Автодогон
Вы играете в гонку. Вы выигрываете по две секунды на круге, и опережение уже 10 секунд. Победа в кармане, так?
Нет. Вдруг вражеские машины становятся быстрее, и за предпоследний круг почти догонят, а за последний — ещё и опередят.
Вот это и есть автодогон, также кетчуп (калька с английского catch-up). По-английски это называется rubberband AI: враги как будто привязаны к вам резинкой, и чем сильнее вы её натянули, тем она больше помогает врагам, вплоть до жульничества. Автодогон действует и наоборот (опередившие враги приостанавливаются, проще наверстать аварию), но обычно интеллект настраивают так, что это его свойство крайне сложно задействовать ради собственной выгоды. Чтобы выиграть, приходится действовать ровно, но не опережать, и искать прорехи в искусственном интеллекте.
Почему это делается? А потому, что брошенный на самотёк геймдизайн неотвратимо даёт положительную обратную связь — отставание приводит к ещё большему отставанию. А также к «знать, где упадёшь» — знаешь, что будет скоростная трасса, и покупаешь нитроускоритель; знаешь, что кривая, как Монако — совершенствуешь тормоза. Потому искусственно, на уровне интеллекта врагов, вводят элементы отрицательной (отставание даёт преимущество).
Именно в аркадных гонках чаще всего бывает автодогон. Самый простой способ его заметить — секундомер: если на 1-м и 6-м месте время круга сходное, с интеллектом врагов явно что-то не то.
Если в соревновательной игре есть одновременно несколько этапов и автодогон, последний этап будет золотым снитчем, выигрывающим всю серию.
Где встречается[править]
- Не будем упоминать аркадные гонки — это уже стало их штампом. А вот в гонках-полусимах и хардкорных автодогона практически никогда нет.
CRPG[править]
- Любая RPG, где присутствует левеллинг — то самое натягивание мобов под уровень главного героя. В особо запущенных случаях приводит к сознательному стремлению не повышать уровень:
- TES IV Oblivion, к примеру, легче всего пройти на 1-2, когда противники достаточно слабы, чтобы сюжетные NPC могли с ними справиться.
FPS[править]
- Unreal Tournament 2004 (в первом такой фигни нет). Финальный босс подстраивает сложность под игрока, и если игрок устроил killing spree, вскоре босс станет godlike. Один из методов борьбы с этим — заработать в начале боя 1-2 фрага и бегать от товарища Малькольма, уклоняясь от боя, пока не истечёт тайм-лимит. Также подстраивается сложность ботов в промежутках между матчами: выиграл пять матчей подряд — в шестом тебя начнут рвать, проиграл несколько раз без рестарта в ходе боя (чтобы поражение пошло в общий зачёт) — боты снова отупеют.
- Left 4 Dead: AI Director отслеживает прогресс игроков — как быстро идут, сколько врагов положили, сколько урона получили — и в зависимости от их уровня может подкинуть либо аптечек, если игрокам совсем плохо, либо орду-другую зомби и пачку минибоссов, если им слишком хорошо и они вот-вот заскучают. Также умник, бросивший товарищей и убежавший вперёд, очень быстро получит на свою голову Охотника, Курильщика или Жокея, от которых самому освободиться нельзя.
MOBA[править]
- Не побоюсь сказать, что первые минуты DotA (на начало 2017). Убитый возвращается практически мгновенно. Убийца — идёт на колодец своими ножками. У кого в результате будет больше опыта? Правильной стратегией будет «чморить» врага, не теряя жизнь самому, но и не пуская к крипам. А вот эндшпиль — аверсия: он устроен так, что где-то на 40-й минуте развёртывается генеральное сражение, и дальше просто одна команда выносит другую.
- Отдельно выделяется один из патчей (кажется, 6.82). Формулы золота и опыта за убитого фрага при отставании давали так много, что иметь больше противника и драться становилось /невыгодно/ - поэтому получивший больше денег от крипов покупал артефакты и шел... бить еще больше крипов. Пики изначально в рассчете на фарм и 60-ю минуту, постоянно бесполезные сапорты, и сочетания кОров в духе "террорблейд-тинкер-войд" (в любом другом патче и до, и после таких жадных умников сносили за 20 минут) - прилагаются. Всеми, кроме любителей "афк лес 50 минут", эта мета вспоминается как одна из худших за всю историю.
TBS[править]
- Вся серия X-COM. Чем лучше вы действуете, тем злее будут НЛО.
TPS[править]
- Resident Evil 5: чем дольше игроки пройдут, ни разу не погибнув, тем сильнее, живучее и точнее становятся враги, так что можно, начав играть на сложности «Боец», незаметно переплюнуть сложность «Ветеран» (но ачивку за прохождение «Ветерана» не дадут). После каждой смерти сложность немного откатывается.
Beat’em Up[править]
- One Finger Death Punch — чем лучше вы проходите уровни, тем больше ускоряются ваши враги.
Телеигры[править]
- Форт Буаяр. Чем больше ключей у команды, тем сложнее задача.
Литература[править]
- The Hunger Games — ведущие постоянно солят тем, кто не воюет друг с другом.
Реальная жизнь[править]
- Как ни странно, в реальных гонках вроде «Формулы-1» и «Индикара» хватает своих вариантов автодогона!
- Слипстрим: езда в «воздушном мешке» сильно ускоряет заднюю машину и слегка — переднюю. Распространено в овальных гонках. Впрочем, сложная аэродинамика «формул» 90-х стала эффективной антислипстримной мерой, и упрощение аэродинамики (2019) направлено на упрощение обгонов.
- Сейфти-кар: судейская машина, которая в случае происшествия выезжает на трассу и сдерживает лидеров, пока опасность не минует. Обгонять под сейфти-каром нельзя, зато отрывы он просто убивает. Сразу после того, как сейфти-кар отпустит гонщиков, лидеров неминуемо атакуют догнавшие отстающие.
- Одно время в «Формуле-1» существовало правило, по которому участники финальной части квалификации (те, кто показал 10 лучших результатов), должны были стартовать на той же резине, на которой квалифицировались. Те же, кто занял места с 11 и ниже, могли выбирать резину. Это порой давало серьёзное преимущество в гонке. То есть выгоднее было проиграть квалификацию и стартовать на пару мест ниже, но получить новые шины и легко обогнать соперников. На это и был расчёт, чтобы искусственно повысить количество обгонов.
- В настоящее время правила интереснее — три сегмента квалификации, в первом едут все, отваливаются самые слабые. Второй — главный челлендж для большинства команд, в нем «проходят дальше» десять лучших. Те, кто смог попасть в эту десятку, разыгрывают между собой места в третьем сегменте на самой быстрой резине, дополнительный комплект которой им выдается. Не попавший в третий сегмент, начиная с одиннадцатого места, гонщик может выбирать резину произвольно, любой из трех типов и, разумеется, новый комплект, но все участники третьего сегмента стартуют на той самой резине, на которой вышли из второго. Кроме того, что в ней уже есть, как минимум, три круга износа (прогревочный, квалификационный, круг возврата в боксы), в гонке она может быть неоптимальна по типу… Для всех, кроме лидеров — это самая быстрая и наименее живучая резина, иначе просто не попадешь в десятку. Тогда как более медленная, но и более долгоиграющая резина, зачастую, оптимальна для старта гонки.
- А в 2009 году в той же «Формуле-1» ввели КЕРС — эдакую кнопку «нитро» из аркадных гонок, которая давал кратковременный буст. Но использовать её можно было только при обгоне — и только обгоняющему. В 2013 догоняющему прибавили ещё DRS — регулируемый задний спойлер. Обгонять с его помощью можно, защищать позицию — нет.
- KERS используеся произвольно, но его заряд (это мотор-генератор и батареи, заряжающиеся во время торможения) ограничен. В том числе, на одном круге можно подзарядить батареи до предела, а на следующем — разрядить в нуль и, соответственно, выдать максимум. Именно по-этому в квалификации сейчас едут почти всегда один быстрый круг — на второй нет заряда батарей для максимальной мощности, а если на втором заряжать батареи и пойти на третий — то на первом быстром круге, получается, ты везешь слишком большой запас топлива, а на третьем — в резине будет уже четыре круга износа и, соответственно, она будет держать хуже новой. DRS — можно активировать только в определенных местах (на прямых) и только находящемуся в менее чем секунде от соперника. Соперника — любого, в т. ч. круговых.
- В любительских многоэтапных гонках гонщиков часто расставляют на старте в обратном порядке — медленные спереди.
- Так работала плановая система СССР (да и, чего греха таить, плановые элементы современной России вроде раздачи бюджета). Если предприятие действовало лучше, чем обычно, на следующий год ему вставят неподъёмный план. Правильной стратегией было слегка перевыполнять план. На TVTropes говорят, что и в американской раздаче бюджета есть подобное.
- Лично сталкивался с дурацкой плановой системой во вполне капиталистической организации, где план подразделениям повышался при перевыполнении автоматически, а вот понижался — крайне неохотно, только после нескольких месяцев невыполнения плана, каждый из которых был «штрафным» для персонала подразделения. Маразм убивал всяческую «стахановскую» активность на корню, премия за перевыполнение в этом месяце — предвестник серии штрафов в последующих. Нужно была сработать ровно на 100 %, для чего руководители держали весь месяц показатели около 95 % и оставляли «резервы». Вникнув в систему, я чуть челюсть на пол не уронил…
- При любом планировании выгоднее, чтобы показатели росли, а не уменьшались. С этим сталкивался, например, любой SEO-шник, для которого резкий скачок посещаемости сайта означает, что в следующем месяце не будет роста, который можно предъявить заказчику.
- По слухам, именно это стало причиной переноса премьеры (и провала) «Хана Соло». «Диснею» было выгоднее, чтобы к концу года показатели росли, а не падали, так что убыточный фильм задвинули в первое полугодие. Это означало ещё большие потери для фильма, зато компания в целом в глазах инвесторов выглядела как растущая.
- «Л. В. Канторович (единственный лауреат Нобелевской премии по экономике в СССР) предложил оптимальный метод распила фанерного листа, и этот метод попытались применить к разрезанию стальных листов. Инженерам удалось улучшить показатели, что привело к негативным последствиям: система социалистического планирования требовала, чтобы в следующем году план был перевыполнен, что было принципиально невозможно, поскольку найденное решение было абсолютным максимумом; фабрика не выполнила план по металлолому. Руководство фабрики получило выговор и больше с математиками не связывалось». (Вики)
- Во внутрикорпоративной иерархии есть принцип Питера (каждый поднимается вверх, пока действует хорошо, и задерживается на должности, где он некомпетентен) и принцип Дилберта (некомпетентных тащат в руководство — там они натворят меньше вреда).