RimWorld
RimWorld — духовный и идейный наследник широко известной в узком кругу Dwarf Fortress. От последнего выгодно отличается наличием какой-никакой графики, интуитивным управлением, масштабами (чем у тебя меньше персонажей в подчинении, тем тебе меньше наплевать на каждого). И невыгодно отличается рядом вынужденных упрощений.
Для тех, кто находится за пределами узкого круга: это космический вестерн в жанре «экономическая стратегия непрямого управления» (хотя при желании вручную отдавать приказы каждому поселенцу вполне реально, правда с увеличением населения колонии становится невыносимо муторно) с прицелом на «выживание» и «рогалик». Самыми большими проблемами в этой игре являются даже не нападения злых вражин, а голод, жара, холод, болезни и нервные срывы по причине всего вышесказанного.
Разрабатываясь 5 (пять) лет, одним-единственным автором, к моменту официального релиза игра успела разойтись тиражом в 1 000 000 копий (не считая пиратских, разумеется). Большая часть хвалебных отзывов, на удивление, описывает не столько игровые механики, сколько истории, получившиеся по ходу игры. Игроки отмечают, что простая графика и набор случайных событий для них становятся именно что историями, а персонажи игры — становятся почти живыми людьми, которые принимают логичные, не очень, героичные и тупые решения. Собственно, это и в самой игре подчёркивается — первым делом она предлагает выбрать одного из трёх «рассказчиков», которые определят общую атмосферу новой игры.
Отдельно следует отметить крайнюю простоту модифицирования данной игры, в результате чего мастерская Стима ломится от множества модов, кардинально меняющих и дополняющих геймплей. От превращающих игру в лавкрафтовский рассказ с Непознаваемым Ужасом из Глубин Земли, сводящим с ума колонистов, до Вархаммера с расстрелом сотен набегающих тиранидов из лазганов, комиссарами и показательными расстрелами. Радикальнейшим образом меняя все что угодно, от баланса до внешнего вида, моды делают игру еще более разнообразной и неповторимой для каждого из игроков. Так что мы постараемся озвучить только то, что есть в оригинальной игре
Сеттинг[править]
Действие игры разворачивается в далеком будущем, строго в середине шестого тысячелетия нашей эры, в мире, в котором так никогда и не был изобретен способ сверхсветового перемещения. Колонизация галактики осуществлялась с использованием технологии анабиоза, из-за чего расселение людей по космосу растянулось на века и тысячелетия. К моменту начала отыгрываемой истории человечество населяет множество звездных систем, разделенных огромными расстояниями и потому фактически изолированных друг от друга. Здесь нету инопланетян: за тысячи лет люди не встретили в космосе ни одной автохтонной формы внеземной жизни; все обитаемые планеты были терраформированны и заселены земными животными и растениями. Здесь нет межзвездных империй: в силу расстояний создать их и поддерживать в них централизованную власть было невозможно[1]. Каждый населенный мир живет своей собственной жизнью, и за несколько тысячелетий многое изменилось до неузнаваемости. Если в окрестностях Солнечной системы, куда люди прибыли раньше всего, плотность населения достаточно высока, а цивилизации высокотехнологичны, то ближе к окраинам ареала людей все чаще встречаются угасшие, деградировавшие в развитии до средневековья, а то и вовсе скатившиеся в каменный век миры.
Именно на одной из таких «диких» планет и разворачивается действие игры. На свой выбор можно играть как за группу космических путешественников, потерпевших крушение, так и за местное примитивное племя аборигенов — дальних потомков древних колонистов.
Номинальная цель — построить космический корабль и убраться с планеты восвояси (или куда глаза глядят, если вы начали за потерянное племя). А фактически — как уж повезет.
Тропы и штампы[править]
А[править]
- Автоматическая турель — используются при обороне базы.
- С обновлениями появились варианты, от практически бесполезной (разве что как приманка) мини-турели, и вплоть до огромной пушки, стреляющей урановой болванкой.
- Бесполезная мини-турель? Та самая, которая создаётся за копейки, а в урановом варианте может завалить пирата один на один? Конечно, она слаба на дальних дистанциях, но для того и существуют тяжёлые турели. Но главный плюс в том, что она почти не влияет на очки рейда, что сильно облегчит игру на хардкоре.
- Нормальное подкрепление можно получить, если при помощи save scummingа и калькулятора вызвать торговца так, что бы его караван приехал и присутствовал как раз во время большого ахтунга. Тогда можно плюнуть на врагов начала-середины игры и заставить врага потратить 3 большие пушки.
- С обновлениями появились варианты, от практически бесполезной (разве что как приманка) мини-турели, и вплоть до огромной пушки, стреляющей урановой болванкой.
- Аномальная погода — аномальные заморозки или аномальная жара — это ещё полбеды (хотя на начальных стадиях могут быть и бедой). Вулканическая зима — тоже полбеды (холодно и растения растут медленнее из-за недостатка освещения). А вот токсические осадки — тот ещё апокалипсис: все люди и животные получают дозу яда, находясь не под крышей; умершие/убитые животные мгновенно протухают, так что придётся колонистам побыть вегетарианцами.
- Антимагия — поскольку в DLC завезли псионику, полезным будет отметить колонистов с чертой «психическая глухота». На них занесенное Ымперией колдовство не действует.
- Антиреклама наркотиков — наркотики употреблять не стоит. Побочные эффекты слишком тяжелые. Да, алкоголь идет по той же статье, в начале игры первым делом запрещайте принимать социальные наркотики.
- Или в далеком будущем люди забыли о культуре питья, или сказывается тяжелая жизнь на враждебной планете, но поселенцы, за исключением идейных трезвенников, считают своим долгом при первой же возможности набраться в хлам. Если употребление «социальных наркотиков» не запрещено, а на складах есть пиво, то деревня гарантированно сопьется в кратчайшие сроки. Животные в том числе.
- Потому что надо оставлять поселенцам альтернативные виды развлечений, а не оставлять всего три (прогулку, общение и алкоголь)
- В последних версиях расширили управление разрешениями, теперь можно задавать употребление наркотиков и алкоголя под условиями, вроде «при падении настроения ниже критического» или «не более раза в день», с возможностью указывать даже конкретные их виды.
- Кроме алкоголя к социальным относится дымолист (повышает радость, затормаживает, пробивает на хавку, угадай-ка, что это?), так вот его употребление может привести к раку легких.
- Также имеется наркотик люциферий, который со временем лечит любые раны… но мгновенно вызывает непреодолимую зависимость — если не дать страждущему очередной дозы, он через некоторое время сойдёт с ума, впадёт в состояние берсерка, после чего умрёт.
- Пешки с чертой «страсть к „химии“» не слушаются приказов и гарантированно спиваются/старчиваются, если до наркотиков можно добраться без разрушения стен.
- Или в далеком будущем люди забыли о культуре питья, или сказывается тяжелая жизнь на враждебной планете, но поселенцы, за исключением идейных трезвенников, считают своим долгом при первой же возможности набраться в хлам. Если употребление «социальных наркотиков» не запрещено, а на складах есть пиво, то деревня гарантированно сопьется в кратчайшие сроки. Животные в том числе.
Б[править]
- Базилевсы, порфира и еретики — добавленная в DLC «Royalty» космическая феодальная Империя (точнее, если учитывать лор игры, её осколок). Греческие имена, отряды катафрактов в силовой броне и титулы типа «Претор» и «Стелларх» в наличии.
- Белый порошок — порошок психина, он же йайо.
- Белый слон — трумбо. Даром что белый. Много жрёт, тяжело приручается, медленно размножается, ничего не даёт, но можно дорого продать, переносит за раз много вещей (сомнительное преимущество), а ещё он отличный танк.
- Есть одно «но»: медведей, слонов, носорогов и мегатериев гораздо легче приручить, а танчат они ничуть не хуже, хотя бы потому что их намного проще размножить.
- Есть одно встречное «но»: трумбо посещает все биомы, а если в биоме нечего жрать, то с большей вероятностью он приручится сам.
- По своим ТТХ (степень защиты от пуль, прикрытие от жары и холода) одежда из шкуры трумбо уступает только гиперткани, которую можно только очень задорого купить, по рейтингу красоты не имеет конкурентов. Рог трумбо также во-первых стоит хороших денег, во-вторых как оружие в рукопашной проигрывает только высокотехнологичному силовому оружию. Поэтому попытаться отловить и начать разводить трумбо — дело весьма выгодное, хотя и довольно сложное.
- Бесконечный боезапас — присутствует у всего, кроме миномётов (по причине имбовости артиллерийских батарей), турелей и одноразовых гранатомётов. Даже гранаты можно бросать вечно, точнее пока они не сломаются.
- Бесполезная кавалерия — от подкреплений, которые иногда может прислать вам союзная фракция, толку и правда мало, если не сказать «нет совсем» (см. эпиграф.) Самое лучшее, на что годится такая подмога — это заставить противника потратить на них одноразовую офигенно большую пушку, больше толку от них не будет никакого.
- Боевой садомазохист — есть и такие характеристики.
В[править]
- Варги — есть и такие зверюшки. Весьма ценны в прирученном виде. Питаться могут только мясом.
- Были ценны, когда имели степень обучаемости, позволяющий таскать предметы. В последних апдейтах превратились просто в хороших бойцовых животных.
- Видеоигровая биология — зигзаг. Да, есть система органов, но от трещин в костях здесь вполне реально избавиться лечебными травками, которые стоят пятачок за пучок. С другой стороны, бои опасны: поселенцы запросто могут стать инвалидами, не говоря уже о возможности просто так взять и погибнуть от шальной пули. А раны (особенно из огнестрела), даже будучи обработанными, могут привести к гангрене, и если иммунитет к оной будет вырабатываться недостаточно быстро, заражённую конечность придётся ампутировать (ну, или копать могилу несчастному поселенцу). И при этом не забывайте про шрамы — какой-нибудь легкий шрам на ноге навсегда немного снижает ее эффективность и дает постоянную боль, в результате чего покрытый шрамами ветеран получает серьезный дебафф к эффективности всех органов. Исключение — архо-импланты рук, ног и глаз, но тут уж прямо сказано, что благодаря их фантастическому уровню технологий они регенерируют, а также сыворотки возрождения и регенерации.
- В дополнении Ideology добавили возможность убирать шрамы в биоскульпторе. Также, как упомянуто выше, любые повреждения лечит люциферий.
- Вещество-заменитель — дымолист и психолист. Первое практически дословно марихуана (разве что рак будет лёгких, а не мозга), второе — кока, с чаем из листьев и изготовлением психина в виде хлопьев и порошка (крэк и кокаин соответственно, даже называются в оригинале аналогично английскому сленгу для этих двух наркотиков, flake и yayo).
- Внутриигровой конструктор – редактор сценариев. Можно сделать себе хоть полноценный сюжет c бильярдом и трумбо, хоть суровый выживастик, где постоянная жара соседствует с токсичными осадками, затмением, нападениями жуков, атаками механоидов и пришествием бешенных зайцев. А можно, например, поставить постоянным событием солнечную вспышку из-за чего придётся сущестовать в вечном средневековье.
- Все планеты землеподобны — если вы не будете выкручивать ползунки температуры и влажности до запредельных значений, то у вас абсолютно все планеты будут такими. Впрочем, даже если выкрутите, ничего особенно плохого всё равно не произойдёт, дышать на планете можно будет и при 130 градусах по Цельсию.
- Обосновано: доступные планеты были заранее терраформированы зондами фон Неймана под землеподобность, так как человечеству сверхсвет недоступен. А на недостаточно землеподобной игры бы не получилось.
Г[править]
- Гранату бросить нелегко — поселенцы могут таскать собой ровно одно оружие. То есть, либо вы берёте гранаты, либо что-то ещё. И молитесь, чтобы гренадеры не кинули гранату себе под ноги, когда к ним подбежит противник. Зато гранаты бесконечные (вернее, конечные, ибо ломаются, но в любом случае гранату можно кинуть много раз).
- Поправлено в дополнении Biotech, где ввели специальную гренадерскую броню с наплечным гранатометом, позволяющим метать гранаты с оружием в руках. Вопреки всякой здравой логике, в броне гранаты, таки, требуют перезарядки.
- ГЭС — очень часто встречается.
- Головорезов не считают — аверсия, ведь у каждого убитого человека есть своя предыстория, проблемы/отсутствие проблем со здоровьем, родня, друзья, враги. Убитый во время защиты от очередного рейда бандит вполне может оказаться братом, отцом или бывшим супругом одного из ваших колонистов, и тот впадёт в депрессию.
- Геймплей вразрез с сюжетом — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов (пусть и за плату, можно получить кучу денег, экспортируя сырьё вроде шерсти или дерева другим поселениям).
- Читаем лор перед деланием выводов. В межзвёздных перелётах для экипажа используются капсулы криптосна (чтоб было чем заняться, пока скорлупка летит до ближайшего обитаемого мира). У торговца лишних капсул может не быть (а кормить пасажиров пару месяцев-лет весьма накладно), а если и есть, то подвести такой торговец вероятней всего сможет только до ближайшего рынка рабов, что несколько не входит в планы спасающихся.
- Контробоснуй — эти самые капсулы у колонии могут быть. Сделать их не проблема, да и найти и выкрутить из древнего зала возможно. Да и не настолько кормить дюжину человек дорого, чтобы на это не хватило нескольких десятков тысяч серебра (которые тоже у колонии могут быть). Ну, или у колонии могут быть свои собственные запасы еды.
- С форума игры: звездолётами могут управлять не люди, а роботы, у которых судна в принципе не предназначены для проживания людей.
- К кораблю роботов можно прикрутить свои криокапсулы, за свой счет.
- Система безопасности могла запретить забирать неких вооружённых людей с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами. Это как если бы в зоне вооружённого конфликта группа неопознаваемых повстанцев попросила бы прислать им грузовики с гуманитарной помощью.
- Герои вполне могли быть безоружны. К тому же криокапсулы ведут прямо в космос, скафандров в игре нет, открыть криокапсулу можно только повреждение (разгерма, смерть), ИИ или другой человек, так что «некие вооружённые люди с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами» просто не смогли бы испортить что-то в пути.
- Тогда сами колонисты могут бояться заходить без оружия на чужой звездолёт по той же причине, почему и мы боимся садиться в машину к незнакомцам: на этой планете законы не действуют, поэтому можно делать всё, что только вздумается. Можно просто убить доверчивых героев, можно раздеть их догола и высадить на радиоактивной планете, можно взять ценности, которые они предлагают, а самому покинуть это место.
- Если колонистов много, и они хорошо вооружены — все случится ровным счетом наоборот, так что при некоторых обстоятельствах бояться им нечего.
- Тогда возвращаемся к пункту сказанному выше. Протоколы ИИ или устав безопасности на космических судах, запрещают подбирать "неизвестных" с "малоизученных" планет ровно по этим же причинам. Вдруг это пираты замаскировавшиеся под "потерпевших", которые могут захватить корабль? Или эти люди успели на планете подхватить неизвестную болезнь? Тысячи благоразумных причин. Да и вообще к твоему "обитаемому острову" капиталистические торговцы прилетели, а не сознательные граждане светлого коммунистического будущего. Так что торгуй, да и наверняка с дикой наценкой по меркам развитых миров. Нафиг, таким торговцам самим себе разрушать класс эксплуатируемых? Проблемы индейцев шерифа... сами знаете.
- Если колонистов много, и они хорошо вооружены — все случится ровным счетом наоборот, так что при некоторых обстоятельствах бояться им нечего.
- Тогда сами колонисты могут бояться заходить без оружия на чужой звездолёт по той же причине, почему и мы боимся садиться в машину к незнакомцам: на этой планете законы не действуют, поэтому можно делать всё, что только вздумается. Можно просто убить доверчивых героев, можно раздеть их догола и высадить на радиоактивной планете, можно взять ценности, которые они предлагают, а самому покинуть это место.
- Герои вполне могли быть безоружны. К тому же криокапсулы ведут прямо в космос, скафандров в игре нет, открыть криокапсулу можно только повреждение (разгерма, смерть), ИИ или другой человек, так что «некие вооружённые люди с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами» просто не смогли бы испортить что-то в пути.
- Система безопасности могла запретить забирать неких вооружённых людей с планеты, которая кишит разнообразными бандитами, работорговцами и роботами-убийцами. Это как если бы в зоне вооружённого конфликта группа неопознаваемых повстанцев попросила бы прислать им грузовики с гуманитарной помощью.
- К кораблю роботов можно прикрутить свои криокапсулы, за свой счет.
- С форума игры: звездолётами могут управлять не люди, а роботы, у которых судна в принципе не предназначены для проживания людей.
- Да и если колония скоро вымрет (расплодившийся улей, еды нет, урожай погиб, пожар, ледник), герои и на каторгу пошли бы, хотя бы не помрут.
- Попасть в рабство можно и на этой планете — пираты ведь не просто так нападают. И если в колонии так плохо, то можно просто уйти и присоединиться к другой фракции (а их на планете 5), а не просить о спасении торговцев.
- Пиратам нужны только ваши вещи и ваша смерть — все остальное их не интересует, оставят помирать в поселении, не забрав вас ни целиком, ни частями (даже если у них были медикаменты, даже если это астрономически ценные архотеховские протезы, а некоторым пиратам как раз не хватает некоторых частей тела — органы вырезать не будут), а саму базу они сожгут, сколь ценной и развитой она ни будь, при этом пираты абсолютно агрессивны ко всем фракциям; похоже, пиратством сами пираты занимаются во славу их собственного бога войны, по принципу «больше крови богу крови, больше черепов к трону черепов», не иначе. Очнувшийся в их окружении колонист сразу же получит пулю в лоб. То же самое относится вообще к любым людям, решившим напасть на поселение, причем напасть они могут даже если поселение находится очень далеко, на маленьком острове размером в 1 клетку, куда в принципе нельзя никак добраться, кроме как в капсулах. Присоединиться к остальным 4 фракциям же невозможно в принципе, поселиться у них на базе нельзя — даже если вы будете находиться в 4 клетках от их базы, они сочтут это посягательством на их территорию, и через некоторое время отношения испортятся настолько, что они пойдут на вас войной; а уж заход им прямо на базу, даже без оружия и вламывания в постройки, будет воспринято ими как нападение и война.
- Изгнанные, проданные или ушедшие колонисты вполне могут присоединиться к другой фракции и вернуться в качестве торговца, пирата или раба.
- Похоже, причина в огромной принципиальности и независимости, так как управлять присоединившимися к другой фракции колонистами невозможно, и те просто как можно дольше изо всех сил отказываются уходить из принципа, стараясь не стать из самостоятельной фракции типичными обывателями: «Спустить флаг?! Гордый морской обычай не позволяет спускать флаг во время сражения, никогда». Присоединить к другой фракции их могут разве что обстоятельство, насильно. А вот слить свою фракцию с другой, стать вассалом или пойти под протекторат было бы хорошим решением.
- Изгнанные, проданные или ушедшие колонисты вполне могут присоединиться к другой фракции и вернуться в качестве торговца, пирата или раба.
- Пиратам нужны только ваши вещи и ваша смерть — все остальное их не интересует, оставят помирать в поселении, не забрав вас ни целиком, ни частями (даже если у них были медикаменты, даже если это астрономически ценные архотеховские протезы, а некоторым пиратам как раз не хватает некоторых частей тела — органы вырезать не будут), а саму базу они сожгут, сколь ценной и развитой она ни будь, при этом пираты абсолютно агрессивны ко всем фракциям; похоже, пиратством сами пираты занимаются во славу их собственного бога войны, по принципу «больше крови богу крови, больше черепов к трону черепов», не иначе. Очнувшийся в их окружении колонист сразу же получит пулю в лоб. То же самое относится вообще к любым людям, решившим напасть на поселение, причем напасть они могут даже если поселение находится очень далеко, на маленьком острове размером в 1 клетку, куда в принципе нельзя никак добраться, кроме как в капсулах. Присоединиться к остальным 4 фракциям же невозможно в принципе, поселиться у них на базе нельзя — даже если вы будете находиться в 4 клетках от их базы, они сочтут это посягательством на их территорию, и через некоторое время отношения испортятся настолько, что они пойдут на вас войной; а уж заход им прямо на базу, даже без оружия и вламывания в постройки, будет воспринято ими как нападение и война.
- Попасть в рабство можно и на этой планете — пираты ведь не просто так нападают. И если в колонии так плохо, то можно просто уйти и присоединиться к другой фракции (а их на планете 5), а не просить о спасении торговцев.
- Контробоснуй — эти самые капсулы у колонии могут быть. Сделать их не проблема, да и найти и выкрутить из древнего зала возможно. Да и не настолько кормить дюжину человек дорого, чтобы на это не хватило нескольких десятков тысяч серебра (которые тоже у колонии могут быть). Ну, или у колонии могут быть свои собственные запасы еды.
- Вдобавок там игра оканчивается на самом интересном месте — вылете корабля в космос, а игра честно поселения NPC не обрабатывает, а сами NPC новые поселения не основывают и не развивают.
- Игра, по сути, бесконечна (единственный способ стопроцентно проиграть — это создать караван и покинуть базу, а потом этот же караван как-то потерять) — даже если все колонисты умрут или покинут планету — к пустому поселению смогут присоединяться добровольцы и беженцы, просящие о помощи.
- Читаем лор перед деланием выводов. В межзвёздных перелётах для экипажа используются капсулы криптосна (чтоб было чем заняться, пока скорлупка летит до ближайшего обитаемого мира). У торговца лишних капсул может не быть (а кормить пасажиров пару месяцев-лет весьма накладно), а если и есть, то подвести такой торговец вероятней всего сможет только до ближайшего рынка рабов, что несколько не входит в планы спасающихся.
- Голова — уязвимое место — пуля в голову практически наверняка отправит персонажа на тот свет. Если же нет, для возвращения в строй потребуется опытный врач и качественные медикаменты, иначе возможен паралич, деменция или просто состояние овоща. Неизвестно, что еще лучше.
Д[править]
- Дать герою своё имя — шутки ради. Во время рейда на вас может напасть Тайнен, разработчик видеоигр. Характеристики у него всегда отвратительные, среди черт характера обычно встречается лень.
- Дикарь — одно из событий, когда на карту забредает человек, которого можно приручить и он присоединится к поселению.
- Докопались — на карте могут попадаться расположенные на склонах холмов заброшенные строения, пройдя мимо которых поселенцы предупредят о «древней опасности». Попытка проломить стену приведёт к столкновению с весьма недружелюбно настроенными обитателями вроде боевых роботов или космической саранчи, однако, одолев их, можно освободить спящих в криосне людей. Попытка раскопать такую постройку в ранней игре, скорее всего, приведёт к уничтожению вашей колонии разъярённой стражей.
- Кроме того, в любой области под толстым каменным потолком может появиться несколько ульев той же самой космической саранчи, которые совсем непросто уничтожить.
- Блин, да работая с буровой установкой можно вызвать пачку насекомых. Именно с таким сообщением.
- Дружба начинается с поражения — основной источник пополнения живой силы вашей колонии — бойцы других фракций. Когда-то они напали на вас, были тяжело ранены (потеряв сознание), взяты вами в плен, вылечены и перевербованы на вашу сторону.
З[править]
- Зашивание — окапывание в горе даёт поселению много преимуществ: защита от десанта, защита от артобстрела, более простая оборона и пр. Против данной тактики в игре предусмотрено множество контмер: появление жуков из недр, кластеры мехов с ЭМИ, токсичные обломки кораблей, от которых дохнут растения и пр.
- Злой рандом — Здесь это проявляется у рассказчицы Кассандры, на высоких уровнях сложности, когда приз почти гарантированно дополняется проблемой которая мешает его забрать, и при этом не является единым событием с ней, или же дополнит проблему другой проблемой которые в совокупности превратят ситуацию в катастрофу, к примеру устроить набег сразу же после прилета спасательной капусулы с колонистом, или во время боя закоротит электричество, но не в рандомном месте как обычно, а там где наибольшая концентрация ценных вещей или оборудования
- Забавно, но Рэнди Случай не такой злой. Он вполне может дать кучу шмота и просто так.
И[править]
- Имба у врага — пустышка у игрока — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемёт, а также коктейли молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока (коктейли бесполезны на открытой местности, где враг обычно и находится, гранаты хороши против гусениц механоидов и перестрелке из-за укрытий, но персонаж может случайно бросить гранату себе под ноги, если враг подошёл вплотную). Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или отровать конечность) делает пилум опасным в руках моба, особенно племенного, так как они ходят исключительно огромными толпами, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
- Огнёмет и гранаты весьма эффективны в позиционных перестрелках, поскольку позволяют стрелять по земле и поджигать область или разносить укрытие к чертям, благодаря чему отлично годится для выкуривания противника. А поскольку стрельба по площади не требует навыка, его можно вручить самой косой пешке.
- Инсектоиды — жуки. Были созданы людьми для уничтожения восставших машин, но, как всегда бывает в подобных ситуациях, всё пошло не так. По мнению игроков, являются самой мерзкой из всех опасностей для колонии — потому что могут появиться в любой клетке с крышей типа «толща камня», даже если их одна на всю карту, при вылезании разрушают здания, и аналогично обожают, игнорируя пешек, сломя голову нестись к верстакам игрока с настроенными крафтами и их уничтожать. Впрочем, не выносят высоких температур, и поэтому если у игрока подгорная база, их можно устранять комбинацией «коктейль молотова + стена» — то самое упомянутое выше исключение для огненного оружия.
- Если в колонии есть псионик, то жуков буквально можно сагрить хоть вон из базы, хоть в киллбокс, хоть в импровизированыый ДОТ.
- Искусственный идиот — ИИ поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешат перетаскивать драгоценную провизию в холодильник (а на улице портится она быстро). Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы (если их меньше 5 в большом поселении) не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. А бывает и наоборот: у автора правки бывало, что гениальный агроном в разгар посевной упрямо подметал всю колонию, несмотря на выставленный нулевый приоритет для уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…
- Просто надо включать «детальное управление» приоритетами и при необходимости подправлять коэффициенты. В обычном режиме приоритет отдается тем работам, что находятся левее в списке, потому поселенец, который назначен «и швец, и жнец, и кастрюлями игрец» банально не успеет дойти до уборки. В детальном режиме каждой работе задается «приоритет» в виде цифры, помимо общего правила (оно действует для равноприоритетных задач) колонисты будут всегда заниматься более приоритетными делами. А еще тупо можно вручную ПКМ ткнуть колониста лицом в лужу на полу и отправить убирать.
К[править]
- Как достать космический корабль — основная цель игры.
- Крутой в…
- пальто — парка (она же в локализации «пуховик», несмотря на то, что это разная одежда) для холодных биомов, пыльник для жарких. Пыльник ещё и отлично защищает. А ещё именно в пальто появляется таинственный незнакомец.
- бронежилете — бронежилет здесь надевается в редкоиспользуемый «средний» слот, что позволяет его носить под одеждой. Есть ещё бронекуртка (которую можно надеть и поверх бронежилета) и бронештаны. В оригинале они все, кстати, противоосколочные.
- плаще — плащ здесь доступен в дополнении Royalty и является одним из немногих вещей, которые согласны носить аристократы. По свойствам полностью идентичен пыльнику.
- историческом костюме — уже упомянутый пыльник плюс ковбойская шляпа, поскольку это космический вестерн; Империя из Royalty вообще принципиально и намеренно использует исторические костюмы феодалов позднего Средневековья/Возрождения, латы и стилизованную под них силовую броню, при этом свободно пользуясь космическими кораблями.
- Космический вестерн — он самый. Даже на леднике у вас на фоне будет играть кантри.
- Крафт — на создание предмета нужна затрата количества «работы», сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-«заготовка», с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты.
- Круто, но непрактично:
- Миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и назначают туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку (например, «полицейских»).
- В последних версиях наконец-то в сток прикрутили фишку одного мода — на точность мортир стали влиять атрибуты, конкретнее — зрение (только в плохую сторону, максимум 100 %), манипуляция (в обе стороны, максимума нет) и стрелковка, и пешки со 100 % зрением с манипуляцией, и стрелковкой ниже 5 будут на мортирах косее заявленного значения, а всякие суперснайперы-киборги — намного точнее.
- А с обновлением Biotech наконец-то найдены идеальные артиллеристы, и это.. дети!! Да, в бою от них маловато толку (им можно выдать оружие, но у них мало хитов, скиллы стрельбы рукопашки и стрельбы еще на низком уровне и кроме шлемов отсутствует нательная броня), зато насколько они хороши как бомбисты!!! Кроме того, засчет детских бонусов к настроению они достойно выдерживают продолжительную осаду без еды и сна.
- В последних версиях наконец-то в сток прикрутили фишку одного мода — на точность мортир стали влиять атрибуты, конкретнее — зрение (только в плохую сторону, максимум 100 %), манипуляция (в обе стороны, максимума нет) и стрелковка, и пешки со 100 % зрением с манипуляцией, и стрелковкой ниже 5 будут на мортирах косее заявленного значения, а всякие суперснайперы-киборги — намного точнее.
- Двуручные мечи. Чрезвычайно дороги, медленны, вдобавок вызывают кровотечение, из-за чего не подходят для милишников-«полицейских».
- Впрочем в руках очень умелого поселенца оставляет страшные раны, вплоть до отрубания конечностей одним ударом.
- Пункт не относится к мономечам, плазменным мечам и синхроклинкам. Сангофаг с мечом на бонусы к настроению от убийства, расовыми бонусами на мили, тяжелой броней и щитовым поясом совершает с противником ужасный массакр. Выдача ему бионики, пси-способностей и подкалывание люциферием и гоу-соком превращает в совершенно имбовую машину для массового забоя скота, способную уничтожить в открытом бою до 10-15 элитных пиратов.
- Впрочем в руках очень умелого поселенца оставляет страшные раны, вплоть до отрубания конечностей одним ударом.
- Ракетницы и пульты управления — крутое одноразовое оружие. Позволяющее снести всю базу рейдеров одним выстрелом, и либо взять награду за это (что многие и делают, не ставя захват поселения целым как цель), либо поселиться на обломках.
- Реактивный огнемет (Incendiary launcher), зажигательные гранаты — при штурме вражеских баз от него еще есть прок. Для защиты собственной базы лучше не использовать. Некоторые, правда, говорят, что все наоборот, и что в штурме базы с дальнобойными врагами он бесполезен, а для защиты базы он действительно не подходит, хотя это исправляется использованием каменного киллбокса, или использованием огнемета и зажигательных гранат на ранних этапах, когда от базы лишь лачуга и «ковер-цветочная поляна», где сжечь что-то кроме той самой поляны с одуванчиками просто не выйдет…
- Вещь хороша против жуков и мёртвых (а также, по ситуации, их вещей и наркоты). Первые хорошо выкуриваются из горы, надо только поставить топливо в виде десятка-двух табуретов, поджечь и законопатить дверь стеной. Вторые гораздо быстрее сжигаются оружием в импровизированном крематории, чем в крематории нормальном (который ещё и построить надо, и он занимает ценное место, причем не на кладбище на задворках колонии, а во внутреннем пространстве), или при помощи закапывания под землю (тоже занимают место, если закапывать далеко — время будет потрачено не только на закапывание, но и на переноску тела): сложить в кучу, желательно в руинах здания, и поджечь — дальше сами сгорят. Пытаться использовать это оружие как обогреватель слишком рискованно, но в некоторых биомах, вроде ледника, не делать этого — ещё более рискованно. В теории, при больших группах врагов в киллбоксе может быть полезен, ибо наносит урон по площади, а резист к огню у бронированных врагов ниже, чем к пулям. Только вот в таком случае лут жалко, да и стены тоже, если они не из камня. В общем, вещь полезная по хозяйству, но для боя пригодна лишь при отсутствии другого выбора, в крайнем случае, или же при каких-то особых, крайне редко встречающихся условиях.
- Пилум. Это метательное копье оторвет руку или голову, либо пробьет в теле дыру размером с картофелину. «Скорострельность» и дальность стрельбы не позволяет колонисту использовать его без риска получить с десяток пуль или навязанную рукопашную. Судя по характеристикам, кажись, хуже того самого короткого лука — а ведь он дешевле и проще в изготовлении.
- Справедливости ради, такое оружие может найтись у врагов, и он может оказаться лучше старого короткого лука, и уж тем более лучше являющихся альтернативой на самом старте дубины, ножа, увесистой ветки и голых рук. Да и на продажу можно. И вообще, выбор между старым коротким луком и трофейным пилумом сугубо ситуативный и зависит от качества и оставшейся прочности обеих оружий: может быть, короткий лук у вас плохого или ужасного качества, да ещё и сильно ушатанный в ходе боев, а трофейный пилум нормального или хорошего качества, и вдобавок полностью целый; а может быть и с точностью наоборот: лук получился отличный и ещё целый, а пилум из-за косоглазия вспомогательного колониста с попавшимся под руку огнеметом (см. выше) чуть было не сгорел с концами, и хорошо, что не превратился в уголь…
- Пилум с качеством уровня хотя бы «Отлично», выданный дикарю-охотнику с хорошей меткостью, гарантированно ваншотает практически любого зверя, кроме самых крупных, да и тех основательно калечит. Интересной особенностью является ранение почти всегда в торс, вызывающее сильный шок и кровотечение — по параметру «останавливающее действие» он уступает только дробовикам. Поэтому на ранних стадиях игры, когда серьезных пушек еще нет, охотник с качественным пилумом является как стабильным поставщиком мяса для поселения, так и ликвидатором всякой неприятной бродячей живности вроде варгов с пантерами. Автору правки удавалось валить им даже трумбо…правда, пришлось довольно долго бегать кругами, пока зверюшка не истекла кровью.
- Справедливости ради, такое оружие может найтись у врагов, и он может оказаться лучше старого короткого лука, и уж тем более лучше являющихся альтернативой на самом старте дубины, ножа, увесистой ветки и голых рук. Да и на продажу можно. И вообще, выбор между старым коротким луком и трофейным пилумом сугубо ситуативный и зависит от качества и оставшейся прочности обеих оружий: может быть, короткий лук у вас плохого или ужасного качества, да ещё и сильно ушатанный в ходе боев, а трофейный пилум нормального или хорошего качества, и вдобавок полностью целый; а может быть и с точностью наоборот: лук получился отличный и ещё целый, а пилум из-за косоглазия вспомогательного колониста с попавшимся под руку огнеметом (см. выше) чуть было не сгорел с концами, и хорошо, что не превратился в уголь…
- Обычные гранаты — зигзаг. Малая дальность, могут быть кинуты себе под ноги, а при обороне сильно портят киллбокс, из чего бы он ни был сделан. Могут подойти при перестрелках в укрытиях, но их у врага в нормальных киллбоксах не бывает (другое дело, что далеко не всегда бои будут именно в киллбоксах). Полезны при штурме и закидывании турелей (сразу ломают кабель, что приводит к выключению орудия). Ещё гранаты отлично разрывают гусениц.
- Однако их можно использовать с целью быстро копать туннели или создавать большие дыры в сплошной горе - если у ваших колонистов нет развитого горного дела. Ну, и стоит упомянуть, что таким способом ты не добываешь ресурсы - они уничтожаются - а просто расчищаешь площадь, поэтому такой способ с натяжкой применим и где-нибудь в болотах или джунглях для расчистки местности от растительности.
- Дриады касты гау, которые позволяют получать новые семена дриад. Круто, но... в обычных биомах семена сами вырастают раз в год, каста гау доступна только пешкам с идеологией древапоклонства да и получить семена можно во время праздника в качестве награды.
- Миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и назначают туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку (например, «полицейских»).
- Круто и практично — дерева дриад. По сравнению с обычным выращиванием ресурсов у дриад зашкаливающая производительность (дают раз в 2 дня, не болеют, не требуют площади и пр.). Может даже возникнуть ситуация, когда производимые ими ресурсы некуда девать. Особенно это касается лекарственных трав. Да, блин, дриады даже на леднике позволят не помереть с голоду.
- Космические пираты — по сути это всё же вестерновские бандиты, но могут высадиться и в капсулах из космоса!
- Каннибализм — можно отыгрывать племя людоедов. Со всеми подробностями и нервными срывами у всех, кроме каннибалов и психопатов.
Л[править]
- Лавинообразное размножение:
- Жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе и плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, так что до совсем уж несуразных размеров (вроде размера скопления кошек или, к примеру, заполнения ульем всей карты) улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
- Цитата: «Контролируйте популяцию кур, из двух особей за несколько дней они могут превратиться в 15 и больше. Уделяйте внимание зонам для животным, иначе пострадают посевы». Игроки любили делать так: запереть как минимум 1 пару кур в ограниченном стенами пространстве, но без крыши, засаженном постоянно респавнящейся травой и посаженными одуванчиками — самосеем. Стенами надо огородить кур внутри, дабы они не съели посевы, и их не съели хищники, да и чтоб ваши куры не разбрелись по всей округе. Они будут есть траву и одуванчики, и размножаться до тех пор, пока не дойдут до предельного значения, после чего будут помирать от голода — и на стол вместе с бракованными яйцами, из которых цыплята все равно не выйдут. Варианта 2: 1) сделать просторный вольер с курами, который будет ограничивать как доступ кур, так и к курам, и 2) огородить забором посадки, дабы не подпустить к ним кур, а от улицы их защитит наружный забор базы, предназначенный в том числе для обороны от рейдеров. В этом случае как ферма будет работать вся открытая площадь базы, коридоры и тропинки. Вариант фермы для ленивых, во втором варианте даже достраивать ничего не придется. Садить надо одуванчики, а не фураж, ибо фураж не самосеется, в отличие от одуванчиков и травы. Будет полезен сарай с спальными местами и крышей для защиты от кислотных дождей и укладывания кур в строго определенном месте.
- В 1.3 уже малоактуально. Появилась менюшка, где можно управлять забоем животных.
М[править]
- Магия — у жителей племён (и просто колонистов с видом медитации «природа») есть возможность получить магию от дерева души.
- Мечник со звездолёта — применение оружия ближнего боя тут обосновано щитами, защищающими от быстрых снарядов, но не от медленных ударов мечом. Или захода под них, в стационарном варианте. Ну и ещё тем, что стрелять в упор здесь никто не умеет.
- Добавлю: стрелять тут вообще никто не умеет. Даже лучшие стрелки постоянно мажут, а попав — попадают в какой-нибудь левый мизинец, потеря которого никак не влияет на способность противника избить стрелка дубинкой. И даже в модах персонажи, способные наверняка попасть из автомата с 30 метров, являются большой редкостью.
- Аддон Royalty — Империя, буквально. Сознательно косплеят общество эпохи раннего Возрождения, обретаясь при этом в своём собственном космофлоте, и используют оружие вроде мономечей (кристаллов с кромкой, поддерживаемой в мономолекулярном состоянии механитами а-ля катана из Deus Ex) и зевсмолотов. Впрочем, огнестрела они тоже не чураются. Этот же аддон добавляет прыжковый ранец, который, хоть и к сожалению не совместим с личным щитом, но позволяет быстро преодолеть расстояние до стрелков и навязать им ближний бой.
- Мраккультисты — добавленная в DLC «Ideology» механика идеологий/религий, так что религиозные фанатики практикующие одновременно принудительное ослепление, каннибализм, бои рабов на смерть, фестиваль небесных фонариков и поклоняющиеся минигану как воплощению Ктулху — обычное дело.
- Мёртвые земли: биомы «Ледник» и «Океан».
- Можно грабить караваны — караваном называется любой отряд из ваших поселенцев, который перемещается по суше. Самостоятельно нападать на вражеские караваны нельзя, а вот ваш вполне могут попытаться ограбить. Можно, конечно, грабить караваны приходящие в колонию торговать, но это быстро закончится — скорее всего после первого же нападения они перестанут к вам приходить. Еще можно встретить караван при путешествии своим караваном по пустошам.
Н[править]
- Неатомная бомба — Ракетницы «тройка» и «судный день», пульты управления, целеуказатели, генератор вихря, генератор пси-импульса (животные).
- А вот гранульные снаряды очень даже атомная бомба. Вернее, антиматериальная.
- Невыносимый гений — пешки с чертой «Непонятый творец». Чаще остальных срываются, зато после способны делать предметы высокого качества.
- Неубедительно смертельная рана: без медицинской помощи поселенцы перемрут даже от укусов крыс и белок. Подхватит заражение — и уже можно заказывать гроб.
- Там вообще с этим крайне весело — кобра может откусить палец(!) на ноге при наличии обуви.
- Ну, там есть болячки смертельные, от которых или успел выработать иммунитет, или помер; и есть несмертельные (тупо негативные эффекты), которыми болеют долго и нудно, и лечить можно-нужно, а вылечить нельзя… Так и выходит, что «грипп» носят дней тридцать, а от чумы или загнулся за два дня, или вылечился.
- Там вообще с этим крайне весело — кобра может откусить палец(!) на ноге при наличии обуви.
- Не буду я тебя спасать — в игре колонисты генерируются совершенно рандомно. Вполне реально встретить пешку, которая ничего не умеет делать. Спрашивается и зачем такую пешку спасать?
- С фитильком, если это пешка из племени. Её всегда можно послать медитировать к дереву души. Иметь в колонии псионика, даже если он будет все время страдать фигней, очень выгодно. Он может тушить пожары, освещать помещения магией, быть купидоном, сводить проивников с ума.
- Не знает матчасти — да, в игре есть космические торговцы «Метеор Экспортс», но это всё равно не объясняет, почему время от времени на карту без шума, пыли и огня падают метеориты из известняка, песчаника, мрамора…
- Ну нафиг! — множество примеров:
- Если живёте в нормальном биоме, то пешки могут захотеть свалить или быть дикарями.
- Ващи враги тоже люди, поэтому если осада вашего поселения затянется, то некоторые враги решат свалить в индивидуальном порядке.
О[править]
- Ограничение мародёрства - имперсие стражники имеют имплант "посмертный растворитель", а также часть предметов биокодирована, чтобы даже если вы оглушили и раздели имперца, то вам досталась бесполезная хрень.
- Отсутствующие инопланетяне — чисто автохтонных инопланетных форм жизни не существует. На обитаемых планетах живут привычные нам представители земной фауны, включая человека. Даже на первый взгляд экзотические виды вроде взрывающихся антилоп или гигантских членистоногих, являются творениями рук человеческих, ну или на крайний случай архотехов, которые тоже происходят по сути от человеческой деятельности.
- Оздоровительная порка — буквально. Самый простой способ привести пешку в чувства, когда она в истерике, замешательстве или унынии и пр., это дать ей по морде до потери сознания.
П[править]
- Перекличка — для межзвёздных перемещений используется двигатель Джонсона-Танаки, вероятнее всего названный в честь изобретателей. Судя по всему (хотя, честно говоря, судя только по фамилиям изобретателей — американца и японца) название вдохновлено из вселенной Halo, в котором люди используют двигатель Шоу-Фудзикавы для сверхсветового перемещения. Или сверхсветовым двигателем Керни-Фушиды из BattleTech.
- Планета-пустыня — в окне создания планеты выкрутите температуру на максимум, а воду на минимум, и получите сабж: карта будет покрыта абсолютными пустынями, а в некоторых местах средняя температура будет в районе 110 градусов.
- Посткиберпанк — пока одно неолитическое племя строит звездолёт, чтобы отправиться искать лучшей жизни где-то ещё, другое присылает ему в гости караван, торгующий бионическими протезами и разнообразными наноботами.
- Другой вопрос, что так куда менее весело играть, да и пройти на «Железной воле» вполне реально. Ветераны «Дварф Фортресса» негодуют, ведь именно в развеселых поражениях и сливах колонии кроется тот самый трудноуловимый «„FUN“» оригинала. Другое дело, что партии тут длиннее, к героям привыкаешь быстрее, и потерять от шальной пули персонажа, который был в колонии с самого начала, неприятно.
- Поздравления, ты подебил!: после выполнения главной цели игры — построить космический корабль и покинуть планету… вам покажут абсолютно ту же концовку, что и при поражении.
- Ну не совсем. При победе покажут ещё и титры.
- Что успешно исправляется модами, превращающими игру после запуска корабля в натуральный FTL.
- Пластиковая каша — питательная паста, которую можно производить с помощью специального дозатора. Готовится из чего угодно на автоматизированном дозаторе, питательна и отвратительна на вкус (но все-таки не настолько отвратительна, как сырое мясо, неразделанные туши, комбикорм, мясо арахнидов и людей; а ведь все это колонисты могут съесть, но скрипя зубами и капитально портя себе настроение). Зато ей нельзя отравиться (если нет опытного повара и чистой кухни, то половину времени ваши поселенцы рискуют проводить блюя в углу).
- При этом можно делать пасту из пасты. Зачем? Ну, тогда колонисты не будут плеваться от человечинки внутри.
- Психостимуляторы — Go-сок и бодрин. Работают по разному: сок позволяет быстрее бегать и стимулирует работу органов чувств, бодрин же просто позволяет меньше уставать. Даром такие блага не обходятся: помимо тяжёлой зависимости, возникают и соматические болезни: Go-сок бьёт по почкам, а бодрин — по мозгам. От последнего ещё и сердечный приступ проще словить.
- Пережить хедшот — колонист может получить огромную пулю в голову, но даже не заметить этого, помимо кровотечения. Бывает, правда, повреждение мозга, которое уже не восстановится и будет ужасно сказываться на скорости работы, но и только.
- У автора правки был случай, когда колонистка получила выстрел из дробовика в голову, но не было даже кровотечения. УШИБ!!!
- Впрочем, нередки случаи, когда колонист теряет нос/глаз/зубы. Также хедшот с некоторой вероятностью вызывает фатальное повреждение мозга — номинально колонист от такого не умирает, а «всего лишь» впадает в кому, из которой уже никогда не выйдет (во всяком случае без редких и ценных лекарств).
- Повседневная броня — любая броня не мешает при повседневном использовании. То же самое и с оружием. А всё потому, что каких-либо мешающих повседневности свойств у оружия и брони нет, даже греет она немножко, вес всего этого незначителен по сравнению с грузоподъемностью колонистов. А вот помощь во время экстренной ситуации — огромная. Вот и ходят шахтеры и садоводы в силовой броне и с пулеметом за спиной.
- А вот и нет, у любой брони есть параметр, отвечающий за снижение работоспособности. И да, вес оружия и брони сказывается на скорости перемещения (правда, незначительно).
- Правило 34 для сверхспособностей — с фитильком. У псиоников есть способность влюблять людей. С учетом того, что колонисты очень редко создают пары, не так уж и плохо.
Р[править]
- Рой — те же самые жуки, если дать им развиться. На количество гнезд ставится ограничение, а количество жуков ограничивается количеством пищи в округе, плодовитостью ульев, и, иногда, погодными условиями, а также случайными событиями и время от времени напарывающимися на улей врагами, так что до совсем уж несуразных размеров улей не разрастется, но достигший максимального размера улей все равно впечатляет. Хотя ограничение снимается некоторыми модами. Замечено, что если улей достиг максимального размера, и должно появиться новое гнездо, то оно уходит «в запас», появляясь, если одно из предыдущих уничтожают.
С[править]
- Сотряс — не простатит, за часок пролетит — тоже аверсия. Потеря сознания может наступить в случае наркоза, множественных ранений, потери крови, болевого шока, болезни, голода, теплового удара, гипотермии, токсического отравления, передозировки наркотиками или «ломки», и только после наркоза персонаж оклемается без последствий (если не считать тошноту, слабость и соответственно снижение характеристик за последствия). Во всех остальных случаях ему придётся валяться в больничной койке как минимум два дня, только чтобы поправиться. А если при ранении был серьёзно повреждён мозг или вырван позвоночник, то поселенец уже никогда не придёт в себя, и в этом случае остаётся только провести эвтаназию, чтобы больше не мучался. Ну или поселение достаточно богатое и развитое, воспользоваться протезом (покупным или сделанным лично), сывороткой лечения, биоскульптором или на крайний случай люциферием.
- Солнечное затмение — время от времени случаются затмения, длящиеся порой по нескольку дней. В общем-то безобидное явление, если энергетика игрока держится не только на солнечных батареях. Если только на них, и это ледник — гг вп. Если поставить много аккумуляторов, то это может спасти, но эти устройства имеют привычку взрываться, в результате чего будет потерян весь заряд во всех подключённых аккумуляторах. А строить несколько независимых систем энергоснабжения сложно и не всегда возможно. Лучше хранить на случай ЧП запас дерева (если уж вы зачем-то решили обеспечивать базу только солнечными батареями) и строить костры в комнатах, после чего в эти комнаты загонять всех, кто может замёрзнуть. Если комнат много и они маленькие — проломить стены, дабы одним костром обогревать несколько помещений.
- Сожрите друг друга — при нападении противника можно пробить стену в древней постройке, и, если вовремя смотаться, а противник находится достаточно близко, охранники в лице механоидов или жуков пойдут бить вторженцев. А потом к бойне добавятся вылезшие из капсул из-за попадания в криокамеру шальной пули «Spacers» — мощные такие пришельцы из прошлого с приличным оружием, бьющие как жуков/механов, так и вторженцев. То же самое происходит, если две враждебные фракции вторгаются в поселение одновременно.
- Если в колонии находится торговый караван и вскоре происходит нападение, можно подставить его под атаку и потом собрать все вещи. Часть груза, скорее всего, «сбежит», поскольку при угрозе вьючные животные сразу покидают карту.
- А ещё это отличный способ открывать здания с древними саркофагами: разбираете один кусок стены, стреляете в один из саркофагов, они все открываются — начинается бой между обитателями. Игроку остаётся собрать лут и, возможно, отстрелить парочку чудом уцелевших.
- Вариант такой себе. Самое ценное в древних постройках — те самые spacers. У них обычно очень хорошие черты, их легко завербовать, да и криокамеры пригодятся.
- А ещё если есть псионик, можно скастовать на врага блокаду боли и берсеркера или вообще массовое помешательство.
- Механика монументов тоже добавляет веселья. Не смогли защитить монумент от разрушения? Не вопрос, на вас нападёт 100500 зайцев. Самое то попинать монумент, когда к вам заглядывают 100 рейдеров.
- Слишком хорош для этого мира — ряд характеристик и фактов из прошлого может сделать поселенца пацифистом. Да, в мире инопланетного фронтира, с ордами дикарей, пиратов-работорговцев, бронированных насекомых-мутантов, роботов-убийц и зайцев-людоедов этот персонаж откажется брать в руки оружие, даже для охоты или самозащиты.
- Снег означает смерть — оказавшись в биоме, где есть зима, надо к этой зиме основательно готовиться — теплая одежда, отапливаемый дом и достаточный урожай — это однозначная необходимость. Педаль в пол при игре на полярном льду — где нет вообще ничего (в отличие от ледников, где хотя бы есть скалы и пригодная для растений галька), а температура редко поднимается выше −50.
- Скальный наездник — жуки. Как же много в этом слове скрыто боли! Во-первых, их ульи могут внезапно появиться в любой подземной полости, над которой нет крыши. Во-вторых, они очень быстро плодятся. В третьих, жрут всё подряд, в том числе скалы. В четвёртых, бой с ними почти всегда происходит в тесных пространствах без возможности устроить артподготовку. В-пятых, у них достаточно большая живучесть, а сами они быстро бегают и больно бьют в рукопашной. В-шестых, их много. Впрочем, даже на них игроки нашли управу-эксплойт: поскольку ночью жуки обычно спят, этим можно воспользоваться, чтобы нагреть температуру до сотни-другой градусов, тем самым зажарив всех жуков заживо.
- Впрочем, их можно победить даже без эксплоита. Достаточно нагнать к жукам всех питомцев, которых не жалко.
- Механоиды и пираты с офигенно большими ракетницами тоже неприятные, но даже они меркнут и бледнеют по сравнению с космической саранчой.
- Сверхфункциональный протез — бионические и ещё более крутые архотеховские протезы. Дают бонусы к соответствующим возможностям, очень прочные, не кровоточат и не заражаются. А последние до кучи могут сами себя чинить и ни внешне, ни по ощущениям не отличаются от обычной плоти.
- Последнее также применимо и к остальным протезам, включая деревянную ногу, но они в лучшем случае просто функциональные.
- Ещё есть клинок жнеца, который не годится для работы, зато даёт огромный бонус к рукопашке. В общем, лучше сразу продать.
Т[править]
- Технологическая сингулярность — происходит со сверхразвитыми ИИ, архотехами, которые ради усиления вычислительных возможностей покрывают всю планету компьютерными системами и уходят в самоизоляцию. Что происходит после этого и над чем они так размышляют, неизвестно — итог отличается у каждого архотеха. К примеру одни после обретения дзен могут решиться разобрать всю планету-компьютер на атомы и самоуничтожиться, другие похищают забредающие к ним корабли с экипажами, а иные просто могут помочь ремонтом, дозаправкой и медпомощью и отпустить с миром, не вступая при этом в прямой контакт.
- При том достигли таких высот, что для них не проблема изготовить генератор, работающий вообще без топлива, либо обеспечить всей планете псионику.
- Технический пацифист — вам попался пацифист, который в жизни и белку не ударит? Сделайте его псиоником, чтобы все враги по его щучьему велению убивали друг друга.
У[править]
- Увёртливые внутренние органы — аверсия. Система повреждений немного проще, чем в Dwarf Fortress, но всё равно хорошо проработана. Колонист может получить травму глаза, что приведёт к снижению зрения и неприязни со стороны других колонистов, а может вовсе ослепнуть. Бандитская пуля может угодить в лёгкое — привет, постоянная одышка. Плохо двигающуюся после нескольких тяжёлых травм ногу можно заменить протезом (в том числе бионическим). А если у колониста от алкоголизма развился цирроз или даже рак печени… ну что же, вот и пригодится купленная у контрабандистов и который год валяющаяся на складе печень, готовьте операционную для трансплантации.
- Уныло, но практично — несмотря на кажущееся разнообразие решений, обычно все сводится к тому, что самые простые решения — самые эффективные:
- Обычные винтовки. Быстрее снайперских. Дальше и точнее автоматического оружия. И приличный урон. Доступны рано и недороги в производстве. Относительно низкая скорострельность компенсируется поголовным вооружением всех жителей и концентрацией огня.
- Длинный лук. Вообще требует только дерево, и также весьма дальнобойный. По сути, предок и более древний аналог обычной винтовки.
- Да и короткий лук тоже — первое оружие дальнего боя, лучше прочего неолитического оружия, а чего хуже — проще, дешевле и его колонистам не надо изобретать.
- Среди холодного оружия —
гладиолусгладий. Дешевый, доступен почти сразу, приличная скорость и порядочный урон. - Булава — в отличие от дубины достаточно быстрая, при этом ниже шанс убить противника насмерть, давая более широкий выбор потенциальных членов вашего коллектива (см. ниже). Идеально подходит для «полицейских» — поселенцев, которые в случае чего будут усмирять другие буянящие «пешки».
- «Киллбоксы» (это организованный лабиринт с ловушками и/или расстрельная комната с автоматическими пулеметами, препятствиями быстрому перемещению и удобными стрелковыми позициями колонистов). Правильно расположенный и оснащенный килбокс часто позволяет не отвлекаться от хозяйства ради отражения штурма.
- Муффало. Этот мохнатый зверь достаточно легко приручаем, умён и живуч, выдерживает большие перепады температуры, травояден, а также является источником мяса и шерсти (раньше давал ещё и молоко, но в патче 1.1 его отобрали). Прибавьте к этому достаточно высокую для крупного животного плодовитость и возможность встретить его почти в каждом биоме.
- Лечебные травы — лечат с эффективностью 70 % при эффективности 100 % у обычных медикаментов и 40 % у ничего, зато стоят недорого и позволяют производить операции.
- Одуванчики — повышают привлекательность с −1 у голой земли до +3, к тому же не требуют ухода, ухаживая сами за собой — единственное растение-самосей в игре. И как ковер хорош, и производительность автономной фермы мелких зверюшек повышает. Туда же трава газонная, она же «просто трава», она же «трын-трава», тоже растет сама собой и годна для фермы.
- А еще есть (была) фича с домашней птицей (чаще всего использовались куры), которая быстро размножается в открытом загоне, питаясь подножным кормом (одуванчики и трава), а когда его не хватает, лишние умирают от голода, поставляя колонистам мясо и яйца.
- Умереть может каждый — аналогично Dwarf Fortress, только вместо дварфов люди-колонисты с куда меньшей живучестью и средней продолжительностью жизни, зато с лечебными наноботами и бионическими протезами.
Х[править]
- Хайвей в отличном состоянии: все древние шоссе давно потрескались и обломались, поскольку проложили их чуть ли не тысячи лет назад. Тем не менее, путешествовать по ним быстрее, чем по обычным дорогам.
Ч-Я[править]
- Человек-плюс — Если подкорректировать создаваемых в начале игры персонажей, получится именно это. Все умения на 20 единиц и 2 огонька[2], с 9 полезными личностными качествами, возраст побольше чтоб веса больше подымал, и главное — он весь перекибергинезирован самыми мощными имплантами: Органы заменены наиболее мощными: Archotech руки, ноги и глаза, есть Power Claw, чипы по желанию. Создать такого в игровом процессе (т. е. если он такой не с начала игры) до поздних этапов сложно, но в принципе возможно, хотя под конец игры «программа суперсолдат» ставится на поток даже без модов. Помогает, когда дали челлендж «один без ничего в (вставьте биом)», а облегчить игровой процесс хочется: вы же не сказали что на выделенные очки подготовленности экспедиции нельзя намодифицировать персонажа. Без модов во сто крат лучше обычного колониста даже такой быть не сможет, но подспорье и так получается серьезное, и вообще без мода «prepare carefully» создать такого нельзя (польза в том, что колонисты не считаются имуществом, так что сколь бы крут колонист ни был, рейды будут одинаково маленькими)…
- Обычных колонистов тоже касается. Для людей 5500 года получить несколько пуль в разные части тела, но мужественно дотащить на своём горбу слона через всю карту, чутка подлечиться, а на следующий день уже не вспоминать о былых травмах — вполне обычное дело. И друг другу они могут в пылу ярости ноги руками отрывать, ежели не повезёт…
- И при этом они быстро дохнут от обычного гриппа, если не лежат в постелях.
- Обычных колонистов тоже касается. Для людей 5500 года получить несколько пуль в разные части тела, но мужественно дотащить на своём горбу слона через всю карту, чутка подлечиться, а на следующий день уже не вспоминать о былых травмах — вполне обычное дело. И друг другу они могут в пылу ярости ноги руками отрывать, ежели не повезёт…
- Чрезмерный пацифист — Любой типичный колонист который по предыстории не может в насилие. Причем такие колонисты пацифисты до абсурда, не в состоянии сопротивляться даже убивающему их двухмесячному цыпленку. Как двухмесячный цыпленок способен нанести вред человеку это уже другой вопрос.
- * Шрамы навсегда. Шрамы остаются от очень многих ран, а убрать их можно лишь безумно редким артефактом. Каждый шрам добавляет пару процентов к показателю боли и снижают эффективность части тела.
- Энергетическое оружие — энерговинтовки и тяжёлые бластеры. Кинетическое оружие со снарядами, несущими на себе заряженные частицы в магнитной ловушке, которые высвобождаются при попадании… (понимайте как хотите).
- Эксплойт — в изобилии, даже и после релиза:
- Чтобы противник не убил ваших поселенцев из ракетницы Судного Дня или «тройки», пошлите в атаку на него ненужного, но достаточно живучего зверя.
- Ещё один, пополам с так грубо, что уже смешно: ваши поселенцы взяли врага в плен. Что с ним делать? Можно его отпустить: после пяти-шести отпущенных с миром и здоровых аборигенов (но не пиратов) их племя перестанет на вас нападать (впрочем, это скорее минус, поскольку аборигены — самый лёгкий способ получить пленников для вербовки[3]). Если вам приглянулись его статы, завербуйте его (и не пугайтесь надписи «сложность вербовки 99 %», он всё равно рано или поздно переметнётся к вам). А если пленник из пиратов, и вы сочли его бесполезным? Можно просто казнить его, но это тупо и не несёт никакой выгоды, да ещё и поселенцы будут недовольны. Можно разобрать его на запчасти: это ударит по настроению остальных поселенцев (кроме психопатов и каннибалов), правда, несильно (и есть ограничение на умножение модификаторов, так что если собрать 5-7 пленников и разобрать их на органы, то настроение не будет дальше падать после пары-тройки первых операций), но продажа ливера приносит неплохой профит, да и вашим собственным поселенцам лишние органы не помешают — если какой-нибудь алкаш с золотыми руками добухается до цирроза, можно будет спасти его трансплантацией новой печени (правда, органы можно купить у торговцев). Но, пожалуй, самый интересный способ использовать заключённых — это… заменить им обе ноги и челюсть на деревянные протезы. После чего удалить протезы и снова установить их, снова удалить, снова установить… Что? Затраты ничтожны (деревья можно выращивать, а если вы основали поселение в лесу, то у вас и так древесины будет навалом), повторять можно до бесконечности (только в теории, но если хитрить, то и на практике тоже), и такая дикость не расстраивает даже самих заключённых (не говоря уже о поселенцах). Зато сколько опыта капает врачам! Пара недель — и они из косоруких дилетантов превратятся в гениев медицины.
- Животных можно приручать и дрессировать. Это, разумеется очень долго, притом что не каждое животное способно понять, что от него требуется. Где-то в конце дрессировочного курса станет доступно «спустить с поводка» на врага. Но зачем тратить время и силы, если можно просто ограничить перемещение животных зоной, в которой притаился враг? Зверушки сами побегут туда, а злодеи откроют по ним пальбу, спровоцировав на ответные действия.
- Этот эксплоит частично устранило обновление 1.3 — теперь самые тупые животные обитают не в произвольных зонах, а в конкретных, огороженных загонах, и послать их на противника таким образом не выйдет. Зато наиболее боевые животные — хищники, да и трумбо, носороги и даже морские свинки, все так же живут в зонах.
- Так как нам противостоят не наемные убийцы, а дикари и бандиты, обычно противник не будет искать и методично убивать всех подчистую, а вдоволь накуражившись, наберет вещей подороже, сломает пару столов и дверей, а под конец пустит красного петуха… Зная эту особенность можно ставить одинокую табуретку в окружении капканов и под прицелом двадцати пулеметов. Будьте уверены — пираты пойдут бить именно эту табуретку.
- Это ж надо было додуматься!
- Использовать альпак вместо полиции (побег сопровождается нападением заключённых на животных, стадо альпак легко выносит заключённых ногами вперёд).
- Заряжать взрывокрыс (при смерти они, собственно, взрываются) в дропподы в качестве значительно более точной, ещё и бьющей по мировой карте, артиллерии. При том сама игра советует так делать.
- Пришивать к узникам руки-крюки и палки вместо ног в качестве практики для врачей.
- Защищать свою базу от пожара, копая по периметру могилы?
- Поселенец хочет покинуть базу, ваши действия? Правильно, дать ему по морде.
- Обогревать помещения, бросая в каменные стены коктейль молотова.
- Как лучше всего охотиться на животных? Гранатами. Большой урон и навыки пешки не влияют на меткость.
- Впрочем, в игр есть и внутримировые примеры. Так, пешка в истерике может пойти попинать химтопливо. А перелом ноги ногут лечить ударом по рёбрам.
- Творчество колонистов (скульптуры и прочие произведения искусства). Тут тебе и геометрические бухающие петухи и пятиухие свинокарлики и все остальное.
- А моды вообще срывают крышу и поят её редбуллом. Например, позволяющий плодить чудовищ Франкенштейна Genetic Rim, или просто чудовищ (например, пришивать заключённым или рабам вымя, чтобы они производили молоко) Pawnmorpher.
- Я этого не просил пешки с чертой «биоконсерватор» будут очень не рады модификации, даже если это нужно для их выживания.
- Save scumming — единственный способ пройти эту игру. Серьёзно, не включайте ironman в настройках, если не хотите, чтобы горящий под вами стул сжёг весь дом.
- 3872 орка — по отдельности аборигены опасности не представляют, однако их прибывает столько, что автор правки сразу мирится с ними в начале игры.
- Автор другой правки, наоборот, ждёт толпы аборигенов с распростёртыми объятиями и готовым к бою пулемётным взводом, а потом спокойно вербует себе новых колонистов из числа выживших дикарей.
- Автор третьей правки, играя за племя каннибалов, за один набег наполняет холодильник свежим мясом, а склад сырья — кожей для крафта одежды и мебели. Хватает надолго.
- Автор четвертой просто использует мясо дикарей, как корм для животных-хищников и субстрат для комбикорма для домашней скотины. Бремя белого человека, Ллойд, бремя белого человека..
- Автор третьей правки, играя за племя каннибалов, за один набег наполняет холодильник свежим мясом, а склад сырья — кожей для крафта одежды и мебели. Хватает надолго.
- Автор другой правки, наоборот, ждёт толпы аборигенов с распростёртыми объятиями и готовым к бою пулемётным взводом, а потом спокойно вербует себе новых колонистов из числа выживших дикарей.
Примечания[править]
- ↑ В дополнении Империя все-же появилась. На типичную межзвездную империю похожа слабо: это беженцы когда-то могущественного государства. Юридически всем управляет Император, но фактически стелларх отдельной планеты полностью независим просто в силу удаленности от Императора.
- ↑ Огоньки влияют на скорость изучения навыков. Хотя раскачанный на 20 единиц навык качаться дальше не будет, огоньки позволяют более эффективно восстанавливать опыт, теряющийся естественным образом после 10-го уровня. А ещё они дают бонус к настроению при занятии соответствующими навыку действиями.
- ↑ Правда, хорошие учёные из аборигенов получаются редко, но учёные нужны постольку-поскольку, а вот повара с фермерами очень даже.