Синдром босса SNK
Вкратце
Абсурдно сложный босс в игре жанра «файтинг».
Немало времени идет на поиск бойца, наиболее подходящего под ваш любимый стиль игры. Еще больше времени уходит на освоение его приемов и тактик при игре этим персонажем. С десяток неудачных попыток пройти турнирную лестницу в аркадном режиме — и теперь вы знаете сильные и слабые стороны почти любого персонажа. Еще больше практики — и вы уже более-менее умеете играть за этого персонажа. Вот тут вы и решаете, что пришло время наконец пройти игру и завоевать титул местного чемпиона.
Раунд идет за раундом, а противники один за другим падают оземь, не выдерживая ваших яростных атак. Они пытаются загнать в угол, закидать снарядами, ловить на контратаку — но все их усилия тщетны. Заветный конец все ближе и ближе, а игра ставит против вас своих уникальных секретных персонажей, но и они оказываются не особо эффективными. Сегодня победа будет вашей, осталось только победить финального босса…
Но что это? Не успел комментатор закричать «Fight!», как босс моментально сокращает расстояние между вашим персонажем и обрушивает сокрушительную комбо-атаку, впоследствии оставив вас без половины жизненных сил. Не успев очухаться, вы пытаетесь провести на боссе свою безотказную тактику, но он ловко уворачивается и защищается ото всех ударов, а потом ответной комбинацией отправляет вашего протеже в нокаут. Вы отчаянно пытаетесь предпринять что-нибудь, используете на нем свои самые мощные супер-приемы, но босс только и делает, что издевательским образом отбивает все атаки. Едва вам удается отнять с него хотя бы половину жизни, он использует на вас свой супер-прием, и даже не надейтесь на свой блок. Все, крик «K.O.!», экран с надписью «Continue?». Что это было? Вы только что испытали на своей шкуре синдром босса SNK.
Итак, синдром босса SNK (SNK Boss Syndrome) или же SNK-шный босс (SNK Boss) — это ситуация в играх жанра «файтинг» (или смежных поджанров), когда фальшивая сложность финального босса достигает такого высокого уровня, что это смотрится до неприличия абсурдно. Делается подобное в большинстве случаев для дополнительного дохода с игроков (если файтинг выходит на аркадных автоматах), поскольку много игроков будут раздосадованы проигрышем на последнем уровне, после чего они кинут еще одну монету в надежде что они теперь уж точно победят.
Симптомы синдрома босса SNK[править]
Существует несколько отличительных признаков, по которым можно определить боссов подобного типа:
- Во всем превосходящие параметры. При разработке игр данного жанра перед разработчиками в первую очередь ставится задача продумать характеристики всех персонажей, дабы даже признаки наличия особенно сильных или слишком слабых бойцов не испортило общий баланс. Однако такой босс сделан как будто плюя на эти правила, и поэтому он превосходит любого персонажа в игре — он самый мощный и быстрый, у него больше всех здоровья, его снаряды проходят во весь экран сквозь любой другой пущенный против снаряд, ну а его атаки легко пробивают защиту, а от его супер-приемов увернуться порой в принципе нереально.
- Если же данный босс может быть играбельным персонажем, то его характеристики будут заметно снижены (баланс как-никак). Если нет, то выбор такого персонажа полностью запрещают на больших файтинг-турнирах, и даже при обычной игре в компании или по сети подобное не поощряется.
- Эффективность против любых тактик. Мало того, что такие боссы сильнее всех, так против лома нет никакого приема. Боец предпочитает наземные специальные атаки — будем стоять в блоке, а потом обрушим длинную комбинацию из своих атак. Если в основном он кидается снарядами, так ничего, сами своими же его накормим. А, он любит атаковать с воздуха — пара противовоздушных приемов научат его не прыгать без особой нужды.
- Нарушение заданных игрой правил. SNK-шного босса никак нельзя оглушить (даже доведение полоски защиты до нуля просто восполнит его обратно). Он может блокировать верхние и нижние удары стоя. Его шкала супер-ударов либо регенерируется, либо заполняется быстрее, либо в клинических случаях бесконечная.
- Читерский искусственный интеллект. Когда обычные противники-боты симулируют игру человека, боссы с синдромом SNK напрочь лишены подобных качеств. Они реагируют моментально, с легкостью выполняют сложные специальные приемы и проводят длинные цепочки приемов (которые даже для профессиональных игроков даются с трудом, поскольку требуют быстрого ввода команд и очень точного расчета времени).
- Чтение ввода. Программный код игры позволяет предугадывать действия игрока через чтение команд, которые он дает при выполнении приемов, после чего босс быстро предпринимает контрмеру, таким образом иногда удар на опережение в принципе невозможен.
Как победить босса с синдромом босса SNK[править]
Хотя и на первый взгляд SNK-шные боссы кажутся совсем непобедимыми, существует пара способов победить их:
- Провоцирование на неверную реакцию. То, что такие боссы умеют предугадывать дальнейшие действия игрока, не означает, что они будут правильно на них реагировать. Иногда из-за сбоя в работе искусственного интеллекта SNK-шный босс открывается под удары совершенно нелепым образом, чем и пользуются игроки.
- Победа путем таймаута. Чтобы победить босса необязательно отправлять его в нокаут. Достаточно сделать так, чтобы уровень его здоровья был ниже вашего, а потом попытаться дожить до истечения времени до конца раунда.
Где встречается[править]
- Файтинги от SNK — кодификатор тропа. Игры от этой кампании печально известны благодаря своим труднопобедимыми боссами:
- Несомненно наиболее известным из них является Ругал Бернштайн (Rugal Bernstein) из The King of Fighters '94. Пущенные ими сверху или снизу волны энергии Ци летят через весь экран и пробивают любой пущенный напротив прожектайл. И еще он любит часто пускать в ход серию ударов ногой в прыжке «Genocide Cutter» (который практически стал синонимом мощной и легко заспамиваемой атаки), отнимающей много жизни.
- Затем в The King of Fighters '95 он вобрал в себя силу Орочи и сделал кибернетические улучшения на своем теле, что сделало его Омега-Ругалом (Omega Rugal). Теперь он умеет отражать пущенные в него прожектайлы и размазывать зазевавшегося противника об стену.
- А потом в Capcom vs SNK 2: Millionaire Fight 2001 он вообще стал God Rugal’ом (или Ultimate Rugal в американской версии), победив Акуму из Street Fighter и поглотив его силу Сатсуй-но-Хадо. Мало того, что его Desperation Move (местные супер-приемы) теперь используются как обычные спец-приемы, а имеющиеся наносят еще больше урона, так еще он вобрал в себя способности Акумы!
- Хотя и Ругал является самым ярким примером SNK-шного босса, первым боссом такого рода считается Гис Ховард (Geese Howard) из Fatal Fury. Пущенные им по земле волны Ки в первой версии сносили треть жизни игрока, плюс он мог отбиваться от любых атак.
- В нескольких играх также фигурировала его «кошмарная» версия, который мог разом мог пальнуть несколькими прожектайлами.
- Орочи (Orochi) из The King of Fighters '97. Частые удары молнией, прямой прожектайл, снимающий до дури здоровья даже через блок и наносящий серию ударов, отражающее атаки "разбитое зеркало" и покрывающий весь экран Desperation Move прилагается.
- Гёниц (Goenitz) из KOF '96 имел похожий стиль боя, что немудрено - именно он стоит за призывом Ороти в наш мир. Тоже перехватывал атаки в обороне (у Ороти похожим образом работает его "зеркало", но у Гёница этот приём мощнее), доставал вихрями (предтеча тех же молний), правда прямого прожектайла не имел, а коронками хоть и не покрывал весь экран, зато делал их быстро, нахаляву и выглядели они эффектно. Ну и плюс оба гада телепортируются. Однако Гёниц является и вопиющим примером дырок в AI, позволяющих его ушатать без потерь здоровья одним персонажем (при том, что его предполагается мочить втроём).
- Кризалид (Krizalid) из The King of Fighters '99. Его спец-приемы невероятно быстрые и легко связываются в длинные комбо, плюс его шкала энергии заполняется очень быстро.
- Несомненно наиболее известным из них является Ругал Бернштайн (Rugal Bernstein) из The King of Fighters '94. Пущенные ими сверху или снизу волны энергии Ци летят через весь экран и пробивают любой пущенный напротив прожектайл. И еще он любит часто пускать в ход серию ударов ногой в прыжке «Genocide Cutter» (который практически стал синонимом мощной и легко заспамиваемой атаки), отнимающей много жизни.
- В серии Mortal Kombat синдрому боссу SNK скорее подвержены полубоссы. Хотя и сами финальные боссы тоже могут потрепать нервы:
- Горо (Goro) и Кинтаро (Kintaro) с первых двух частей имеют много жизни, сами наносят много урона, их фаерболы не блокируемые, и бросить их захватом невозможно.
- Шан Цунг (Shang Tsung). Метает огненные шары, которые нельзя заблокировать и наносят очень много урона, левитирует, тем самым его нельзя сбить подсечкой, плюс может превращаться в любого персонажа, включая ГОРО. При перевоплощении его ИИ ставится на максимальный уровень, следовательно, ему очень тяжело нанести удар.
- Мотаро (Motaro) из третьей части. Он умеет отбивать назад прожектайлы, быстро телепортируется, его атаки быстрые и мощные, плюс на нем нельзя применить захват. Правда, он сравнительно слаб против ударов с прыжка. Если же подловить его ударом КУЛАКА в прыжке на выходе из телепорта, он гарантированно не успеет среагировать.
- Сравнительно? Он тупо уничтожается одним напрыгом с ногой, ему не место в этой статье
- Шао Кан (Shao Kahn). Комментарии излишни. К слову, слабостей Мотаро выше он лишен, и уступает ему только отсутствием иммунитета к магии. Зато у него иммунитет к некоторым атакам каждого из персонажей.
- Молох (Moloch). Получает примерно половину урона от атак, имеет иммунитет к магии и броскам, плюс наносит много урона.
- Дракон Онага.
- Блейз (Blaze) из Armageddon. Гигантский титан из лавы, способный телепортироваться, бросать противников и делать мощные комбо.
- Мютилейтор (Mutilator) из Bio-F.R.E.A.K.S. Просто представьте что вы деретесь с Metal Gear Rex’ом из Metal Gear Solid. В файтинге. На затопленной и полной акул арене.
- Eternal Fighter Zero — Канна.
- Guilty Gear также отметилась в этом плане, пусть и не во всех играх.
- Джастис в The Missing Link. Сочетание недоработанной механики и сама мощь этого босса потрепали нервы игрокам. В частности, за счëт того, что она может быстро набрать метр и спамить своим Gamma Ray до уничтожения. Не забываем про возможность спама ботом IK!
- И-Но и Сол из Ордена в ХХ.
- Первая - читерный приëм "Megalomania" - невозможно сбить и, в зависимости от персонажа, имеет различную сложность уклонения. Блокирование так же бесполезно по причине чип-урона и шкале RISC.
- Второй - при использовании DI у него появляется регенерация и его особая шкала постоянно на максимальном уровне - все спешиалы значительно усилены. Да и ускорен.
- Рамлетал в Xrd -Sign- имела зачатки синдрома СНК в виде быстрее наполняющегося метра и усиленными овердрайвами,но и только.
- Нагорюки в STRIVE - ничем особым не выделяется, кроме "Жажды крови" без потери здоровья, в отличии от играбельной версии. Однако, если выполнить определенные условия, то можно встретиться с его более усиленной версией: "Жажда крови" запускается с начала боя и не заканчивается, сам он становится гораздо крепче и сильнее.
- Sonic the Fighters — Метал Соник. Атакует без остановки, одних атак трудно избежать, другие не блокируются, и урон они наносят высокий (вплоть до одной трети HP).
- У автора правки было какое-то поделие под Street Fighter, в котором этот синдром был у первого же противника. Суть такова: выбираем кого угодно и просто смотрим, как Рю под управлением AI кидает хадоукены по КД, которые ни отбить, ни перепрыгнуть. Причём второй хадоукен попадает по нам аккурат как только мы поднялись, сбитые первым. И ничего банально сделать нельзя, кого ни выбери - схема одна.
- Kaiser Knuckle от Taito. Финальный босс по имени "Генерал". Достаточно сказать, что среди фанатов аркадных файтингов именно ОН считается самым сложным игровым боссом в истории.
- Skullgirls - пародия: в игре есть режим "Мари 300%", в котором она абсурдно сильна.
- В самой игре Мари как финальный босс страдает этим синдромом с прикрученным фитильком: на ней нельзя провести захват, не работает львиная доля блокбастеров и она склонна засирать всю арену тенями и черепами, но не может делать блок(однако у неё есть возможность контратаковать в самый острый момент) и в целом получает тумаки довольно охотно. Благо, Мари как персонаж и Мари как босс - два совершенно разных персонажа в плане геймплея.