Unreal

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Posmotre.liСтарое обсуждение

Unreal (англ. нереальный) — серия компьютерных игр различной степени культовости, причем матожидание культовости всех частей таки значительно выше среднего уровня. Собсно те, кто не понимают в статистике, могут оценить культовость серии лишь по тому, что слово «headshot», известное сейчас каждому неполовозрелому геймеру, было удачно зафорсено именно Анрилом.

Сами игры[править]

Unreal[править]

250px-Unrealgoldbox.jpg
Тот самый «дробовик» флак.
Сейчас скарж докажет что подпускать его так близко не стоило.

Легендарный прародитель, выпущенный в знатном 1998 году эпичной студией Epic Games (тогда — Epic Megagames) в сотрудничестве с совсем неэпичной Digital Extremes. Считается первым и последним достойным конкурентом второй кваки.

Знаменито:

  • Люто, бешено, вырвиглазно красивой графикой. Даже на софтверном режиме. Когда из темного, мрачного, но безопасного корабля выпускали на инопланетный пейзаж под невероятным небом, тогдашняя школота (а.к.а. нынешние ностальгирующие олдфаги) падала на пол и каталась в экстазе. А разгадка одна — не тысячи тактов шейдеров на пиксель и миллионы полигонов, а настоящий, продуманный и с душой, дизайн.
  • Невозбранно винрарные раздристительнейше мозгодробительные звуковые эффекты. Душераздирающие крики, шипение пневматики, гудение лифтов, а уж оружие… В совокупности с поддержкой A3D/EAX погружало игрока в захватывающий игровой процесс на все 200 %.
  • Отличнейший лиричный саундтрек, сопровождавший вышеперечисленное. Unreal — одна из первых игр с «динамической» трекерной музыкой, где саундтрек не просто крутился по кругу, а менялся в зависимости от ситуации на экране. Для каждой карты существовал свой трекерный модуль (саундтрек) с тремя типами музыки под разные ситуации, так что во время битвы на разных уровнях гармонично звучала своя музыка, а не как в этом вашем Oblivion. Опять же, это одна из немногих игр (даже сейчас) где не хочется вырубить тошнотный саунд на фиг спустя уже полчаса игры. А иногда даже хочется врубить ModPlugTracker (AIMP2 или WinAMP с плагином in_umx тоже катит) и послушать отдельно.
  • В игру были впилены боты и соответствующий ВОТМАTСН[1].
  • В игре были скаарджи (Skaarj). Непомерная ловкость и динамичность этих зеленых тварей, в сумме со способностью довольно быстро превращать игрока в стейк, создали запоминающийся образ, который вызывал уважение у многих олдфагов.
  • В игре было запредельно веселое оружие со специфическими применениями — бесполезных экземпляров в арсенале просто не было. Тут был самый харизматичный «шотган» из всех игр что известны.
  • Инопланетную живность вроде шушпанчиков и птичек можно было невозбранно убивать.
  • Мухи над трупами были именно мухами, а не жирными черными точками, как в кваке.
  • Портрет инопланетной богини с четырьмя сиськами.
  • В игре были хедшоты! Но и это не главное, главное — это анимация скаарджей после них!

В своё время игра наделала много шуму, в том числе из-за безумных по тем временам требований к мощности компа — игра хорошо бегала лишь на Pentium 2 с 64 МБ оперативной памяти и графическим ускорителем (желательно с двумя), в то время как крутым считалось иметь дома Pentium 200 с 32 МБ памяти (ускоритель так вообще был у единиц). Тем не менее, на P2-266-32МБ-4МБ(В) игра шла вполне себе ничего.

К сожалению, в отличие от Quake или Half-Life, игра имела слишком малоактивное коммьюнити (запоем играли очень не многие, а собрать карту в перегруженном и глючном редакторе отваживались вообще единицы). Ещё одна разница была в том, что школота тех лет обожала Кваку за «мясо», а в Unreal врагов было довольно таки мало, но зато каждая битва была серьёзной и требовала виртуозного владения мышкой и стрейфом. Варианты прохождения а-ля Рэмбо были исключены чуть более, чем полностью. За что, собственно, игру и любили.

Unreal: Return to Na-Pali[править]

Да, объёмный туман и даже такие (это не спрайт) порталы были уже тогда. И даже без D3D/OGL (на скрине — SGLDrv).

Сляпанный на той же программно-аппаратной базе, через полгода аддон. Делали уже Legend Entertainment Company и Heuristic Park. Карты и музыка — отредактированные версии из беты 98-го года.

  • Три новых (бездарных в общем-то) вундервафли.
  • Новые веселые противники — маринесы, чуть более, чем полностью являющиеся ботами.
  • Новые не менее веселые режимы игры, вроде командной потасовки с теми же маринесами.
  • Еще парочка эпичных саундтреков.

Operation Na-Pali[править]

Красоты графики уровня 98 года.

Фактически является не официальным аддоном, а разработкой фанатов (Team Vortex). Технически представляет из себя мод для Unreal Tournament’а. Продолжает сюжетную линию Unreal и Return to Na-Pali. Доставил красивыми локациями, озвучкой главного героя (Duke Nukem, привет!) и своеобразным юмором. По мнению анонимуса, этот любительский мод легко заткнул за пояс официальный Return to Na-Pali. При создании геймплея разработчики умудрились использовать возможности движка Unreal и Unreal Script’a даже в большей степени, чем сами эпики…

Алсо, в этой стране сабж распространял Фаргус, поэтому чуть более, чем половина игравших, ознакомилась с модом непосредственно через них.

Unreal Tournament[править]

Ради этого проходят сингл UT
А это ждет игрока в конце
Да, это хедшот

Но мультиплеер был гораздо менее весёлым, чем в том же Quake, поэтому через год был выпущен чисто мультиплеерный Unreal Tournament (турмак, турмач, ут99), послуживший основой для одноименного сериала, ориентированного на задротство чуть более, чем целиком. В то же время вылетела аналогично задротская квака-три-урина, что ознаменовало вторую стадию холивора.

Итоги:

  • Графика UT получилась достаточно четкой, реалистичной и с темными углами — без кваковской мультяшной лепоты. Кемперы тешатся.
  • Эпические вундервафли на 90 % сохранились и их полку даже прибыло. Альтернативный огонь у пушек радует и делает игру тактически более интересной. Redeemer меметичен. Следует добавить — оружие является настолько идеально продуманным, что ради него собственно и играли.
  • Количество разных развеселых режимов игры (вроде Assault, Last Man Standing etc), мутаторов, модов (как то винрарные Chaos, Neo Cairo или U4E Tornament) и хороших карт превысило 9000.
  • МОАР кошерной музыки!
  • Невозбранно доставляющий интерфейс без свистелок и перделок, зато с хоткеями, шрифтами и табами. В отличие от сегодняшних поделок, он не был заточен под эти ваши дебильные приставки и раздирал на части расовые GNOME, KDE и прочие иксбоксы.

Алсо необходимо упомянуть, что каждый третий (а может и каждый второй) игрок, активно обсасывал версию, что финальный босс-киборг Xan в сингле — суть настоящий AI. Настолько эта сволочь любит рвать в клочья шаблоны и отмачивать оригинальные номера. На гадлайке (максимальная сложность) с ним особенно весело играть. И вообще даже боты из Practice Session очень умные и гораздо умнее, чем боты из третьей Кваки. А разгадка одна — ботов в анрыльчик запилил парень по имени Стивен Полж, автор первого бота для первокваки. И звали его ReappperBot и был настолько туп и настолько меток, что некоторых особо точных игроков называли риперботами.

Taunts[править]

Да, да, в этом Анрыле есть матюги! Если опция «auto taunts» установлена на «ON» товарищ которым мы управляем, замочив кого-нибудь, радуется этому и обязательно бодро и насмешливо высказывается об этом.

Алсо Гоблин, засветился со своими «правильными переводами» и тут.

Unreal II: The Awakening[править]

Фапабельные NPC такие Фапабельные…
Пожалуй, один из самых доставляющих персонажей.

Игра не всем пришлась по вкусу. Настоятельно не рекомендуется принимать во внимание ТруЪ фо́натов, которые ждут сиквелов с говнометами и боянами наготове. А если обвинять ATARI в продажности, то надо знать, что любая игра выпускаемая не на shareware основе, изначально сделана для профита.

Если же все таки перейти к самой игре, то выяснится что она наполнена винраром чуть меньше, чем полностью:

  • Шикарные уровни. От Kill’em All, до тактики с использованием ландшафта и переносных генераторов силовых полей.
  • Крутые пушки, крутеющие, посредством модификаций, из левела в левел и становящиеся истинными вундервафлями.
  • Доставляющие персонажи: Бионик-механик, боевая подруга с большим пистолетом и сиськами, инопланетянин-андроид.
  • Не менее доставляющие враги, вроде Ангелов Ллиандри.
  • Действительно очень неплохой сюжет с хорошей, годной драмой, хотя всем известно, что это вообще не обязательно для шутера.
  • Алсо винрарные моменты вроде той же обучалки с Дефматчем в начале и репликой с отсылкой на UT, одфаги помнят…

Unreal Tournament 2003 и 2004[править]

Одно из нововведений — тип игры «Bombing Run». Аналог этого вашего скучного футбола.
Спорим у него включено автоприцеливание?

В 2002 году Epic Games, совместно с Digital Extremes, выпустила продолжение UT — Unreal Tournament 2003. Новый турмак был призван поставить победную точку в противостоянии с ID и их Квакой 3. Плюс к тому, это был повод лишний раз обкатать новый мега-движок U2 Engine перед релизом многообещающего широкоразрекламированного сингла Unreal 2.

UT2003 впечатлял своими прогрессивными на тот момент фичами, которых не было в Кваке и УТ-99. Например, такими, как пиксельные и вершинные шейдеры в отрисовке сцен, Hardware T&L, уникальный на тот момент физический движок Karma Engine (чего стоит модель падения трупов, способ движения с double-джампами, расчет сплэш-повреждений), улучшенный AI ботов (особливо в командном режиме), большие открытые пространства и так далее, и тому подобное. От предыдущего UT UT-2003 также отличился улучшенным сетевым блоком, более ускоренным темпом игры, новыми модами а также возможностью накапливать адреналин и применять его для получения разных power-up’ов вроде невидимости, регенерации, берсерка и т. п.

А ещё эта игра запомнилась опопсевшим дизайном карт, оружия и моделей, музыкой. Но огорчил отсутствием некоторых полюбившихся режимов игры (вроде Assault’a) и укороченным синглом. Новый унрыл эдитро работал значительно менее глюкасто, что прослужило толчком к написанию большого количества разных карт, модов, мутаторов, ботов. Что, в сочетании с неплохой графикой лучшим образом сказалось на популярности этой игры. Через некоторое время эпики ещё немного попилили все это, вернули старые режимы игры, добавили новые (боевые машинки) и выпустили Unreal Tournament 2004, который популярен и по сей день…

UT2004 прославился несколько лучшим интерфейсом по сравнению с 2003 (но, увы, не 99) с настройками видео (в умопомрачительно широченных пределах), вундервафлей по имени Leviathan и… ВНЕЗАПНО! внутриигровым медиа-проигрывателем! Почти winamp по клавише F12, со своим плейлистом, громкостью, репитами и прочим.

Анонсеры (комментаторы) в 2003/2004 также доставляют![2] Чего стоит только режим Sexy — девчачий голос тащится вслух от каждого попадания! При набирании цепочки фрагов до возгласа «Holy Sheet!» — деваха кончает прямо в эфире!

Unreal Championship 1-2[править]

Практически никому не известные в этой стране игры, выпущенные только на пиндосской приставке Xbox. Первая часть являлась своеобразным вариантом UT2003, и существенной разницы с ним не имел. Но вот вторая — это практически UT 2,5 (там даже использовалась улучшенная версия движка — Unreal Engine 2X), появились множественные свистелки и перделки, например оружие ближнего боя, вид о третьего лица и кое-какая сюжетная линия.

Unreal Tournament 3[править]

Маркус Феникс Рипер и сотни крови!
Старая, добрая ракетница такая старая и добрая…

После выхода таких технологичных игр, как w:F.E.A.R. и Crysis, а также укрепления всяких Quake Wars, Quake 4, Call of Duty 4 на позициях сетевых шутеров, Epic со своим устаревающим UT 2004 стала оставаться в тени. Дабы не сгинуть в небытии, эпики решили исправить положение и выпустить новый Unreal. И выпустили (сперва в виде Unreal 3, от которого в последствии отказались и выпустили Unreal Tournament 2007 aka UT 3). Это была попытка создать игру, которая бы объединяла в себе все лучшее из предыдущих игр серии в сочетании с современной графикой. А в результате получилась поделка, набитая неуместными спецэффектами явно попсового характера, чуть менее, чем полностью. Но при этом многое в этой гамезе напоминает о лучших временах первой части, и признать игру ни вином, ни фейлом нельзя. Несомненно лишь, что ориентация на консоли сказалась на интерфейсах и геймплее чудовищным образом. Не менее несомненно, однако ж, что теперь чуть менее, чем половина всех выходящих шутеров от первого лица сделаны на анрыльном двигле. Powered by Unreal Engine Technology — такая заставка предваряет каждый второй релиз. Так что может третий UT не все купят, но дорогостоящую технологию — почти все. Epic рулит по-прежнему. А в ноябре 2009 года Epic выложили в свободный доступ SDK для Unreal Engine 3. Инди беснуются от радости!

С последними патчами, титан паком и прочими добавками (карты, персы, вундервафли как то возвращение Рипера) игра всё больше становится винрарной — исправляют интерфейс, увеличивают динамичность игры, добавляют кошерные мутаторы и типы матчей. Epic видят, где сделали промах, и если продолжат выпиливать из игры привкус консоли, то UT3 может достигнуть популярности 1-ой части. Алсо, все ждут Unreal 3.

ВНЕЗАПНО сюжет! Синглплеер в UT3 построен не по принципу турнира, как в предыдущих частях, а рассказывает историю некоего Маркуса Феникса Рипера, на родную колонию которого набижали злые-злые инопланетяне с боевыми треножниками и устроили бойню. Кровавой баней руководила сама Верховный Инквизитор Акаша. Рипер же, респанувшись после сплэш дамага с RL сильно негодуэ, и решает отомстиэ… Вскоре собирается банда неуловимых мстителей, состоящая из: собственно Маркус Риппер, сестренка, нигра, Дом и брат. В одном из первых диалогов Маркус Риппер обьясняет суть компании: «Не подумайте, это не крестовый поход. Просто хочу убить эту суку!». А шо ещё надо-то? Шутер же.

Музыкальное сопровождение заслуживает отдельного абзаца: после 2k-инкарнации сабжа, аудио-продюсерам вставили черенок за неуемный пафос и чрезмерную унылость звукового ряда, отчего те наняли Джаспера Кида, и тот выдал вещи с электронными запилами, этническими барабанами и прочей экзотикой. А еще продюсеры таки нагуглили исходники трекерных мелодий из первого UT (за авторством Alexander "Siren" Brandon, Michel van den Bos и так далее) и отдали их на растерзание неизвестному Рому ди Приско, который "ремиксовал" и "обновил" сэмплы наиболее винрарных треков, испортив их при этом. Качество сэмплов оригинальных версий было не хуже, чем в "обновленных" версиях, но треки стали унылыми и вторичными, особенно Go Down. По сути со старыми темами из классического турмача сделали то же, что и с графикой - добавили неуместных спецэффектов явно попсового характера. Fail.

Поскольку карты выросли в несколько раз, а ноги по-прежнему не казённые, игрокам, помимо традиционной персональной дискометалки-телепорта, выдали парящий скейтборд. С ним можно ощутить себя Тони Хоуком и больно уебаться. Можно уцепиться за машину и уебаться. Если в Тони попадут завистники, он уебется. Модный блестящий пояс спасет горе-ховера, пока его заряд не иссякнет. Также на ховерборде можно выполнять различные трюки, не наносящие урон противнику, — так, для себя

Новые блестящие шейдерами 3.0 пушечки

Unreal Tournament (2014)[править]

Outpost 23, одна из 3,5 полностью доделанных карт

После того, как Epic потеряла существенную часть разработчиков (в том числе дизайнера большинства винов Клиффа Блежински) и была чуть менее, чем наполовину продана китайцам, фанаты уже и не ждали новых игр, однако в марте 2014 был выпущен долгожданный Unreal Engine 4, а вслед за ним -- и новый Unreal Tournament, названный по последней моде лаконично, безо всяких цифр и приставок. Увы, чуда не вышло: представленная пре-альфа больше напоминала технодемку для движка, к тому же, Epic решила вскрыть исходники игры и свалить доработку на сообщество.

По состоянию на март 2016 игра так и не вышла из пре-альфы, однако уже является киберспортивной дисциплиной и, в принципе, вполне играбельна, несмотря на то, что контента всё ещё меньше, чем в UT3 на момент релиза. Доставляет нетипично хорошей для современной йобы оптимизацией (в Full HD 60 fps выдаёт на средней пекарне ~2011 года сборки) и общей back-to-the-roots атмосферой.

Unreal vs Quake[править]

Скааржи набигают

Ещё в процессе допиливания, между разработчиками Unreal и Quake II случилась teh drama, вылившаяся в обвинение в плагиате. Дизайнер команды Epic, Myscha the Sled Dog, объявил, что id Software в открытую копипиздит их идеи: «в Unreal есть лысый чувак и девка с хвостиком. В Quake II есть лысый чувак и девка с хвостиком». Эпизод вошел в список The 25 dumbest moments in gaming игрофажского сайта Gamespy. Алсо, на Мишину могилу можно невозбранно плюнуть полюбоваться на уровне Bluff Eversmoking.

После релиза, между фанатами Анрыла и Кваки долгое время бушевали холивары. В момент выхода Unreal Tournament, Господин ПэЖэ и Гоблин активно форсили это «великое противостояние», но и без их помощи флеймы на игрофажских форумах не угасали вплоть до появления next-gen консолей.

На консолях же id Software эпически слила в пользу Epic Games — и в технологическом плане (авторы Unreal Engine 3 имеют мозг размером с хороший арбуз), и в финансовом. Однако, это плохо повлияло на UT3 — в угоду этим вашим консолям был начисто изуродован интерфейс (такая тенденция, впрочем, имеется в игровой индустрии в целом).

Unreal в народном творчестве[править]

В отличие от Quake и Doom, Unreal не породил большого количества фанфиков, возможно в связи с меньшей популярностью среди широких задротских масс. Единственная более-менее известная в наших интернетах писанина — Гоблинский Unreal Deathmatch, рассказывающий об Unreal-малтиплеере в гомоэротичесих тонах типичном для Гоблиновского креатива сеттинге. Features: баня, мощные челюсти, шерстистые загривки, потные торсы, волосатые ноги и месяц не мытые хуинастоящая мужская дружба. «Продвинутым детям невдомек, что в Unreal зато были ASMD и Флак Кэнноны, за такое и отсосать можно», я гарантирую это!

В творчестве Пейсателя (а конкретно — в «фальшивых зеркалах») мир Unreal использовался для MMO-шутера в «глубине». В первой части трилогии («лабиринт отражений») для тех же целей использовался Doom.

Алсо, журнал Game.exe отличился рецензией на Unreal Tournament 2004 почти целиком состоящей из копипасты c задротских форумов и более, чем полностью раскрывающей тему так называемого киберспорта.

Творчество модостроителей[править]

Да, как и у многих популярных (и не очень) игр моды есть неотъемлемая часть игр со словом Unreal. Установив игру на вашу железку, вы вдобавок к игре всегда получаете Unreal Editor (есть во всех UT начиная с первого). Эта программка позволяет создавать задротам свои мапы и обкатывать их со своими друганами (и даже соклановцами). Сей девайс исключительно на пиндосском языке и, естественно, что ничего не зная вы ни черта там не сделаете. Долго просидев и изучив матчасть мододелы выпускают очень даже винрарные вещи (которые между прочим можно отослать на конкурс разработчиков и получить нехилые призы). Если вас заинтриговало слово призы, то вам сюда. И если вам захотелось победить, то православные новички идут познавать матчасть на православном сайте тут. Технарям занятие на выходные найдётся.

Смотри также[править]

Примечания[править]

  1. Нет дорогие школьники не впервые в жанре. Первый FPS с полноценными ботами и ботматчем — XS. А первый известный FPS с ботматчем — Duke Nukem. Боты и ботматч были впилены ещё в адд-оне Duke: Nuclear Winter.
  2. Именно эти комментарии были невозбранно спизжены для этой вашей доты.