Save scumming

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Я в сотый раз опять начну сначала:
Секретный ход — система Save & Load!
— Алексей Свиридов раскрывает суть явления
Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы она сохранялась столько же, сколько и ты!
— Чувак, Postal 2
Viva La Dirt League о неудачном использовании тропа. ТруЪ-игрок использует не быстрые сохранения, а обычные.

Save scumming, дойка сохранениями — «читерство через постоянные сохранения игры». Нет, ну правда, никогда не было желания начать неудачный день сначала? А во вселенной, по отношению к которой ты фактически бог — трудно устоять перед соблазном это сделать.

По факту является аналогом злоупотребления определённой сверхспособностью. Есть такие игры, в которых это превращается в багофичу. Иногда даже в эксплойт. Когда это бывает? Когда слишком многое зависит от удачи, и если вам не повезло, можно перезагрузить игру и попробовать ещё раз. И при этом так можно делать много раз до победы. Другой вариант (эксплойтовый) — когда в игре надо проводить разведку. Можно сделать Save, послать всех своих бойцов или своего RPG-персонажа в разведку, не считаясь с потерями или риском гибели, потом сделать Load и начать все заново. Карта снова будет тёмной, но вы-то уже будете знать, что там где находится. Третий вариант — если в игре есть достижения, можно после Save направить все силы на получение одного из них, а когда вам его засчитают, сделать Load и теперь уже направить все силы на победу.

Если сабж применяется героями художественного произведения применительно к их реальному миру, это Вернуться и переиграть. А если и «сохранение», и возврат к нему происходят независимо от желания героя — это уже День сурка.

Подвид Save scumming-а: рестарт в играх, предполагающих относительно короткие партии. Например, Europa Universalis или «Виктория». Поскольку ИИ действует по одним и тем же шаблонам, после n-ого захода игроку становятся не нужны сейвы по ходу партии. Решающими становятся первые часы игры.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Где встречается[править]

  • Вариант с разведкой — во множестве RPG, RTS и других стратегий. Да в аркадах, и в тех встречается!
    • Не совсем читерство в играх, где карта/боевая ситуация не меняется от запуска к запуску. Т. е. если в миссии Х некие юниты стоят в точке Y, то это сюрприз только в первый раз. Вскрыв это во время неудачной попытки, «развидеть» уже не получится. Так что тут скорее вынужденная условность игр.
  • Вариант с достижениями — особенно этим отличается вторая часть Starcraft. В первой, кстати, их не было.
  • Серия King’s Bounty, начиная с игры 1990 года — вражеские отряды преследуют отступающего героя, пока не догонят его или он не сбежит в безопасное место. Save/Load часто помогает, если вы вдруг свернули не туда. Но для этого сохраняться нужно именно в безопасном месте.
  • Серия Dragon Quest — здесь только таким образом можно обыграть местные казино и заполучить лучшую экипировку.
  • Серия Heroes of Might and Magic. Если вы нашли достаточно обелисков, чтобы определиться с примерным местом для раскопок, а играете против ИИ, то не обязательно копать по много дней или целой группой героев, можно привести одного, сделать Save, поставить его на одну клетку, на следующем ходу начать копать и, если яма будет пустой, сделать Load и поставить на другую клетку… и так много раз, пока не найдёте то, что закопано. Смысл этого в том, что игра не засчитает потерю времени. Это же работает в игре King’s Bounty 1990 года, где время на игру ограничено.
    • Теоретически, с этой багофичей или без неё, можно перекопать всю карту и найти клад без обелисков. А если карта без обелисков, а клад на ней есть, и его добыча — единственное условие победы, то иначе и не выйдет… разве что с помощью заклинания «просмотр земли» на эксперте или автор карты где-нибудь на ней подсказочку оставит.
    • В кампаниях к третьей части (оригинальная игра и аддоны) на старте некоторых миссий давали уже достаточно прокачанных героев со случайными умениями. Многие перестартовывали миссию до тех пор, пока не выпадут умения «повкуснее» — по сути это тот же скамминг.
  • Серия Dune — здесь два особых случая:
    • Dune I — заранее не всегда известно, выиграют фримены у Харконненов или проиграют. Поэтому Save/Load резонно делать перед каждым боем, кроме финального, исход которого очевиден.
    • Dune II и Dune 2000 — у Харконненов есть ядерные ракеты, которые наносят огромный урон, но чаще всего попадают мимо цели, хотя могут разрушить очень важные здания рядом. Если вы играете против них, Save/Load поможет воевать так, чтобы ракеты всё время не попадали ни во что, а если за них — поможет воевать так, чтобы всё время попадали.
      • В финальной миссии Харконненов в Dune II — и то и другое. Дело в том, что пока у Императора есть дворец, у него тоже есть ядерные ракеты… А Ордосам и Атрейдесам до разрушения императорского или харконненского дворца приходится делать Save/Load вдвое чаще.
  • Civilization I и серия Warlords — здесь это вообще «визитная карточка». Дело в том, что у каждого воина есть сила, и чем больше сила, тем больше шанс на победу. А когда воин с силой 1 нападает на воина с силой 9, он может победить с вероятностью 1:9. Побеждённый погибает, победитель продолжает действовать. Иногда линкоры с силой 27 (!) убиваются о фаланги копейщиков, а драконы с силой 9 и бонусами — о летучих мышей. Поэтому теоретически все вражеские города можно захватить одним юнитом, как раз с помощью этой багофичи.
  • «Огнем и мечом» — в стратегии имеется функция «азартные игры». Поставил ресурсы, кинул кости — и либо радуйся победе, либо горюй из-за проигрыша. Так соблазнительно сохранить игру, а после проигрыша ее перезагрузить.
  • Sacred: начиная с версии 1.8 есть шанс получить «зелёную» или «коричневую» вещь за любой квест без фиксированной награды. А ещё есть квесты, за которые дают случайную руну (руны используются для развития способностей), и лучше бы, чтобы она была своя и полезная…
  • Серия XCOM — шанс попадания по противнику и шанс на успешный взлом электронных систем всегда высчитывается в процентах. И путём многократных загрузок можно сделать так, что каждый выстрел всегда будет попадать точно в цель, и все взломы будут успешными.
    • По крайней мере в XCOM это попытались исправить, хоть и неудачно: там все «броски кубиков» производятся перед началом боя, результаты заносятся в табличку и используются по очереди. То есть, если сохраниться, выстрелить, промахнуться, загрузиться и снова выстрелить, то вы гарантированно промахнётесь, потому что на этот бросок будет выбран тот же самый результат. Помогает банальное изменение порядка действий, чтобы неудачный результат пришёлся на менее важное действие (или на действие с большей вероятностью успеха, для которого он может и подойти). Верхом читерства является следующий трюк: промахнувшись выстрелом с высокой вероятностью попадания, перезагрузиться и заставить своего бойца бежать прямо под пули врага в режиме «наблюдения», зная, что на выстрел супостата придётся неудачный результат броска и он промажет.
    • Для хардкорщиков есть режим «терминатор», запрещающий подобные перезагрузки. А для любителей лёгкой игры в дополнении Enemy Within ввели обратную фичу: вероятность попадания просчитывается непосредственно перед выстрелом и не предрешена с самого начала — если вероятность попадания бойца около 45 %, вам хватит 5-6, от силы 10 загрузок, чтобы он попал.
  • Шутеры вообще не накладывают ограничений на такие вещи, и даже интерфейс предусматривает отдельный слот для быстрой загрузки и сохранения — но особо активное его использование относится к данной категории. А так-то вообще хардкорщики не сохраняются. Не интересно им так.
    • Старый-престарый Wolf3D отличился эксплойтом — быстрое сохранение в момент смерти (до того, как начала проигрываться анимация конца игры) можно было потом загрузить и оказаться «живым мертвецом» с 0 % здоровья, но до следующего попадания игра не проверяла этот факт. Кстати, синяя сфера — выяснено именно этим методом задолго до раскрытия исходного кода id Software — даёт +99 % здоровья, т. е. «живого мертвеца» восстанавливает только до 99 %!
  • Leisure Suit Larry — легитимная часть геймплея! Нужно для того, чтобы «заработать» денег в казино. А без денег там никуда-с.
    • Вроде как в VGA-римейке есть и совершенно легальный способ взлома — подложить под автомат магнит из хозяйства бармена. Общепринятный для квестов Sierra способ, кстати, кто играл в Space Quest, тот знает.
      • Магнит в другой игре — Space Quest 1, в Ларри (в VGA версии) такого предмета нет.
  • GTA San Andreas. Казино. А в начале игры, пока открыт только первый город, — ставки на лошадей.
    • Либо же, вместо всей этой долгой возни «долго добираешься до букмекерской конторы — жмёшь по куче кнопок — долго ждёшь скачек — в случае проигрыша начинаешь сначала», ещё и доступной только после первой миссии, сразу прорываешься в казино, максимальными ставками прокачиваешь лимит ставки и кредита, а заодно и понемногу выигрываешь, набрав 10100 долларов, покупаешь самый дешёвый дом (удобно расположен дом на территории Ballas на северо-западе восточного Лос-Сантоса) и сохраняешься, снова прорываешься в казино и прокачиваешь лимит ставки и кредита, сохраняешься, снова в казино, выигрываешь, если надо ещё больше — выигрываешь на скачках, если надо ещё больше — снова в казино и ставишь по миллиону (если максимальная ставка меньше — отходишь в другой конец казино и возвращаешься) на 40x на игре ближе к дальнему левому углу казино Вузи.
    • В GTA IV: Ballad of Gay Tony после одной из первых миссий можно ставить на бои без правил.
  • «Космические Рейнджеры» — педаль в пол. «Если сделать хоть какую-то вероятность выпадения ценного артефакта, считайте, что эта вероятность равна 100 %» © официальный форум. Внезапно — инверсия в номинации «Киберманьяк»: прохождение без сохранёнок вообще.
    • Примерно те же люди в «King’s Bounty: Принцесса в доспехах» ставили перед собой цель в каждой битве откапывать минимум по одной руне таланта. Шанс найти её в сундуке дракончика — 1 %, максимум (который ещё прокачать надо) сундуков за бой — 3. Боёв в игре несколько сотен. Вот и считайте количество сейв-лоадов.
  • В стратегиях с достаточно заметным влиянием рандома.
    • Panzer General и другие игры «генеральской» серии. Достаточным числом перезагрузок можно добиться небывало удачного результата любого боестолкновения: попавшие в засаду необстрелянные новобранцы на устаревшей технике, может, и не разобьют ветеранов с новейшей экипировкой, но из передряги выберутся с малыми потерями и сдачи обидчикам дадут. Если не жалко времени и нет желания вникать в механику игры, можно таким способом прямо чудеса творить. (Но только на своём ходу, где можно сохраняться после каждой схватки. Когда ход перейдёт к компьютеру, вероятность успешного завершения нескольких неудачных боёв подряд устремится к нулю.)
    • OpenTTD с его георазведкой ископаемых, которую можно повторять до получения удобного расклада;
    • Ascendancy с ксеноархеологическими руинами, из которых можно такое заказать, что унылая непобедимость станет ещё унылее.
  • В Fallout: New Vegas в отличие от Fallout 3 такой эксплойт рубится тонким издевательством над игроком — после загрузки сохранения вам минуту не позволяют играть в казино (причём под предлогом страховки от мухлежа), а компьютеры не позволяют пропускать загрузку. Впрочем, с параметром удачи приблизительно от 7 пунктов и выше можно успешно обыгрывать казино и без всякого сейв-скамминга. Правда, после того, как вы выиграете определённую сумму (где-то от 5000 до 20000 крышек, в зависимости от конкретного заведения), вам попросту запретят играть, так что бесконечно зашибать почти халявные деньги не получится. С другой стороны если «раздеть до трусов» все казино на Стрипе, денег всё равно будет столько, что хоть анусом жуй. Хватит на полный набор имплантов, да ещё и на пиво останется.
    • Есть и ещё один интересный момент, связанный с загрузкой. Инвентарь магазина определяется в момент входа в помещение. Если попытаться использовать автосэйв — ничего не выйдет, ведь он возвращает игрока к тому моменту, когда он УЖЕ вошёл в магазин. Но если сохранить игру вручную перед магазинной дверью — можно войти снова и обнаружить уже другой набор товаров. При некотором везении, можно, скажем, получить глушитель и прицел для варминт-винтовки уже у Чета в Гудспрингсе.
    • В Fallout 4 были введены легендарные противники, на трупах которых всегда есть оружие или часть брони с легендарным свойством. Это свойство, как и саму вещь, можно при желании менять на любое другое, либо сохранившись перед заходом в локацию с легендарным врагом (для изменения вещи), либо используя автосейв (для смены свойства).
  • Might and Magic VI, VII и VIII. После убийства сильного монстра лучше сохраниться, чтобы вытащить с его трупа артефакт. Если этот артефакт вам не нужен, загружаемся и обыскиваем труп по новой.
    • Более того — некоторым особо мощным монстрам игра по ошибке набрасывает на труп два предмета. Тогда после взятия первого из них труп остаётся и доступен для дальнейшего обирания. Активное использование этого бага, в частности, в ММ7, позволяло в первой же локации, убив красного дракона, обвешать элитными шмотками всю команду, пока она ещё 2-3 уровня.
    • В той же седьмой части многие сохраняются перед тем как идти в Курганы — неподалёку от начала локации стоит сундук с довольно крутыми неартефактными шмотками, которые генерируются в момент входа в локацию.
  • Divine Divinity — характеристики условно лучших вещей в игре генерируется в момент наводки на них курсора. С помощью сохранений можно всегда получать их лучшие вариации. А ещё есть вероятность, что из орка выпадет дорогая гемма для зачарования вещей…
  • ADOM: иногда в игре попадаются лужицы, из которых можно пить. Эффект питья случаен: можно отравиться, можно призвать водяных змей, можно получить квест принца-лягушки… а можно получить желание и пожелать себе хоть редких шмоток, хоть навыков, хоть зверя для приручения. Естественно, можно скопировать файл сохранения и пробовать пить из лужи, пока желание не выпадет с первого раза. Но поскольку ADOM всё-таки roguelike, автор и фэны это не одобряют.
  • В «Проклятых Землях» количество денег с трупа генерируется не в момент смерти врага, а в момент обыска тела. Так как разброс чисел подчас огромен (с одного и того же противника можно снять и 10, и 100 тысяч, например), сейв-лоад перед обшариванием солидных вражин имеет немалый смысл.
  • «Аллоды». В первых двух частях («Печать тайны» и «Повелитель душ») при сохранении и загрузке в городе обновлялся ассортимент магазина, так что скаммили до часа, пока на прилавке не появится хорошая шмотка.
  • «Сапёр». Если подорваться на одной из бомб, взрываются все остальные, и их становится видно. После этого можно переиграть уровень, и мины окажутся там же, где и раньше.
  • В «Kerbal Space Program» в случае пропуска маневра, уничтожения ракеты или убийства экипажа вы всегда можете сохраниться и начать заново. Здесь, впрочем, это имеет смысл, поскольку Кракен так и не убран до конца, да и ракеты можно тестировать, сославшись на симуляцию.
  • «Вангеры» — без этого выполнение табутасков и прокачка параметра удачи становятся мучением, так как берутся табутаски исключительно вслепую, и игроку может попасться как лёгкое задание, так и что-то наподобие «Пролети из одного конца карты в другой, ни разу не коснувшись земли». (У тебя нет летающего мехоса? Твои проблемы.) Все квесты ограничены по времени, за провал или отказ от выполнения отнимают столько же пунктов удачи, сколько дают за выполнение, а протяженность "времён года", в которых выражены дедлайны, в игре толком не отображается, и даже лёгкий табутаск можно запросто провалить, взяв его в неподходящий момент. Часть сюжета. После прохождения игры местные «боги» обращаются непосредственно к игроку и благодарят его за содействие, объясняя, что инициировали создание игры в нашей реальности, чтобы воспользоваться тягой игроков к исследованиям и способностью перезагружаться, чтобы достичь того, что «реальным» вангерам (они же NPC в игре) недоступно.
  • Undertale — часть сюжета. Флауи сам рассказывает протагонисту, что до его прибытия развлекался с сохранениями всеми возможными способами, просто чтобы посмотреть, что получится. Спустившись в Подземелье, протагонист лишил Флауи этой возможности и теперь тоже может сбрасывать сохранение до бесконечности.
  • В Postal 2 можно сохранятся с помощью клавиши F5 хоть ежесекундно. Если часто использовать такой вид сейва, то Чувак начнёт говорить (и таким образом ломать четвёртую стену): «Ты только что не сохранялся?»; «Ты что, опять? Сохраняешься?»; «Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!».
  • «Механоиды 2: Война кланов». Дотошные игроки обнаружили, что конкретные модификаторы появляются в конкретном строении конкретного сектора при входе в локацию. Таким образом, можно сохраниться в другой, переходить на нужную и перезагружаться пока модификатор не появится.
  • В Outlast, если вас прямо очень сильно душит жаба и не хочется тратить батарейки, можно просто пробегать всю игру от одного сейва к другому. Если конкретная батарейка почти сдохла, но вы успели добежать до сейва и не поменять ее — то при загрузке с этого сейва энергия батарейки снова будет на максимуме.
  • Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne. А как вы ещё прикажете выбираться из ж… весьма плохой тактической ситуации, когда нет обезболивающих, здоровье на уровне 5 %, а у вас только пистолеты остались?
  • S.T.A.L.K.E.R. — ассортимент торговцев меняется при каждой новой загрузке локации. Даже если вы загружаете её из сохранения. Таким образом можно, например, достать нужный вид патронов.
  • «Корсары: Каждому свое»:
    • Можно попробовать менять таким образом содержимое кладов, но оно задается в момент приобретения карты, так что тащиться до места придется по новой. То же самое верно для составных карт — уже имея кусок карты в инвентаре, перед открытием сундука с кладом «первого поколения» стоит сохраниться на случай наличия там второй половины.
    • Змеиный Глаз требует принести ему три случайных амулета в обмен на зелья, нужные по сюжету. Быстро их добыть нельзя, а время, отпущенное на сюжетный квест, тает, так что опытный игрок заранее собирает коллекцию самых разных амулетов. В таком случае, если рандом подвел и какого-то амулета не хватает, загружаться следует не перед беседой с индейцем, и даже не перед высадкой на берег, а перед разговором с Даниэль, которая как раз и сообщает о Змеином Глазе и его месте жительства.
  • Darksiders II — в игре есть одержимое оружие, которое прокачивается путём скармливания ему других предметов. Они перерабатываются в этакую экспу, и при взятии уровня предлагают выбрать оружию новое свойство или улучшить старое. Свойства пожертвованного влияют на результат, но есть также специальные талисманы-пустышки. И вот тут-то начинается сейв-скам для накручивания нужного свойства. Например, сверхредкого вампиризма.
  • В игре Majesty: The Fantasy Kingdom Sim есть миссия «Сделка с Демоном». На ней стоит пометка «обученный», даже не «эксперт», что не мешает ей быть очень сложной. Миссию можно упростить, если постоянно сохраняться перед… игрой в эльфийском казино! Конечно, можно и легально настроить по всей карте королевских садов, и ускорять сборщиков налогов заклинаниями, но этот способ лучше всего работает, чтобы собрать необходимое количество денег к необходимому сроку. По всей видимости, на это намекает и сама игра, в единственной из всех карт давая нам это казино с самого начала.
  • Gods will be watching — ближе к концу игры протагонист вспоминает, что переживает происходящие события бесчисленное множество раз, после смерти возвращаясь без памяти в одну и ту же пустыню. Так что все прохождения игрока, удачные и неудачные - это часть его истории. И в финальном бою он начинает использовать save scumming на полную: чтобы разгадать тактику боя последнего противника он готов раз за разом гибнуть от его ударов и начинать путь сначала.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — при разборке предмета на компоненты в дело вступает рандом, который определяет число, тип и качество этих самых компонентов. Поэтому, сохраняясь перед каждой разборкой можно получить самые лучшие компоненты, чтобы потом скрафтить из них самые лучшую экипировку.
  • Disgaea — прокачка предметов тут тоже про это. Дело тут обстоит так: после каждого десятого уровня есть шанс появления внутрипредметной ассамблеи, через которую можно повысить бонус к характеристикам. Но рандом тут проверяется дважды, как на само появение ассамблеи, так и на одобрение ваших просьб. Кроме того, можно получить дополнительные уровни через мистические комнаты, которые опять-же появляются рандомно. В пятой части ассамблеи можно посещать до заходов в Item World, взамен появились дополнительные приколы. После 40-го этажа можно наткнуться на уровень, где даётся возможность в точности скопировать предмет, в котором вы находитесь. Также вам может выпасть легендарное оружие при должном везении. Выбивание легендарных предметов из Item God также может потребовать несколько перезагрузок.
  • Тургор — сохранением прямо перед концом цикла можно накрутить себе нужные цвета в следующем. А ещё в определённые циклы появляются Братья и зная в какие именно можно выбрать себе тех братьев которых убивать проще вроде Триумфатора, а самых сложных наоборот оставить в конец игры. Так же в некоторых покоях лежат сердца и какое именно сердце выпадет решается при заходе в него. Можно в самом начале игры выбить самые нужные. А ещё сохранением прямо после выхода из покоя и последующей загрузкой можно багнуть обязательную промотку времени.
  • В Final Fantasy IX есть популярный челлендж Level One Ozma, посвященный тому, чтобы преодолеть большую часть игры партией 1 уровня и завалить самого сильного босса. Для этого надо всеми путями избегать получения опыта за бой, в том числе самыми заковыристыми, а их не так много. Например, один из боев можно пройти только если удастся при атаке наложить на врагов статус окаменения (бой закончится, но экспы не будет); вероятность этого не так уж высока, попытки непременно сопровождаются нанесением урона, случайно врага можно убить, что значит - иди снова от сохранения. На эмуляторе бесконечный цикл save-load дается не в пример проще, чем на изначальной PS1.

Где блокируется[править]

  • RPG жанра Roguelike и некоторые другие с хардкором — после гибели героя файл его сохранения стирается, само сохранение возможно только при выходе из игры, а загрузка — при её запуске. При этом считается непорядочным и гнусным трюком при выходе копировать файл с сохранением в другую папку, хотя это первое, что приходит в голову.
    • Есть и иной способ обойти это правило. Если в момент смерти героя экстренно закрыть игру с помощью alt+f4, то она не успеет сохранить момент смерти героя и после повторного запуска ваш персонаж будет жив-здоров
    • Автор этой правки в школе наловчился использовать софтину GoBack для включения save scumming’а в любой подобной игре: она позволяла настроить отслеживание изменений файлов в конкретной папке и возвращаться к произвольной предыдущей версии сейва на сколько-то итераций в прошлое.
  • Серия Heroes of Might and Magic — вариант с разведкой часто блокируется физически. Монстры просто стоят на своей клетке и не пропускают никого без боя даже на ближайшие с ними клетки. А всё случайное (монстры, количество золота в сундуках и стражи в сокровищницах) генерируется в момент начала игры.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — вообще-то игру в пазаак очень даже можно «доить» классическим способом — обыграл противника, сохранился, проиграл, загрузился. Но на Явине вы встретите торговца, который тоже предложит вам сыграть. Можно будет получить уникальные кристаллы для светового меча, если выиграть трижды. Подряд. Без сохранений и загрузок.
  • Titan Quest — после каждого сохранения вы возвращаетесь в точку сохранения, а все до единого убитые монстры оживают.
    • Но это зигзаг — в точке сохранения вам полностью восстановят здоровье и ману, а за убитых монстров можно заново опыт получить.
  • В некоторых стратегиях компании Paradox Interactive есть специальный режим «Ironman», который принудительно сохраняет игру в определённых моментах и не даёт игроку сохраниться самому или отредактировать сейв. Также достижения возможно получить исключительно в этом режиме. Аналогичный режим есть и в играх других контор.
    • Но и там есть возможность сжульничать. Во-первых, можно поиграться с фичей Steam сохранять игру «в облако»: и локальные, и «облачные» сохранки перезаписывают себе подобные, однако локальные сохранки не трогают «облачные», а «облачные» сохранки не трогают локальные, так что перед каким-либо рисковым действием в игре можно просто-напросто включить / отлючить «облачные» сохранки. Во-вторых, как и в случае с рогаликами, ничто не мешает скопировать файл с локальной сохранкой.
      • Также есть вариант со знаменитыми тремя кнопками Ctrl+Alt+Delete, экстренно завершающими игру. Конкретно в Europa Universalis IV сейв отбрасывается на 3 месяца, что позволяет избежать негативных событий, смерти правителя или наследника, а некоторые умельцы контролируют ежемесячно появление наследника у страны, с которой потенциально может быть создана уния.
      • Также при локальных сохранениях такое возможно с помощью… архиватора (или иной фичи, автор правки использовал архиватор). Как пример — игра автора правки за Гоминьдановский Китай в чистой версии игры Hearts of Iron IV и в модификации Eight Years War of Resistance. Суть — при автосохранении или же выходе из данной партии (не обязательно выходя из игры) можно данное сохранение запаковать в папке с сохранениями или же скопировать куда-либо. При проигрышном моменте его можно распаковать туда. Существует риск слёта возможности заработать ачивку!
  • Pathologic 2— смерть игрока даёт штраф к максимуму HP. Смерть сюжетно важного персонажа блокирует все связанные с ним события. Факты о смерти записываются в профиль игрока и применяются ко всем сохранениям. Сократили себе максимум здоровья — теперь даже в прологе будете хромым. Кто-то из порученных умер от болезни на пятый день — ищите способ гарантированно спасти его в четвёртый, рандома уже не будет.
  • Jagged Alliance — с ростом числа сохранений в пределах уровня уменьшается ценность лута в ящиках. Однако, фича оказалась бесполезной, так как лут всё равно генерировался рандомно.
  • Resident Evil (многие части на трудной сложности, включая первую) — сохраняться можно только в строго определённых местах локации (но с любым прогрессом, хоть два раза подряд), где стоят пишущие машинки. И только если в наличии есть чернильная печатная лента для машинки.
  • Obscure — сохраняться можно где и когда угодно, но только если при себе есть компакт-диски.
  • The Thing — сохраняться можно с любым прогрессом, но только с помощью расставленных в строго определенных местах локаций аудиомагнитофонов.
  • Особо циничные и отмороженные разработчики игр делают возможность сохранять игру только для Patreon-подписчиков, предоставляя им особую версию игры.

Где поощряется[править]

  • Leisure Suit Larry — разработчики прекрасно знают, как легко при помощи сохранений/загрузок выигрывать в местном казино (а вот без них очень трудно — вероятность выигрыша сильно мала). В какой-то момент у вас по сюжету отожмут все деньги, чудом останется только $10 (минимальная для ставки сумма). После чего игра сообщит, что с вашими навыками игры в казино это вообще не проблема. И только попробуйте теперь не сохраниться.
  • Мор (Утопия) — игра в принципе создана не ради боёвки и прочего экшн-геймплея, а ради диалогов и сюжета. Свободные сохранения вставлены именно для того, чтобы игрок таки мог продвигаться по выбранному квестовому пути.
  • Вангеры и Периметр — не то, чтобы поощряется, но подсвечивается и восхваляется с разрушением 4-й стены. После прохождения игры персонажи обращаются к игроку и говорят, что они из будущего/другой вселенной, где все события игры происходят на самом деле, и что играя в игру, вы одновременно управляли настоящими обитателями их вселенной, которые благодаря вашей способности к приостановке и сохранению «игры» стали непобедимы и добились нужных им целей.

Особые случаи[править]

  • Автосохранение тоже может стать этой багофичей, если после каждой неудачи, не означающей проигрыша, но затрерундающей игру или получение бонуса, совершать быстрое самоубийство. Дело в том, что количество жизней бывает неограниченным.
    • Например, три части Secret Agent — у Агента 3 НР, и за потерю хотя бы одного он лишается бонуса в 25 000 очков в конце уровня. Но если ему сразу же самоубиться (как вариант — выйти на главную карту и войти заново), можно перепройти уровень и всё-таки получить этот бонус.
    • Или две части Lost Vikings — если погибает один из викингов, остальные двое не могут пройти уровень без него (точнее, пройти-то могут, но это не засчитывается), но могут сразу начать уровень заново или ещё немного поразведывать. Тут и самоубиваться не надо, есть возможность «сдаться» (Give up) и сразу начать перепроходить уровень.
  • Жанр симулятор обычно не ограничивает сохранений, но повторная загрузка — читерство.
    • Как всегда есть варианты. Если игра не позволяет играть дальше после провала, то это не читерство. Например в "Дальнобойщиках" провал гонки может означать полет машины в реку и ничего не останется, кроме как загрузиться.
  • В очень многих автосимуляторах дорожная обстановка генерируется случайными алгоритмами. На любимом коротком пути пробка или ремонт покрытия? — Загружаемся с ближайшего автосейва и едем спокойно куда планировали.
    • Педаль в пол кабины в Euro Truck Simulator (и всех играх франшизы): начали переворачиваться или летите в хвост внезапно затормозившему боту? — быстренько сохраняемся, после загрузки препятствие исчезнет, а машина с очень высокой долей вероятности приземлится назад на колёса, так как стоит на месте и лишена скорости и воздействия рассчитываемых через нее сил (в том числе опрокидывающей).
    • Там же: устроили сами свалку из легковушек или закупорили проезд сбитой машиной? Загрузка с сейва на этом же месте очистит проезд. Тратить время, чтобы разъехаться, будет только истинный симмер.
  • В игре для мобильных телефонов Stronghold Defender (она же Castle Defender 2) есть автосохранение после каждого уровня и бонусы за «столько-то уровней без поражений». Но если при поражении выключить игру, не выходя в её главное меню, вы получите шанс переиграть уровень заново и получить такой бонус за КАЖДЫЙ уровень.
    • Если вы попадетесь на такой эксплойт, то узнаете страшный секрет игры: уровни в ней не кончаются, и прокачивать урон можно до бесконечности, защиту — до унылой непобедимости, новые посохи и мантии даются и апгрейдятся где-то до 100-го уровня, а игра не кончается и на 1000-м… причём по замыслу она никоим образом не песочница.
  • И вообще функция Save/Load против ИИ багофича, потому что в отличии от игрока ИИ по очевидным причинам никогда ею не пользуется.
    • Почти.
    • В UnEpic босс Нейрон может вынудить персонажа использовать свиток телепортации, перезагрузив по сути бой.
  • А ещё довольно многие игры имеют скверную привычку внезапно и на ровном месте выкидывать на рабочий стол — особенно этим славится одна контора, не будем показывать пальцем, какая. Так что тут хочешь не хочешь, а приходится сохраняться едва ли не при каждой смене локации — даже если впереди не ожидается ничего опасного, просто чтобы не потерять к чёртовой бабушке весь прогресс последних нескольких часов.
    • Но бывает и хуже, когда «быстрые сохранения» в результате каких-либо действий в игре вылетают, и приходиться грузить более ранний обычный сейв, и не делать эти действия.
  • И не забываем про классический случай сохранения за секунду до смерти/стоя на гранате. Автор данной правки до сих пор горит, вспоминая, как проходил в Operation Flashpoint миссию After Montignac. Дело в том, что на миссию дается одно сохранение, а конкретно в данной надо проползти через кучу патрулей с танками и БТР. Да, он несколько раз умудрился сохраниться за секунду до того, как ему в голову попадёт пуля, пройдя 75 % пути.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Автор правки не знает, баг это или фича, но у врагов после загрузки сохраняется режим тревоги. Допустим, вы проходили какое-то задание в скрытном режиме (например, залезали на базу к Борову или пытались выкрасть папку с военного блокпоста) и встревожили противников. После этого вы загрузили последнее сохранение, где враги ещё не знают о вас… а, нет, показалось. Уже знают. Орут, поднимают тревогу и бегут, лязгая затворами.
    • Более того, они так делают, даже если игрок оставался незамеченным в момент загрузки сохранения. Видимо, пока игрок смотрит на экран загрузки, неписи лениво гуляют по локации, выясняя, где кто сидит.
    • Происходит это по причине того, что при загрузке сохранения главный герой автоматически вытаскивает из-за спины оружие (даже если оно было в руках) и лязгает затвором уже сам, привлекая внимание.
    • А ещё существует скриптовая модификация, позволяющая путём постоянного автосохранения насылать слоу-мо.
  • Gothic. Зверьё здесь, прежде чем атаковать противника, демонстрирует агрессию: фыркает, хрюкает, роет лапой землю… И после загрузки, обнаружив противника в непосредственной близости, начинает этот ритуал с самого начала. За эти секунды Безымянный вполне может разок-другой рубануть противника или задать стрекача. Повторять можно до бесконечности. Однако на людей и орков фокус не действует.
    • В моде/аддоне «Возвращение 2.0», если сохраниться перед азартной игрой, а в случае проигрыша загрузиться, противник откажется играть, пока герой не вернёт долг. Обойти это можно путём полного выхода из игры, после чего достаточно вновь войти и загрузиться с нужного сейфа.
    • В «Ночи Ворона» замечен мелкий побочный эффект: выпавший зажжённый факел остаётся на своём месте после загрузки (но не после выхода из игры).
  • В некоторых старых играх на движке Build — например, в том же Blood — противники начинают нападать на главного героя и по возможности идти в его сторону только после того, как увидят его. Если высунуться из-за угла и спрятаться обратно, можно спровоцировать противников подтягиваться к вам с того конца комнаты, где достреляться до них не всегда выходит. А если сохраниться и загрузиться в тот момент, пока вы в укрытии, а враги на полпути к вам, то после загрузки они про вас забудут. И можно без опаски выпрыгнуть на остолбеневшую толпу и подорвать ее в один заход.
  • Троп очень забавно обыгрывается в BG:ToB. Игрок может заказать нужный ингридиент — глаз бехолдера партии НПЦ. Вернувшись, непись обсуждает, как лучше прибить игрока, после чего атакует. После получения люлей партия "загружается" и мирно отдаёт глаз квестодателю.
  • В Интернете немало ностальгических сайтов, где можно поиграть в старые платформеры для «NES» и «Сега». На некоторых сайтах есть возможность сохранить на компьютер файл с положением персонажа и при необходимости просто его загрузить. С одной стороны — удобно, не нужно целые сутки сидеть над игрой или бросать ее «на самом интересном месте», с другой — какое это искушение.
    • В официальном сборнике Sega Mega Drive & Genesis Classic тоже можно свободно сохраняться. Автор этой правки даже с этим не смог собрать 2 Изумруд Хаоса во 2 Сонике.
  • Hand of fate 2 - Тут редкий случай, когда разработчики в курсе и подсвечивают вышеназваный способ с выходом через ALT+ F4 в рогаликах. Если таким способом выйти из игры (ну либо игра сама вылетит) и потом сразу же зайти в неё, то после загрузки Сдающий прокомментирует действие игрока следующей репликой:« Это всецело на твое усмотрение, будешь ли ты играть по правилам игры или пытаться их обойти, в конце концов ты грабишь лишь сам себя».

Примечания[править]


Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-вертолётБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuild • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация