Добровольно-принудительное умение
Если у вас не будет ножа уже на первом уровне, даже не пытайтесь. Это моя мудрая мысль. Каждый, кто хочет пройти эту игру, следуйте правилам. Первое: возьмите нож. Второе: возьмите нож. Третье: возьмите нож. Хотите резать стейк пластиковой ложкой? Не выйдет, возьмите нож. Я подчёркиваю, пусть меня засунут в психушку, твердящим: возьмите нож, возьмите нож! Да чтоб моего дядю драли, вы это видели? Это огненное оружие и эта хрень сосёт. Это второе по отстойности оружие после трости из доктора Джекилла и мистера Хайда. Оно вечно мажет и, если два огня приземлится, вам придётся ждать, пока они выгорят, прежде чем кидать их снова. Знаете, что мне придётся сделать? Перезапустить игру, чтобы опять подобрать нож на первом уровне. Кстати, есть ещё топор, который я нашёл в глубинах шестого уровня. Хотите знать, что он делает? Ну, я его не возьму.
Именно то, что написано в заголовке. «Уныло, но практично», возведённое в абсолют. Косяк игрового баланса, раздражающая особенность (либо фича, как посмотреть) многих CRPG/Action-RPG.
Добровольно-принудительному умению не обязательно быть перком. Оно может быть навыком, атрибутом, заклинанием и даже предметом (чаще всего оружием или бронёй). Суть одна: формально добрые разработчики вовсе не обязывают вас выбирать этот перк/повышать этот навык или атрибут/экипироваться этим предметом. Тем не менее, в лучшем случае это умение намного выгоднее других, а в худшем — без него игра окажется просто непроходимой. Да, добровольно-принудительное умение по сути та же имба, но оно не умножает сложность на ноль, а скорее единственное из всех вариантов делает её приемлемой, и отказываются от него только по принципу «Трудно — значит, круто». Часто всё остальное по сравнению с этим тропом попадает под противоположный — ненужная фича, и пользоваться ей точно так же станут только мазохисты, желающие дополнительно усложнить себе прохождение.
Примеры[править]
Общее[править]
Примеры с полезными юнитами в стратегиях сюда не относятся!
- В некоторых играх система дерева навыков или другой аналогично устроенной области вливания опыта может заставить вкачивать откровенно бесполезные пункты просто потому что к полезным иначе не попасть. Деревья исследований в стратегиях тоже могут включать бесполезные, во всяком случае здесь и сейчас, усиления на пути к действительно нужным.
- В целом с ростом уровня сложности (особенно если она фальшивая) всё больше билдов и стратегий переходят из категории неоптимальных в проигрышные. Люди начинают усерднее искать имбу и эксплойты и не стеснянются ими пользоваться потому что игра практически сама вынуждает.
- В игровых системах, предусматривающих модификацию процесса накопления опыта, такими часто являются средства повышения притока оного. Да, они не влияют на показатели персонажа напрямую, но зато очень быстро окупают затраченные на их покупку очки прокачки и ускоряют дальнейшее развитие.
- А вот если сила противника растёт вместе с опытом персонажа, происходит аверсия, переводящая эти пункты в разряд «только для хардкора». В таких случаях часто выгоднее удариться в минмаксинг, наплевав на риск сделать своего персонажа жертвой сверхспециализации.
Action[править]
- Doom Eternal — для тех кто не играет регулярно в платформеры, необходимо в первую прокачивать очередь прыжки, иначе без этого умения есть риск для них надолго застрять в некоторых местах, так как продвинутое умение прыгать нужно не только для некоторых секреток и ачивкок, но и чтобы пройти в некоторых местах по уровню дальше.
- Diablo:
- «Взрыв трупа» во второй части у некроманта. Даже при одном вложенном очке он настолько круче всего остального, что любой некромантский билд обязательно будет его включать. Неважно, качаете вы поднятие нежити, големов или костяную магию и яды — всё равно, бои проходят по сценарию «уложил одного-двух врагов, взорвал трупы — все остальные мобы вокруг полегли». Пройти игру формально можно и без него, но из-за высочайшей эффективности, ранней доступности и нетребовательности к прокачке отказ от него просто выглядит созданием сложностей самому себе.
- Примерно то же с навыком «Static field» у волшебницы — он сносит за раз 25 % хитов, причём и рядовым мобам, и боссам, появляется очень рано, стоит всего ничего маны и кастуется очень быстро.
- Варвар без «Berserk» (мощный урон чистой магией) — не варвар. Иначе просто не выжить на сложности Hell, где каждый второй монстр обладает иммунитетом к физическому урону. Плюсы данного скилла такие же, как и у некромантского Взрыва трупа — высочайшая эффективность и нетребовательность к дальнейшей прокачке.
- «Возмездие» у охотников на демонов в Diablo III. Уменьшение получаемого урона на 50 % и плюс 40 % к наносимому урону без этого никуда! До патча 2.6.1 вообще не было прокачек без него, да и после патча не менее 90 % прокачек идут с ним.
- Insurgency (2014) — поскольку в игре очень низкий ТТК, большинство игроков обязательно берут себе бронежилет, который снижает получаемый урон (легкая броня — на 60 %, тяжёлая — на 90 %). Также это вынуждает брать бронебойные патроны (полностью игнорируют снижение урона) — чем ниже урон оружия, тем критичней их наличие.
- В сериях Koei Warriors очень важно раздобыть элементы, наносящие высокий (желательно процентный) урон, как Cyclone из Dynasty Warriors и Slay из Warriors Orochi. Также необходимы элементы, повышающие скорость атаки и восполняющие здоровье за каждого убитого врага (или каждый удар). Или же на высоких уровнях вам придётся наслаждаться весёлым заковыриванием вражин. Особый шик на уровнях, где ваших подопечных могут быстренько перерезать, пока вы не пойми чем маетесь и зачислить вам поражение.
- Sacred 2 — тут хитро: очень выгодны навыки «кузнечное дело» и «торговля», но они доступны не всем персонажам, например торговля сразу доступна только Эльфке, но кузнечного дела у нее нет вообще среди доступных навыков, Воин Тени — наоборот… Но зато для всех персонажей на одной учетке имеется общий сундук, поэтому было принято качать торгаша и кузнеца чисто для поддержки основного боевого персонажа, так как на ниобии без этого очень напряжно играть.
- Для Высшей эльфийки совершенно обязателен навык «древняя магия».
- Для всех персонажей, начиная с уровня «платина», обязателен навык «телосложение».
- Для не-магов обязателен навык «тактика».
- Большинству персонажей нужен взятый навык «концентрация», чтобы иметь возможность носить две боевые ауры одновременно, а для серафимы-бфгшницы для комфортной игры ее ещё и нужно качать до мастера (вложить, именно вложить, туда 75 очков).
- Для Серафимы и Храмового Стража обязательно нужно «изучение хранящей энергии».
- Серафиму правда можно сделать и милишницей «без энергетических щитов», но с мощной лечилкой от божественной магии, но получается уныло и непрактично — на высших уровнях сложности совсем несложно словить ваншот, а с энергощитом это исключено, а без ИХЭ — емкость щита будет нулячей, а без мастера он не будет восстанавливаться в бою. И даже шмотки на «+ к энергощиту» бесполезны будут.
- Обязательно нужно брать «оружейный» навык для предпочитаемого вами оружия (одноручное, дробящее, древковое, стрелковое, мечи, магический посох…).
- В аддоне почти обязательным навыком для всех персонажей стали «жесткость» или «сопротивление магии».
RPG[править]
Общее[править]
- Практически в любой ролевой игре — атрибут «выносливость», либо что угодно ещё, поднимающее выживаемость персонажа. Даже если вы отыгрываете хлипкого мага, лишние хитпойнты вам, как правило, не помешают. Правда, редко бывают ключевой характеристикой для кого-то, кроме танков.
- Gothic, однако, поимела этот штамп. В первых двух частях игрок никак (если не считать зелий) не может повлиять на рост количества хитпойнтов, а в третьей они очень «дешёвые», и заиметь лошадиное здоровье Безымянный может, почти не жертвуя Lernpoint’ами. Сразу видно еретика, молитесь Инносу прилежно и одарит он вас крепким здоровьем, долго, конечно, но ограничено лишь запасом денег (справедливо для второй части).
- В некоторых играх выживаемость можно поднять и другим способом. Например, маги и иже с ними могут колдовать защитные заклинания, а в Mount & Blade навык «Железная плоть», увеличивающий здоровье, настолько непрактичен для игрока по сравнению с бронёй, что его почти не качают.
- Тем не менее, на арену вас со своей броней не пустят, а дополнительные хиты полезны и при броне.
- В практически любой RPG — навык «Убеждение» либо его аналоги. Кого бы вы ни отыгрывали, без длинного языка вам наверняка придётся нелегко: вы тоннами будете упускать деньги, экспу и прочие вкусности, а то и целые элементы сюжета. И даже если у унылого убеждения есть более весёлые альтернативы (обман, запугивание, способность влиять на разум etc.) и вы максимально разовьёте ИХ ВСЕ СРАЗУ, вам, как правило, всё равно обязательно недодадут, ибо в части случаев (10-25 %) можно ТОЛЬКО убеждать. Что очень важно, большая часть RPG не даёт возможности использовать реальное умение спорить и убеждать; если виртуальное умение не прокачано, нужная реплика даже не появится[1]. Приятным исключением является Deus Ex: Human Revolution. Здесь есть такой имплантат, как Социальный Корректор, но если у самого игрока (не у Дженсена) умение спорить на высоте и он всегда будет выбирать нужные реплики, ему этот имплантат не понадобится.
- Исключение, говорите? Хе-хе, мы просто будем сохраняться и проверять, какой ответ к чему ведёт.
- Частный случай — хитрить невыгодно, когда методы прохождения, альтернативные грубой силе (включая дипломатию), есть но приводят к потерям в опыте и/или трофеях. Первый Deus Ex как раз про это: можете уболтать кого надо и пойти лёгким путём, но очки опыта дают как раз за исследования неожиданных локаций.
- В системах, использующих развитие за очки опыта, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, либо бесполезны (так как дают в целом на выходе меньше, чем вкладывается), либо сабж.
- Таким же обязательным навыков в RPG служит взлом замков.
- Навыки, позволяющие улучшать предметы (зачарование, кузнечное дело и подобные) или статы героя напрямую (алхимия, соответствующие заклинания). Особо ярко это проявляется в серии TES, где и обычному игроку приходится качать хоть что-нибудь из этого списка, тогда как правильный игрок качает их все.
- Навыки позволяющие опознавать предметы. Нашли вы новое оружие или доспехи, а без навыка опознания их нельзя надеть. Опознать предмет у торговца скорее всего будет дёшево, но не лучше ли выяснить параметры предмета на месте?
- Больше относится к настольным ролевым класса Pen&Paper, однако формально не ограничено только ими. Повышение болевого порога обязательно для всех даже самых маленьких приключенцев, ибо без оного жизнь персонажа, как выразился друг автора правки, «будет коротка и полна страданий». А всё от того, что каждая полученная «рана/травма» даёт штраф к спасброскам, из-за чего казалось бы здоровый и полный сил приключенец может быть элементарно задавлен толпой противников, которых он мог бы сжечь парой мощных заклинаний или уложить парой размашистых ударов … если бы мог их выполнить. Эти черты развивают даже самым хлипким магам, держащимся на максимально возможном удалении от противника. В случае бойцов переднего края ситуация ещё критичнее, потому как им нужно применять защитные приёмы, а казалась бы безобидная рана может привести к провалу броска в самый неподходящий момент (а этот провал может и без неё случаться, хотя и реже), добавив ещё одну такую же, а дальше по цепочке в геометрической прогрессии, пока грозный и стойкий воин не сляжет с ушибами всех частей тела, сохранив при том преизрядный запас здоровья, от которого теперь будет зависеть только количество ходов, потребное монстрам дабы заковырять насмерть несчастного, а то и взять его в плен, если такое в данной ситуации возможно. Ведь согласитесь, обидно будет заручиться поддержкой нескольких королевств, а потом проиграть бой Тёмному Властелину, просто подвернув лодыжку по дороге в его замок.
Частное[править]
- АТОМ RPG — поскольку ролевая система построена по образцу Fallout, количество очков действия определяется ловкостью персонажа. Но в отличие от идейного вдохновителя, где задирать ловкость на 10 было необязательно, здесь небоевой билд просто нежизнеспособен, так что возможность выстрелить дважды за ход бесценна.
- Divinity: Original Sin II — с прикрученным фитильком. Если вы хотите играть за героя-нежить, или же взяли в группу скелета Фейна, то вам крайне желательно раздобыть особый предмет — коготь Заикка. Он позволяет делать зелья яда и отравленную еду (обычные зелья лечения и еда наносят нежити урон), не расходуется, а в отличие от бочки с ядом весит очень мало.
- Серия Fallout:
- Лёгкое оружие в первой и второй части. Суть в том что тяжелого оружия в игре мало, да и не будешь ты пускать пулемётную очередь на каждого муравья, энергооружие попадается довольно поздно, а проходить пользуясь только холодным оружием, рукопашным боем или проходить за счёт убеждения без убийств вполне возможно, но это в большей степени развлечение для любителей экстремальных прохождений.
- Для второй части не совсем верно, там энергооружие можно получить уже через 15-20 минут после начала игры. Да и в первой части я такой фокус проделывал, ещё до того как побывал в 15 убежище.
- Черта Одарённый. −5 к очкам навыков на уровень, −10 к каждому навыку на старте, но +1 к каждой характеристике. При высоком интеллекте очков навыков каждый уровень довольно много и уже не знаешь куда их девать, максимального уровня достичь довольно сложно, потому если хочется поднять один уровень — то хорошему бойцу никогда не проблема побродить по пустыне и поубивать нападающих. А вот +1 к каждой характеристике — это довольно ценно, учитывая что характеристики в игре мало где повышаются.
- Справедливо только для второй части. В первой максимальный уровень 21-ый, поэтому выбирать умения и перки нужно осмотрительно.
- Да и в первой части набить максимальный уровень — не проблема, особенно если поперезаходить на местную качалку — Склады Могильника (не выполняя собственно квест на починку ферм). Так что да — от такой особенности трудно отказаться, невзирая на добавляемый ею штраф, во всех частях, где она наличествует.
- Справедливо только для второй части. В первой максимальный уровень 21-ый, поэтому выбирать умения и перки нужно осмотрительно.
- Перк «Образованный» в Fallout 3/New Vegas. Как ни крути, а лишние очки навыков всем нужны. Даже если играть тупым бандитом, вся образованность которого заключается в умении стрелять и взрывать.
- В Fallout 4 сделать из протагониста Гениального силача не просто можно, но и нужно. Уж очень соблазнительные умения требуют Силу 7 и Интеллекта 9.
- Верно только для боев с использованием V.A.T.S. Если играть в Fallout 4 как в шутер (что в данной игре серии вполне реально, равно как и в FNV), в билде чисто на максимум здоровья + Савант, эти умения можно игнорировать уровня эдак до 60го-80го (что в случае большинства игроков означает «вообще»).
- В Fallout 4 сделать из протагониста Гениального силача не просто можно, но и нужно. Уж очень соблазнительные умения требуют Силу 7 и Интеллекта 9.
- Лёгкое оружие в первой и второй части. Суть в том что тяжелого оружия в игре мало, да и не будешь ты пускать пулемётную очередь на каждого муравья, энергооружие попадается довольно поздно, а проходить пользуясь только холодным оружием, рукопашным боем или проходить за счёт убеждения без убийств вполне возможно, но это в большей степени развлечение для любителей экстремальных прохождений.
- Серия Gothic: сбор охотничьих трофеев. В какую бы часть вы не играли, всегда учитесь, как снимать шкуру вырывать когти-зубы и вот это вот всё. Мало того, что выгодно (особенно если знать, кому продавать) и для крафта иной раз сгодится, так ещё и квестов на такие предметы тут полным полно, и собирать всё по торговцам тот ещё геморрой. А бывают квесты, которые без навыка не сдашь вовсе: нет, братан, я тут у тебя прошу не просто два рога мракориса, а рога вон тех самых двух мракорисов, так что иди учись их вынимать.
- Карманная кража во второй части. Помимо денег, за каждую успешную кражу добавляют опыт. Чем больше краж совершаете, тем выше единовременный плюс к опыту. Ограбив весь Хоринис, Минненталь и Яркендар, можно получить дополнительно больше сорока тысяч опыта!!! Причём здесь не нужно прокачивать какой-то особый воровской навык: вероятность успешной кражи зависит от уровня ловкости, который и для других классов пригодится.
- Взлом замков в третьей части. Воин вы или маг, замки открывать пригодится. По миру разбросаны списочные сундуки с крутым лутом, причём уровень лута зависит от того, сколько сундуков уже вскрыто (в последних сундучках будет имба, недоступная иным способом). Можно, правда, не вскрывать сразу, а уже потом пробежаться по зачищенным локациям, но навык выучить всё равно придётся. Обидно только, что ради этого придётся вбухивать очки обучения в отдельный воровской навык.
- А вот алхимические навыки в третьей части как раз аверсия. Нет, сама алхимия пригодится, но вкачивать лернпойнты в само числовое значение навыка глупо. Нужные значения вы и так получите с бесплатных аналоев и квестов.
- Навык быстрого обучения во всё той же третьей части. Вплоть до того, что олдовые игроки со старта (даже не освободив Ардею, она никуда не денется) убегают в руины Варанта для сбора табличек на древнее знание, после чего получают этот скилл первым. Дополнительный лернпойнт с каждым новым уровнем!
- А для мага этот навык в принципе необходим: если не выучил, не будет доступа к обучению дамажащим заклинаниям.
- Редко, но встречаются во всех частях и квесты, сдать которые можно только наличием какого-тоу умения или показателя. Нет, не применением. Именно наличием.
- Серия Jedi knight: герой является джедаем/ситхом, в начале уровня у героя есть Сила, световая шашка, бластер-пистолет, и 2 оружия и 1 взрывчатка по выбору. Лучше всего брать дисрупторную винтовку Тенлосс (снайперская винтовка), высокая дальность + оптика + ваншотит противников, если попасть при полном заряде + высокая скорость поражающего элемента.
- Лучше брать оружие, которое нужно, или которое сложно найти на уровне. Например без электро-магнитной пушки гораздо труднее завалить дроидов с силовым полем. А найти ее порой проблема.
- Kingdoms of Amalur: Reckoning — поиск скрытого. Этот навык мало того, что открывает тайники, секретные ходы, а также помечает места камней знаний, сокровища (если что проглядите) и направление взгляда неписей (очень полезно стелсовикам); так ещё он помечает на мини-карте ловушки (которые не всегда можно увидеть) и деактивировать их, что пригодится довольно часто. Ну ещё значительно повышает приток золота.
- Кузнечество. И не потому-что с ним на высших уровнях (с парочкой эксплойтов и save scummingов) можно выковать шмот, многократно превосходящий легендарный. Самое главное, что без этого умения вам придётся чинить предметы у кузнецов. И если починка обычных, зелёных и синих предметов ещё приемлема, то за ремонт легендарок и частей сета просят такие астрономические суммы, что легче доломать до конца и надеть что-нибудь другое. Или же выучить кузнечество.
- Might & Magic 6 — навык «Обучение». Опытные игроки его не качают, а просто выучивают в гильдии на 1 уровень. За жалкие 300 монет получить +10 % ко всему получаемому опыту на всю оставшуюся игру — ни одно другое вложение денег в этой игре не сможет потягаться по выгоде.
- Pathfinder: Kingmaker — для борьбы с дикой охотой героям необходим навык «бой вслепую» или заклинание «свобода движений». Слава богу, что второе доступно абсолютно любому жрецу хотя бы 7го уровня.
- Можно и без жрецов. И без паладинов. И без алхимиков. Как минимум, всю ту часть игры (последнюю треть), где уже появляется дикая охота, можно пройти просто тусовкой из танка с воинами и с кинетикистом-двумя. Свитки же! Благо недорогие, а денег к этой стадии игры обычно уже девать некуда. А вот что на самом деле является сабжем, так это собственно умение обращаться с магическими предметами (свитками в том числе) — хотя бы у одного члена команды. Впрочем, в данной игре это правило относится чуть менее чем ко всем наличествующим в игре умениям.
- В TES III и Arcanum ну очень полезной является телепортация. Ну как полезной…без нее было бы жутко занудно…
- Oblivion — из-за сочетания прокачки основных характеристик через профильные навыки и напрочь отбитого автолевелинга фактически необходимыми становятся:
- Для всех — Оружейник, Парирование, Тяжелая Броня (хотя бы один-два из этих навыков). От них зависит прирост Выносливости, которая определяет количество очков здоровья. С низким здоровьем против возмужавших (уровню к 12-15) монстров биться будет трудно.
- Для магов — Алхимия, Колдовство, Мистицизм. От этих навыков зависит Интеллект, а он определяет запас магической энергии. Волшебник, который не варит зелья, не призывает скелетов и не захватывает души, быстро столкнется с нехваткой энергии на мощные заклинания, и его опять же съедят монстры.
- Для воинов — Клинки, Дробящее Оружие, Рукопашный Бой. Эти влияют на Силу, от которой зависит урон в ближнем бою и переносимый вес. С фитильком, так как хотя бы один из этих навыков воин так или иначе разовьет просто в процессе игры.
- Skyrim — без прокачки карманной тяги занудством становится обучение, потому что на уровнях от 75 плата за пять пунктов навыка составляет порядка двадцати тысяч, которые надо набрать по торговцам, а у них по большей части даже одной тысячи не бывает. Прокачка алхимии выше 75-го уровня демонстрирует это наиболее ярко — единственного учителя облегчить не получится, потому что «онжеребёнок» (хоть и трёхсотлетней давности), и нажитое непосильным трудом улетает десятками тысяч в секунду.
- поправка 1: качать воровство стоит еще и для того чтобы увеличить максимальный переносимый вес. Это обязательное умение, если вы не играете с модами на сумки или наоборот с реалистичным весом предметов.
- поправка 2: Учитель воровства Сильда Невидимая стоит одна посреди Виндхельма даже среди ночи, и просто напрашивается после каждого урока быть обворованой.
- Учитель воровства в данном случае ненужная фича — навык прёт вверх даже быстрее, чем хотелось бы, поначалу в процессе выкрадывания денег за пять пунктов обучения уровень может повыситься дважды, а то и трижды. С соответствующей потерей возможности обучения.
- поправка 3: Алхимия и так качается достаточно быстро и без затрат порядка десятков тысяч: просто приходя в каждый город скупаете у алхимика все ресурсы, варите в зелья все что попало и сдаете ему же (заодно качается и разговор\торговля)
- поправка 4: А с учетом того, что можно скупить у алхимика все ингредиенты, потом продать ему все ненужные бутылки, сохраниться, выйти из игры, зайти снова, и он снова будет с полным запасом денег и ингров — для использования этой тактики даже между городами ходить не надо: можно качнуть максимум алхимии, кузнечого и зачарования еще в стартовом городе (ну и да — разговор/торговлю тоже прилично приподнять). И денег после этого будет на всю оставшуюся игру (ну, в виде бутылок, причем весьма дорогих бутылок), то есть опускаться до воровства не придется вообще — кроме как если захочется линейку Гильдии Воров пройти.
- Oblivion — из-за сочетания прокачки основных характеристик через профильные навыки и напрочь отбитого автолевелинга фактически необходимыми становятся:
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines содержит целых два примера. Первый из них — фит Research, дающий возможность читать книги и получать за это очки навыков. Позволяет сохранить очень много очков опыта. Кроме этого, параллельно с развитием этого фита до высоких значений развивается и имба из предыдущего параграфа, фит убеждения. Второй пример — получаемый под конец игры артефакт Saulocept, увеличивающий получаемые очки опыта. В фанатском патче использование артефактов, включая этот, тоже требует и без того имбалансного Research… Nuff said.
- Проклятые земли: без Лечения играть практически невозможно. Будьте готовы часами стоять и регениться. Впрочем, актуально только для мультиплеера: протагонистам сингла (оригинального и в аддоне) Лечение дают сразу же.
- Dark Messiah of Might and Magic — аналогично предыдущей игре. Первые враги на сложности выше легкого уже бьют очень больно и парочке ударов достаточно, чтобы отправить протагониста на ближайшее сохранение. Добавить ещё к тому, что зелье здоровья попадаются довольно редко и ими особо не полечишься, в результате чего приходится хилится через еду, которая практически ничего не восстанавливает. Особенно удручает, что чтобы взять лечение вам в обязательном порядке придётся вкладываться в телекинез (-1 очко навыков) и только потом брать уже сам навык (-3). Для игрока, который не додумался взять на первых двух уровнях эти два навыка скорее всего ждёт либо «увлекательное» путешествие через сейв-лоад, либо трата драгоценных очков на эти самые способности (которые к слову выдаются только строго по сюжету), а в особо худших случаях игру придётся начинать заново.
- В DnD третьей редакции, и, соответственно, во всех адаптациях есть черта «меткий выстрел» необходимая любому персонажу, использующему дальний бой, что бы не получать штраф, за попытку стрелять во врага, который стоит рядом с танком. Собственно убрали черту, вместе со штрафом именно из-за её принудительности.
- INSOMNIA: The Ark — навык «Компьютеры». Начнем с того, что в игре есть в сюжетном квесте проверка на это навык, причем высокого уровня. Казалось бы, Запоздалое принуждение, но вероятно он будет уже раскачан, так каждый пункт дает 10 % к скорости прокачки. В результате, наш компьютерный гик к середине игры ничуть не будет отставать в умении стрелять/чинить генераторы/бить заточенной железякой, от персонажа, который в голову только ест. А ну еще можно взламывать терминалы к комнатам с лутом, да.
- А вот идеально под этот троп подходят «механика» и «взлом». Барахольщики рвут волосы на заднице, в очередной раз пропуская случайную встречу с кучей запертых ящиков и дверей. А потом еще раз рвут остатки, так как навык есть, а вот отмычек и деталей для починки генератора — нетъ.
Стратегии[править]
- Civilization V — сознательная фича с общественными институтами. Например, экспансионистским цивилизациям (Испания, Россия, Шошоны) крайне показана Воля; Индии, напротив, нужна Традиция (ибо иметь много городов невыгодно); Австрии, Греции и Таиланду весьма нужна ветка Меценатства для взаимодействия с городами-государствами; воинственным Германии, Зулусам и Монголии без Чести как-то тоже не очень.
- И да, вложиться в Рационализм для ускорения научных открытий придётся в любом случае!
- Интересный зигзаг в игре Europa Universalis 4 — игрок волен выбирать любые идеи для нации по своему вкусу и под свой стиль игры — и почти все они будут полезны. Но вот с войсками все иначе. Да, если вы не хотите закрасить мир — вы можете воевать регулярными солдатами и после средней продолжительности войны сидеть лет 5 и восстанавливать пул рекрутов(если вы не играете за Россию или Османов). Но если вы, как и большинство игроков, хотите воевать и захватывать как можно больше — без наемников вам не обойтись. Да, они стоят баснословно дорого, да, нанять их можно ограниченное количество, но зато не просаживают рекрутский пул, а некоторые идеи и ивенты повышают им дисциплину выше регулярных войск, да и накупать их до максимума почти никогда нет нужды.
- Впрочем, в последних патчах разработчики стараются выправить ситуацию, когда армии игроков на 50 % состоят из наемников всю игру — увеличивают стоимость пополнения наемных отрядов, дали обычным рекрутам возможность муштроваться, чтобы повысить свои характеристики в бою и общий профессионализм армии — так что зигзаг полностью оправдан и в отношении армии.
- Heroes of Might & Magic:
- HOMM III — в сетевой игре каждому игроку хочется получить заклинания и навыки, связанные с передвижением по глобальной карте, если они не забанены, потому что значение количества действий за ход в пошаговой стратегии сравнимо, с, если не превосходит их, свободными очками опыта в RPG. Специализация «Логистика», заклинания «Городской портал» (кроме фракции «Инферно»), «Полёт»/«Дверь Измерений», настолько сильны, что их нередко запрещают. Например, с их помощью часто можно забрать артефакт, не сражаясь с охраной, соответственно, избежав потерь, или вообще до того, как победа над охранниками станет возможной. А если охранники перекрывают какой-нибудь перевал, теперь они ещё и принесут пользу, задержав игрока, который упомянутых заклинаний не имеет.
- А играя против фракций Tower и (в особенности) Fortress, без навыка «Поиск пути» придется очень и очень нелегко — у «болотников» не самые сильные юниты, но попробуй их догони… (они-то на «родной» земле на штрафы к передвижению плевать хотели, а вот враг нехило так тормозится!)
- Заклинания получаются рандомно, так что они не совсем «добровольные».
- Might в четвёртой части — абсолютно всем персонажам не будет лишним вкачать ветку Combat (Ратное Дело в русском переводе), даже магам, потому что без него хлипкого мага или вора могут убить чуть ли не с одного удара или выстрела. Альтернатива — прикрывать мага войсками (в четвёртой части для направления заклинания или выстрела нужно видеть цель), но это резко сужает просторы для манёвров.
- В дополнении The Gathering Storm главный персонаж кампании возможности прокачать Combat не имеет в принципе — все пять мест заняты разными школами магии. Выручают призванные существа, а также артефакты.
- Spellforce — без ветки «исцеление» в белой магии (точнее, без хорошего лечения одной цели и массового лечения) пройти игру становится куда сложнее по одной простой причине: с определённого момента игроку будут давать только существ без собственных целителей, и вы будете единственным лекарем на всю армию (призвать героя-лекаря не всегда возможно, но всё равно эффективность в лечении больших групп юнитов у него обычно невысокая). Да и скорость регенерации здоровья в поздней игре просто черепашья. И это не говоря про то, что изучение белой магии открывает доступ к уникальному снаряжению.
- Автор правки проходил игру множество раз и никогда не испытывал нужды в изучении лечебной магии; «лечение больших групп юнитов» куда менее эффективно, чем тупо уничтожение врага стихийной/чёрной магией. Со своим здоровьем тоже проблем не было — практически любому персонажу полезно вложить хоть какие-то очки в тот или иной воинский навык, а уже второй уровень любого из них даёт самолечилку. Наконец, на картах без армии ВСЕГДА есть алтарь героев, где можно призвать целителя.
- StarCraft II — у врат протоссов есть два режима: классический режим, с производством юнитов в потоке и выдачей непосредственно из врат, и режим искривления, позволяющий призывать юнитов мгновенно и куда заблагорассудится. И хотя формально ничто не мешает использовать первый, все используют второй, а исследование на его открытие подходит под троп. В патче 4.0 дошло до того, что после проведения этого исследования врата стали переходить в режим искривления автоматически — как уже имеющиеся, так и сооружённые опосля.
- У терранов командный центр можно превращать в орбитальный командный центр или планетарную крепость. И если игра не ведётся в экстремальных условиях, когда враг чизит или рашит на первых же минутах, то превращать командный центр следует именно в орбиталку, и не только на мейне, но и на натурале тоже. Ибо какая терранская экономика да без МУЛов?
- И это уж не говоря о таких фичах, как хронобуст у протоссов и инъекции у зергов, которые следует прожимать по кулдауну, особенно в ранней игре. У зергов также с прикрученным фитильком троп отыгрывает продвижение крипа по карте.
- Total War: Warhammer
- Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий при нападении отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать десболлы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в кризис поздней игры. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… всех остальных.
- Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают запас магии.
- Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно запрещающая отряду (или нескольким в области) двигаться. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.
- Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.
- Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.
- Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж пять отрядов кланокрыс сверху дозволенного лимита армии. Однако, все кроме последнего актуальны только в PvP (потому что временные), а вот скавены с дополнением про клан Скрайр могут держать целый стак пушечного мяса для прикрытия орудийных расчётов всего в четырёх жрецах чумы, без возни с пололнением отрядов и выходом подкрепления.
- Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные десболлы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.
- Многие маунты, в то время как другие наоборот представляют собой никакой не апгрейд. Хлипкий маг верхом имеет больше шансов удрать от врага, а вот танк-рукопашник на лошади будет большей мишенью. Но летающий маунт — это определённо наш троп, так как сильно увеличивает возможности издеваться над ИИ, да и большинство чудовищ тоже достаточно терминаторские.
- И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя.
- Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов смехотворно высокая цена. (И о существовании обетов можно узнать не сразу) С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у гномьего Клана Ангрунд. По той же причине.
Пошаговая тактика[править]
- Disgaea 5: перк Mana Lover, дающая плюс 50 % к приросту маны[2] и при этом занимает одну ячейку и стоит всего-лишь 500 маны. И вот по такой мелкой цене можно в 1.5 раза увеличить темпы роста умений своих персонажей, что будет иметь особо важное значение для заклинателей.
- Disgaea 2 с трудом проходится без магии. Тёмный Мир в этой же игре без магии пройти невозможно.
- Divinity: Original Sin 2: Талант «Пешка». По сути, даёт в боевом режиме дополнительное невидимое очко действия, которое можно потратить только на передвижение. За время игры талант сэкономит сотни, если не тысячи полноценных очков действия, а все ошибки позиционирования будут исправляться легко и непринуждённо. Переоценить такое в пошаговом тактическом бою невозможно.
- Весьма спорно. В игре много способностей на мгновенное перемещение, обесценивающих данный талант. К тому же «Пешка» конкурирует с «Палачом», дающим 2 очка действия при убийстве, что совсем немало (для сравнения: каждый ход даётся 4 ОД, если вы не волк-одиночка).
- Pokemon: Cut, Surf, Rock smash, Strength… Знакомые названия? Да, это HM-ы (Hidden machine). Их список меняется от поколения к поколению, но суть одна — это приемы, без которых юный тренер наглухо застрянет у первого же камня, дерева или водоема. Пользоваться ими необходимо до самого конца игры, место потенциально полезных атак они занимают и при этом «не забываются» (очистит слот только Move deleter). Если Fly или тот же Surf — вполне себе эффективные атаки, то Cut с его мизерным уроном, Flash или какой-нибудь Defog — типичный балласт. Троп играется с фитильком, поскольку игрок, более-менее разобравшись с правилами, обычно навешивает HM-ы… на первых попавшихся покемонов низкого уровня («Ты будешь лесорубом и камнеломом, на тебе я буду летать, на тебе — рассекать по волнам… Но драться вы не будете — и так экспы на всех не хватает!»). Однако недостаток такого метода очевиден. Одно дело, ходить с прокачанной шестеркой покемонов, и совсем другое — постоянно разбавлять команду слабыми «рабочими лошадками».
- Кто сказал, что Defog «типичный балласт»? Автор правки заявляет, что Дефог очень полезен против хаззардов (которые при смене покемона отравляют, замедляют да и сносят нехилое количество урона), бесячих стенок и прочих статусных эффектов.
- Vanguarg Bandits: Параметр «Сила». Полученный опыт прямо пропорционален нанесенному урону, особенно при уничтожении противника. Сильный персонаж быстрее прокачивается, не говоря уже о том, что при высоком уроне противники быстро уничтожаются и не успевают как следует попортить жизнь команде. Так что такому бойцу можно простить недостаток точности, скорости или живучести.
- XCOM: Enemy Unknown — педаль в пол. Практически при каждом повышении выбор будет очевиден. Снайпер без способности стрелять по наводке союзника? Штурмовик без возможности уклоняться от выстрелов? Солдат поддержки без способности носить по три аптечки в одном слоте? Тяжёлый пехотинец без дополнительного урона по роботам? Забудьте. Снайпер слишком хлипкий, чтобы держаться на передовой вместе с остальными, а из своей винтовки он начинает мазать на близких расстояниях. Штурмовик, который обычно бежит вперёд и выносит из дробовика всё, что движется, без уклонения быстро подохнет. Кроме тяжёлого пехотинца очень трудно валить и без того толстых роботов, а если у вашего бойца поддержки нет утроения медпакетов, то лечить раненых будет просто некому.
- При втором прохождении внезапно оказывается, что многие выборы не так и очевидны. Снайпер передней линии? Пожалуйста! Да, он не видит по всей карте, зато может пробежаться и встать в боеготовность — без штрафа и с повышенным шансом критического урона. Штурмовик без уклонения? А нафига оно ему, он просто сделает из противника котлету по-киевски до того, как тот успеет что-то предпринять, оказавшись в итоге за стенкой от остальных врагов. Специалист — не медик? Вы просто не прочувствовали всей прелести дыма. Дополнительный урон по роботам? Это если у противника роботы есть, иначе — навык потрачен впустую. В итоге количество бойцов, которые реально ходят на операции, становится больше, сами они — разнообразнее, а тактика — веселее.
- В DLC Enemy Within это исправили вместе с общим повышением сложности. Заодно раскрутили тему снайпера с пистолетом, превратив уже его наличие в без пяти минут запоздалое принуждение.
Мультиплеер[править]
- Armored Warfare — играя на ББМ (в игре они выполняют роль разведчиков), волей-неволей будешь ставить на них улучшенную оптику и оборудование, уменьшающее заметность. Ибо для этого класса жизненно важны отличный обзор и высокая незаметность, а другим сочетанием это довольно сложно обеспечить.
- В новых реалиях сабжем стали и командиры — Сабрина Вашингтон для истребителей танков (подорвать врагу боеукладку за счёт урона по модулям дорогого стоит!), Эрин О’Коннел для разведчиков (мало обзора и маскировки не бывает) и Александр Кортес (почти 100 % шанс нивелирования разброса урона и укрепление модулей) для ОБТ.
- А для ОБТ появился Дуглас О’Райли — бафф к хитпоинтам и перезарядке, укрепление модулей, ускорение ремонта и увеличение обзора в обмен на снижение незаметности и ускорения после 25 км/ч. Так как ОБТ и так играют не от скрытности с мобильностью, то минусы не критичны, а вот весомых плюсов очень много!
- DotA: каждый третий герой устроен так, что какое-то умение из четырёх непременно должно быть вкачано до определённого уровня к определённому этапу игры. «Мясу» — крюк, джаггернауту — крутилку… Педаль в пол — Luna the Moon Rider в 7.00+: ульт (Eclipse) — это несколько Lucent Beam на текущем уровне прокачки, а изменившиеся правила прокачки исключили немагическую Луну. Так что к 7-му уровню любая Луна будет иметь Lucent Beam 4 шт., Eclipse 1 шт., Lunar Blessing — как минимум 1 шт.[3], а седьмой — зависит от того, насколько сложно было стоять на тропинке.
- А вот дерево талантов 7.00, наоборот, на удивление сбалансированное. Например, если видите, что ваша Луна недокачанная/накачана в танка/не хватает добивателей — хватайте талант «кулдаун Lucent Beam 2 с», и получаете мага-добивателя. Если «стеклянная пушка» — «+15 ко всем параметрам».
- Тем не менее, на некоторых героях некоторый талант вкачивается в 95 % случаев. Например, у Techies на десятом уровне есть выбор из дополнительной скорости передвижения или увеличения прироста маны. У героя, который всё время стоит на месте и ставит магические мины.
- Каждые три месяца таланты перетасовывают именно для того, что бы такого не было.
- Тем не менее, на некоторых героях некоторый талант вкачивается в 95 % случаев. Например, у Techies на десятом уровне есть выбор из дополнительной скорости передвижения или увеличения прироста маны. У героя, который всё время стоит на месте и ставит магические мины.
- А вот дерево талантов 7.00, наоборот, на удивление сбалансированное. Например, если видите, что ваша Луна недокачанная/накачана в танка/не хватает добивателей — хватайте талант «кулдаун Lucent Beam 2 с», и получаете мага-добивателя. Если «стеклянная пушка» — «+15 ко всем параметрам».
- В Eve Online навыки CPU Management и Power Grid Management формально необязательны, как впрочем и вообще все навыки, однако обходиться без них могут разве что «биржевики», весь геймплей которых сводится к сидению в доке в Жите с перекупкой и перепродажей товаров там же на месте без транспортировки их куда-либо. А для всех остальных эти навыки берутся и выкачиваются до упора в обязательном порядке, потому как от них зависит то, сколько оборудования персонаж способен разместить и подключить в своём кораблике, а это напрямую влияет на эффективность корабля применительно к любой задаче. Подавляющее большинство популярных фитов в принципе не рассматривает вариант этих навыков ниже пятого уровня.
- World of Tanks — навык командира «Шестое чувство» — сообщает об обнаружении противником. Не обладающие этим навыком будут очень часто страдать от обстрелов из ниоткуда. Спорно. В те далекие времена, когда автор правки (любитель всяческих самоходочек) еще играл в WoT он считал данный навык откровенно вредным — он дает иллюзию отсутствия необходимости перекатываться после каждого выстрела. После чего ловится чемодан от арты. Впрочем, с тех далеких времен могло многое измениться и артофобы могли наныть снаряды из картофельного пюре для богов войны. В очередной раз.
- World of Warships — в мете конца 2020 — начала 2021 года таким для линкоров является навык Deadeye, повышающий кучность стрельбы, если в радиусе обнаружения нет кораблей противника. Игроки ругаются даже не на то, что некоторые корабли (на которых большое количество стволов балансировалось низкой кучностью) этот навык вплотную приближает к черте, за которой уже начинается имба, а на то, как он влияет на геймплей: заставляет линкоры сидеть по углам и стрелять на предельную дальность, вытесняет из игры крейсера (обнаруженный в центре карты крейсер попадает под фокус сразу нескольких линкоров противника и предсказуемо быстро тонет) и, соответственно, даёт разгуляться эсминцам.
- World of Warcraft: система талантов. От WoW Classic до Cataclysm включительно она являла собой широкий массив различных перков, которые давали новые способности, усиливали имеющиеся или же просто влияли на статы самого персонажа. Выбор был весьма широк, а очков на всё не хватало. Только вот на практике получилось, что все игроки раскидывали себе таланты едва ли не по одному шаблону попросту потому, что одни таланты были явно эффективнее других, и лишь немногие оставшиеся уже выбирались на любителя. В конце концов, в Mists of Pandaria близзы плюнули на всё это и урезали систему талантов, оставив выбор лишь для этих самых «перков на любителя», а все «мастхэв» вещи включили в специальности в обязательном порядке. Впрочем на деле оптимальных комбинаций талантов всего-то 1-2 на спек, не считая совсем уж равнозначных тиров.
- К слову, о ванилле: в этой версии игры танк не был танком без навыка «раскол брони», который создавал самый высокий уровень угрозы. Иногда доходило до смешного: посреди рейда игрок просто ставил макрос на спам «раскола брони», после чего со спокойной душой уходил в Alt+Tab. Естественно, когда босс срывался с такого «танка» (а происходило и такое), последствия были весьма плачевными.
Песочницы[править]
- NEO Scavenger: недостаток «близорукость»/mytopia. Дело в том, что не сильно он и мешает (дальность видимости снижается на 1 клетку, что не важно ночью и в лесу, а также легко компенсируется биноклем или прицелом на веревокче; уменьшается точность оружия дальнего боя, но огнестрел вместе с таким большим количеством патронов, которое было бы не жалко тратить, ГГ увидит разве что у того самого ДМС, трофейный, и стоит дороже, чем те самые высокотехнологичные синтетические глаза; копье всего лишь одно, максимум — два, но вам придется идти без сумки; лук, камни и праща даже с нормальным зрением весьма бестолковы), а 1 очко навыка на ровном месте не валяется, к тому же близорукость является единственным в игре недостатком, который можно исправить (в клинике ДМС, на первое время сойдет «глазная терапия», а потом и вообще синтетические глаза поставить можно), что в игре, где прокачки практически (есть 2 умения и та самая клиника в ДМС — а по-другому никак) нет — достойный результат.
- Навык «Лидерство» в Mount & Blade. Да, его можно практически не качать, увеличивая максимальный размер отряда только за счёт
крутизныбоевой славы ГГ. Но, во-первых, это очень, очень долго, а во-вторых, этот навык серьёзно уменьшает расходы на содержание армии (вплоть до 50 % от стандартных) и поднимает боевой дух, падение которого приводит к массовому дезертирству вне зависисмости от того, сколько бойцов вы с собой ведёте. И особенно обидно, что он требует высокой харизмы, которая относительно бесполезна (даже то самое унылое убеждение в M&B зависит от интеллекта) и прокачка которой фактически лишает игрока возможности сделать из своего героя универсального специалиста либо армию из одного человека. Хотя, с другой стороны, в начальной игре каждый боец на вес золота.- От харизмы, кроме лидерства, зависят и торговля, и содержание пленных. Так что она необходима, иначе денег не будет от слова совсем. Куда более подходящим для предмета статьи является кавалерийское копьё для конных бойцов.
- Spore: Galactic Adventures — способность «маскировка» может очень упростить прохождение подавляющего большинства приключений. Наделить ею капитана можно двумя способами — оборудовав его чудовищно прожорливой экипировкой, для приобретения которой нужно долго горбатиться, навеки отказавшись от абсолютного большинства полезнейших пушек… Или изначально снабдив его биологический вид специальным органом ценой две копейки, который позволит прятаться бесконечно долго без малейших затрат.
- Terraria — независимо от класса, вам желательно иметь при себе два аксессуара — щит Анх и терраискромётные ботинки. Первый даёт иммунитет к большинству дебаффов и защищает от отбрасывания, а ботинки позволяют быстро бегать, ходить по любым жидкостям, снижают урон от лавы и защищают от неё на семь секунд. А еще желательно иметь крылья, которые экономят кучу времени и нервов.
Прочее[править]
- Кофейный рогалик Lost Labyrinth: всегда берите навык «Картография», иначе подохнете от голода и жажды, пока будете искать выход с этих огромных уровней.
- Ori and the Will of the Wisps — подводное дыхание. Очень облегчает путь к силе леса, на котором половина всех трудностей это пополнение запаса воздуха из пузырей (вторая половина — жонглирование этими пузырями для запрыгивания в нужное место). Извлечение из-под воды различных секреток тоже будет гораздо проще с этой способностью. Также некоторые секретки невозможно открыть без покупки молота, но на то они и секретки чтобы не быть обязательными.
- SWAT4. Упаси вас боги отправится на задание без балончика со слезоточивым газом. Чтобы закончить уровень требуется упаковать в наручники всех «подозреваемых», включая заложников. Вот только некоторые заложники упаковываться не желают — громко орут и машут руками. Стрелять — нельзя, рейтинг страдает. Единственный способ вразумить — струя перцовой эссенции. Которая, черт подери занимает ячейку ивентаря, куда можно положить дополнительные гранаты или еще что полезное.
- Пофикшено в Stechkov Syndicate. Теперь возмутителя спокойствия можно не только оборать командирским голосом, но и приложить командирской же десницей.
Где НЕ встречается[править]
- Arcanum — что бы вы ни вытворяли в игре, особенно в пропатченной, ее все же можно пройти. Большинство квестов прекрасно решаются «правилом трех У» — убить, украсть, уговорить.
- Как уже было указано выше, Deus Ex. Игру можно пройти как грубой силой, так и отыгрывая какого-нибудь ниндзю-убийцу из будущего или хакера.
- DoomRL. Навязанных билдов в стандарте нет вообще, и даже в челлендже есть какой-никакой выбор. Например, такое «лобовое» умение для Ангела-Покровителя Метких Стрелков (может пользоваться только пистолетами), как стрельба с двух рук — может, например, у Техника быть пожертвовано в пользу умения разбирать артефактное оружие, что помогает оснаститься вместо двух унылых пистолетов одним рогосносящим, да плюс броня зачастую.
- Dragon Age: Origins. Здесь есть бесполезные умения или заклинания. А добровольно-принудительных нет по причине колоссальных различий в игровых классах.
- Но маг с веткой «целитель» почти обязателен, а разбойник с навыками взлома и обезвреживания ловушек тем более.
- Расскажите это авторам видеороликов с названиями типа «dragon age origins solo warrior».
- Но маг с веткой «целитель» почти обязателен, а разбойник с навыками взлома и обезвреживания ловушек тем более.
- Mass Effect. В первой части ещё были уныло-необходимые навыки убеждения, но они не особенно навязывались. Во второй и третьей частях красноречие Шепарда поднимается не очками опыта, а его репликами и поступками (грубо говоря, чем выше его хорошая/плохая карма, тем более сложное «доброе»/«злое» убеждение ему доступно). В МЕ2-3, правда, ещё один пассивный навык, отвечающий за класс игрока, но он не такой уж обязательный, хотя и очень полезный (ибо увеличивает харизму и важные для данного класса параметры).
- Правда, даже во второй части система убеждения накладывает на игрока серьёзные ограничения. Чтобы успешно заговаривать всем зубы, приходится всё время гнуть одну и ту же линию поведения, а «нейтральные» реплики выбирать просто невыгодно, ибо они не дают ни «Очков Героя», ни «Очков Отступника».
- В МЕ3, надо сказать, этот дефект вылечили гильотиной. Нейтральных реплик больше нет, а репутация — как хорошая, так и плохая — собрана в одну колонку (то есть даже если ваш Шепард — последний козёл, он может выбрать «геройское» убеждение высокого уровня и наоборот).
- Далеко не всегда. Самое очевидное — разговор с Призраком на Цитадели в самом конце. Даже если немного не хватает до максимума заполненности шкалы, то выбрать соответствующий вариант не удастся.
- Потому что в данном конкретном диалоге возможность убеждения зависит вовсе не от очков репутации, а от того, какие конкретно «цветные» реплики игрок выбирал в предыдущих диалогах с ним по ходу игры.
- Далеко не всегда. Самое очевидное — разговор с Призраком на Цитадели в самом конце. Даже если немного не хватает до максимума заполненности шкалы, то выбрать соответствующий вариант не удастся.
- В МЕ3, надо сказать, этот дефект вылечили гильотиной. Нейтральных реплик больше нет, а репутация — как хорошая, так и плохая — собрана в одну колонку (то есть даже если ваш Шепард — последний козёл, он может выбрать «геройское» убеждение высокого уровня и наоборот).
- Правда, даже во второй части система убеждения накладывает на игрока серьёзные ограничения. Чтобы успешно заговаривать всем зубы, приходится всё время гнуть одну и ту же линию поведения, а «нейтральные» реплики выбирать просто невыгодно, ибо они не дают ни «Очков Героя», ни «Очков Отступника».
См. также[править]
- Запоздалое принуждение — самый скверный случай добровольно-принудительного умения, в одном из мест сюжета НЕОЖИДАННО потребовался навык, который ранее был совсем не обязателен, и ради непрокачанного навыка приходиться перепроходить часть игры (а то и всю игру).
- Необходимый напарник — член партии, обладающий добровольно-принудительным умением.
Примечания[править]
- ↑ Надо заметить, это совершенно логично для RPG, то есть игры, в которой игрок отыгрывает роль персонажа. NPC убеждает не игрок, а персонаж. Игрок может быть докой в риторике и демагогии, но если персонаж этого игрока умеет только «бить, бить сильно и бить очень сильно» — с чего вдруг этот персонаж сможет заговорить кому-то зубы?
- ↑ В данной серии игр маной называются определённые очки, используемые для прокачки или продвижения указов в демонической ассамблее.
- ↑ С 7 уровня Луна становится мобильной убийцей, делающим фраги от «ульта» к «ульту», а Lunar Blessing любого уровня даёт выигрыш в ночном зрении — убийце ой как не помешает.