Лоскутная география
Вкратце
Огромная куча природных зон в небольшом мире.
Каким будет ландшафт — умеренным, субтропическим или пустынным — это определяется сочетанием климата и географического положения. Пустыни обычно делаются холодными океаническими течениями, не дающими воде испаряться, и тёплым климатом. Чтобы тундра оставалась замёрзшей, ей надо быть или высоко по широте, или высоко по высоте. Реки начинаются на высоте и текут вниз. Болота обычно лежат на плоской местности, где вода застаивается, а не стекает.
А в вымышленной географии всё не так: с пустыней могут соседствовать джунгли без всякого обоснования, почему две природные зоны разделены невидимой линией. Могут быть болота на вершинах гор, и реки, текущие в гору, и пещеры, полные сосулек, в то время как наверху тропик.
Особенно часто это встречается в видеоиграх, ведь надо упаковать разнообразные миры в небольшое пространство. В старых играх простая смена палитры превращала зелёную траву в жёлтый песок, белый снег, синюю воду и красную лаву. И порой степень нереалистичности доходит до того, что жаркая пустыня и холодная тундра или арктическая пустыня расположены рядом и переход между ними резкий и моментальный, по линии, без взаимодействия между ними, что касается даже земли, воды и воздуха — «чукча, подойди ещё на пол метра влево и погрейся, здесь пустыня, минутку постоишь и дальше в тайгу пойдешь». Часто бывает в волшебных странах, что имеет какой-то смысл — с достаточно сильным колдунством возможно всё. Обоснуем может стать геймплей вразрез с сюжетом, ведь на двенадцати луговых уровнях играть не слишком интересно. Игра может сказать, что всё это не в масштабе; в сопровождающей повести линия между пустыней и джунглями вдруг оказывается километрами переходной местности.
Ну и, конечно, всё это часто вписывается в прямоугольник — как и должно хорошее одеяло.
Не путать с лоскутной картой, когда глобальная карта в игре делится на большое количество провинций неправильной формы. На лоскутной карте может присутствовать лоскутная география (если одна арктическая провинция окружена со всех сторон провинциями с тропическими лесами, например), а может и нет.
Примеры[править]
Комплексные франшизы[править]
- BIONICLE — острова Мата Нуи и в меньшей степени Метру Нуи именно такие. В них есть холодный ледяной уголок и горячий, раскалённый докрасна, есть пустыни, а есть пещеры под землёй, есть джунгли, а есть кристально-чистая вода. Что-то похожее было и на Войя Нуи, там береговая линия покрылась льдом, есть скалы, есть зелёный пояс, а есть пустыня и вулкан, только масштабы намного скромнее.
Литература[править]
- Сергей Михалков — «Слон-живописец» на своей второй картине изобразил по заказу всех ценителей живописи именно лоскутный пейзаж.
- «Волшебник Изумрудного города» — особенно сиквелы, где пришлось ехать в Волшебную страну не на Убивающем домике, а на обычном буере или на не совсем обычных мулах.
- Жюль Верн, «Таинственный остров» — сделано в реалистичном ключе, с объяснениями о климате, но в то же время даже подсвечено. Маленький остров горами делится на джунгли и пустошь.
- Михаил Успенский, «Там, где нас нет» — на пути Жихаря и Яр-Тура то и дело возникают пропасти, пустыни и горы без всякой логики. Жихарь, впрочем, подозревает, что тут не обошлось без магии Мироеда.
- Аверсия в романе «Вирус „Reamde“», где движок популярнейшего в мире MMORPG (побивший даже WoW) основан на геологически-реалистичной модели вымышленной планеты, так как создателю модели откровенно надоел этот сабж. То есть, горы появляются там, где должны (на стыке плит), и то же самое касается полезных ископаемых.
- Игра с тропом в книге Михаила Ильина про юнгу Захара Загадкина — в одном из рассказов ГГ последовательно посещает климатические зоны высотной поясности, от «осени» у подножья горы, до «зимы» на ее вершине и наоборот. И все за пару часов.
- Дмитрий Казаков, цикл «Лоскутный Мир» — своего рода русифицированный вариант Плоского Мира Пратчетта, заимствование подчёркивается совершенно неприкрыто. Согласно местной космогонии, боги создали Лоскутный Мир из кусочков множества чужих миров, кое-как состыковав их.
- Ларри Нивен, «Мир Кольцо». Так как мирок — искусственный, то и лоскутность его возведена в абсолют. Берем одеяло, выворачиваем наизнанку — и сворачиваем в трубочку.
- Ничего себе «мирок», площадью в три миллиона Земель…
- Юрий Брайдер и Николай Чадович, цикл «Тропа» — именно это представляет из себя (по большей части, там ещё и параллельные миры замешаны) пресловутая Тропа: нарезанные из многих других миров «лоскуты» пространства-времени. В отличие от большинства других примеров тропа, эти лоскуты вполне влияют друг на друга. Например, периодически насылая чудовищную жару, от которой люди научились прятаться в охлаждаемых жидким азотом саркофагах.
Кино[править]
- «Искры из глаз» — педаль в пол: когда Джеймс Бонд вывозит Кару Милову из Чехословакии, там в разгаре зима, и через границу они бегут по замёрзшему озеру. В соседней капиталистической Австрии при этом — теплынь и зелёные парки. Пример использования тропа как политической агитки.
- «Орда». Великая Степь начинается сразу же на опушке густой дубравы.
- «Малефисента: Владычица тьмы» — в убежище тёмных эльфов одновременно существует множество климатических зон, необходимость наличия которых объясняется тем, что в логово слетались беженцы со всех краёв света. Как именно это возможно, не объясняется, видимо, это очень сильное колдунство. Вероятно, хранящийся в недрах скелет феникса, прародителя расы, как-то этому способствует.
Мультфильмы[править]
- «Зверополис» же! Тут тебе в рамках нескольких десятков километров и пустыня (Сахара-сити), и тропический лес, и заснеженная тундра… А что поделать, если всем зверям нужна своя естественная среда обитания?
- «Савва. Сердце воина» — главный герой живёт в умеренном климате Убервальда, а буквально в двух шагах от его деревни начинается тропическая саванна.
- «Как казаки…» — с прикрученным фитильком. Страны, посещённые мультяшными запорожцами, как правило, находятся в одной климатической зоне. Но резкая граница между однообразными ландшафтами, например, Германии и Франции, имеет место.
- Конь Юлий и большие скачки — объясните недалёкому автору правки, как в одной зоне могут находиться: Русь (климат умеренный) и Восточные пустыни?
Мультсериалы[править]
- «Игги Арбакл» — в национальном парке Кукамунга есть чуть ли не все природные ландшафты.
- My Little Pony — Эквестрия явно не очень велика, но какое там разнообразие природных зон! Обоснуй: погода в Эквестрии (кроме Вечносвободного Леса) создаётся вручную, так что вполне возможно, что и климат тоже.
- Смешарики. В одной серии наглядно показана граница, между засушливой пустыней и зеленеющим лесом.
Комиксы[править]
- «Светлячок» — Встречается в одном из комиксов франшизы. Спутник Сумасброд, он же Безумная Луна. Из-за причудливой орбиты климатические пояса там сменяют друг друга самым удивительным образом: в нескольких километрах от тропиков запросто могут оказаться арктические льды.
Видеоигры[править]
- Практически во всех jRPG и в большинстве MMORPG.
- World of Warcraft, см. рисунок. Немного обоснуев:
- Тельдрассил и Леса Вечной Песни, несмотря на северное положение, пронизаны магией эльфов.
- В Зимних ключах бьют, — что бы вы думали, — холодные ключи. Дун Морог находится в горах. Альтерак тоже снежный, к слову.
- Кратер Ун’Горо представляет собой особую биосферную зону, более влажную, чем окружающие пустыни, к тому же, это одна из кузниц титанов.
- В Нордсколе и Пандарии природные зоны более-менее однородны и гармоничны. Кое-что выделяется, но более-менее логично: в Низине Шолазар бьют гейзеры, в Кунь-Лае реально высокие горы. Про Запределье и речи нет: это вообще психоделическая местность в силу обилия адской магии.
- Аллоды Онлайн: казалось бы, оторванные друг от друга острова, — идеальная вселенная для нескучного перемещения по климатическим зонам без нарушения логики. Как было в 1-3 частях. Ан нет, и тут без лоскутов не обошлось. На скромном по площади Кватохе цветут рощи и луга, но север занят ледяной Сиверией (обоснуй: там возвышенность, как в WoW, не делать же реалистичные горы). На Святой Земле чередуются подмороженная средняя полоса, джунгли и красная пустыня.
- Во второй части тоже был цветуще-пустынный Язес. Обоснуй: лесная часть населена друидами.
- World of Warcraft, см. рисунок. Немного обоснуев:
- Сиквелы Super Mario Bros., Pac-Man, Sonic the Hedgehog и прочих аркад-платформеров.
- Terraria, в ней можно украшать свою комнату чем-то из северного дерева, чем-то из тропического дерева, чем-то из пустынного кактуса…
- The Witness. Остров состоит из кучи разных видов леса, начиная с умеренного и заканчивая мангровым.
- Out Run 2. Карта ссылается на кучу достопримечательностей вроде Женевского озера и египетских пирамид.
- NationStates. Вы можете сделать свою географию какую хотите. А у соседей будет своя.
- Minecraft. Мир состоит именно что из лоскутов-биомов самых разных форм и размеров. До версии 1.7 пустыня могла спокойно соседствовать с тундрой, а джунгли с тайгой, затем сделали более плавный переход по температуре, но сильно достовернее не стало.
- Borderlands 2 — если первая часть целиком представляет собой сплошную мусорку, то вторая — настоящее буйство красок и разнообразных локаций, от тех самых мусорок и песков до ледяных пустошей и болот.
- Онлайн-игра «Пути Истории» — пустыня совершенно спокойно может соседствовать с вечными льдами, причём с обоих сторон.
- Heroes of Might and Magic — один из классических примеров в жанре пошаговых стратегий. Большинство карт в играх серии устроено таким образом, что каждый замок окружён областью ассоциированного с ним типа местности, с захвата контроля над которой предполагается начинать экспансию. И это не только делает стратегическую карту наглядной и атмосферной, но ещё и несёт геймплейную функцию: герои соответствующей ландшафту фракции лишаются штрафов за движение по бездорожью.
- Disciples — а в играх этой серии местность преображается прямо по ходу игры и играет критически важную роль в геймплее. Источники необходимых для развития ресурсов — золота и разнообразной маны — разбросаны по окрестностям, но чтобы их захватить, необходимо трансформировать землю, на которой они расположены, в надлежащий фракции вид. Быстрый способ осуществить сие — это воткнуть рядом с ресурсом особый жезл, после чего близлежащие клетки сразу же примут подходящий облик. Но, кроме того, с течением времени ландшафт изменяется самостоятельно, распространяясь вокруг фракционной столицы, захваченных городов и других прежде расставленных по округе жезлов. Разумеется, враги тоже стремятся контролировать территорию — они отбивают города, уничтожают мешающие им жезлы и устанавливают свои. Не так уж редка ситуация, когда на каком-нибудь пятачке, к примеру, безжизненная земля нежити превращается в зелёные луга людей, на следующий ход отхватывается нежитью обратно, затем снова луга, снова опустошение — и такая свистопляска чуть ли не каждый день.
- Epic Battle Fantasy — особенно хорошо заметно в EBF-IV, где появляется удобная карта мира. География этого мира явно сотворена Котобогом-разрушителем. Так, деревня Гринвуд граничит одновременно с Эшвудом на востоке, Кладбищем Серых Костей на юге, Ланкирутскими Джунглями на севере, и ещё краешком задевает местный замороженный
северюг. И та же история ещё во многих локациях. Например, через разные выходы с Фабрики утилизации отходов (которая на самом деле оружейно-кибернетический завод) можно попасть в пустыню, Кристальные пещеры и город Уайтфолл. - The Ark: примерно то же, что в Minecraft, но с прикрученным фитильком. И можно обосновать наличием неких сверхразвитых контролёров, о которых даются недвусмысленные намёки.
- Как ни странно, миры Dark Souls (возможно также Demon’s Souls и Bloodborne). Стоит остановиться, отвлечься от драк и приглядеться к задникам… Пример из ДС2: становимся примерно в центре локации Башня Хейда. Куда ни глянь — кругом океан. Проходим до Маджулы (от силы полкилометра), и вот с одной стороны уже стена Леса. Окей, проходим на развилку Темнолесья и попадаем в замок Дранглик — ну не будет там по прямой больше 5 км ходу. И вот с возвышенности на горизонте нет ни единого намека ни на океан, из которого мы вышли, ни на горы с драконами в противоположной стороне. Все сплошь ночная равнина около замка. И так везде.
- Однако, тут на самом деле субверсия: во-первых география вполне связная и по карте вполне можно понять, как и через какие переходы связаны локации. Во-вторых, тут намеренное нарушение масштабирования географии — даже так как есть локации огромны и сложны для прохождения. Если их растянуть, чтобы игроку от моря до замка реально пришлось топать 200 км, как убеждает карта, то локации будут однообразными и неинтересными, а прохождение затянуто. Добавление врагов тоже положения не спасет — каждый уровень станет гадским. Так что маленький переход, например, из Маджулы в Башню Хейда, просто символизирует пару дней перехода персонажа по руинам к морю.
- В третьей части география лоскутная в буквальном смысле — умирающий мир нехило колбасит, и территория игры представляет собой наползшие друг на друга земли Лотрика и Повелителей Пепла.
- в Demon’s Souls посещаемые локации предстовляют собой островки в поглощающем мир Тумане. Друг друга они не касаются, насколько близко они друг к другу — неизвестно.
- Серия игр Age of Wonders — немаловажной частью игрового процесса является возможность изменять климат целой группы гексов на стратегической карте с помощью магии. Творить такое можно с помощью заклинаний, особенностей некоторых существ и посредством могущественных алтарей в первой части серии (кастуют всё те же заклинания, просто не требуют их изучения).
- В третьей части появилась возможность изменять не только климат большой группы гексов, но и тип каждого конкретного гекса во владении города (луг, пустошь, болото, лес), что не привязано к какой-либо сфере магии aka классу, и потому доступно предводителю любой специализации, если он изучил терраформирование.
- GTA San Andreas — Пустыня вокруг Лас-Вентураса и лес между Лос-Сантосом и Сан-Фиерро отделены друг от друга неширокой речкой.
- В Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition это проявляется ещё сильнее. С любого высокого здания, либо летательного аппарата всё игровое пространство просматривается до краёв.
Настольные игры[править]
- Игры с модульным полем (например, настольная Civilization). По определению.
- В играх наподобие «Верхом на метле» и «Smallworld» перемежаются, как чёрные и белые клетки, разные ландшафты. Если я — храбрая лесная ведьма (ну или если мы — лесные крысолюди), обязательно рядом найдётся лес. А также горы, болота и всё остальное.
- «Ravenloft» — после катаклизма, названного Великим Соединением, география Ядра (главный материк Равенлофта) приняла именно такой вид. Домены Марковия и Ламордия расположены неподалёку друг от друга, на одной широте, однако Марковия покрыта тропическими джунглями, а Ламордия в природном отношении соответствует Северной Европе.
- Ещё один мир из сеттинга D&D, планета Абер Торил. А точнее, континент Фаэрун. Тоже яркий и наглядный пример с магическими пустынями на севере, а так же всевозможными джунглями, долинами и лесами, раскиданными в разных местах материка.
Реальная жизнь[править]
- Высотная поясность! Поднимаемся вверх в горы и видим другую природную зону.
- Пример: на Алтае самые южные тундры и самые северные пустыни разделяют всего несколько десятков километров.
- А чем Чарские пески не пустыня? Компактная северная пустыня среди тайги, тундр и гор.
- Пример: на Алтае самые южные тундры и самые северные пустыни разделяют всего несколько десятков километров.
- Есть один обоснуй: в тропическом климате и пустыня, и тропический лес самоподдерживающиеся, и если засадить пустыню или срубить лес, зона сменится. Правда, второе как-то попроще, но и примеры первого встречаются.
- По сухой пустыне в глубоком каньоне может течь река — вспомните Большой каньон Колорадо. Реки Саскуэханна и Брахмапутра текут прямо через горы: реки старше гор, и они размывали себе русло быстрее, чем шло горообразование.
- Израиль похож на лоскутное одеяло — но таким его сделали сами евреи.
- Новая Зеландия, излюбленное место киношников. Куча природных зон на широте чуть ниже, чем Украина, ровный морской климат и дешёвые съёмки. Разве что левостороннее движение и культурные особенности (а также удалённость от большинства центров кинематографии и вследствие этого высокая стоимость перелёта) вынуждают искать городскую натуру в Северном полушарии.
- Дождевая тень гор может сделать такое. По одну сторону Гималаев — сырой Бангладеш, по другую — достаточно сухое Тибетское нагорье, а ещё дальше к северу — пустыня Такла-Макан.
- Или Крым — в северной части климат умеренно-континентальный, не особо отличающийся от прилегающей материковой части Украины, а на южном берегу, отделенном горами — по сути, субтропики.
- Аналогично в ЮАР. На востоке страны высокие Драконовы горы с зимним снежным покровом отделяют тропики Квазулу-Наталя от сухих степей и саванн плато Вельд, а на западе — не столь высокие Капские горы отделяют зону средиземноморского климата в районе мыса Доброй Надежды от полупустыни Карру, а в глубь конитинента — пустыни Калахари.
- Альпы. Возделывать виноград на южных склонах и устраивать горнолыжные курорты на северных в одно и то же время — да запросто.
- Высокая трава? На севере? Тундростепь — ныне исчезнувший ландшафт, арктическая высокотравная степь с мегафауной как в саванне (представленной мамонтами и шерстистыми носорогами), когда-то занимала собой место привычной нам тундры. В настоящее время воссоздана в маленьком экспериментальном заповеднике в устье Колымы, без мамонтов, но с другими крупными травоядными, ну какие подошли. Так что Syberia не слишком далеко ушла от истины.
- Калифорния. Рядом прибрежный Лос-Анджелес, пустыни, Сан-Франциско и снежные горы Северной Калифорнии.
Где НЕ встречается[править]
- Endless Legend — тип ландшафта (не климат) определяется на каждом конкретном гексе обычно с парой-тройкой таких же рядом, однако в границах одной области климат всегда одинаковый. В соседней провинции даже на том же континенте климат может быть уже другой, но заснеженные зоны с пустынными соседствовать никогда не будут. К тому же, система генерации карты позволяет установить настройки, при которых в центре всегда будет жарко, а на полюсах холодно, или же сделать один из полюсов жарким, другой холодным.
- Grand Theft Auto срисован с южных штатов США, и там добились разнообразных ландшафтов, особо не косяча.
- Civilization, конечно, упрощает жизнь: эта клетка — луга, эта — пустыня. Но там есть неплохой географический движок, верно расставляющий природные зоны. С самых первых версий.
- В 4-й части есть настройка «фантастический мир», чхающая на климат.
- В тех модах, где есть преобразование ландшафта, к концу игры можно наворотить какой угодно лоскутный мир — если нет глобального потепления/ядерной зимы, все накопанные инженерами ландшафты самоподдерживаются на любой широте, если есть, то лес у полюса и на экваторе превращается в джунгли с той же вероятностью.
- Серия Total War — аналогично «Цивилизации».
- Dwarf Fortress — генератор мира генерирует реалистичную карту, с ледниками на полюсах и влажными лесами по центру. Любители хардкора могут попытаться высадиться в климате, где вода мгновенно замерзает или же мгновенно испаряется.
- Сюда же и Rimworld, к тому же там нет биома «плохие земли», а ещё можно настроить параметр тепла и влажности планеты, получив больше пустынь или лесов с тайгой.
- Diablo. Разнообразие ландшафтов от главы к главе — фишка серии, начиная со второй части, но перемещения происходят на корабле или через порталы.
- Gothic 3. Хотя весь континент (именуемый фанатами Мордрагом) состоит из 3 климатических зон - умеренной (Миртана), пустынной (Варант) и арктический (Нордмар) между зонами имеют небольшие территории, благодаря которым одна область плавно перетекает в другую. И хотя мир не такой уж и больной, но если представить его себе в голове, получается достаточно атмосферно и реалистично.
См. также[править]
- Однообразная планета — противоположность.
- Ниндзя-пират-зомби-робот — более общий штамп.