Прыжковая головоломка
Прыжковая головоломка — это та же игра в классики, только а) для мальчиков, б) виртуальная, в) цена ошибки — падение в пропасть или в лаву. Вот это по-мужски!
А если серьёзно, прыжковая головоломка — один из стандартных видов головоломок в шутерах и Action-RPG в стиле шутера. Платформы над ямой (которая может быть бездонной, заполненной радиоактивными отходами, лавой или ещё какой-нибудь гадостью), и нужно прыгать с платформы на платформу в нужном порядке. Срезать угол нельзя — окажется, что платформа слишком далеко, герой не допрыгнет и шлепнется в гадость. И даже в нужном порядке пропрыгать головоломку не всегда легко.
Неписи обычно прыгать по классикам не умеют, у них для этого ИИ недостаточно продвинут. А это значит, что их придется оставить за спиной, прежде чем браться за прыжковую головоломку. С другой стороны, враждебные неписи могут заставить вас прыгать в классики под перекрёстным огнём! Вот это и правда по-мужски!
Условно можно выделить две ситуации:
- Игра вполне располагает к таким головоломкам. Идеальный вариант — Assassin's Creed, Prince of Persia, последние игры серии Tomb Raider. Чуть хуже, но тоже вполне реально — первые игры серии Tomb Raider, серия Devil May Cry. Вполне радуют игрока, который именно такую игру и покупал.
- Игра изначально не располагает к таким головоломкам. Скажем типичный Doom-подобный шутер, который изначально на такие развлечения и не рассчитан. Как пример можно вспомнить аддон Painkiller: Battle Out of Hell, прыжки по весьма высоким конструкциям конечно разнообразят адреналиновый шутер, только вот не рассчитанная на такое игра давала о себе знать — срываться в пропасть приходится часто, и это раздражает. В общей ситуации могут как дать некоторую разрядку, если разработчики знали меру в сложности и размерах, так и стать тем самым гадким уровнем.
Видеоигры[править]
Очевидно, что прыжковые платформеры по определению состоят из прыжковых же головоломок, так что стоит упоминать не их, а значимые примеры в других жанрах.
- DuckTales (серия игр). Троп очень важный для этих игр.
- Doom Eternal — РЕАЛЬНО БЕСЯЩАЯ новинка этой игры в серии Doom, это щедро напиханные элементы платформера с ГРЁБАНЫМИ сложными прыжками, и если раньше такое было нужно было только чтобы взять некоторые секретки, и не в Doom, а в Quake, то теперь в Eternal много мест, где без продвинутых скиллов игры в ГРЁБАНЫЕ платформеры, можно застрять не на один час, а то и не на один день, вместо весёлого отстрела монстров занимаясь унылыми попытками перепрыгнуть по летающим грёбанным платформам! Так что 90 % игрового времени — это попытки пройти очередную грёбаную прыжковую головоломку :(
- Guild Wars 2 — jumping puzzles — значимая составляющая игры. Целые уголки карт отведены под предназначенные для прыжков многомудрые нагромождения текстур (маунты в этих зонах отключены, естественно). Самые хардкорные паззлы проходятся только с гайдами, зачастую ценой убитых часов и разбитой от гнева клавиатуры. В наградных сундуках обычно нет ничего супер-полезного, зато за прохождение часто дают ачивки!
- Half-Life — в оригинале Зен состоял из летающих островов, по которым передвигаться можно только добавляемыми специальным ранцем длинными прыжками, для которых нужно учить прям супер-пупер сложную комбинацию клавиш W, Ctrl и Space (приседание и прыжок одновременно при беге вперёд). Поэтому никому он не понравился. Впрочем, всё можно сделать намного легче, создав в папке valve файл userconfig.cfg / открыв файл autoexec.cfg и закинув туда это.
- The Gift — трехмерная экшн-аркада с элементами головоломки (2000 год), один из уровней которой приводит героя в полностью затемненную комнату, где по воздуху над пропастью медленно плавают плиты. На некоторых из них есть золотые шарики света, которыми можно подпитать посох (здесь выполняет функции факела). Дополнительная сложность в том, что в полной темноте герой немедленно умирает. Если промахнуться мимо плиты и ахнуть вниз — тоже.