Зашивание

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зашивание (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с осторожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки десболла или супероружия, а самые наглые зашивают выходы с базы противника. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, кого-то привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки.

Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены.

См. также:

Где встречается[править]

Стратегии[править]

  • Го! Известная нам как «игра в точки».
    • Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать.
  • Heroes of Might and Magic - есть такая тактика во всех частях. Особенно актуальна, само собой, для "медленных фракций" - чернокнижников и магов, но бывают и интересные исключения и зигзаги. Иногда волшебник/кто-то другой неожиданно появляется из портала, занимает пустующий город врага и зашивается уже на его территории, иногда варвары чего-то ждут в своих каменистых пустошах три месяца, после чего дессболят всё живое. Тем не менее, эта тактика - хороший способ пережить несколько месяцев на самых высоких уровнях сложности, но вот победить помогает не всегда - на всё воля случая, опыта и мастерства игрока.
    • Особенные случаи перечислены ниже:
      • В третьей части самым оборонительным городом (хотя бы по постройкам и характеристикам существ) является Крепость, хотя от немногочисленных отрядов врагов неплохо помогает и оригинальный взрывной ров магов. Педаль в пол, когда у защитников запас маны раза в три выше, чем у оппонента, и начинается: вызов элементалей, вызов элементалей, вызов элементалей, БЕРСЕРК, вызов элементалей, ОСЛЕПЛЕНИЕ, ВЗРЫВ!.. И так до победного конца.
      • В четвёртой части, в силу её полутридэшных особенностей, замок в любом городе позволяет при равном соотношении сил отбиваться из-за стен/ворот/с башен от примерно двухкратно-троекратно превосходящей армии (причём не важно, стрелками вы с башни или же рукопашниками обороняетесь). Дополнительные очки приносит прокачанный маг защитников, желательно - Порядка, Жизни или Смерти. Или всего понемножку - главное, чтобы маны было много. Автор правки придерживается разработанной им концепции "героической обороны", суть которой сводиться и к зашиванию, и к истощению нападающих силами крепости, которую те возьмут, одержав лишь чудовищно Пиррову победу - вдохновение черпалось из русской истории.
      • В пятой части бесспорный лидер обороны города - ГНОМЫ! Дополнительная фортификационная постройка Рунические скрепы, руны, СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ (даёт 1500 мужиков, которым, в общем-то, плевать на ваши стратегические исхищерения и мощные заклятья!), характеристики здешних существ.
        • Достойные упоминания - опять же, ещё более оригинальный ров Академии волшебства, и покусанные энтами коряги у стен замка Лесного союза.
  • Command & Conquer — знаменитое наступательное втыкание Обелисков с боевым лазером при игре за NOD опытные игроки способны с этим бороться, а вот у неопытных от этого наступает истерика.
  • Supreme Commander — возможность застраиваться десятками турелей и получать ресурсы из убитых юнитов, артиллерия, способная полностью накрыть маленькую карту и силовые поля, впитывающие урон и тем позволяющие меньше тратиться на отстройку обороны после атак, весьма способствуют такому поведению.
    • Особенно к этому склонны ОФЗ в дополнении, где у них появилась Т3 турель, способная эффективно убивать экспериментальные юниты, и неуязвимый спутник, для уничтожения которого надо сломать центр управления этим спутником (стоящий, разумеется, в тылу на базе).
    • Есть здесь и свой вариант войны блокгаузами, когда одна из противостоящих армий получает доступ к постройкам второго уровня и начинает наступать цепочкой из турелей пока не упрётся в аналогичные вражеские. Особенно здесь отличились (внезапно) кибранские подводные торпедные установки с большим радиусом и кучей хитпоинтов, легко перемалывающие любые подлодки, (почти) неуязвимые для кораблей без торпед и строящиеся подводными же АКБП тоже с кучей хитпоинтов.
      • Да и не обязательно упираться. Турели ОФЗ и особенно Эон имеют сплеш и установив турель так чтобы она чуть-чуть не дотягивалась можно приказать ей стрелять в землю на самом краю дистанции огня и тем самым сносить вражеские турели.
  • Периметр — масштаб и принцип экспансии тут такой, что иначе как неспешно-методично территорией не овладеть. Вдобавок, есть непробиваемые силовые поля, которыми можно закрыть атакованный участок пока армия до него бежит, и опять же застраивание кучами турелей.
  • Ascendancy — наличие туннелей делают возможным: окопная война в космосе, очерепашился и жмёшь на противника, система за системой.
  • Stronghold — именно то, что написано на упаковке. Как не уделить внимания механикам зашивательства в игре про замки? Без мощных укреплений тут никуда.
  • Company of Heroes — если вы взяли своей командой Вермахт, то тут уж можно разгуляться по полной! Автор правки весьма часто использовал в схватках тактику, которую он сам назвал «каменный лес», суть ее в застраивании подходов к базе настоящим частоколом из противотанковых надолб. Фишка в том, что непреодолимы они лишь для танков (правда, есть еще «Першинг» и саперный «Шерман», но строить их довольно дорого), а пехота беспрепятственно передвигается меж них. Само собой, подходы ограничивались двумя рядами колючей проволоки и рядом мешков с песком, за которыми сразу же строились бетонные ДОТы. Второй подход, по которому техника может двигаться (как свои шушпанцеры, собственно, выгонять тогда?), также застраивался пулеметными ДОТами, но ко всему еще и активно минировался, снабжался минометами и тремя-четырьмя противотанковыми пушками (немецкие пушки умеют маскироваться), а при наличии соответствующей ветки тактического развития, двумя «ахт-ахтами». Пройти сквозь такие преграды было практически невозможно. С контрольными точками поступали примерно так же. В итоге уничтожить войска автора правки было еще сложнее, ибо победа защитывалась при ликвидации ВСЕХ основных построек.
    • Подобная тактика работает и с американцами, правда, хуже, так как их металлические противотанковые заграждения строятся дольше и не таким диким частоколом, как у немцев, а огневые точки заокеанских союзников — банальный ДЗОТ, обтянутый брезентом, хрупкий и вдобавок еще и жрущий топливо в качестве ресурса для постройки. Впрочем, если выбрать в качестве линии тактического развития пехотную тактику, можно произвести гаубицу М2 и, если немцы совсем уж прижали, создать очень неплохую оборону и потратить время на создание Десболла.,
    • Ещё круче с британцами ― их юниты ИЗНАЧАЛЬНО заточены под зашивание, и вместо стандартных стрелковых и орудийных расчётов у томми ― огневые точки, и «классические» подразделения пулемётчиков-миномётчиков-бронебойщиков получить можно только в виде десантников на планерах, выбрав соответствующую линию тактического развития. Педаль в пол: у них даже пехотные танки могут зарываться в капониры и играть роль орудийных позиций. А с другой стороны... найдите-ка в этой игре фракцию, что «таскает штаб за собой», а не мучается с неподвижными «домиками» в углу карты от начала битвы до самого её конца!
  • Ванильная «В тылу врага 2». Эшелонированная оборона вблизи базы и с грамотным минирование местности[1] практически непрошибаема даже при игре в меньшинстве 2 на 3, и позволяет накопить технику для десболла. Особенно при игре за немцев, у которых имеется небольшое преимущество в живучести тяжелой техники. Серьезные проблемы может доставить только прорвавшийся тяжелый танк или САУ на ручном управлении, либо грамотный и точный удар реактивной артиллерии. Эта тактика стала настолько массовой, что в следующей части (Братья по оружию) разработчики полностью изменили механику игры.
  • Мод Contra для C&C Generals Zero Hour (в оригинале тоже пытается, но там фитилек сильно прикручен) — «Генеральша» Алексис Александер (Супероружие). У неё нет сильных наземных юнитов, но более мощная оборона и большой набор супеоружия доступный почти с самого начала (Если генералам доступно 1-2 типа, то у неё — 6 типов супероружия на разный вкус). Сама Алексис Александер уязвима только в начале так что оборону надо возводить как можно раньше. Затем вы принесете немало хлопот врагу томагавк-штормами с короткой перезарядкой. Так же у неё есть способность строить зенитный комплекс, сбивающий ракеты супероружия, но он будет доступен только в конце…
    • В принципе, она могла играть от обороны и в оригинальной игре за счёт электромагнитных импульсов «Пэтриотов», парализующих бронетехнику… но без снайпера (которого можно было взять только на третьем уровне генеральских повышений) ей было туго. А вот пехотный генерал Китая чуть ли не вынужден закопаться в своих больших бункерах с минными полями — солдаты у него отличные, но к ОМП откровенно нестойкие.
  • DotA — обычно работает в глубоком эндшпиле, когда любая ошибка — и враги ломают трон, а все слоты у героев заполнены. См. самый затянутый матч The International 2017, длившийся ни много ни мало 1 час 50 минут и оставивший русскую команду Virtus.Pro на 5-м месте, или легендарный второй матч SFZ vs C9.
    • В игре есть гоблины-минёры Squee, Spleen and Spoon the Techies, которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
  • Earth 2150 — эффективно работает до появления супероружия. Каждая сторона умеет строить три вида оборонительных сооружений, копать рвы и строить противотанковые надолбы, да и на многие гражданские строения можно смонтировать одну-две турели. В кампании за Евроальянс эту тактику часто используют враги. К тому же, на общее количество техники установлен лимит очков (в кампании постепенно повышаемый), а вот на сооружения лимита нет.
  • Вероятно, Total Annihilation: Kingdoms потому и позабыло большинство, что зашиться в этой игре проще некуда. Настроить башен с пушками, позади них установить побольше башен с лучниками, и пожалуйста — хоть на пенсию уходи: пеших врагов мгновенно разрывает на куски, летучие быстро превращаются в ежиков иголками внутрь. Один из способов такую оборону прорвать — пытаться отковыривать башни поштучно дальнобойными орудиями, но они доступны не всем расам, да и враг за это время успеет еще больше башен возвести.
  • Red Alert 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить танчиков самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО практически не помогают — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
    • В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами».
  • Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
    • Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
  • Rimworld — несмотря на все меры противодействия (см. ниже) окапываться в горах достаточно практично. Не страшны осады, бои, как правило, текут предсказуемо, случайный метеорит не расхерачит склад/генератор/колониста и пр.
    • Жуки, говорите? Намеренно устроенный пожар, 10 обогревателей на +100 или большая темная комната с кучей ловушек и с десяток медведей под боком.
    • Подрывники, говорите? Выкопайте туннель по периметру базы и заставьте это турелями.
  • Серия Total War — наиболее общий случай представляет собой лучший (а кое-когда и единственный) способ пережить возникающий на высоких сложностях ад в начале игры — окопаться в стартовых регионах (а иногда и вовсе оставить некоторые, с боем, чтобы отсрочить приближение врага) и сосредоточенно прокачивать оставшиеся постройки и армии. Когда появится десболл, уже можно переходить в наступление.
    • Total War: Shogun 2 — Fall of the Samurai — если вы оказались на стороне обороняющихся в битве с временным лимитом, то можно взять в армию генерала, 4-6 отрядов артиллерии, 2-4 отряда элитной пехоты, а всё остальное забить обычной линейной. На поле боя всё это выстраивается огромной трапецией (где роль длинного основания выполняет край карты, короткого — линейная пехота, боковых сторон — линейная пехота с элитой позади), внутри которой ставятся артиллерия и генерал. В итоге враг оказывается в весьма неприятной ситуации: наступление (даже бегом) под артиллерийским обстрелом просто гарантирует тяжёлые потери. Более того, быстро прорвать строй линейной пехоты дело тоже сложное, а перестрелка с ней (под всё тем же артиллерийским обстрелом) дело и вовсе гиблое. И даже кавалерия с фланга не спасёт — элита на то и элита — она даже от самураев с копьями отстреляться может. И в тыл не зайдёшь. А если не начнёшь наступление, то проиграешь просто по истечению времени.
    • Total War: Rome II — «коробочка» (войска выстраиваются большим квадратом в котором фронтальную и обе фланговые стороны образуют пикинёры, тыловую — копейщики. Генерал и стрелки сидят внутри), просто «коробочка». Контрится артиллерией.
    • Medieval 2: Total War — «английский редут»: 4 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
      • С выходом Kingdoms ИИ поумнел и, имея хоть какое-то преимущество, на такой редут не лезет, а спокойно ждёт истечения таймера на безопасном расстоянии. Хочешь победить — сворачивай редут и иди в атаку.
        • Речь идёт про оборонительную тактику, когда ИИ нападает на игрока, и истечения таймера ждёт как раз он.
    • Total War: Warhammer — а вот тут зашиваются кто во что горазд ибо разница между фракциями возросла
      • Гномы приспособлены как раз для этого. Непробиваемая тяжелая пехота стоит и прикрывает артиллерию, одну (из трех) лучших в игре. Идеально, если удалось сразу прижаться к какой-нибудь высоте у края карты, чтобы поставить повыше артиллерию и стрелков, а тыл был надежно прикрыт. Чтобы сдвинуть хорошо стоящих гномов, потребуется своя артиллерия, монстры, магия (и да, к магическому урону у всех гномов врождённый резист), заметные численный перевес и преимущество в уровне полководца. За это гномы платят медлительностью, полным отсутствием кавалерии и магов, а также довольно… специфическими противокавалерийскими бойцами. Кроме того, стартуют они в горах с фермопильской географией, а сами умеют через непроходимый ландшафт «телепортироваться»… как, впрочем, и орки.
        • На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает.
      • Бретонцы, будучи СФК на тему романтического средневековья, обожают замки и получают халявные стены в каждом поселении третьего уровня, в то время как остальные в малых поселениях должны пристраивать их отдельно. Бретонская армия при этом наоборот вынуждена опираться на кавалерию, нелюбимую всеми прочими.
      • Высшие эльфы отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою. А также из-за того, что их артиллерия легко подавляет вражескую за счёт высокой точности и многие стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы.
      • Внезапно скавены. Во-первых, их стены приносят доход, как и вообще все постройки, так что забитием слота в безопасных регионах это не будет. Во-вторых, они единственные из всех способны сделать наступающей армии действительно больно с помощью улучшенных орудий в больших поселениях. В-третьих, даже в малых поселениях укрепления дают способность пару раз за бой организовать своему отряду тактическую смерть с аннигиляцией всего вокруг. Наконец, при наличии дополнения, посвящённого клану Скрайр, крысюки и в поле способны устроить Первую Мировую с помощью снайперских винтовок, многоствольных пулемётов и катапульт, а с Эшинами к ним добавляются ещё и миномёты.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы.
    • Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне нубской трубы их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и гг вп.
  • Stellaris — именно в это в клинической форме превратилась игра, после того как сделали фичекат всему, что позволяет пролететь мимо. Конкретно — оставили по сути один способ тирьямпампации — сеть гиперпространственных туннелей и, поскольку при отсутствии обороны как таковой в игре всецело доминировали десболлы, добавили фермопильскую географию, из-за которой один шарик в нужной системе может перемолоть много вражеских.
    • Ну, прыжковые двигателя-то есть, но появляются (и то далеко не всегда) только под конец игры.
      • После прыжка корабли переходят в длительный режим перезарядки, в котором их щиты, урон энергооружия и скорость режутся наполовину. При игре от щитов и лазеров такой способ перемещения равен самоубийству.
  • Первый Spellforce с аддонами позволял проводить такую тактику при игре за, — не удивляйтесь, — эльфов. Дело в том, что их защитные башни требовали для постройки и ремонта лишь одну только древесину; при том, что эльфы — единственная раса, у которой есть т. н. «сторожка лесника», позволяющая сажать новые деревья в любом удобном месте. Да, войска у них откровенно слабые, но при их бесконечности и непрошибаемой защите это уже не страшно.
    • Слабые войска?! Лучшие стрелки в игре + весьма неплохие маги с этим не согласятся.
  • Worms — стиль игры «Темная сторона». Дарксайдеры стремятся зарыться под землю и отгородиться балками, нанося точечные удары по врагу и тут же прячась обратно. Любимое оружие — всевозможные авиаудары, для применения которых не нужно вылазить на улицу, «оружие победы» — Армагеддон, пересидеть который дарксайдеры имеют больший шанс, злейший враг — Бетонный Осел, которому плевать на глубину закапывания, он пробьет огромный туннель прямо до воды.
  • They are billions — вся игра по сути сводится к зачистке карты от зомби и тотальному зашиванию границ (на особо высоких сложностях и в несколько слоёв) перед приходом последней волны. Ну и к промежуточным волнам второй половины игры приходится основательно готовиться.
  • Pokemon — во втором поколении появляется покемон Шакл с самыми высокими показателями Защиты-Спец. Защиты и самыми низкими показателями Атаки-Спец. Атаки. Лучшая для него стратегия это атака Toxic и унылое ожидание, когда враг сдохнет в попытке вас победить.
  • Dungeon Keeper (в большей мере вторая часть) — если паршивец нарвался на самоцветную жилу (неиссякаемый источник золота), крайне высоки шансы, что он окопается и не будет рыть новые тоннели до тех пор, пока его войско не натренируется до максимально возможного уровня — 4-ый для Тренировочного зала и 8-ой для Combat Pit. Другой вопрос, достаточно ли у него клеток, чтобы плодить ману для заклинаний… Но если где-то в окрестностях ваш противник откопал еще и Mana Vault — ваше дело дрянь. Зашьется так, что не выковырять бульдозером.
  • Conflict Series: Korean War 1950—1953 (Да и в большинстве игр данной серии если нет возможности наступать, а враг силен) — Чуть ли не единственный способ на ультра харде остановить наступление и попытаться переломить ход войны. Наиболее логичнаяя тактика с самого начала боевых действий не вступать в бой и отступать собирая кулаки и подготовить несколько укреп районов где можно ненадолго остановить отступление, чтобы немного задержать вражескую армию, затем в срочном порядке направить инженеров возводить укрепления в зонах Pusan и Masan желательно доводить каждый дот до 5 hp и в идеале еще отделить Masan и Pusan друг от друга в случае прорыва. Постепенно накапливать прибывающие войска и в атаку сразу не идти, а бомбить вражеские юниты авиацией и артиллерией, пока не настанет момент чуток отжать территорию и возможно зашить ещё зону Pohang, а дальше как правило по ситуации.
  • Age of Empires 2 — на укрепления выделен отдельный ресурс камень который мало на что еще нужен, поэтому чуток подзашиться, перегородив стенами участки между лесами на подступах к вашей базе, отнюдь не повредит.
    • Осадные катапульты одним выстрелом превращают большой участок леса в голые пеньки, так что тактика для онлайна плохая. Но с не улучшенными не работает, и до последней эпохи так дотянуть вполне можно. А так как у некоторых цивилизаций до максимума катапульту не улучшить…
  • StarCraft — бункера с турелями, танки позади… Ой вы зерги-протоссы, ну-ка, подходи!
    • Зерги-протоссы не станут подходить, а начнут строить дополнительные базы, чтобы задавить террана в экономике, пока он будет тратить ресурсы на танки и бункера с турелями. Или снесут всё это дальнобойной авиацией (стражами/хозяевами стаи и авианосцами). А если на карте мест под базы всего два и отключено использование авиации — терран не успеет зашиться, ему устроят раш.
    • К тому же тактика «танки позади» напарывается известно на какую проблему...
  • С появлением в игромеханике батареек, темпестов и дизрапторов аналогичная тактика стала доступна и протоссам.
  • Act of War — инверсия, тут нет нет непобедимой C&Co пехоты в зданиях, а оборона довольно легко взламывается.

Другое[править]

  • World of Tanks — основная тактика игры на Hetzer, T95, Tortoise, T110E3 и им подобным на узких коридорных картах. Машина с тонкой бортовой и кормовой, но непробиваемой ничем лобовой бронёй просто закрывает собой фланг; и на этом в 95 % случаев раш противника и заканчивается.
    • Также предмет статьи является единственно верной тактикой единственной уцелевшей машины, оставшейся против нескольких вражеских, и спрятавшейся в кустах за собственной базой. Нередкий результат правильно исполненного зашивания — медаль Колобанова.
  • Deep Rock Galactic — бункер: умеренно длинный тоннель вглубь стены с комнатой на конце. Команда садится туда и перемалывает скопившихся в бутылочном горлышке насекомых, для чего лучше всего подходят огнемёт бурильщика (который и отвечает за копание) и многоствольный пулемёт стрелка. На спасательных операциях можно закопаться вместе с маяком и батареями, а верхний вход заткнуть платформой инженера. Единственное, к чему такая конструкция уязвима — подавители и гиганские детонаторы, на случай которых желательно также иметь бегающего снаружи разведчика и возможность быстро организовать второй выход.
  • Minecraft — вполне возможно как выкопать себе гномскую крепость в горе, так и застроиться ото всех стенами и утыкать всю территорию факелами чтобы исключить спавн мобов внутри.
  • Terraria — более актуально, чем в майнкрафте из-за большего акцента на сражениях с мобами. Автор правки пересидел не одно затмение в бункере-ловушке с лавой под висящим в воздухе неписячьим общежитием (которое ходящие сквозь стены призраки так игнорируют) и до кучи выкопал внушительный ров чтобы по блокам земли не доползли биомы порчи. Правда, от самовольно приходящих боссов и некоторых других вторжений зашиться оказывается невозможно, и вообще разработчикам явно не по нраву такая тактика.
  • Hearthstone — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»).
    • Маги научились зашиваться с вероятностью 50 %. Горный великан за 12 становится дешевле по мере заполнения руки. После розыгрыша за бесценок он расщепляется надвое. На исходе можно получить такого же или Магического великана — 7/8 таунта (оба изначально стоят 12 маны). С Кадгаром можно получить огромную стену из четырёх таких, но нужна удача.
    • Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом.
  • Factorio — Инженер один, а жуков много. Так что автоматическая турель — наш лучший друг, и желательно таких друзей завести побольше. А к ним — автоматический подвоз автоматически производимых боеприпасов.

Реальная жизнь[править]

Чаще всего работало против противника, слабого в искусстве осады и штурма.

  • С очень большой натяжкой можно сюда отнести захват с опорой на крепости, когда, завоевав территорию, сразу ставят замок или форт. Они предназначены против лихих варлордов, но против полноценной армии надо собирать свою.
    • Норманны при завоевании Британии, Тевтонский орден в Прибалтике — всего не перечислишь.
    • В Испании во времена реконкисты натыкали столько замков (алькасаров), что они даже дали название стране (Кастилия — «страна замков»).
    • Столь же большой натяжкой является такой вариант, как захват блокгаузами, применявшийся, например, гоминьдановцами в гражданской войне в Китае, англичанами против бурских партизан или французами в Алжире. Хотя важнейшим элементом является застройка «враждебного» района блокгаузами, работает оно только в связке с активнейшими действиями мобильных сил.
  • Старше, чем феодализм: римляне окапывались на каждой стоянке, в смысле, вообще на каждой. Делали ров и вал с частоколом[2]. Иногда они проигрывали сражение в поле, но разбивали противника как раз после отступления в лагерь. И там же — знаменитое построение «черепахой» с бронедверями-скутумами.
  • Несмотря на то, что викинги разоряли набегами северную Европу, они были откровенно слабы во взятии укреплений. Со временем города, до которых можно дойти по воде, обзавелись укреплениями, и проблема рассосалась сама собой.
  • Взятие любой военно-морской базы с суши естественным образом превращается в осаду уже хорошо подготовленной крепости, причём та вынуждена начинать именно от обороны (дальше уж как повезёт).
  • Собственно Первая мировая война: обе стороны так хорошо окопались, что часто ничего вообще не могли добиться.
  • Советско-финская война — финны зашились, построив линию Маннергейма. Не помогло: хоть и ценой больших потерь, но РККА её прорвала. Тем временем, французы попытались зашиться от немцев линией Мажино… но те обошли её в Бельгии, а в Арденнах и вовсе пробили. А спустя пару лет те же финны пытались пробиться к Ленинграду с севера, но упёрлись в построенный напротив линии Маннергейма Карельский УР и за два с половиной года так и не пробили.
  • Блокада и деблокада Ленинграда. Обе стороны за два года понастроили кучу укреплений, наши — чтобы сдерживать атаки немцев (финнов держал ужпомянутый выше КаУР), немцы — чтобы сдержать деблокирующие удары как осаждённой группировки, так и Волховского фронта.
  • Гражданская война в России — войска Врангеля зашились в Крыму, и чтобы их оттуда выкурить, пришлось героически огибать Перекопский (так и хочется сказать, что его перекопали) перешеек вброд. В Великую Отечественную местная фермопильская география опять сыграла свою роль, и немцы аж прикатили супер-пушку.
    • Если вы о Доре, то её прикатили только к Севастополю. По перешейку она не работала.
  • Зашивание с особым цинизмом:
    • Голландия в войне за независимость против Испании всё застроила бастионами.
      • Да что бастионы, в распоряжении Голландии есть(и неоднократно использовался, последний раз против Германии в ПМВ) такой эпичный вид "зашивания" как затопление целых регионов своей страны.
    • Бывший партизан и герой Второй мировой, Энвер Ходжа понастроил в Албании огроменное количество бункеров. Нет, ОГРОМЕННО ОФИГЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО БУНКЕРОВ! Старкрафт отдыхает: в Албании приходилось в среднем по бункеру на каждую семью. А ещё он эти бункеры проверил сбросив боевую авиабомбу на архитектора этих бункеров сидевшего в нём, и надо сказать бункер выдержал!
    • Швейцария. Зашиться помогли своеобразная местность и оборонная доктрина.
    • Англия в войне с Наполеоном в Португалии, застроила все вокруг Лиссабона бастионами, баррикадами, сожгла всю пищу в стране и затопила все, что смогла. Сами англичане, имея господство на море, снабжались с кораблей. А вот французы провели очень голодную зиму и по весне вынуждены были отступать в Испанию.
  • Тактика «Автобус» (ранее «Замок») в футболе. Держим всю команду в районе собственной штрафной, изматываем соперника, время от времени ловим на контратаках. Зрители бесятся, зато в историю войдёт унылый победитель.
  • Русские практиковали это в разной степени и в разное время:
    • Для начала, Русь в скандинавских сагах описывалась как «страна городов», а в то время значение слова «город» что у нас, что у них, ещё не успело отойти от слова «ограда», то есть имелось в виду поселение прежде всего укреплённое. Выходит, нас знали именно за это.
    • Затем навтыкали крепостей для защиты от татар. Сами засечные линии — отдельная история и уникальное явление.
    • Казаки при покорении Сибири чуть что строили остроги.
    • Русские стрельцы были поголовно вооружены саблями, бердышами и огнестрелом, а копий не использовали. Поэтому от вражеской кавалерии приходилось баррикадироваться телегами и надеяться на свою, которой после знакомства со степняками стало по европейским меркам очень и очень много.
  • Некоторые животные в этом деле тоже преуспели. Например, термиты строят монументальные глиняные бункеры, которые не всякий зверь расковыряет, а знаменитые бобровые плотины нужны чтобы сделать в сущности ров с водой вокруг жилища, вход в которое тоже подводный.

Методы борьбы с этим[править]

  • Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут.
    • Маги в WarCraft I и II легко сносят все эти башенки.
    • Age of Empires II: Age of Kings — даже компьютерный противник сносит оборону при помощи требюше, имеющих дальность атаки превышающую дальность стрельбы из башен.
  • Company of Heroes — все тяжелые танки («Першинг», «Тигр I» и «Тигр II», «Черчилль», «Ягдпантера», даже средняя «Пантера») сносят укрепления просто проезжая по ним. Таким же эффективным (хоть и недешевым) вариантом могут быть бульдозерные отвалы у «Шерманов». Более затратный вариант — уничтожить укрепления артиллерийскими ударами (гаубицы у союзников, установки «Каллиопа», «Небельверферы» и «Вурфгранате») или взрывчаткой (взрывпакеты десантников, «Голиафы»). Однако, помимо укреплений есть еще и прикрывающие их войска. Тут поможет только особо активная бомбардировка реактивными снарядами или авианалет.
    • Rimworld — налётчики и механоиды могут преспокойнейше продолбиться даже сквозь самую толстую стену, даже если рядом есть свободный проход без ловушек.
      • и, конечно, при окапывании в гору на ваших «космических дворфов» рано или поздно нападут жуки.
    • Command & Conquer тибериумная серия. В плане диверсий больше НОД — у них и технологии невидимости, и шахиды, и спецназовцы-подрывники (у ГСБ тоже такой есть, но более пробивной и менее стелсовый) и чего только не… В плане артиллерии — ГСБ, особенно в 3 части: 20 шагоходов «Джаггернаут», стреляющих по наводке невидимых снайперов (переведенных, чтобы не спалились, в режим «действовать только по приказу»), хватит чтобы расковырять любую оборону. В т.ч. вышеприведенными методами, вроде уничтожения электростанций.
  • Специальные антизашивательные фичи, то есть уязвимости в самой механике укреплений.
    • Command & Conquer — строения потребляют энергию, энергия генерируется электростанциями. Если удаётся прорваться к ним, вся оборона отключается.
    • Stronghold — дохлые коровы, закидываемые осадными орудиями во вражеский замок, вызывают эпидемию, а на людском ресурсе завязана вся армия и экономика. В итоге оборонять замок становится некому. Хотя это отчасти компенсируется аптеками.
  • Поле боя, которое технически зашить нереально.
    • Master of Orion — корабли летают не по гипертуннелям, а свободно и потому могут легко облететь систему с мощной обороной. Впрочем, встречающаяся на поздних этапах технология по всеобщему мгновенному перемещению между своими звёздами позволяет держать один флот на всю империю и единственный приём, который пробивает это — атака в двух местах одновременно.
    • Planetary annihilation — поля боя сферические, и потому великие стены легко обходятся. А зашивание целой планеты операция по времени и стоимости неподъёмная.
    • Supreme Commander — многие карты содержат большие открытые пространства, по которым месторождения материи раскиданы равномерно: если зашиться у базы, враг просто задавит на экономике. Но у игроков это вызывает такой ужас, что они массово пересели на фермопильские Fields of Isis, Setton’s Clutch и подобные.
  • Ультимативный десболл или супероружие, от которого нет защиты. С одной стороны, это будет только стимулировать зашивательство, с другой — каждый будет пытаться активно гадить врагу, чтобы тот не построил это первым.
    • Supreme Commander — экспериментальная артиллерия «Мавор» и «Испепелитель», в дополнении ещё «Избавление» и скорострельная ядерная шахта, на которую ракет ПРО не напасёшься.
    • Planetary annihilation — экстерминатус астероидом или звездой смерти.
    • The Battle for Middle-Earth и The Battle for Middle-Earth II — глобальные способности, покупаемые за максимальное количество очков силы. Что может сделать ваша линия из десятков башен против дракона, балрога, за секунды выросшей в чистом поле гномьей крепости с катапультами или армии мёртвых? Это не говоря уже про способности за ту же стоимость, но с сильным разовым уроном («землетрясение», «свет Амана», «наводнение», «огонь Роковой Горы», «дыхание дракона»). Впрочем, с тем же успехом можно использовать вышеупомянутые способности, чтобы не оставить от вражеской армии и мокрого места.
  • Истощающиеся источники ресурсов, чтобы дополнительно стимулировать игроков захватывать новые.
    • Command & Conquer — после сбора определённого количества месторождение истощается, и дальнейший доход сильно падает.
    • Близзард выжали педаль в пол — у них ресурсы кончаются совсем.
    • «Казаки». Стены потребляют камень после постройки, более того, с каждым новым зданием стоимость строительства того же вида всё сильнее растёт.

Примечания[править]

  1. Гадские мины в два-три ряда, противотанковые пушки в кустах, пехота в укрытиях, тяжелая техника готовится выдвинуться на закрытие прорыва на ручном управлении, судьба боя решается рашем в конце раунда при поддержке реактивной артиллерии
  2. Дело в том что стоянки римлян были постоянными. Римские легионы шли по одним и теи же дорогам, и останавливались в одних и тех же лагерях. Пока легион сидел в лагере, легионеры производили работы, и лагерь все более укреплялся.
Видеоигры
ЖанрыЗелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра (С сражениями/Immersive simDungeon CrawlС сражениями холодным оружиемС японской спецификойМногопользовательскаяPrivateerRoguelikeRogueliteSouls-like) • ТактическаяSurvival Horror (Клоны Resident Evil) • 4X-стратегииАбстрактная играВаргеймВизуальные романыГоловоломки (Puzzle-platformerголоволомка от первого лица) • 'Инженерный конструктор (Cosmoteer - гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон "Космоопера/Игры", в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр)Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне "Видеоигровые термины") • Квесты (Я ищу)• «Королевская битва»Платформеры (Puzzle-platformerметроидвания) • Пошаговые стратегииСимуляторы (Экономические) • Shoot'em upСтелс-экшенСтратегии в реальном времени (MOBAстратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон "Стратегии в реальном времени")тактическая стратегияэкономическая стратегия) • ФайтингиШутеры (От первого лицаПро войну) • Экшн-триллерыIdle gameМешанина жанров

Инди-игры Геймплейные архетипы: Все видеоигры — это 8-биткиСуповой набор от BiowareГеймплей от X-COMЛутоцентричная играПесочница

Covetous Понятия не имею, что это за жанр - кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

osu! абстрактная игра
ПонятияИх так много, что пришлось создать отдельный шаблон.
АмплуаБезликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный геройБесполезный советчикБоевой наркоманБывшие нейтралыВиртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехахГумбаДевушка-геймерЕдинственный человек в цехуЗакадровый штурманМанчкинМеталлический слизеньНе героические тактические роли (ЛицехватМоб-вредительМоб-грабитель) • Никакой не приключенецСкальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракцияСтранствующий геройСуперстражаТорговец не к местуУникальный головорезХодячий IDDQDЭтот гадкий hitscan-пулемётчик Тактические роли: Аицин бронепоездВыходила на берег КатюшаГарпунщикКрепкий середнячокРеактивный громилаСтеклянная пушкаТанк (автономныйконсервная банкамамонт-танкнедотанк) • Хлипкий магХрупкий шустрик
БоссыАрена для босса vs Арена против босса3872 оркаБонусный боссБосс-антиподБосс-бродягаБосс-будильникБосс-вертолётБосс-головоломкаБосс-головорезБосс в головорезьей шкуреБосс-дуэлянтБосс за рулёмБосс, который ни при чёмБосс-менторБосс-недобитокБосс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташкаБосс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуреДва босса (двойной боссбосс-сменщик) • Игра за боссаИстинный Финальный БоссМарафонский босс (Босс — губка для пуль) • МинибоссМногоглавый боссМясные воротаНепобеждаемый боссНеподвижный боссНикакой не боссПсиходеличная босс-аренаПовторяющийся боссПоследний Босс Первого ДискаСекретный боссСиндром босса SNKСкальный боссТеперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетелФальшивый боссФинальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
ПерсонажиGuest characterNPC (NPC не воруютNPC не трусят!) • Автоматическая турельНесколько игровых персонажейПоиграй пока вот этим! (игра за злодеяигра за зверяигровой антропоцентризм) • Редактор внешности персонажа
Уровни/архитектураАвтоскроллинг-троллингБесхозный станковый пулемётБлагосклонная архитектураВзрывающиеся бочкиВнутри меньше, чем снаружиВолшебная лесопилкаВышки в Open-worldДай покататься!Данж (гайгэксианское подземельежелудочно-кишечный трактлабиринтнубская пещераосвещённые подземельяОчевидно Зловещий Последний Данжуровень-утроба) • Злонамеренная архитектураКарманный СусанинКарта локаций/Сеть телепортовКорзина для мусораКрай уровняКлючи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольцаЛоскутная географияЛунный уровеньНевидимая стена vs Ложная стенаНубская песочницаНовый старый уровеньОбвалившийся мостПаркурПодводный уровеньПредупредительная архитектураПроскочить в сейв-поинтПрыжковая головоломкаПрыжок верыРушится царство кощеевоСекретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафуСкладСмертельная ямаСтражник сторожит стенуСюжетный гранатомётТерминаторизаторТочка невозвратаТуториалУровень-качалкаУровень-передышкаШтаб-квартира игрокаЭтот гадкий уровень/Эта гадкая карта
ГрафикаHUDMotion captureАнимация простояБлики объективаВид (Вид от сапогаОт первого лица/призрак от первого лицаОт третьего лица) • ВидеовставкаВсегда чистыйДвурукий спрайтДистанционный туманЗловещая долинаИспаряющиеся трупыГрафон как в Крузисе vs Графон не нуженКруг позораМодели освещенияМониторный угол зренияНе хватает черт лицаПерескиновкаПолучен предмет!Проекции графикиПсевдотрёхмерностьСмена палитрыСпецдефектыСтили графикиТайлсетФальшивый камуфляжЦел-шейдингЮниты не в масштабеЭкран загрузки
ФизикаАвтопилотАдамантовый блокБежать по диагоналиБесконечный боезапасВзрывающийся вертолётВремя не в масштабеВоздух — это земляГравитационная пушкаГраната поражает вблизиГранату бросить нелегкоДвойной прыжокДобежать до пулемётчика за ходЗабыли про гравитациюЛезть через забор без рукНебьющиеся лампочкиНеизменяемый ландшафтНеприступный заборчикОдин хитбар на всёПлавать в доспехеПлавать в лавеПодпрыгнув, присестьПуленепробиваемый картонРакета летит медленноРаспрыжкаРокет-джампРэгдоллСнайперский пистолетСтрельба из гранатомёта в комнатеТанк имеет много хитовФизическая головоломкаХитбокс
ИИАвтобойАвтодогонАвтоприцелИдиотская дипломатияИИ ненавидит игрокаИИ этим не пользуетсяИскусственный идиот (Обезьяна с гранатойТопографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный генийЛобовая атакаПолуслепые стражникиУниверсальный скупщикЧитерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайнDeathmatchFree to Pay/Free to PlayFull InvasionPvEPvPАрмия ИзбранныхБаг (багоюзерство) • БотВредительство vs. Антивредительская фичаГанкДонатЗахват флагаИгра на победуКемперКиберспортКлассификация MMO-игроков по БартлуКонтраКооперативная играНубПобеда на стартеСессионкаТвинкФрагЧитерствоЧиз
ДвижкиBuildidtech (DoomWolfenstein 3D) • LithTechNetImmerseRPG MakerSourceUnreal
КритикаAngry Video Game NerdИгрожур
Навигация