто похожее на «Гоблиииин! Смерть ииииим!»
- Автору правки скорее слышалось «Гоблииинс! Явиииись!». С учетом того, что чаще всего это кричат шаманы, способные именно что призывать гоблинов…
- Они же периодически сетуют: «Ау, капут, капут!»
- И они же — «У-у-у, very much, аха, аха!»
- Жрецы Саккары испускают дух с воплем «A-a-a, goodness!» или «So good!» Мазохисты, что ли? Правда, дифтонг «оо» похож скорее на «ы», но в остальном слова произносятся чётко.
- Шарифа (она же Шаддар) среди прочих заклинаний периодически отчётливо произносит: «Назгул!» Ну вообще не палится…
- Гоблины всех сортов периодически выкрикивают нечто похожее на «Гоблиииин! Смерть ииииим!»
- Кролик-убийца — целая орава таких заполонила магазин в Мистдэйле, вынудив страдающую от кроликофобии волшебницу по имени Анья превратиться от одного из них и пересидеть бедствие на столе. Впрочем, они низкоуровневые и проблем не доставляют.
- Крутая металлическая песня — Sacred Worlds от Blind Guardian.
- Круто и практично — все умения, позволяющие преодолевать препятствия: прыжки тёмного эльфа и гладиатора, полёт демоницы, телепортация мага. Не раз и не два спасёт от лишних неприятностей.
- Крутые тёмные очки — на юго-востоке от Хорад-Нура в пустыне есть проход и переправа к секретному острову. Если на этом острове выполнить квест по избавлению от назойливых орков-туристов, то в награду получаете солнцезащитные очки, которые можно использовать вместо шлема. Правда статы у этих очков слабоваты, так что это скорее пасхалка, нежели ценный артефакт.
- Леди-воительница — Вилья хорошо обращается с луком. Если герой не является стрелком, ей стоит давать лучшее оружие для дальнего боя. Принцесса Лара Айми и Аделина из Серебряного Ручья тоже под троп подходят.
- Лутоцентричная игра — во все поля. Как и в играх-кодификаторах, если вы казуал, который просто хочет поиграть, гриндить, в принципе, не нужно, игра вполне проходима на стартовой сложности любым персонажем при более-менее грамотной прокачке. Но хардкорным задротам, которым обязательно нужно пройти игру на максимальной сложности, да ещё комплекты снаряжения собрать, фармить нужно очень и очень много — причем не только ради вещей, но даже ради рун с умениями, нужными для билда!
- Любитель взрывчатки — Лесная Эльфийка. Запулить в толпу вражин сферу из колючек, а потом метким выстрелом её подорвать вместе со всеми врагами — быстро и эффективно.
- Микротрещины в канве — или даже разрывы, это как смотреть. Вторую часть в своё время особенно за это критиковали:
- Если Анкария из второй части — это будущая Анкария из первой, то для объяснения столь большой между ними разницы придётся основательно исхищряться: здесь целый остров дриад должен был провалиться в параллельное измерение, к примеру. Если допустить, что Анкария — что-то вроде названия планеты, а перед нами два разных материка, выглядит логичнее, но…
- Каким образом «дриадами» в этом мире называются две совсем разные расы — потомки эльфов во второй части и самобытная магическая раса в Преисподней? Если просто люди, орки и эльфы ещё могли, допустим, в далёкие времена мигрировать с одного континента на другой, или просто две похожие расы так назвал кто-то, кто до нас, землян, эту историю донёс, то здесь получается какое-то уж очень сильное колдунство.
- При этом пункт выше совсем не мешает существованию в этом мире одной и той же расы серафим. У этих миров есть даже общий персонаж, София, которую можем видеть своими глазами во второй части и о которой можем прочитать в первой (в частности узнать, что она мать Аарнума I, основателя королевской династии).
- Просто Т-энергия. Все остальные игры насчёт неё молчат, только в Sacred 3 есть какая-то «тёмная энергия», которая не превращает бедных зверушек в светящихся голубым мутантами. Согласно слову Божьему, её ввёл в этот мир даже не сценарист, а программист — возможно, красоты ради. Можно допустить, что она полностью ушла из этого мира, а за две тысячи лет почти все очевидцы, кроме серафимов и драконов, умерли. Но её что, на материке, где первая часть развернулась, вообще не было?
- Мистический скелет воблы — в первых двух частях генератор имён горазд на «мистические двуручники нищего», «безумные арбалеты Рогатого» и «кристальные кинжалы пингвина». При этом свойства у них вполне соответствуют ожиданиям, троп относится только к названиям.
- Есть, кстати, у генератора и излюбленные имена — например, «неточный меч забвения», «рубиновый кинжал ошибок» или «поющее кольцо песен».
- Мобы дружат против игрока — ядовитые тролли могут сколько угодно сражаться с пауками, а орки и гоблины — с пустынной нежитью, но стоит появиться протагонисту — и они, забыв все разногласия, дружно набрасываются на него. Впрочем подмечено, что нежить не дерётся ни со стражей ДеМордри ни с разбойниками и мародёрами, что наводит на мысли, что от орков с гоблинами пользы для жителей Анкарии куда больше.
- «Одень Машу» — весь собранный шмот прекрасно отображается на твоем герое.
- Мод — Community Patch ко второй части крайне благожелательно принято сообществом фанов Сакреда, разрабатывается большой командой любителей, по общему объему внесённых изменений сильно превзошел официальный аддон, разработчики умудрились даже получить часть исходного кода. Постарались исправить многие баги игры и хотя бы частично поправить уж очень косой изначальный дисбаланс персонажей.
- К первой части существуют сразу несколько модификаций. Если говорить только о тех, что меняют код, то можно выделить Sacred NL и Sacred ReBorn: обе добавляют HD-разрешение. Первый — ещё и кучу опциональных фич для тестов (даже такую читерскую, как возможность брать гномий огнестрел всем прочим героям или носить чужие сеты, если под эти элементы брони у «чужого» класса есть нужный слот!) и удобства игроков типа быстрого подбора вещей, возможность сохранять счётчик убитых врагов, чтобы для убиств секретных боссов не приходилось АФКашить ночами и т. д. Второй фокусируется на правке характеритик вещей и боссов, а также их спавна для большей сложности.
- Мясные ворота — к любому боссу приходится пробиваться сквозь плотные ряды мобов. См. выше пункт «3872 орка».
- Не лошадь — во второй части можно пройти квест на уникальное ездовое животное и получить его аж в трёх (четырёх до аддона, семи с фанатским пачтем) вариантах тюнинга (Серафиме выдают ездовую тигру, Дриаде — гигантскую ящерицу, Воину Тени — гориллу, Эльфе — дракончика, Инквизитору — паука, Стражу — футуристический моноцикл). В принципе, драконь у Дракомага, несмотря на в основном лошадиный вид, из-за драконьих морды, зубов, хвоста и огненной шкуры условно тоже может подойти под троп.
- Необузданные догадки — дракона, живущего в верховьях реки на крайнем западе от Порто-Драко, зовут Лоринор, а дающего квесты под Дракенденом — Лоромир. Оба отличаются от прочих представителей драконьего роду-племени золотистой чешуёй (вроде бы даже моделька у них одна). «Лор» на местном (или местном драконьем) языке означает золото?
- Непроходимая забагованность — многие побочные квесты могут заглючить в неподходящий момент, особенно если в журнале их взято много (но не выполнено).
- До версии 1.8 на поле битвы в ущелье виверн требуемая по основному заданию вода никак не хотела появляться. Приходилось открывать консоль и вбивать «wasser», что стало отдельным мемом — так как такое решение дал разработчик в файле readme прямо в игровых файлах ! После же основной задание поправили, но часть побочных остались глючными.
- Автору правки удавалось сломать главный квест первой части и после патчей — когда Вилбура по сюжету убивают, поднять его умением вампирши. По окончании действия такая нежить развеивается в пыль, и трупа, с которым герою полагалось бы поговорить для продвижения, не остаётся.
- Если особо постараться, то можно перепрыгнуть через завал в ущелье Айс-Крик и добраться до библиотеки серафимов, поговорить с голограммой и миновать тем самым добрую треть сюжета. Вот только в этом случае важные ворота окажутся закрыты, и без использование фанатских модов с телепортацией по пещерам основной квест окажется сломан.
- Во второй части началось всё совсем печально — в ванильной версии 2.02 игра постоянно вылетала по малейшему чиху — даже от слишком яркого спецэффекта от сочетания определенных умений, при определенном сочетании несданных побочных квестов мог зависнуть главный сюжетный уже в Тилизии при попытке отдать «налоги» сенатору (вылет либо завис на диалоговых окнах), посему нормой было постоянно прожимать быстрое сохранение на F7 и почаще делать сохранения по 2-3 разных копии на ЖД. Даже после починки патчами игра нередко зависала при попытке добить босса-трактирщика, не поговорив с ним после драки (прохождение за Тьму), а особой проблемой был бой против босса-тумана в болотах, периодически «радуя» игрока самыми разными багами даже в поздних версиях игры.
- Несовместимая с жизнью жадность — увы, касается студии Ascaron. Первые две игры разрабатывались в условиях уж слишком жестокой нехватки времени и людских ресурсов — «коридорные» Diablo 2 и 3 с куда менее обширным миром делало в 3-4 раза больше народа, не считая периодически привлекаемой помощи со стороны. А вот немцам пришлось туго — вдобавок параллельно разработке игры их заставляли заниматься шифрованием игровых файлов — неудивительно, что потом часть опытных кадров покинули студию. Оставшимся приходилось разрываться перед второй частью между разработкой самой игры в промежуток времени менее чем в 5 лет (включая написание отдельного движка под неё!) и обучением новых кадров. Гигантский открытый мир и общая грандиозность задумки стали и триумфом и трагедией обеих частей игры.
- Долгое фанатское расследование выявило и другие причины. В тот период Ascaron выпустил много не слишком удачных игр — «Port Royale 2», «Darkstar One», «Tortuga: Pirates of the New World», «Tortuga: Two Treasures». Как ни странно, но именно подобные игры, близкие к симуляторам (особенно «пиратские») были гораздо характернее для творчества студии, чем сама «Sacred», успех которой был неожиданным, поэтому какое-то время разработчики по инерции просто вкладывались в уже убыточные и не самые качественные проекты. Из-за масштаба второй части (57 квадратных километров, если судить по некоторым источникам, против 24 в первой) на её разработку ушло свыше 20 миллионов тогдашних евро. При этом в 2008 году начался кризис, не в последнюю очередь из-за которого издатель приказал выпустить проект «как есть», даже с кучей багов и откровенных недоработок. Sacred 2 был буквально «последним шансом» студии, который так и не получилось реализовать: продажи у игры вышли неплохими, но только на протяжении этих долгих лет (судя по «steamdb.info», что-то от 0.5 до 2.2 млн копий только через этот сервис c 2012 года), а сразу после выпуска они вышли совсем крошечными. Почему? Есть две версии. Согласно первой, фанаты не оценили переход в 3Д и вращающуюся камеру (на которой, кстати, тоже издатель настоял), как и кучу игровых багов, и просто не решились покупать настолько непривычную им, да ещё и сырую игру. Согласно второй, издатель положил болт на поддержку серверов, в своё время «сделавших» популярность первой части, игроки даже не могли присоединиться к сессии, а сингл оказался сырым, так что см. прошлый пункт.
- Несчастливый конец — концовка первой части ещё как-то тянет на хороший плохой конец, но аддон Underworld заканчивается ещё хуже. Все ваши усилия по спасению Вильи ни к чему ни привели, и вы финальном ролике наблюдаете только воссоединившихся в смерти возлюбленных.
- Достоверно неизвестно, какой была каноническая концовка второй части, но, если считать, что Анкария из первой и второй части — один и тот же регион, то результат в первой части — геологическая катастрофа, до неузнаваемости изменившая географическую карту мира; бывший центр цивилизации — эльфийские земли — стали гигантской пустыней; часть мира (остров дриад) провалилась в какое-то параллельное измерение. В Sacred 3, судя по по наличию Бенгареша и городах из первой части примерно в нужных местах, именно эта версия принята за истину. Однако геймдизайнер первых двух частей, набросавший их карту, считает, что действие обоих игр разворачивается на одной планете, хотя и на совсем разных континентах.
- Ниндзя-пират-зомби-робот — Серафима во второй части. При прокачке в школе «возвышенный воин» она — фентезийная амазонка в бронелифчике с холодным оружием; при прокачке в школе «небесной магии» — клирик в наряде ангела из секс-шопа; при прокачке в «святых технологиях» — космодесантница с мегабластером и силовым полем. Классовые сеты под каждую школы выполнены в соответствующей стилистике. Можно качать хоть три школы одновременно и носить вместе части трёх сетов.
- Обесценивающиеся ресурсы. Денег скапливается неимоверно много уже при первом прохождении, а тратить их особо и некуда. Занятный факт: в игре есть предметы со свойством «повреждения уменьшают золото, а не здоровье», ношение которых на высоких уровнях вполне способно скушать немало финансов, если игрок совсем-совсем забьёт на дроп.
- Оборотень — в первой части один из квестов посвящен борьбе с кровожадным волком, которым оказывается мстящий подло отобравшим у него ферму конкурентам волк-оборотень. Можно убить его или перейти на его сторону и перебить прежних нанимателей.
- С прикрученным фитильком: Вампиресса имеет человеческую и вампирскую формы, а также способна призывать на помощь волка.
- И еще с прикрученным фитильком: Дракомаг способен принимать форму дракона.
- Оборотни в погонах — в землях между Брэйвроком и Жураг-Наром встречаются королевские солдаты и гвардейцы принца Валора, (не мародеры или дезертиры, те так и называются) которые почему-то на вас нападают.
- Офигенно большая пушка — в обеих частях Серафима умеет призывать энергетическую пушку BFG, во второй части это безусловно самое сильное оружие. В аддоне к первой части гном таскает за спиной самую натуральную пушку.
- Во второй части в качестве одного из редких образцов энергетического оружия должен был появиться самый натуральный Desert Eagle. Правда, вырезали ещё до релиза, но Community Patch возвращает возможность получить через сколько-то часов игры в виде дропа. А если ждать не хочется вовсе, есть мод, который заменяет модель появляющегося BFG на Desert Eagle.
- Офигенно большой меч — громадные тесаки огров и горных великанов превосходят даже двуручники, которыми сражается игрок. А ведь есть ещё и офигенно большие топоры — самые огромные вещи в игре, в инвентаре занимают аж 18 клеток.
- Офигенно предусмотрительные разработчики — далеко не везде и всегда даже в первой части (строго оригинальная кампания), а за её пределами скорее аверсия. Порой ещё и требует чуть ли не предельно задротского знания самой разной информации, которую можно получить по заданиям (или не менее внимательного чтения русскоязычной вики). Однако каждое применение тропа может погреть душу:
- После предательства ДеМордри и узурпации им власти все штандарты королевского домена и баронства Маскарелль меняются на соответствующие ДеМордри, после убийства ДеМордри — штандарты становятся прежними (хотя вот это немного странно, вряд ли бы даже его семье дали возможность снова владеть своим баронством). Возле портала Порто-Валлума, Перекрёстка Фей в период регентства будут драться между собой наёмники ДеМордри и лояльные королю солдаты. В Брэйвроке солдаты ДеМордри станут просто враждебными к игроку.
- Слухи в целом меняются в зависимости от акта, причём провинции часто получают сведения позже центра. С другой стороны, почему-то именно в слухах сообщается та информация, которую игрок не узнает даже из первых уст, так что пример более шаткий.
- После того, как становится известным о предательстве ДеМордри, задание в Порто-Драко по устранению его подчинённого после взятия окажется уже с другими текстами и другим названием — теперь очевидно, что соответствующий противник действует по прямой указивке барона, а не просто дезертировал из армии и подался в разбойники, как на это упирают ДеМордри.
- В таверне «Пьяный Дракон» на доске объявлений можно обнаружить контракт на ведьму Симбу в замке «Скала воронов». По законам баронства, ведьмам и знахарям вход запрещён под страхом смерти. Как показывает пример Сисайи Рей, ведьмы знают толк в знахарстве. Далее. Искомая ведьма обнаруживается в квартале бедноты… рядом с хижиной Тиндры Опал, которая выдаёт задание на поиск лечебных трав для своей дочери, так как ей не позволяют выйти за пределы трущоб. То есть выходит, что крестьянка укрыла преступницу ради предпоследнего шанса спасти своего ребёнка (последним является задание для самого героя)… и именно этого преступника игрок должен убить по заказу «местных жителей», наверняка в лице инквизиторов баронства, судя по характерному стилю речи. Не то, чтобы ай, молодца (Тиндра Опал всё-таки не реагирует на это, и нельзя исключать шанс совпадения), но близко.
- Задание «Остров сокровищ» выдаётся только демонице, потому что лишь у неё есть способность «Парящий демон», позволяющая перелететь море и добраться до одноменного острова. Троп в том, что формально такая возможность не является основной для заклинания, скорее, её создавали, чтобы можно было форсировать узкие речушки и убегать от врагов.
- Убийство дракона Сириткама в Альказабе-нок-Драко сделает всю городскую стражу враждебной к игроку. Это при том, что вообще-то игроку даётся портальная руна к стоящему тут же порталу, и возвращаться через город — менее логично с точки зрения основного сюжета.
- С прикрученным фитильком, ибо скорее баг, но игрок волен не говорить ни с Тревиллем, ни с Роматой, а сразу побежать спасать Вилбура. Вполне правдоподобно, что спасение королевского разведчика из лап орков безо всяких вводных писем показывает благонадёжность игрока. Кстати, если совсем уж исхитриться (на грани читерства), то можно прийти и к голографическому серафиму в монастыре долины Айс-Крик раньше, чем надо, вот только тогда останется запертой решётка канализации Брэйврока, и попасть туда по сюжету игрок уже не сможет.
- Также можно найти путь в Вераг-Нар из катакомб Жураг-Нара, привести в действие механизмы Вераг-Нара до того, как за этим игрока пошлёт Локнор, и тем самым сэкономить целое задание.
- Если игрок откажется покупать драконье яйцо у сомнительного типа перед входом в Мистдэйл, дракончик вылупится, смертельно покусает торговца и сбежит на волю. Думаете, это всё? Нет, если подождать ещё немного времени, то дракон вырастет пусть и не до взрослых размеров, но и на слабых рэпторов-драконид перестанет быть похож совсем.
- Если не брать задание «Волшебный чертополох» в Брэйвроке, а просто пройти мимо, то больной муж знахарки скоро помрёт. Остаётся загадкой, почему виновным в этом она видит именно игрока, даже если он не говорил с ней.
- Пасхальное яйцо — много их. Можно найти, например, световой меч из Star Wars, маску и мачете Джейсона Вурхиза или корабль теней из Вавилона 5. Есть также город под названием Тристрам. А уж эпитафии на могилах содержат целую кучу всевозможных отсылок, бережно сохранённых и даже приумноженных в переводе.
- Таверна в столице, под которой скрыт вход в канализацию, зовётся «Зов Аскарона», и на входе висит эмблема студии. Сам себя не похвалишь — никто не похвалит…
- Гладиаторский сет по имени «Целитель Лоргара».
- Во второй части один из сетов Воина Тени зовётся «Суд Бергоникса». Этого Бергоникса мы встречали в первой части — он ловил нанявшего нас наркоторговца, которого можно было в пользу Бергоникса предать. Но учитывая, что вторая часть — это приквел, получается какой-то временной парадокс…
- Сет высшей эльфийки во второй части именуется «Смерч Фаладаля». В первой части есть минимум два персонажа под этой, судя по всему, фамилией: аристократка, спасаемая от культистов Саккары в подземельях столицы, и послушница в одном из монастырей. Древний род, надо полагать, заслуженный.
- Пауки необычных размеров — как вам паучок размером с дракона, да ещё и плюющийся ядом?
- Полное чудовище — вероятно, Шаддар и Андукар, но аверсия с ДеМордри. Первые два на троп тянут, вот только мотивация их, особенно Андукара, осталась во многом нераскрытой. Кроме того, Шаддар после своего убийства и путешествия через много-много измерений внезапно стал кротким и беззлобным. ДеМордри тропу не соответствует вовсе, потому что запрещает проституцию и гладиаторские бои, ввиду чего находятся жители, которым поведение регента сильно импонирует. Хотя козёл он ещё тот.
- Во второй части — все инквизиторы.
- В третьей — Зейн Эшен тянет минимум на субверсию, точно неизвестно ровно по тем же причинам, что и с Андукаром.
- Принцип Брюса Ли — «Я не боюсь того, кто изучает 10,000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10,000 раз». Можно прокачивать не все скиллы, - а только лишь необходимые, с помощью дроча с перезагрузками выбивая у квестодателей нужные руны.
- Проблема крыльев и хвоста — вполне грамотно решено с Демоницей. В шлеме есть отверстия под рога, обувь на когтях не мешает перемещаться, остальная бронь учитывает наличие шипов и крыльев.
- Пустой доспех — конструкты из аддона ко второй части.
- Рыцарь смерти — его можно отыгрывать Воином Тени из второй части. Вампирша из первой части с натяжкой вполне может за него сойти.
- Совершенно законный финт ушами — в первой части можно не сдавать первое задание, а сразу идти в Порт и получать второе. Тогда ваш спутник останется с вами до конца игры. Правда толк от них разный. В эльфийской парочке спутник — сильный боец, у вампирши — лекарь (лечит только вне боя, но всё равно экономит бутылочки), а вот спутник гладиатора совершенно бесполезен даже для отвелечения внимания. Не работает только с эльфами — их спутник при посещении страны тёмных эльфов погибает по скрипту.
- Силовое поле — во второй части в него умеют Храмовый Страж и Серафима, работает примерно как дополнительные хитпоинты, Серафима вдобавок может кастовать его динамическую атакующую разновидность «Взрыв Звезды».
- Смесь французского с нижегородским — мало того, что немцы назвали свою игру по-английски (при этом изначальным языком остался немецкий), так в игре ещё и во всех версиях присутствуют английские надписи («Shop» в Бальзамирующем лесу перед скрытым торговцем, секретные надписи в пещерах Леса дриад с крейсером из Вавилона-5 и арканоидом), названия песен из OST могут быть как типично немецкими — «Dryaden» — так и английскими — «Ancaria’s Soul». В некоторых файлах игры немецкие слова и предложения смешаны с английскими в совершенно причудливых пропорциях. При этом топонимы, имена персонажей и сами диалоги остались всё-таки на немецком. Возможно, впрочем, что для самих немцев это было что-то вроде вычурного молодёжного языка и компьютерного сленга.
- Снег означает смерть — у сета лесной эльфийки из первой части «Снежная буря М’эг Ан-Энид» есть визуальный эффект — при его надевании в локации непрерывно падает снег.
- Техномагия — Серафима из обеих частей и Храмовый Страж. Второй так вообще киборг.
- Ужас у холодильника — есть, не без этого. Один пример: гном может воскликнуть, убивая гоблина: «Уродливые твари! И к тому же невкусные!»
- Только вот где в Подземельях гном мог попробовать гоблинского мяса? Если только он раньше жил в Жураг-Наре (и его переместило не только в пространстве, но и во времени), причём многие столетия назад, когда орки и гоблины тут обитали в качестве рабов эльфов.
- Цыганская кляча — на модельках у некоторых коняг явственно просматриваются под драной шкурой рёбра.собственно, это лошадка-нежить, к счастью, достаточно мирная В частности, такую можно купить возле дворца де Мордри (или найти в пустыне в разных местах: 1) юго-западнее лагеря бойцов Валора Ахилл-Тар. 2) в районе разгромленного лагеря у Портала в Поля Уркука. 3) северо-западнее разведчика валорианцев в южном оазисе. 4) на северо-востоке на территории шахтёрского городка орков.) — и бегает она побыстрее иных здоровых.
- Хуцпа — прокачка эльфийки исключительно через способность «призыв единорога», обменивая даже её собственные, но другие руны именно на призыв. В итоге можно прийти к монстрами 40 уровня с единорогом 70, а то и сильнее. Так же работает с вампирессой в отношении «призыв волка».
- Чего не сделаешь ради любви — буквально эту фразу говорит Андукар, когда Вилья присоединяется к нему в надежде вернуть своего возлюбленного Валора из мира мёртвых.
- Чёрный юмор — надо только полазить по кладбищам и почитать надписи на могилах.
- Эскорт-миссия — два примера из палаты мер и весов: торговец Якоб Нокстракс из Серебряного Ручья и дровосек Вим из Тимбертона очень не хотят добраться до пункта назначения живыми-здоровыми Если Якоба ещё можно протащить из Серебряного Ручья в Порто-Валлум, через портал (а откуда это было знать новичкам ?); то с Вимом так нельзя, и он запросто заставит вас своими банзай-атаками срать кирпичами весь квест. Особенно весёлыми эти квесты были до аддона, когда хилять спутников было нельзя
- Этот гадкий босс — таких много завезли во вторую часть, есть как и боссы ауро- и бафосниматели (Грифон, Гарпия, Зомбяк на болотах) — во второй части на ауры приходится немалая часть боевой мощи героя, а серафима-БФГшница в бою с ними и вовсе может лишиться даже оружия. Дерево с острова дриад — крайне проблемно на высоких уровнях сложности для магов, не владеющих школой огня
- Этот гадкий уровень — во второй части таким внезапно стало Болото после аддона на уровне сложности ниобий, север острова дриад, Кровавый лес и Кристальный мир тоже хороши.
- Эффект Телепорно — барону ДеМордри с первой же встречи хочется начистить это самое.
- В Перекрёстке Фей имеется дева в беде по имени Све́нья. Вот только это «проблема» не самой игры, вполне реальное германское имя, так что троп относится больше к реальной жизни (в отличие от явно выдуманных для сеттинга игр).
- Один из боссов-субкари в Подземье носит поэтичное имя Серири. Да и Ссскрак не отстаёт.
- Два Руки: один — домашний гоблин Шаддара в первой части, второй — город орков во второй.
- Представительница одного из знатных домов баронства Маскарелль, леди Тина Колкрикская.
- Мордрист в Эзотопии тоже ничего так.
- Харкан Ужасный прямо в западном подземелии Белльвью же!
- Название храма в джунглях «Сирия Делит» из второй части, если подумать, звучит прямо как политический лозунг в духе «Карфаген должен быть разрушен». Или, напротив, как аналог мема «Remove Kebab». Особой пикантности добавляет тот факт, что игра вышла за три года до начала соответствующих событий. Но на самом-то деле храм называется «Ciria Delith».
Примечания[править]
- ↑ Это, кстати, единственное стрелковое оружие, позволяющее брать вместе с ним щит. Против коллег-стрелков — то, что медикус Райнхард прописал.