The Fortress of Dr. Radiaki
The Fortress of Dr. Radiaki (в девичестве Крепость Доктора Радиакова, но это не точно) — это такой себе Doom-клон, который появился на свет в бородатом 1994 году от Future Visionary Inc. и Maelstrom Software, изданный Merit Studios. Являет собой эталонный пример того, как НЕ надо делать игры, но, вопреки всему, умудрился не кануть в Лету окончательно, а даже всплыть в Steam в 2025 году, дабы новые поколения графоманов могли причаститься к прекрасному.
Завязка сюжета, или «Доктор Зло нашего DOSа»[править]
Сюжет сего творения прям-таки дышит оригинальностью, достойной фильмов категории Б прямиком с VHS-кассеты, найденной на антресолях. Некий Доктор Радиаки (фамилия которого подозрительно созвучна со словом «радиация», спасибо, Кэп!), будучи, видимо, непризнанным гением в области бытовой техники и ядерной физики по совместительству, обиделся на весь мир. Ну, знаете, классика: человечество не оценило его тостеры с функцией подогрева плутония, и теперь он, окопавшись в своей цитадели на каком-то забытом острове, грозится устроить всем глобальный экстерминатус, если на его швейцарский счёт не капнет скромный миллиард долларов. Само собой, у доктора есть армия генетических мутантов, роботов (с головами, похожими на микроволновки, не иначе как из непроданных запасов) и прочих подонков. А остановить этого маньяка с комплексом неполноценности и атомной бомбой предстоит Вам, специальному агенту Мэку Баннеру (Mack Banner), вооруженному поначалу… бейсбольной битой. Видимо, бюджет у спецслужб тоже был не резиновый, и на нормальное оружие не хватило.
Геймплей, или «Стрейфиться? Не, не слышал»[править]
Игровой процесс «Крепости» — это песня. Песня боли, страданий и периодических фейспалмов. Представьте себе Wolfenstein 3D, но с графикой, которая вроде как пытается быть чуть-чуть лучше Doom, но не дотягивает. В результате получаем 2,5D-мир, где всё преимущественно серое и унылое, а текстуры вызывают ностальгическую слезу у олдфагов и эпилептический припадок у всех остальных.
Враги тут — отдельная тема для петросянства: гигантские аллигаторы-мутанты, вышеупомянутые роботы-микроволновки, ниндзя, самураи и даже гигантские младенцы в ледерхозе (ЧТО?). С таким зоопарком не соскучишься, особенно когда пытаешься прицелиться мышкой, которая ведёт себя как руль пьяного тракториста, а функция стрейфа отсутствует как класс. Да, анонимус, ты не ослышался. Никаких тебе уворотов от вражеских фаерболов — только хардкор, только движение вперёд или назад, и то, если повезёт не застрять в геометрии уровня. Ах да, ещё оружие надо перезаряжать, нажимая пробел, что добавляет «динамики» в и без того «захватывающие» перестрелки.
Уровни представляют собой запутанные лабиринты, где основная задача — найти ключ, чтобы открыть очередную дверь и перейти на следующий, ещё более запутанный уровень. Карта, конечно, есть, но она настолько же полезна, как резиновая уточка в перестрелке. И всё это под аккомпанемент «уникальной» системы FOV, которая искажает перспективу так, что через полчаса игры начинает мутить даже закалённых космонавтов. Некоторые очевидцы утверждают, что игра похожа на симулятор сотрясения мозга.
«Шедевр» или «Так плохо, что даже хорошо»?[править]
Несмотря на всё вышеперечисленное, назвать «Крепость Доктора Радиаки» однозначным трешем язык не поворачивается. В ней есть какой-то свой, особый шарм. Возможно, это чёрный юмор, который местами проскальзывает (например, первым оружием дают биту, а доктор Радиаки — магнат бытовой техники). Возможно, это просто эффект «так плохо, что уже смешно». Игра настолько старательно делает всё не так, что это почти выглядит как артхаусный перформанс.
«Всё, чего пытается достичь эта игра, проваливается настолько зрелищно, что я не мог поверить своим глазам». — Какой-то анонимус из интернетов
«Лихорадочный бред, который заставляет сомневаться в реальности». — Ещё один пострадавший
Интересный факт: один из разработчиков, Гилберт П. Остин, который также приложил руку к созданию культового Harvester, озвучил в «Радиаки» чуть ли не всех персонажей, включая самого доктора. Видимо, экономили на всём, на чём только можно. Примечательно, что Harvester вышел позже Радиаки, хотя работа над ним началась раньше — всё из-за невероятно долгих сроков написания кода для «Харвестера».