Искусственный гений
Искусственный идиот? Фиг вам вигвам! В этой игре такой ИИ, что вы можете горько пожалеть, поставив уровень сложности повыше! Хотя во многих играх уровень интеллекта не меняется в зависимости от уровня сложности, просто враг получает баффы/дебаффы. Если меняется — перед программистами можно снять шляпу. Такое правда редко встречается.
На самом деле в некоторых аспектах геймплея ИИ может запросто обходить игрока просто в силу принципов своего функционирования. Например, ему не надо воевать с неудобным интерфейсом и тренировать действия в минуту. Он оценивает расстояния не на глазок и вообще целится по специальным маркерам, не ограничен видимым на мониторе участком поля боя и так далее.
Примеры[править]
- Любые шахматы. Суть в том, что в шахматах оба игрока имеют полную информацию о ситуации на поле с нулевой ролью случайности, и не должны учитывать риск того или иного действия. В результате вся игра легко сводится к строгому математическому расчёту, благодаря чему компьютеры обыгрывают гроссмейстеров.
- То же, но в меньшей степени, справедливо для любых TBS, где нет рандома (или его роль ничтожна) и тумана войны. Естественно, чем сложнее правила и больше случайности, тем тупее будет ИИ.
- Нельзя, к тому же, не отметить, что возможность запрограммировать хороший, годный ИИ появилась именно потому, что сперва людьми была изучена сама теория игры в шахматы.
- Mass Effect — враги довольно грамотно взаимодействуют: в первой части — их сложно выманить из выгодной позиции в бункерах, а сам высунешься — заказывай гроб. Во второй и третьей они стали ещё больше окружать, взаимодействовать и пользоваться умениями. В третьей также появились гранаты, закидываемые за укрытия.
- Age of Empires III — хотя стратегия компа достаточно однообразна, но эффективна, на высоких уровнях сложности он действует значительно быстрее и агрессивнее.
- Age of Mythology — аналогично.
- Empire Earth I (очередной клон Age of Empires, но с возможностью развития от первобытных племен до космических кораблей и ОБЧР). Здесь, походу, создатели перестарались со сложностью ИИ. Даже на самом легком уровне компьютер будет грамотно пользоваться абилками тех или иных юнитов, посылать на тебя огромные армии и грамотно пользоваться твоими слабостями (3-4 раза ткнувшись в мощную оборону игрока на одном участке и положив там несколько армий, ИИ в следующий раз пройдет к твоей базе с тыла очень заковыристым путем и нападет там, где у тебя оборона слабая, или ее вовсе нет. Также распространено нападение нескольких компьютерных оппонентов с 2-3 сторон одновременно или объединение в одну мощную армию в том случае, если они - союзники). Если же ИИ вынужден оборонять свою базу, то готовьтесь к длинному и очень душному противостоянию. ИИ может лишиться буквально всех зданий на базе, но его крестьяне отстроят новую, еще больше, буквально за пару минут, пока ты будешь крушить здания "старой" базы. И так будет продолжаться до бесконечности, пока у него не закончатся все крестьяне, или у игрока - армия (которую ИИ постоянно будет заваливать пушечным мясом из казарм). Если же игроку надоест крушить оппонента, и он уйдет, то старая база у компа, опять же, "воскреснет" в течение 5-10 минут игрового времени. Кроме того, пока ты, дорогой друг, увлеченно будешь гоняться за вражескими крестьянами и с удивлением обнаруживать всё новые и новые вражеские городские центры, казармы, башни, храмы госпитали и университеты, другие оппоненты не дремлют, и готовы разнести твою собственную базу на раз-два. И это всё, повторяюсь, на первом же уровне сложности! Фактически, от иных сложностей ИИ здесь отличается лишь одним - не переходит в другую эпоху раньше, чем это сделает игрок. Даже если у него давно есть все ресурсы, галантно будет ждать, пока ты не соберешь хреналион еды и золота, чтобы перейти из Средневековья в Ренессанс. На высших же уровнях сложности комп еще и по эпохам скачет как бешеный, и подчас может живенько приехать к тебе на танках "Леопард" и с пехотинцами-спецнзовцами, чтобы раскатать в кровавый блин твоих мушкетеров и конных кирасиров эпохи кардинала Ришелье. Фактически, победа здесь возможна только в случае "ползучей обороны" - постепенным застраиванием своими базами всех мест, где ранее обосновался враг и возведением огромного количества стреляющих башен везде и всюду, особенно возле залежей ресурсов.
В среднем, партия против двух компьютерных оппонентов в этой игре займет около 2.5 часов. Если хотите поиграть "по-крупному" - на большой карте и с кучей врагов, готовьтесь к противостоянию в 5-7 часов, во время которого вы тысячу раз перепомните все матерные слова, похудеете на хреналион кило и пропотеете не хуже, чем в сауне, при этом еще и забыв про еду и туалет. Это автор правки вам гарантирует.
- Brothers in Arms — начиная с дополнения Earned in Blood. Не зря немецких противников сравнивали с клоноспецназом из F.E.A.R. Ой не зря.
- Company of Heroes — немецкие войска тут дерутся как звери, да еще и вполне грамотно, а Фольксштурм может дать прикурить даже американским десантникам, не говоря уже о регулярных частях.
- Civilization — серию иногда ругают за искусственного идиота, но в целом ИИ способен уже на средних сложностях дать прикурить.
- Идиотом его считают не за тактику и стратегию (с ними всё хорошо), а за дипломатию.
- F.E.A.R., когда он вышел, многие хвалили именно за это. Прижать протагониста огнем и зайти через боковой коридор? Метнуть впереди себя гранату? Двигаться, прикрыаясь огнем на подавление? Можем, умеем, практикуем!
- Half-Life тоже хвалили, особенно первый. Более того, из тестов ИИ охранников, которые на ранних этапах должны были быть врагами, и родилась идея союзников-ботов.
- Во второй части ИИ удивил даже самих разработчиков. Штурмовики Альянса были запрограммированы атаковать тот объект, который они считают наибольшей угрозой — предполагалось, что они будут постоянно стрелять по игроку, изредка переключаясь на повстанца, схватившего базуку. Вместо этого штурмовики начали сбивать ракеты, выпущенные по ним из базуки — а что, все логично, ракета тоже объект. Разработчики сказали: «А что, пусть будет!».
- Unreal (дословно «нереальное») — для того времени, Скарджи были нереально умными. Особенно учитывая то, что тогда большая часть игроков играла на «тракторе», то есть без мыши, и выцелить его без мыши было нереально трудно.
- В самом первом легендарном Shogun: Total War (в последующих играх серии, он начал заметно тупить), хотя в морских сражениях по прежнему на высоте. Но тут от того, что человек нормально не может следить за ветром и всем прочим, а, главное, одновременно управлять всеми чёртовыми кораблями, заставляя их выстроиться в линию.
- В последующих играх то же самое можно сказать про колесницы, за счёт микроконтроля ИИ ими действительно уничтожает лёгкую пехоту.
- Total War: Warhammer II — ИИ на удивление неплохо обороняет скавенские города, призывая отряд кланокрыс в толпу врагов, кидая туда молнию и после этого взрывая призванный отряд. И это при том, что обычно он не очень хорош в применении способностей. А ещё при попытке напасть кавалерией в тыл пехоте он в последний момент даёт приказ на атаку по ней, заставляя игрока гадать, куда девается его вроде бы законный бонус и почему пехота начинает так больно драться (у неё включается натиск).
- Игры серии «Silent Storm» — противники действуют сообща и используют укрытия. На высоких уровнях сложности применяют маскировку, перевязку ран (могут ради этого уйти из-под огня), отступают из заведомо невыгодной позиции, имеют перки и активно ими пользуются.
- Космические рейнджеры 2. Стратегическая часть. Боты оптимально выбирают состав отряда и кооперируются против более сильных противников. Так как на высоких сложностях стратегическая часть становится слишком сложной для игроков, которые в оставшееся от стратегической части играют в пошаговую РПГ, игроку в отличие от ИИ дают компенсирующую способность. А именно, возможность в любой момент переселиться в одного из роботов и играть в шутер: стрейфить, стрелять на упреждение по противникам, которые ещё не вошли в рейндж, и использовать прочие «читы», недоступные для юнитов, играющим по правилам стратегии.
- Rising Kingdoms, фэнтезийная RTS от разработчиков Tropico 3-5. Уже «средний» ИИ активно использует абилки малых рас, то и дело насылая на игрока рейды драконов или кочевников, и неплохо подстраивается под оппонента. Если у него есть союзник — ждите атаки с двух направлений, и так далее. При этом сложность честная, в отличие от того же Warcraft 3. Именно поэтому игра, несмотря на устаревшую по меркам 2004 года графику и множество спорных решений, получила достаточно высокие оценки критиков… но всё равно оказалась забыта. А жаль.
- StarCraft — хоть ИИ в кампании и читерский, он способен и на чистое мастерство, чем может застать неподготовленного игрока врасплох. Неожиданность усиливается ещё и от того, что эти проблески гениальности у ИИ чередуются с обыкновенным тупняком.
- Думаете, вы можете в 10 миссии за Рейнора загородить все входы осадными танками с турелями и надеяться, что «Призраки» с ядерками не пройдут? А они их будут просто кидать как раз с такого расстояния, что будет за пределами видимости турелей.
- Думаете, вы можете в миссии по истреблению роя почившего Засза не занимать базу, а просто бродить по карте и громить врага «чем дали» в надежде, что враг не станет нападать на несуществующую базу? Нет, враг это терпеть не станет и откроет настоящую охоту на ваше «что дали» до полного истребления.
- Думаете, раз в миссии по спасению Тассадара из ареста Конклава вам выдали всего одну базу, а все ближайшие месторождения заняты вражескими базами, то их будет легко оттуда выбить? Да хрен там, они очень хорошо обложились фотонками, не гнушаются подстраивать войска, да ещё и «гусениц» туда-сюда катают на шаттлах.
- Думаете, раз в той же миссии вы уже собрали десболл из прокачанных авианосцев и сравняли базу фиолетовых протоссов с землёй, вам будет просто так же разгромить и красных протоссов, удерживающих Тассадара? Вы будете очень сильно удивлены от того, насколько искуссно вам помножат на ноль весь флот при использовании стазисных полей, пси-штормов и божественным микроконтролем дропа драгунов в самую гущу боя.
- Ну и траектории нападения врагов тоже много где способны удивить. Можете сколько угодно ставить фортификации с тех сторон, с которых были нападения, враги нет-нет да нападут с незащищённого фланга.
- StarCraft II. А как вам боты, которые: играют по правилам — добыча ресурсов, грейды и так далее — всё, как у обычного игрока; разведывают; препятствуют вражеской разведке; когда препятствовать разведке не получилось, сознательно вносят дезинформацию, меняя тактику ровно в тот момент, когда просветка закончилась/разведчик уехал? И это ещё не максимальная сложность.
- Google решила продемонстрировать мощь своих нейронных сетей на «шахматах в реальном времени». Тотальной сенсации не случилось, но имея апм и просмотр миникарты на уровне живых игроков, боты от Google, играя против реальных игроков, смогли подняться в мастер-лигу — что очень даже достойно.
- Вот только тот идеальный микроконтроль, включая невозможную для человека мультифокусировку огня, и боту в итоге свой стратегический гений проявить по полной. Так что в итоге получилось нечто среднее между искусственным гением и обычным читерским ИИ.
- Что уж говорить про обычную «лигу ботов» в старкрафт 2, где боты, написанные «рядовыми игроками» тренируются друг против друга, не будучи ограниченными ни в апм, ни в просмотре миникарты. И если вы думаете, что идеальный сплит и микроконтроль — это всё, на что такие боты способны, то так же думали и бойцы гранд-мастер лиги, которые согласились на шоуматч против одного из таких ботов. Они были весьма приятно/неприятно удивлены, увидев против себя необычные тактики, в том числе с очень быстрой добычей газа, достаточно удачную разведку и мгновенную реакцию на изменения тактики оппонента.
- Google решила продемонстрировать мощь своих нейронных сетей на «шахматах в реальном времени». Тотальной сенсации не случилось, но имея апм и просмотр миникарты на уровне живых игроков, боты от Google, играя против реальных игроков, смогли подняться в мастер-лигу — что очень даже достойно.
- The Forest — аборигены-каннибалы. Только человекоподобные — мутанты же довольно глупы. Они умеют окружать игрока, атаковать с возвышения, оттаскивать раненых, освобождать товарищей из ловушек, убегать от брошенной взрывчатки, перепрыгивать через забор, забравшись на ближайшее дерево и много чего ещё. Тут скорее зигзаг, ибо даже не пытаются избегать совершенно очевидных ловушек, или выбраться из воды. К тому же периодически ловят тупняки, начиная убегать в стену, или опять же, забегая в воду.
- Eve Online — разработчики сами офигели от ИИ в игре когда три ботовских фракции без какого-либо участия игроков устроили эпичную зарубу, применив в ней временный союз с последующей подставой. Покайтесь, ибо грядёт!
- For Honor — внезапно, крипы в тех режимах, где они есть. Обычно эта разновидность NPC умеет только две вещи: бежать по заданному маршруту и нападать на всех встречных врагов. А здесь головорезы если увидят превосходящего противника, могут развернуться для встречи с подкреплением. Почему это гениально? Да потому что не все игроки так умеют!
- Left 4 Dead реализовал троп в необычном и очень творческом виде: знаменитый ИИ-режиссёр, адаптивно расставляющий врагов и припасы для поддержания драматизма, появился когда разработчики поняли, что ручной расстановкой достаточно хорошего результата добиться они не смогут.
- Dark Souls — не считая отдельных эпизодов со слишком размашистыми атаками на узких мостиках, местные мобы вполне башковиты. Не стесняются нападать толпой, злостно уворачиваются и даже парируют при возможности. Особенно же примечательны некоторые неповоротливые тяжеловесы, такие как демон прибежища огры и солдаты-черепахи во второй части: если игрок пытается зайти со спины, они могут просто на него плюхнуться, но целят этой атакой не прямо во врага, а в сторону ближайшей стены, одновременно избегая получения удара, выгоняя под свои более сильные атаки и занимая выгодную позицию. В той же второй части есть вражеский непись-фантом
ТролльдронМальдрон, которого научили выжидать когда игрок влезет в бой с мобами. - Salt and Sanctuary — некоторые враги, если у вас достаточно высокий уровень, попытаются убежать от вас вместо того, что-бы бросаться в атаку. В большинстве случаев они делают это, что-бы заманить вас в область с большим количеством врагов.