Hitman

Материал из Неолурк, народный Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
Один из плакатов
Фанатский фильм с Rocket Jump
У чувака статус в аське: «Лысого гоняю». Оказалось, в Хитмана играет!
— Bash

Hitman (англ.: Человек-удар, надм. Стрелок, Киллер; Димон.: удар мужик) — винрарная серия компьютерных игр про смертельного наемного киллера, убивающего людей насмерть за деньги, ВНЕЗАПНО ставшего самым известным персом в истории компьютерных игр (конкурирует только лично Фриманом и Резновым из Халвы и ШПВМ соответственно).

Это как бы серия компьютерных игр в жанре стелс-экшен о похождениях безымянного киллера из пробирки, известного как Агент 47. Сама серия игр была разработана датской игровой компанией IO Interactive, которая раньше являлась частью Eidos Interactive. 16 июня 2017 года IO Interactive стала независимой студией.

Брифинг[править]

Серия выполнена в т. н. жанре «социальный» стелс, где нужно не прятаться в тени и под потолком, проявляя чудеса акробатики, а мимикрировать под обывателей, охрану дворца и злодеев и прочих мимокрокодилов. Исключительно любима эстетствующими мизантропами, для которых массовый геноцид игр вроде Postal бездушен и некрасив. Особенно хорошо то, что если есть возможность выпилить совершенно всех врагов на уровне, то потом можно ходить по нему и наслаждаться тишиной и умиротворением, чего не получится в каких-нибудь GTA или Mafia. Но учитывая, что цель игры — получение статуса Бесшумный убийца за прохождение каждой миссии, то серьезным игрокам приходится убивать только тех, кто в задании, а если их нет, то вообще никого не убивать, проходя всю миссию незамеченным. Что, конечно, недопустимо для школьника, жаждущего over9000 литров крови и шума. Поэтому, часть таких игроков тупо проходят игру на несложных уровнях, устраивая экстерминатус всему, что видят, и считая, что они Д’Артаньяны, а игра говно.

Главный герой — продукт генной инженерии, генотип которого был собран доктором Ортмайером из генов четырех друзей-сослуживцев Французского Иностранного легиона и самого Ортмайера. Причём все доноры как на подбор — исключительные негодяи и мерзавцы. Лжец, девственник со штрих-кодом на затылке. «Родился» и вырос в психушке среди таких же клонов-будущих убийц, про детство и отрочество можно узнать на одном из фан-сайтов и в книжке «Hitman:Enemy Within». Имени не имеет. В разных миссиях представляется по-разному — Тобиас Рипер (Rieper, имитация немецкого написания, тогда как по-английски созвучно словам «потрошитель» и «жнец» — см. Grim Reaper), герр Метцгер (нем. Metzger, Мясник), мистер Бёрд, доктор Кропс, мистер Джонсон. Откликается на позывной «Агент 47». Лыс, угрюм, молчалив. Характер стойкий, нордический.

Вся серия игр примечательна, помимо геймплея, качественным саундтреком от расового датского композитора Йеспера Кюда (в этой стране более известен как Джеспер Кид), который был другом разработчиков и саунд для первой части писал по блату.

Hitman: Codename 47[править]

Один из годных обзоров по сабжу

Первая игра в серии. Вышла в 2000 году и сразу же взволновала всю игровую общественность, поразив цинизмом, с которым можно было убивать. В меню: удавка на шею («фибровир» (fiber wire) в одном из трудов надмозгов; в обучении её называют струной от пианино, да и в дорелизных версиях она тоже значилась как «струна»), йад крысиный, автомобильная бомба, всевозможное колюще-режущее (в том числе ножи «Ояебун» и «Пентагон») и разновсякий огнестрел (причём у огнестрела можно было менять селектор огня с автоматического на одиночный, что дико помогало на некоторых уровнях, включая последний). Обладала шикарной по тем временам анимацией персонажей и рэгдоллом, в результате чего было особо приятно наблюдать за бьющейся в агонии задыхающейся жертвой — впрочем, просто застреленные жертвы падали на месте, словно мешок с чем-то. Алсо, все пулевые ранения отображались на теле персонажей (к сожалению, только в течение некоторого времени), благодаря чему циничные и отмороженые товарищи кинулись расстреливать противника под хохлому с замысловатым узором. Эпичны также бездонные карманы Сорок Седьмого, в которых могло храниться до 15 «Узи». Так как оружие разряжать Лысый еще не умел, у 10 из этих 15 Узи в магазине было по 5-10 патронов, что дико раздражало. В наличии также был огромный миниган (в последней миссии в запертом чулане, отпирающемся ключом доктора; а также около особняка Пабло Очоа и при покупке перед миссией Утечка плутония). А вдобавок — стильный ноутбук, с помощью которого рассматривались заказы и покупалось оружие. Алсо можно было брать в руки два пистолета, причем разных. Много лулзов приносил такой глюк: в правую руку берём беретту, а в левую обрез и так как патроны в пистолетах становились одинакового количества, то… обрез вместе с пистолетом выстреливал 15 зарядов без перезарядки. Более того, в правую руку можно было взять (из инвентаря) пустой пистолет и стрелять с левой со скоростью пулемёта без всяких перезарядок вообще. Также читеры смогут найти в паре миссий единственный во всей серии (кроме Absolution) вырезанный читерный Дерринджер, в отличие от настоящего, выносящий кого угодно с одного лишь выстрела в любую часть тела.

Вкратце о сюжете: он незамысловат. Добрый доктор служил в Иностранном легионе, где познакомился с товарищами, ставшими будущими «отцами» Сорок Седьмого. Там он им наплел про свои проекты насчет клонирования и, выбив из товарищей денег и немного спермы, приступил к опытам, пообещав каждому персональную армию сверхчеловеков к концу пятилетки. Время шло, однако сверхчеловеков так и не было. Ясен пень, инвесторы начали негодовать. Но 47 оказался среди клонов, конечно же, самым талантливым, что, впрочем входило в хитрый план «папочки» — хитрый Орт Мейер инсценировал побег 47-го из психушки и все заверте…: под видом разных заказов добрый доктор избавился от всех партнеров (заодно устроив Хитману тест-драйв), а под конец заказал сам себя своего коллегу, дабы вернуть дитятку домой, где 47-й поубивал всех оставшихся клонов, кроме одного, который перекочевал во вторую часть.

Особую эпичность игре придавали брифинги от представителя некоего Агентства в лице работника отдела заказов Дианы. География миссий оказалась довольно обширной: от трущоб Гонконга до фешенебельных отелей Будапешта. Фанатам нуара доставил постапокалиптический порт Роттердама, а поклонники Джона Рэмбо оценили миссии в Колумбии, где наш герой уже не ходил по городским лабиринтам в своём фирменном костюмчике, а бегал по джунглям в армейском камуфляже с M16 наперевес. Тащемта первая часть не предполагала полного стелса, и, особенно в джунглях, приходилось сквозь баттхерт мочить толпы врагов, либо долго и упорно стараться сделать все тихо (ИЧСХ, это можно сделать, при этом в большинстве миссий даже не переодеваться).

В этой стране больше всего известна эпичная локализация от 7Волка, сделанная гораздо качественнее, чем мёртвая и унылая лицуха от Нового Диска (ещё и выпущенная на массовый рынок через восемь лет после выхода игры, да ещё и на DVD, хотя объёма в ней было на половину CD, лол), наличествующая такими перлами, как «штурмовой автомат» и «автоматический пулемёт». Особо порадовала озвучка китайцев: «Добро позаловать, поцтенный гость. Внутри ви найдёте любие удовольствия», «Иди с Ли в её комнату, но только на пол не кончать!», «Ствооль, стволь, у него стволь!», «У нас тут праблеми!», «Пошёл на хрен!», банды в Роттердаме: «Слушай, придурок, чего ты хочешь? Пиздюлей?» (в субтитрах же вместо пиздюлей предлагался сломанный нос), повара и толстой бабы в женской раздевалке в Венгрии: «Эй, придурок, с твоими яйцами сюда нельзя. Но у повара на кухне есть тесак, который может решить эту проблему!» и отдельно — все реплики Пабло Очоа. Самодеятельность, конечно, но доставляла. А в версии от Neogame была возможность переключиться ещё и на итальянский язык — при этом итальянской становилась и озвучка. Однако в русской версии локализации крики охранников так и остались итальянскими, в то время как реплики 47го и персонажей в роликах на русском.

В наше время, по сравнению с продолжениями, проходится довольно криво, имеет далеко не самое удобное управление (даже после ручной настройки) и приемлимую графику (DX7 и 2000 год, чего ещё ожидать), запускается далеко не на любом компьютере и рекомендуется к прохождению разве что любителям старых игр и тем, кто интересуется историей серии, но при этом как-то пропустил эту часть. Первый Hitman, вне всяких сомнений, явил миру инновационные механики, ставшие основой геймплея всей серии, но играть в него подчас просто невозможно, даже делая скидку на олдскульность и хардкорность. При всех своих плюсах, Hitman: Codename 47 — определенно игра своей эпохи, не прошедшая испытание временем (даже олды это осознают).

Hitman 2: Silent Assassin[править]

Гламурный убийца

Нововведения Silent Assassin:

  • Пафос. Сотни, тысячи и даже больше пафоса.
  • Клюква. Некоторые миссии герою придётся выполнять в этой стране, преимущественно в Петербурге.
  • Если в первой части все виды оружия были равноправны, то здесь наиболее кошерной позиционируется струна-удавка. А для любителей гламура есть специальные мегастильные светло-серебристые отполированные до блеска спаренные пистолеты с собственной эмблемой Хитмэна. А уж как круто и, опять же, стильно выглядит сам 47, когда стреляет из них с двух рук…
  • Если скачать полностью пройденный удавкой сейв игры, то вместо кольтов для веселья можно взять ещё более убойно-гламурно-пафосные револьверы под .500-ый калибр.
  • В первой части ИИ отвечал за то же, за что он отвечает во всех других шутерах: ходить по заданным маршрутам или стоять на месте, бегать и стрелять. Основную же роль в игровой механике играли скрипты, расставляемые дизайнерами уровней, из-за чего игра немного напоминала адвенчуры с их паззловостью. В SA скрипты используются только для сюжетных ходов, а ведущая роль передана искусственному идиоту, который разрабы попытались научить подозревать и пугаться. В результате, с одной стороны, пройти «чисто» мимо какой-нибудь охраны практически невозможно даже при православном переодевании в одежду удушенного далеко-далеко от лишних глаз и тщательно спрятанного хомячка[1], а с другой — можно нагло вынести группу мешающих выполнению задания индивидов, и при этом другая такая же группа за углом будет только подозревать и пугаться (тут вам не лагерь с особняком из 1-й части, где стрельба слышна на все джунгли). Мало того, охрана еще и дико, бешено боится бегущих лысых: за бег расстреливают на месте только если 47 одет в одежду вооруженных людей, в гражданской или своём костюме можно бегать и не париться, например, в миссии в посольстве. Как остроумно заметил один журнализд: видимо, у них у всех друг умер во время марафона. Есть правда фокус-покус: нажимаем шифт раз в секунду на полсекунды, переходим на шаг, если нас начинают подозревать. Вроде бы идем, но от чрезмерно любопытной охраны можно оторваться. Однако, довольно абсурдно выглядит как охрана пытается опознать врага в переодетом в камуфляж с маской сорок седьмого, причем начинает тревожиться за 20 метров до него и бегать(!) за ним в седьмой миссии («скрытая долина»). Шестое чувство, никак иначе.[2] Кстати на высокой сложности уже все «оружейные» NPC начинают тревожится, но, в отличие от случая, описанного выше, уже не бегут со всех ног для проверки, а лишь медленно идут за ГГ, пока не потеряют след.
  • Как продолжение предыдущего пункта: в первой части уровень сложности игры регулировал чисто шутерские аспекты противников — вроде точности стрельбы, дистанции, дамага и т. п., а во второй ровно наоборот — тягу подозревать и нежелание пугаться. Как следствие, высокий уровень сложности в первой части не менял вероятности ошибки игрока, но существенно увеличивал цену этой ошибки, поощряя чистое прохождение. В SA высокий уровень сложности увеличивал вероятность ошибки, но поскольку вражина от этого зубастей не становилась, то ошибки эти оставались столь же значимы. В результате, на высоких уровнях сложности было особенно удобно и целесообразно проходить уровни, просто вынося всё живое, благо такая возможность появилась. Специально для этого даже заменили старую альтернативную камеру на новую, с видом от 1-го лица.
  • Переодевания стало недостаточно, если пройти близко от коллег, они пытаются тебя опознать (даже через маску с очками ночного видения), и если от них вовремя не свалить (но только не бегом), они поднимали тревогу.
  • Зато, в отличие от первой части, всем пофиг на то, с каким оружием ходит 47. Хоть с импортной снайперкой в Нуристане (и пофиг, что продавец предупреждает), хоть охранник с M60 там или с оружием с глушителем.
  • Ах, да. Появилась возможность проходить уровни, тупо вынося всё живое, аки в DOOM'е. Ну или, в лучшем случае, вынося всё живое не очень тупо, step by step, примерно как в каком-нибудь Medal of Honor.
  • В первой части главное было пройти уровень хоть как-то, не убивая слишком много невинных людей. Охраны можно было убивать сколько угодно. Во второй можно элементарно зачистить уровень (M60 / Беретта с глушителем / MP5SD), но зато появились ранги. Вышеописанным способом можно заработать разве что Серийного Убийцу. На самый крутой — SA — можно убить дополнительно максимум 1 врага и ни 1 невинного или полицейского. Также есть ограничение на выстрелы, количество поднятых тревог и т. д. Причем высший рейтинг не только дает +1 к крутизне, но и открывает дополнительное оружие, которое просто так в игре не найдешь — те самые парные пистолеты с глушителями, с которыми лысый изображен в главном меню, можно получить, только закончив первую миссию с рейтингом «Silent Assassin», а двойные револьверы, двойные обрезы, или М4 с глушаком — только на своих уровнях.
  • Для выполнимости предыдущего пункта ввели хлороформ (салфетка хлороформа в банке отображается аж 5ю баночками): можно вырубать людей на время (таки очень недолгое, не больше 5 минут) и снимать с тела что угодно, как и с трупа, но если голое тело проснется до конца миссии, поднимется тревога.
  • Женщин раздевать нельзя. В их одежду 47 не влазит… а жаль, могли бы появиться очень интересные варианты прохождения.
  • Музыка первой части как бэ намекала нам, что главгерою абсолютно похуй, что он делает. Nothing personal, just business. Музыка в SA заставляла охуевать от своей власти над жизнями, крутизны и важности (правда, Номаду таки не понравилась, по сравнению с предыдущей и следующей частями серии). Справедливости ради, большая часть жертв и была всякими мафиози, педофилами, наркоторговцами и прочими сектантами (ну, это Агентство их так аттестовало в своих брифингах; то, кем они на самом деле были, 47-му, как обыкновенной торпеде, должно быть безразлично), так что всё в тему.
  • В качестве заданий появились возможности избить итальянского мафиози его же клюшкой для гольфа, выманить из закрытой комнаты генерала звонящим пейджером, вызвать на дуэль на мечах предводителя клана якудза, зарубить старушку гениального программиста топором, задушить админа (или дать ему наконец-то выспаться после бесконечных ночных переработок), напоить доктора микстурой живительной эвтаназии и вырезать лишние органы у поциента индусской больничке.
  • Ввели возможность сохраняться вместо идиотского перерождения с пятнами-крылышками после смерти в первой части. На высокой сложности сохраняться дают лишь в нескольких наиболее сложных миссиях, после прохождения ключевых зон.

Вторая часть показалась кое-кому фейлом, прежде всего из-за бага с вылетом в некоторых пиратских версиях игры[3]. Одну из них изваяла общеизвестная студия «Фаргус» (сначала — с косячным текстом, а потом уже и с нормальным): запомнились отжиги перевода, вроде «КЛЫЧ-КАРТА». Порадовали также всякие автоматически русифицированные таблички типа «Командовать!» (вместо «Командование») или «Уполномачивать!» (вместо «Предъяви пропуск») и куча ящиков с пивом на российской военной базе; одна и та же легковушка, которая ездит по кругу, и троллейбус из шестидесятых без токосъёмников тоже доставили. А ещё матерящиеся солдаты и охранники с фразами «Опяяять!?», «Ух, как ты меня достал», «Отвали!», «Атас-атас!», «Накачался водкой…» «Пердольно…» «Как дела? Хуёво!», «Вчера нажрались, упал… и мордой об лёд!», «Сотню баксов ни за что, не слабо, а?», «Ё-ма-ё, убей его!» и т. д. В официальном переводе вся эта срамота была переделана.

Hitman: Contracts[править]

Он смотрит на тебя, как на жертву
A la tuhuelpa legria macarena…

Contracts — это вообще переделка первого хитмена для эмо, го́тов, БДСМщиков и прочая. Зато специфичный дух музыки из 1-й части вернулся. Правда, примесь дарк эмбиента значительно ослабла, и основной составляющей стали холодные ритмы. Но всё же лучше hollywood style симфонического оркестра. Во втором задании есть лесбийские поцелуи и гуро. Дальше имеется немного почти диккенсовских аристократов-злодеев, русские подлодки, чеченские флаги на русской базе, «грязные боньбы», возвращение к миссиям из 1-ой игры и плавный переход к четвёртой части.

  • Трупы на карте стали помечаться отлично от живых (те, кого во второй части отсутствие этого различия изрядно заёбывало, возрадовались; а для тех, кто играл на профессионале, это нововведение оказалось ни горячо, ни холодно, ибо всё равно на карте видны только цели и VIP).
  • Теперь можно было ранить NPC и смотреть, как он катается по полу, схватившись за живот (если ударить лежачего NPC шокером, то он сначала потеряет сознание, потом очухается и встанет).
  • Секретное читерное оружие «Туба»/«Tube», или «картонная трубка» (получить можно только через отладочное меню). Разработчики наделили её максимальной силой — при использовании на людях жертва отлетает через всю комнату, однако при использовании на толпе под удар попадает только один NPC (по-видимому, недостаток движка — чай, не Dead Rising какой-нибудь).
  • Враги перестали параноидально реагировать на бег — для демонстрации этого разработчики сделали уровень, на котором иначе как бегом перемещаться не получится (иначе затрахаешься). Впрочем, на самом деле, просто уменьшили дальность подозрительности на бег в маскировке и вообще подозрительность при попадании на глаза (таким же образом она была уменьшена и в японском замке в предыдущей части).
  • Пасхалка: в миссии «Торговые Традиции» в правом крыле отеля (где произошло преступление, и в номере — ванна с кровью) в коридоре можно заметить призрака, которого можно даже удушить.
  • Миниган вернулся: его можно найти в начале игры в подвале больницы у психа. ИЧСХ, даже при нападении на последнего псих не будет стрелять по 47-ому (видимо, было сделано для большего удобства получения). Попасть в эту комнату можно, найдя ключ ближе к концу игры и при перепрохождении заново выбрать его себе в стартовый инвентарь.
  • Попытка деконструировать традиционные задания. Эскорт-миссий аж три (из них две без участия лысого), ремейки миссий больше не линейные (впрочем, и оригинал был не особо линеен, но ремейк в плане разнообразия всё же лучше), единого способа прохождения нет, силовой и скрытный пути примерно равны по сложности исполнения, заскриптованные и случайные методы почти поровну, боевых миссий (изначально допускающих шутерство) достаточно.
  • Общий тон окончательно сместился в сторону Темного Лысого Правосудия, дабы не мучаться совестью: в общем, все честно, так себя воспринимает в своих глюках сам 47.

Сюжет игры заключается в том, что Лысый вернулся с очередного задания (Curtains Down из Blood Money) в весьма озалупленном виде — бок прострелен, кровяка хлещет, самое время брякнуться на пол и начать давиться мацой. Кое-как передвигая своё тело по комнате, Лысый пытается оказать сам себе первую помощь, но его сознание то и дело отрубается в суммарном количестве, примерно равном количеству игровых миссий. Да, совершенно верно — в моменты отключки Лысому начинают глючиться разного рода воспоминания, слегка искажённые его общим физически и психологически разбитым состоянием. Прямо таки по букве стереотипа — перед смертью главгероя вся его жизнь проносится перед глазами. Мрачная атмосфера, депрессивные мотивы и постоянно льющий дождь на тех локациях, где в первой части светило солнышко — всё это есть, своего рода, прощальный реквием и заупокойная для полюбившегося нам наёмного убийцы. В какой-то момент Лысому станет совсем хуёво, и перед попыткой принять ислам он вместо дождя услышит в своей башке шум вьюжного ветра, после чего в воспоминаниях тут же всплывёт одна из миссий в этой стране. И заключением всему этому станет появление доктора, который вытащит нашего героя с того света, после чего тот оставшуюся часть игры будет приходить в себя и готовиться к финальной миссии (подозрительно напоминает финал фильма «Леон»), которая произойдёт уже не в его башке, а вполне себе в реале (относительно его, главгероя, а не пользовательского восприятия)

Эта часть игры понравилась тем, кто присоединился к числу фанатов после «Silent Assassin» и на дух не переносил точной стрельбы противников и «этих ужасных полигонов». Нищеброды были рады: игра выдавала очень неплохую графику, при низких системных требованиях (впрочем, игры, требующие DX8 к середине нулевых уже не были особо требовательными), ну и стало можно сыграть в классические миссии с приличной графикой (а причиной этому стала тщательная проработка освещения и затенения, грамотно подобранная цветовая палитра, с которой, в принципе, даже не нужны сторонние «пост-процессинговые» эффекты). При этом, однако, были и откровенно халтурные моменты: некоторых персонажей, видимо, рисовали за день до выхода. Ну и толпы (к слову, первые за всю серию) в конце игры за ограждениями выполнены в виде плоских декораций, за исключением самых ближайших неписей.

Holy war: Silent Assassin против Contracts[править]

После выхода второй и третьей частей игроки традиционно высирали горстку кирпичей. В случае с «Silent Assassin» — из-за запрета на бег, который карался расстрелом на месте, и убогого опционального вида от первого лица. В случае с Contracts — из-за повторения чуть менее, чем половины миссий первой части. С другой стороны, они стали намного играбельнее, разнообразнее, да ещё и на новой версии движка и с графоном. Алсо, можно было безнаказанно убивать абсолютно всех, что позволило фоннатам устраивать срачи на тему «Хитман уже не тот» и «Ты просто не понимаешь сути работы киллера». Многих дрочеров бесил новый, улучшенный облик той самой гонконгской (впоследствии — токийской) шлюхи Мэй Линг, благо в Contracts она из вполне фапабельной надувной куклы превратилась в нечто, выглядящее как Буратино-трансвестит.

Из вышеизложенного (считая примечания) видно, что вторая и третья части (а также то, что третья часть наполовину состоит из переиначенных заданий первой части) были довольно спорными и породили несколько местечковых срачей на тему «Какая из частей лучше?»

Hitman: Blood Money[править]

Плохой Санта
Очень плохой Санта
Карательная кулинария
Реднеки-гомосеки, которых можно убить: охране похуй
Аццкий Сотона жжот

Лютый вин. Графика похорошела (вместе с требованиями; теперь на бомж-видеокарте без шейдеров игра просто-напросто выключится на первом загрузочном экране), суровость Лысого выросла, геймплей хоть и достаточно аркаден по сравнению, например, со второй частью (по большому счёту, у охранников и полицаев в игре всего три режима работы: спокойствие, настороженность и БИЖАТЬСТРИЛЯТЬСАВСЕХСТАРОН, если 47й спалится; в первых двух случаях никто не обращает внимания на здорового лысого мужика со штрихкодом, бегающего по округе спринтом, если игрок не сменял свой православный костюм), но весёл и не надоедает. Вернули товарно-денежные отношения, выгодно скрестив их с системой рейтингов, добавили узнаваемость: необходимо было не светиться перед камерами и не оставлять свидетелей, в противном случае в следующем задании лысого могли узнать по фотороботу и расстрелять в начале уровня. Особо доставлял фоторобот, когда Лысый засветился всего на пару секунд, в этом случае во всех бедах газетчики обвиняли какого-нибудь якута (также адски доставляет портрет длинноволосого чувака в футболке с надписью Slayer). Заработаные деньги можно было потратить на подкуп свидетелей и полиции, новый паспорт (это если приспичилопоулыбаться в камеру и ещё рукой помахать) либо улучшение своего оснащения. «Тихие» игроки апгрейдили снайперскую винтовку, «мясники» превращали М-4 в пулемет с глушителем о ста патронах и по-македонски пуляли с двух рук из пистолетов с оптическими прицелами, задроты обходились бесплатной удавочкой и горя не знали. Появилась возможность пользоваться людьми как живым щитом, дополнительно вырубая их рукоятью оружия без всяких шприцев. Алсо, маньяков порадовала возможность переодеваться в Санта Клауса, клоуна, священника или же Дьяболо. А разнообразно анимированные «тихие» убийства с помощью ножей, бит, лопат (ага, как в Manhunt!) и вовсе довели маньяков до оргазма. И ты ведь тоже всю жизнь мечтал с размаху проломить кому-нибудь огнетушителем затылок, я знаю.

Сорок Седьмой наконец-то научился прятать за спину оружие, когда жертва оборачивалась, лазать по трубам, ящикам и стенам… прыгать где захочется, впрочем, по-прежнему нельзя. Также можно махать кулаками, бить морды неверным и вырывать из рук у врагов оружие с последующим огреванием противника рукоятью по кумполу и/или расстрелом. Во второй и третьей части рукопашка с возможностью оглушить тоже присутствовала (если с огнестрельным оружием в руках подойти вплотную к вражине, то лысый вместо того, чтобы стрелять, начинал лупить прикладом в табло или пытался настучать рукоятью пистолета по маковке). Но из-за неочевидности сего действа некоторые игроки даже не подозревают о рукопашном бое, хотя после удара прикладом получался такой же эффект, как после вкалывания шприца. Но больше всего доставляет система роковых случайностей, позволяющая подстроить убийство как несчастный случай. На выбор: падение всевозможных тяжелых и крупногабаритных предметов на голову, падение с балкона, падение в реку с крокодилами, падение в моторный отсек парохода… Падения, тысячи их!!! Ещё в наличии было подсовывание маузера с боевыми патронами вместо холостых статисту для убийства оперного певца[4], приготовление коктейля «Вечный сон» (Liquor & Somnifacient, Shaken, Not Stirred), заправка гриля высокооктановым «углем», супчик на плите с повышенным содержанием взрывчатки (либо более «бытовая» утечка газа из баллона от этой же плиты), неисправность пиротехники, отравленные пончики для охраны и прочие шалости. А еще можно было невозбранно ныкать трупы в разных укромных местах типа морозильных камер, контейнеров с грязным бельем, бассейнов с вином — тысячи их. Ну или просто выбрасывать за борт (осторожно, лаги!)

Также отдельным вином игры стоит отметить абсолютную индивидуализацию убийств: уровни натурально можно проходить десятками различных способов, всё зависит только лишь от фантазии и извращённости конкретного игрока. Рэмбо просто перестреляет всех на уровне, пафос-кун делает аккуратные, красивые и бесшумные фраги в голову, хитман-олдфаг по старинке работает струной, ньюфаг подстраивает несчастные случаи; после же полного изучения механики игры можно просто начать издевательства вроде глобального экстерминатуса всех NPC на уровне одними лишь несчастными случаями («живой щит» и рукоять пистолета, о которых выше, в помощь). Что характерно, даже так можно получить рейтинг SA при условии чистой работы, даже если все тридцать голых тушек внезапно упадут с какого-нибудь обрыва в одну кучку. Массовый суицид по религиозным мотивам for the win!

Ложка дёгтя: хотя способов «случайного» и неслучайного убийства и множество, но всё же не бесконечность, ибо скрипты. Так, например, если вы хотите пострелять из снайперки в опере, то единственное место, откуда вы это сможете сделать тихо — ложа по центру аккурат над послом (не, сработает ещё и оркестровая яма прямо за сценой, где стоит певец) — она отлично просматривается, да, но вас там никто не увидит и не подумает искать после выстрела; если же стрелять из маленькой дырочки в потолке (откуда люстра свисает) — будьте уверены, вся охрана ломанётся по направлению к вам (на самом деле, рядом просто патрулирует охранник, который может заметить ваше веселье и растрезвонить об этом всей охране уровня по рации, иногда он слышит даже нажатие кнопочки на детонаторе). Лишь спустя годы спидранерские умы исправили и эту проблему, так же, как и с чемоданчиком на входе в казино Лас-Вегаса с динамитом.

Помимо всего прочего, «Blood Money» — первая часть серии, где не нужно убивать «глюпих рюсских Иванов» (впрочем, все русские в серии очень архетипичны — почти как Хэви в «Team Fortress 2». Хотя сказать тоже самое можно и про врагов и злодеев из практически всех остальных стран, серии игр про лысого убийцу просто полны различных стереотипов вроде жирного итальянского мафиози, китайских бандитов носящих одежду хрен знает какой давности, злых немецких (и не только)докторов-зло, японских якудза в спецкостюмах с катанами, лихо отплясывающих в замке и называющихся «ниндзя» и т. д.). Вместо этого авторы предложили переключиться на теноров-педофилов, моряков-гомосеков, циркачей-киллеров и клона-альбиноса. При этом практически все миссии происходят в СШП, которой до Blood Money нигде в серии не встречалось. Таки это может быть и минусом для тех, кто в предыдущих частях серии предпочитал именно национальное разнообразие.

В игре также присутствует сюжет, за которым можно следить или забить, для прохождения он не важен. Суть такова: Конкурент «Агентства» под названием «Франчайз» хочет получить монополию на клонов-убийц. Для этого «Франчайз» пытается лоббировать закон о полном запрете клонирования и одновременно пытается уничтожить «Агентство», включая Лысого. Руководитель «Франчайза», в миру — бывший директор ФБР, объясняет это вопросами национальной безопасности. «Франчайз» организует убийство вице-президента США, замаскированное под ДТП, и ставит на его место своего человека, чтобы влиять на президента Стюарта, убежденного сторонника клонирования. Когда выясняется, что Стюарт по всем прогнозам будет переизбран и, к тому же, хочет отправить мутного вице-президента в отставку, «Франчайз» решает убрать и его с помощью одного из своих клонов (возможно, чтобы потом объявить клонов виноватыми во всем и добиться запрета на клонирование). Но 47-й, которому удается нейтрализовать подосланных к нему убийц, срывает покушение. Когда он скрывается в своем убежище, туда приходит Диана. Она убивает его ядом и сдает «Франчайзу», после чего Лысого кремируют, дабы уничтожить его ДНК. (На самом деле она вкалывает ему встречавшееся ранее в игре вещество, симулирующее смерть, после чего уже в храме-крематории наносит губной помадой противоядие. Поэтому, пока идут титры, можно разбудить Лысого, перестрелять франчайзовцев и главгада, и будет правильная концовка со своими титрами).

Да и пасхальных яичек стало больше: например, в миссии с райской и адской вечеринками можно скармливать трупы акуле, после чего она стремительно жиреет. Или корабль зомби: в миссии на пароходе взламываем дверь в машинный отсек, откуда выходит охранник, хватаем его в заложники и живым выбрасываем с перил (не то справа, не то слева) . То же самое делаем с аллигатором, но с другой стороны. Получится неплохая пародия на Resident evil.

Да и локализацию в НД подтянули: «эй, Мистер Пропер! Пойдете наверх — я вызову копов» или «мы собрались здесь, чтобы связать этих двоих священными бузами рака». А в миссии «Смотри в оба» есть спящий на посту охранник, который во сне бормочет: «дерьмо попало в вентилятор». Такие дела.

Задротство[править]

Обилие способов пройти каждую миссию неизменно порождает у фанатов желание попробовать свои безумные умения в действии. Поэтому они придумывают для себя дополнительные условия и цели, например:

  • Получить за каждую миссию рейтинг «Бесшумный убийца». Для этого нужно убить все цели исключительно удавкой (ни в коем случае не ножом или ядом!), один выстрел все же можно сделать, или подстроив несчаcтный случай, при этом не убив никого, кроме целей, и не оставив свидетелей. Во второй и третьей частях: не более одного выстрела и не более одного лишнего вражеского трупа (охранника, но не мента, ибо серия игр позиционирует полицию как невиновных). Также если в третьей и четвёртой части получить БУ довольно легко — пути почти очевидны, то во второй иногда не проработано и нужно адски задрачиваться в некоторых миссиях. Впечатление такое, что разрабы не везде предусмотрели возможность получить высший рейтинг. Ещё изощрённее — нули в статистике после прохождения (убить только цель, при этом не стрелять и не поднимать тревогу; обнаружения трупов/людей без сознания и поиск «подозрительной личности» за тревогу не считается, но каноничнее без этого). В четвёртой же части желательнее проходить несчастными случаями (так, чтобы вообще не было никаких улик в газетной статье), отчего подобные прохождения изобилуют заманиванием NPC к перилами и стенкам и последующим их толканием с этих же перил и об эти же стенки. Особенно доставляет толкание через перила на пол, находящийся на одном уровне с ГГ и жертвой, но при этом, как это ни странно, жертва всё равно неведомым образом погибает.
  • Ликвидировать все цели определенным оружием. Например, использовать только бомбы или только снайперскую винтовку.
    • Получить необычный, специальный рейтинг. В четвертой части игры. Для этого нужно, как правило, убить всех на уровне или большое количество людей определенным оружием. Например Insane Florist — за выпиливание всего уровня садовыми ножницами в миссии «A New Life», вообще выдают «Русского Зайца» (ибо снайпер Зайцев) там же за стрельбу из снайперки (лежит в чьей-то вышке для стрельбы по птичкам), или(сюрприз, сюрприз!) «Hitman» — если пройти уровень «A Vintage Year», убив возле точки ухода только одного охранника пистолетом. Спецрейтинги доставляют названиями, правда их не так много.
  • Пройти всю игру, ни разу не переодевшись. Те, кто считает читерским мгновенное переодевание, после которого 47-го не разоблачат даже те, кто лично знает владельца костюма, может повысить градус реализма, сознательно отказавшись от этой опции. При этом, разумеется, следует стремиться к максимально возможному рейтингу, то есть применять как можно меньше насилия. На некоторых[5] уровнях таким образом вполне можно получить «Бесшумного».
  • Собрать полную коллекцию игрового оружия. Все оружие, которое 47-й приносит с собой с миссии, появляется в его убежище на стендах. Фетишисты могут собрать все стволы. Чтобы вынести крупногабаритное оружие, не привлекая внимания, можно складывать его в ящик, помеченный на карте аббревиатурой Агентства (только в Blood Money). Все, что на конец миссии оказывается в этом ящике, 47-й берет с собой. Есть одно но: в игре есть винтовка «Mark 3», которую нельзя получить никаким образом, кроме юзания чита GiveAll (который работает лишь на некоторых уровнях, на других — вылет). Так что сначала соберите все пушки в игре сами, а только потом юзайте чит. Несмотря на мозгоебство, винтовка не читерская, более того — она откровенно хуевая. По-видимому, ее тупо забыли всунуть на уровень «Curtains Down» (ибо это древняя карабинка Lee Enfield), или выкинули, но забыли вырезать КЕМ. Годится только для коллекции. Хинт: если найти в инете хакнутый сейв, где открыто все оружие (в том числе холодное: то есть можно взять с собой на миссию ножи, молотки или положить в ящик агентства огнетушитель/вилы/биту), то в подвале на стенке для пистолетов появятся Маузер (из миссии с оперой) и модифицированный чёрный кольт (у альбиноса из миссии с Белым домом или у инвалида-колясочника), которые честно с собой тоже не возьмешь. Особо запомнился челлендж раздобыть карабин М4 в Silent Assasin. Оный встречается только один раз за игру, и только в руках солдат миссии ООН, которых нельзя убивать по условию задания. Но особо изловчившись можно таки подставить "голубую каску" под перекрестный огонь полотенцеголовых, и шустро стырить оный карабин (впрочем, как оказалось, достаточно просто пройти миссии на SA ради его получения).
  • Убить всех. Просто очистить уровень от этих мерзких людишек. Несмотря на кажущуюся прямолинейность, требует определенного количества мозгов из-за относительной хлипкости 47-го. Миниган в Codename 47 и Contracts существенно облегчает задачу. Для задротов есть забавный рейтинг — Социопат. Получить его сложнее, чем даже Бесшумный Убийца — нужно исподтишка убить как можно больше NPC, при этом не подняв ни разу тревогу, не запалившись на камеру и не оставив ни одного свидетеля. Для чего придётся долго и муторно работать удавкой/ядом/пистолетом с глушителем и прятать тела.
  • Сделать все это на высшем уровне сложности. Там нельзя сохраняться во время миссии, а на карте не показывают никого, кроме жертв и випов. Быть обнаруженным и убитым при побеге после ликвидации последней жертвы доставляет лютую фрустрацию. Верх маньячества — пройти всё на SA, на высшем уровне сложности, без переодеваний и с дробовиком в руках.

Hitman: Absolution[править]

Hitman absolution 5-wallpaper-960x600.jpg
Предвыходный ролик одного умельца
Вика раздаёт пиздюли плохим дядькам

Пятая часть игры вышла 20 ноября (кое-где и 19) 2012 года. Ещё в 2011 году успела получить овердофига всяких непонятных наград непонятно за что. Делали ее совершенно другие товарищи, до того клепавшие Кейнов и Линчей (на одном из уровней даже сидят в баре), поэтому сходу заявлено было «я художник, я так вижу». Из открытых уровней где все делается как хочет игрок Хитман превратился в линейное повествование помимо воли игрока, что сходу напрягло всех и вся.

Технически, как ни странно, сработали очень неплохо: искусственный идиот стал умнее, реалистичная механика игры с расширенными возможностями как для стелса, так и для выноса всех а-ля Рэмбо. Беготня по крышам с вертолетами только подлила масла в огонь. 47-ой, правда, в отличие от Фишера, действительно выглядит постаревшим, заматерел, научился драться подручными предметами, маскироваться более тщательно (даже вырезал кусок своей кожи со штрих-кодом, что, правда, почти всю игру выглядит так, как будто он его просто залепил лейкопластырем, да и главный антагонист сразу же замечает оставшийся кусок штрих-кода), косплеить разных там копов, чтобы быть более незаметным, но прыгать, ЧСХ, так и не умеет. Кроме того, присутствуют няшные вражины-монашки, обтянутые в латекс (!). Олдфаги срут кирпичами от YOBA-абилки Instinct (привет ЭМ-очкам из Conviction и ведьмачьему чутью), позволяющей глядеть сквозь стены, Mark’n’Execute (снова здорово, SC), маскироваться даже при подходе к врагу в упор и т. д. Также заодно выпилили карту, добавив нахуй не нужный радар. Впрочем, разработчики запилили специально для фанатов хардкорный убербрутально-кошерный стелс-режим (без инстинкта) Purist, который хоть как-то позволяет назвать сие сиквелом. До выхода можно было невозбранно нафапаться на тизерную мини-игру Sniper Challenge, где игроку, сидя на крыше, предстояло одной лишь снайперкой убрать 15 человек, ну и посмотреть на графоуний нового движка Glacier 2. Спинной мозг снова в деле.

Как и ожидалось, получилось в итоге нечто среднее между пятой частью похождений Сёмы Рыбкина и третьим Максом Пэйном. Разрабы даже не скрывали, что игра является перезагрузкой (читай «филлером для новых сиквелов», ибо сюжет откровенно повторяет отгремевшие боевики 2000-х) и вообще с карточным домиком и монашками, так что претензии к сеттингу бессмысленны.

Посланный убить Диану, 47-ой руководствуясь какой-никакой преданностью, всего лишь простреливает ей бочину, носится всю игру за некой малолеткой по кличке Виктория сама создана по проекту Хитмана и отхуячила с десяток бандюков в один присест (которую постоянно куда-то забирают, из-за чего приходится колесить по США туда-обратно), шлёт Агентство лесом и толпами выпиливает бывших коллег, посланных по его душу. Всем как всегда, в новых HITMAN все это было благополучно позабыто, что позволяет считать сей ебизод не более чем альтернативной вселенной.

По традиции, все уровни можно проходить втихаря и не палясь, а можно — тупо вынося все живое. Причем это первая игра в серии, где первый вариант проработан хуже, чем второй. Сильно хуже. Зато добавлена система челленджей навроде «убей всех незаметно вот этим шприцом», причём последние челленджи для каждой карты засекречены и попробуй, сука, угадай, что за что дают (особливо если имеется в виду хитровыебанный способ убить каждую цель, как, например, в миссии Attack of the Saints). И да, теперь выполнение этих челленджей влияет на рейтинг миссии (опять SC), то есть, будь ты бесплотным духом, быстрым как ветер, если не пройдёшь карту минимум два раза (почти везде, ибо некоторые челенджи исключают другие) — хуй тебе, а не Silent Assassin.

Как несложно догадаться, УдарМужик 5 породил кучу срачей. Главные из которых: полное отсутствие поддержки Windows XP (причем нигде в системных требованиях в момент выхода об этом не было ни слова), Хитман не тот, разбивка уровней на составляющие (ergo-линейность прохождения без блужданий по коридорам) и концовка, которую рисовали за день до выхода.

Плюсы[править]

  • Хороший движок с ВНЕЗАПНО адекватной физикой и действительно прекрасная графика.
  • Мир и атмосфера. Мир прекрасно проработан-на разработку уровней ушло 90 % бюджета.
  • Этот самый мир: умные дома за миллиарды $, дворцы всяческих нуворишей, сектантский детдом, кладбище, Чайна-Таун («грязные копы» и китайская «этно» ОПГ присутствуют), эпические трущобы Чикаго (небоскребы в духе лихих 30-х прилагаются), реднэковские вестерн-ебеня (конкретно-Хоуп с округой), весьма харизматичные NPС -бешено доставляющие монашки-террористки, «ковбои» из ЧВК Декстера, Кейн в салуне, а до кучи САМ Дэнни Трэхо в роли неебического мексиканского рестлера-бодигарда, и колоритные боссы-злодеи: тот самый Трэхо, секс-монашки, семейка Декстеров и др.-как для игры ранних десятых шедевр (нет, ну правда), хотя сейчас смотрятся напыщенно и во многом стереотипно+опять же отсылки к боевикам Грюнера, Ван-Дамма, Лундгрена, Сигала и раннего Стэтэма до кучи).
  • Социум же. Кучи быдла и небыдла на км². уровня опять же. Они ходят-бродят табунами, базарят по понятиям с мабЫл, лузают сэмки, воруют-убивают и живут весьма затейной как для неписей жизнью.
  • Лулзов. Да, немало. Это всяческие лулзовые виды оружия (убервантуз, утопление в параше и удавка из резинки от трусов), а также банальное выкидывание из окна КЕМ. В игре даже не особо внимательный игрок может заметить отсылку к куче других творений игропрома, доставляющих штампам мышления большинства геймеров, кат-сцен a-la Голливуд и почти всех персонажей, участвующих в них (включая и 47-ого) и куча всего остального. Для многих персонажей прописаны лулзовые варианты устранения, от добавления в суши галлюциногенов до похищения жертвы под предлогом бритья опасной бритвой.
  • Рукопашный бой. Да, не каратэ-сим или Якудза, но Якудзе не уступает: возможность поправки черт лиц мобов и мимопроходилов-как для ранних десятых-УЖЕ эпик вин. Вдобавок различные комбы с холодняком и огнестрелом-100500 их, и возможность выкидывания с пинка под дождь в оконце, что отдельный вин.
  • Вытекает из предыдущего: возможность широко орудовать подручным барахлом. В ход идет вообще ВСЕ, что можно поднять с пола: от пустых бутылок до монтировок, канистр, книг, кирпичей-вплоть до бонга(!), огнетушителя (!!) и микроскопа (!!!). Плюс-да, ДА!!!-ручное метание холодняком: шприцы (!!), ножички, ножницы, и даже спортинвентарь типа гирь и блинов от штанги. Порою бросание кирпича в дальний угол комнаты является единственным способом пройти участок территории незамеченным, поскольку переодевания не всегда эффективны, об этом ниже.
  • Ган-плэй. Тут разрабы пробили потолок в прыжке: эпичнейшее сло-мо а-ля Джон Ву (первая игра с ТАКИМИ комбо в 2010-ых)+система «массированного» ган-спреда по-македонски. Опять-же WIN для 7-летней давности, хотя есть мнение, что было притырено из Call Of Juarez, однаки даже и сейчас оченно Ъ-тру.
  • АЧИВКИ!1111111 Все эти «не переодеваясь», «не убивая свидетелей», и даже «подобрать каждое оружие».
  • Наличие навыка «Инстинкт», аналогичного «Орлиному зрению» из Assassin’s Creed, вместо карты. Плюс возможность видеть врагов через стену, чего даже в AC не было.
  • И главное: главный герой перестал быть биороботом, машиной убийства и вообще персонажем, излучающим ахуенную ахуенность, и превратился все-таки в абсолютно обычного (хоть и с необычными скиллами) человека, пробирающегося ужом по разным углам уровней.

Минусы[править]

  • Сюжет пространный, не вполне адекватный и забитый голливудом. Он абсолютно уныл. Куча мелких и крупных несостыковок. Вообще такое чуйство, что анонимусу поначало предстояло стать кем-то средним между Джейсоном Борном и Семкой Рыбкиным, однако потом разрабы решили смастырить нечто в духе гибрида Ассассина и вышеупомянутого Хуареса (МЕСТЬ подельникам-кидалам, да!!!). Вышло…ну сами зацените.
  • Главный герой перестал быть биороботом, машиной убийства и вообще персонажем, излучающим ахуенную ахуенность, и превратился все-таки в абсолютно обычного человека.
  • Абсолютно ужасно проработанные персонажи, тысячи их, половину из которых не понятно вообще зачем нужно было вводить в игру.
  • На большинстве уровней нужно просто пройти из пункта А в пункт Б. Игра про убийцу стала игрой про «Перевозчика» с соплюшкой 15-ти лет, который прячется от абсолютно любого шороха. Последний уровень особенно «порадовал» невозможностью убить главного злодея (скрипты, куда же без них).
  • Некоторые уровни проработаны криво в области маршрутов передвижения по оным и стелса. Иногда можно долго и упорно лезть, тихо обходя сотни охраны (ввиду отсутствия карты) и в итоге зайти в тупик в котором абсолютно ничего нет, даже нычки с оружием или одеждой.
  • Криво проработанные уровни в области стелса. Иногда приходится доходить до конца уровня с минусовым счетом просто потому что тушку единственного оглушенного охранника абсолютно некуда спрятать (микроуровень «второй этаж ночного клуба», простая проверка на стелс без оглушения).
  • Переодевания, конечно, никуда не делись, но при этом стали абсолютно бесполезны, поскольку логику узнавания перевернули с ног на голову. Так, если переодеться в полицейского, другие полицейские могут устроить disguise blown быстрее, чем узнать по висящему в голове «описание: рост шесть футов, худощав, одет в зачуханый костюм». Следовательно, иной раз проще пройти уровень тихо и незаметно абсолютно не переодеваясь. Впрочем, на дальних дистанциях всё-таки маскировка работает лучше. Другой вариант ухода от обнаружения: заныкаться за какой-нибудь игровой автомат/швабру/прочую рутину и тогда абсолютно всем будет насрать на переодетого 47-ого (да-да, таким образом даже от просьбы представиться перед обнаружением можно уйти). С этим также работают «особые костюмы» исключительно для мимикрирования под какое-нибудь пугало или статую нинджа (также переехали и в следующие игры). А ещё есть абсолютно бесполезные костюмы какого-нибудь бурундука или ещё какой-нибудь с детского утренника, кроме внешнего вида и достижений не меняющий ничего (тоже переехали в следующие игры).
  • В большинстве уровней все варианты убийства цели (если эта цель вообще есть) сводится к выбору между ножом-кирпичом, саботажем рабочего места и удавкой (впрочем «взять и уебать» телохранителя-суперкачка, который уже отвесил до этого 47-му оглушительную затрещину, одевшишь рестлером, тоже можно. Ачивка «Faith can move mountains» прилагается).
  • Уебанская система сохранения по чекпоинтам разбросанным по самым странным местам уровня: иногда в простых уровнях есть 2 чекпоинта, а иногда на большой и сложный уровень дают 2 чекпоинта и оба в самом начале. Самое смешное, что по факту они еще и абсолютно бесполезны, поскольку после «загрузки» все враги на карте возрождаются, причем иногда в двух шагах от вас. Особенное жжение в анусе это вызывает на больших картах, вроде кукурузного поля. На высоких сложностях минус пропадает, так как с ними единственные чекпоинты находятся в началах уровней.
  • Разрабатывалась игра под сосноли (см. выше), следствие — укрытия и перекаты просто в космических количествах (в некоторым местах с их помощью можно проскочить несколько этажей, а то и вовсе уйти за пределы уровня и вернуться в него уже около выхода).
  • Наличие унылого навыка «Инстинкт», аналогичного «Орлиному зрению» из Assassin’s Creed, вместо карты. Плюс возможность видеть врагов через стену, чего даже в AC не было. «Рентген», да. Режим игры без этого навыка «Пурист» же неадекватно сложен (ибо нету ещё и картинок содержимого инвентаря) и нацелен исключительно на безумных фанатов серии. Вывод: играйте на высокой сложности, но не на максимальной, чтобы и не постоянно с матюками перепроходить уровень, и чтобы не использовать инстинкт постоянно (на высоких сложностях инстинкт восстанавливается только за скрытные убийства и выполнение заданий).
  • Баланс и урон. На «Легенде» выдерживает пару очередей из автоматического оружия, но дохнет с пиздюля бомжа.
  • Неадекватное, удручающее поведение толпы. Хорошо заметно на перроне и в клубе. Напуганные болванчики просто бегают туда сюда и кричат, при этом стриптизерша невозбранно танцует на шесте как ни в чем не бывало.
  • Неадекватное поведение самих врагов, например на том же перроне, в случае вашего обнаружения на станции, полиция начинает стрелять на поражение из табельного прямо сквозь толпу, и по барабану, что в ГГ ни одной пули не попадает. В итоге можно устроить гуро без единого выстрела. Аналогичным образом враги пытаются вас подстрелить прямо сквозь стены и через металлические ящики.

А что в итоге?[править]

В общем итоге игра получилась ниже среднего. Обилие минусов по сравнению с таким небольшим количеством сомнительных плюсов отбивают всякое желание ее переигрывать, даже не смотря на сотни ачивок. А разгадка одна, дело в том, что Hitman: Absolution постигла такая же судьба, как и когда-то, пятую часть похождений — Сёмы Рыбкина, то бишь Conviction. Так как, первоначально, игра Удар Мужик Пять разрабатывалась, как продолжение Blood Money, со своей интересной концепцией, крутым сюжетом, огромными уровнями, и без каких — либо «Инстинктов», Mark and Execute и прочих YOBA-абилок. Да и изначально, игра должна была называться Hitman:Burning Hope надмозг что в переводе - «Сгорающая Надежда» или в более правильном, «Надежда умирает последней!». На самом деле Хоуп - это ещё и название вымышленного реднековского городка, где происходит значительная часть миссий. По сюжету и задумке разработчиков этот Хоуп к концу миссий должен сгореть КЕМ из-за набигающих членов отожравшегося (силами 47-го за прошлые части игры, ага) Агентства. Отсюда и название — Burning Hope непосредственно, во время разработки игры, разработчики поставили перед собой две задачи:

  • 1) Впихнуть невпихуемое! А именно: внести в игру много интересного контента, и чтобы это всё работало и как-то там отображалось на игровом процессе.
  • 2) Успеть всё в сроки.

Если с первым пунктом, как-никак, разработчики ещё справлялись, то со-вторым у них был Большой Пиздец. Особенно когда нагрянул в то время их новый издатель в лице луноликих япошек из Square Enix, и приказал быстренько допилить игру, так как через пару месяцев они её собираются выпускать. Естественно, разработчики пришли в негодование. Но ничего не поделаешь, приказ есть приказ. Поэтому разработчики, недолго думая, достали скальпель и давай кромсать игру налево и направо. Таким образом, разработчики полностью искромсали первоначальную концепцию и сюжет, изменив его и упростив в угоду ЦА, порезали уровни и переделали стелс-систему, которая стала сводиться к «проберись незаметно из точки А в точку Б», при этом добавив довольно-таки годного графона, даже спустя 7 лет выглядящего прилично (чего не скажешь о сравнительно недавней последней игре серии Смерть шпионам, эдакого «русского Хитмэна», Alekhine’s Gun, прямо-таки обдающей атмосферой игропрома конца 00-ых), «Инстинкта», Mark and Execute и прочих свистелок-перделок. Да и игра на выходе стала называться не Burning Hope, а Absolution.

Естественно, молодые геймеры схавали игру, некоторым особо впечатлительным из них понравилось, они остались довольные, и запросили еще добавки в виде DLC, а некоторым, видимо, пришлось не по вкусу, так как они сразу обозначили игру явным фейлом, что Хитман уже не торт, хотя всё так же лыс и угрюм, правда и скатился в непонятно кудою. Фанаты, как нетрудно догадаться, снова разделились на два противоборствующих лагеря. Ну а, в общем-то, все сошлись на том, что Absolution получился чем-то средним между Silent Assassin, Contracts и ещё с немногими геймплейными заимствованиями из Conviction, а также деталями сюжета и кат-сценами из Макса Пэйна 3.

Скандалы, интриги, расследования[править]

На фоне хороших продаж и заинтересованности игрового сообщества к одиозному Hitman: Absolution, хитрожопые япошки из Square Enix, чтобы срубить еще бабла и поиметь на этом ещё больше профита, выпустили для iPadов и Яблофонов ценой в $2 Absolution Full Disclosure, представляющий собой контент из 250 картинок и 25 видеороликов с первоначальными, отменёнными концепциями и идеями, ранним прототипом игры. Кстати, в одной из концепций игры разработчики планировали сделать из 47-го лысого бомжа с бородой. Также в одном из трейлеров можно заметить, как 47-й в начале игры после убийства Дианы спивается, употребляет вещества и играет в русскую рулетку, после чего идет сбривать свой штрих-код. Какая-то часть из этого трейлера только уже в обрезанном виде вошла непосредственно уже в саму игру.

Из-за этого приложения мнение фанатов касательно Hitman Absolution снова разделилось! Многие считают, что если бы разработчики не намешали такой каши из идей и наработок из Full Disclosure, а следовали бы определенной концепции, тогда бы игра вышла лютейшим вином. Но некоторые все же думают, что разработчики умышленно вырезали много чего из игры, так как к примеру, некоторые сцены, где 47-й спивается и убийство Дианы по-настоящему уж явно намекают на сравнение с убийством Ламберта в Splinter Cell: Double Agent, сцена, где Главный Злодей срезает 47-му кусок кожи со штрих-кодом, могли отпугнуть и оттолкнуть фанатов серии от франшизы и еще больше приблизить планку сравнения с серией игр о о похождениях Сёмы Рыбкина. Вот почему сюжет и некоторые постановочные и обыгранные сцены в Absolution выглядят, мягко говоря, не совсем логичными.

К примеру, в игре есть сцена, где после убийства Дианы, 47-й забирает Викторию, подставляет её под дуло пистолета, и начинает допрашивать. Так вот, именно в этой сценке заметно, что часть диалогов и озвучивания были вырезаны. Также можно заметить, что после окончания допроса Виктории, 47-й все еще продолжает говорить, но что он там себе бубнит под нос, мы так и не узнаем, так как именно это и было вырезано, или сцена, где 47-й спивается.

Согласно концепциям Absolution Full Disclosure, геймплей в игре тоже должен бы претерпеть кардинальных изменений. Следовательно, стелсовая механика игры должна была базироваться как и на старых играх серии Hitman, так и заимствовать некоторые детали из злосчастного Splinter Cell’а. В остальном же, геймплей игры должен был бы напоминать дикую смесь из ГТА в эдаком хитмэновском стиле (в особенности это было видно по второстепенным заданиям) и серию игр про Бэтмена (оттуда и был позаимствован дурацкий «Инстинкт» — детективное зрение). Так, к примеру, в одной из второстепенных миссий 47-й должен был примерить на себя роль детектива и расследовать ужасное кровавое убийство. Примечательно, что именно в такой вот миссии раскрывались не только особенности геймплея, но и второстепенные персонажи.

Также, согласно концепциям Absolution Full Disclosure, игра должна была получится мрачной, кровавой с непрекращающимся насилием и гуро.

Вглядываясь в Absolution Full Disclosure и уже в готовый продукт в виде Absolution, можно усмотреть, с одной стороны, небрежное и халатное отношение к франшизе, работающих за еду и бабло — разработчиков, но с другой стороны… Всё же жаль, что им не удалось воплотить в жизнь задуманное![6]

Также некоторым из заядлых фанатов, удалось собрать полный пак контента из Absolution Full Disclosure и выложить все это дело на Тытрубе. После просмотра наблюдался не только разрыв шаблона, но и выяснилась еще одна причина провала Absolution’a. А дело все в том, что за 6 лет разработки игры, проект покинуло хуева туча разработчиков, как и из оригинального состава, работающего над серией еще со времен Silent Assassin, так и сам бывший глава студии, для которого Агент 47 был не просто персонажем, а даже более того — богом, после ухода которого игра и начала скатываться по наклонной. На 2010 год, когда игра уже практически была готова, то ли кто-то из разработчиков, то ли сами новые издатели из Японии присмотрелись к ещё не готовому продукту и сказали: «игра на данный момент выглядит говёненько, и стоило бы её немного переделать, там подрезать, там подкрасить, ну в общем… Сделать конфетку». На что большинство разработчиков, послало издателя куда подальше, и из-за чего были собственно выпилены из проекта. Часть оставшихся разработчиков (да-да, тех самых работающих за еду), не захотевших идти на рожон, лизнули жопу издателю, выклянчив еще немного бабла и наняв при этом каких-то левых быдлокодеров, всё же решили довести дела до конца, по их словам: «работая не покладая рук, по 14 часов в сутки». Ну и как результат, все вышеописанное. Хотели конфетку, а получили ещё большее дерьмищеSad but true!

HITMAN™ (2016)[править]

Hitman 2016.jpg

Собрав всю жопу волю в горсть и хорошенько подумав над ошибками Absolution, Square Enix решила уволить к хуям половину присосавшихся креативных дармоедов из команды IO Interactive (как потом выяснилось, временно). Сей факт суровой японской кары для непуганых датчан не прошел незамеченным — по ходу разработки игра менялась в лучшую сторону буквально на глазах. Если к первому времени из просачивающейся о игре информации от страха за франшизу седели волосы даже у припозднившихся к Absolution ньюфагов (сюжет игры сначала зачем-то хотели связать с сюжетом б-гмерзкого фильма «Хитмэн: Агент 47», лицо сурового нордического полу-азиата заменили на волчеглазого молодого щюсенка с внешностью лысого Роберта Паттисона), то к моменту выхода бета-версии глаза загорелись и у бывалых ветеранов.

IO раскаялись перед игроками за неудачные идеи в Absolution. Новая игра про лучшего в мире наёмного убийцу, отринув традиционные для коридорных шутеров линейные уровни с чекпоинтами, вернулась к концепции открытых уровней (все уровни вышли огромными и очень хорошо проработанными как в графическом плане, так и в плане возможностей принудительно сменить жертве конфессию, с тучей пасхалок) и ниибической вариативности в достижении конечной цели. Уже её бесплатная бета-версия уже предлагала не очень большие по размеру, но довольно любопытные «тренировочные» миссии (выполненные в стиле тренировочных «городков» для спецназа, выполненных из фанеры внутри огромного ангара), которые позволяли заценить новый геймплей, довольно недурные возможности AI и прочие новые фишки.

По выходу таки стал вырисовываться и сюжет, превратившийся в полноценный шпионский боевик: ретроактивно был добавлен ZOG, решивший что Агентство морально устарело, а будущее за иллюминатами. Соответственно, 47 теперь не только устраняет за бабки неугодных бизнесменов, но и срет в кашу Провидению, вынося их почту и телеграф одни за другими, карая предателей и шпионов, а также просто любителей продать иллюминатам немного суперсекретного вооружения (или не секретного, но в комплекте со злыми террорюгами). Чем все закончится, пока не ясно, ибо обрывается на нахождении последней зацепки, ведующей к главарям, и устранении их подпольной кузницы левых паспортов, но наблюдать за этим становится намного интереснее, чем за попытками удочерить Викусю (кою забыли как страшный сон). Вместо нее теперь центральные роли у 47, Дианы, а также примкнувших идейных борцов и перебежчиков.

Прочее что таки поменяли:

  • Как и в Blood Money, вы теперь сами выбираете начальное оружие и гаджеты в меню перед началом или во время задания (тогда миссию нужно будет пройти заново). За прохождение дают очки, на них делается анлок разных плюшек типа новых костюмов, оружия, на последней карте — самой возможности для взятия чего-нибудь с собой, здесь всё стандартно.
  • Громоздкий ньюфажный интерфейс а-ля Ubisoft заменил строгий скандинавский минимализм и оптимизация действий в стиле последней версии Metal Gear Solid. Обилие лишней информации и иконок разработчики распихали по отдельным меню. Общая эстетика меню вкратце: достойно напоминает Plague Inc.
  • От дебильного радара не осталось и следа, его сменила мини-карта (а вместе с ней вернулась и большая, открываемая отдельно), вероятность миссклика при обилии вариантов действий уместили на «зажмите кружок подольше».
  • Некоторые фичи было решено оставить, доведя до ума. Так, режим зрения «дополненной реальности» из Absolution оставили для ленивых ньюфагов (теперь его можно отключить при желании сразу в игре — на паузе в настройках), но это уже не «рентген сквозь стены и всю карту», а только отрисовка контуров силуэтов ближайших к агенту 47 персонажей и предметов, с которыми можно «пошаманить» и/или которыми можно уебать. Цели задания помечаются красным (не всегда). По сути это 3D-версия пометок и индикаторов на мини-карте, но более информативная.
  • Из предыдущей версии перекочевали переработанные и грамотно написанные «возможности» — подсказки по креативным вариантам выполнить задание (любителям докапываться до всего своим моском показано сразу же отключить их и не ломать кайф).

Усовершенствовали IO Interactive и систему NPC, в основном это касается секьюрити. Разрабы, судя по всему, вдохновились удачным примером реализации условий поведения AI в Metal Gear Solid V, и переделали их на манер «социального стелса». Теперь вас может раскусить не любой (или похоже одетый, как это было в Absolution) компьютерный болван, а лишь некоторые: если вы солдат или электрик, то вас может раскусить только вышестоящий по должности (помеченный кружочком над головой в режиме особого зрения). Например, только офицер заметит нового солдата, а старший бригадир — что подчиненный «какой-то не такой».[7] Если они заподозрят в вашей лысине неладное, то постараются найти 47-го силами только своих ближайших коллег, не тревожа дальних коллег и левых полисменов. Попадётесь ещё раз, и пристальное внимание с их стороны к вашей персоне с первого взгляда гарантировано. Оповещённые параноящим коллегой «секьюрити гардс» будут присматриваться кое-какое время (где-то так 5 или 6 секунд), так как знают о вашем присутствии только с его слов. Здесь лучше поскорее покинуть поле их зрения.

Если же вы близки к раскрытию как никогда или это уже произошло — над головами бригадира или офицера (или охранника) появится восклицательный знак, а над мини-картой появится красная строка с текстом «Вас ищут». Но если «залечь на дно» на пару минут, для ускорения эффекта переодевшись в какого-нибудь случайно затащенного в сортир и вырубленного NPC — о вас забудут (но не навсегда!) и конца света не произойдёт. Гражданские, если сделать что-то противоправное, побегут за полицией или охраной. Эцилоппы, в свою очередь, просто выведут вас за периметр задания, но в случае длительного неподчинения (~7-10 секунд) наставят на вас табельное.

Обновление AI коснулось и непричастных к охранной работе болванчиков. Так, если отвлечь нежелательного свидетеля, например, бросив рядом с ним монетку (они вернулись!) или врезавшись в него, над головой у NPC появится вопросительный знак — так он перешёл из режима «спокойствие» в режим «недоумение». Аналогичный эффект появится у секьюрити на пару секунд, если они увидят бесхозное оружие. Этим, кстати, можно отвлекать: подбросьте на путь полицейского или охранника пушку, и он, недолго думая, понесёт её в оружейную, оставив на время свой пост.

Со спины можно совершать и оглушения, и быстрые убийства, даже огнестрелом; эффектные два выстрела в упор в спину в стиле голливудских наемных убийц прилагаются. Вообще кинематография проработана здесь так, что так и тянет за яйца перепробовать абсолютно все кармические способы добить жертву. Лулзы также прилагаются. Любителям химии из Silent Assassin, Contracts и Blood Money не зашло отсутствие каких-либо ядов, парализаторов и снотворных. Из чего-либо, напоминающего вещества, сделали лишь крысиный яд, заставляющий принявшего срочно сходить в туалет.

Игра распространялась по схеме DLC — выпускаемые эпизоды по мере готовности загружались на сервера, откуда и скачивались терпеливо ожидающими фанатами. Шесть основных заданий (Париж, Сапиенца, Марракеш, Колорадо, Хоккайдо), две дополнительные карты (не такие уж и уникальные — IO изменила время суток в двух «старых» картах (Марракеш и Сапиенца), заблокировала ранее доступные места типа школы в Марракеше и добавила уникальный сюжет с персонажами), двадцать семь «неуловимых целей», каждая из которых появлялась только на протяжении одной недели, не подсвечивалась красным на мини-карте и в «спец-зрении» и на убийство которой давалась только одна попытка. Для PS4 был особый DLC-контракт — «Шестеро из Сараево», также проходивший на знакомых локациях и имеющий из нового только персонажей и сюжет.

Про тех, кому хотелось всего и сразу, не забыли. После выпуска всех шести эпизодов появились и аналоговые носители, тоже требующие интернет-соединения для скачивания нового контента. «Финальный аккорд», версия «Definite Edition», содержит абсолютно все миссии и плюшки вроде костюмов, оружия, тайников, возимых с собой приблуд типа взрывчатки или ножей и прочего. Кроме этого, IO перерисовала четыре карты, сменив время суток, и сделала под конец 2017-ого на радость фанатам мини-кампанию «Нулевой пациент» (также доступна в последних изданиях). Но были и неприятности — некоторый контент был платным даже для тех, кто уже раскошелился на предыдущие выпуски типа «Hitman: полное издание, вторая версия, теперь точно всё».

13 ноября 2018 года вышел «HITMAN™ 2» (не, не ремейк Silent Assassin, а по сути выставленный отдельной игрой второй сезон к Хитману 2016 года). Добавили новых локаций, так же расположенных в разных частях земного шара — Майами, Мумбаи, джунгли Колумбии и т. д. Были произведены различные геймплейные и не только улучшения (например изменили лицо 47-го, сделав его более похожим на то, которое у него было в старых частях, не считая Обсерушена), в частности, касательно ИИ. Все уровни теперь доступны сразу и ждать очередного эпизода больше не нужно. Более того, для прохождения сделали доступными несколько переделанные миссии из предыдущей игры. Вообще, Hitman 2 являет собой скорее эдаким допиливанием игры 2016 года, чем что то полноценно новое — как к этому относиться, пусть каждый выясняет для себя по своему. Обещают 2 Expension Pack’а. Запасаемся попкорном.

Еще до выхода игры стал доступен ещё один тизер Hitman: Sniper Challenge 2, опять-таки с прокачкой винтовок персонажа, миссией в Австрии и обещаниями спускать по DLC ещё локаций и врагов — здесь эпизодичность на месте. Самая интересная часть — мультиплеер: шмалять по целям теперь можно и вдвоём.

HITMAN III[править]

Свершилось чудо Господне, в январе 2021 ожидается 3-е пришествие ангела возмездия. Искодя из тизера, 47-й вновь юн и свеж, аки майская роза и полон сил помочь злодеям отправиться в страну вечной охоты. Между прочим, эксклюзив Epic Games Store.

Поскольку I/O Interactive выкупились из рабства Square Enix и реализовали то, как разработчики изначально видят похождения Лысого, ожидается море радости у фанов, ну, и баги, куда ж без них.

Релиз состоялся 20 января 2021 года. Геймплейно ничем особо от двух предыдущих частей не отличается, разве что добавили камеру с возможностью взламывать электоронные замки (и не только) и систему шорткатов на уровни. В числе новых локаций: огромный небоскреб в Дубае, родовое имение в Англии, ночной клуб на заброшенной АЭС в Германии, китайский мегаполис с секретной подземной базой Агентства, винодельня в Аргентине и секретный поезд, движущийся в Иркутск через Румынию. Сюжетно завершает трилогию, повествуя о добивании 47-м с друзьями остатков Провиденса и "предательстве" ГГ Дианой (концовка скопирована с Blood money).

Hitman World of Assasination[править]

26 января 2023 года всю трилогию объединили в одну огромную игру и добавили туда новый режим Freelancer. До сих пор поддерживается небольшими контентными обновлениями и патчами.

Игровой процесс[править]

От вас требуется претворять в жизнь план Путина — мочить в сортире педофилов, террористов и прочих мутных личностей. Реже попадаются задания пройти охраняемую территорию или украсть предмет. Но как это сделать — выбор игрока: можно расстреливать из автомата всё, что движется, а можно действовать незаметно. Хотя игра поощряет именно незаметное поведение — в первой и четвёртой части игрока штрафуют за лишних убитых, во второй и третьей за скрытное прохождение дают дополнительное оружие.

Незаметность достигается необычным образом: вместо того, чтобы прятаться в тени, Агент 47 переодевается в форму врага, найдя её в раздевалке, убив или усыпив носителя. При этом, разумеется, надо сделать так, чтобы никто не понял, что по уровню бегает переодетый киллер: труп надёжно спрятать, а если вы не убили, а только усыпили носителя — ещё и поторопиться, чтобы голая тушка не успела проснуться и поднять тревогу. (Начиная с четвёртой игры, усыплённые никогда не просыпаются сами.) И даже если вы переодеты, а улики спрятаны, не стоит приближаться к «своим» — могут и опознать. Скорость, с которой раскрывается прикрытие 47-го, тоже всегда разная и зависит от нескольких факторов. Например, у каждого NPC в искусственном интеллекте прописан такой параметр, как «паранойя», и у агента ФБР он будет гораздо выше, чем у официанта. Кроме того, в игре учитывается, какие у того или иного NPC шансы опознать конкретную маскировку. Так, охранники, знающие своих коллег в лицо, быстро признают в вас ряженого, если вы переодеты таким же охранником, но вот если вы изображаете повара, которого они не знают, их подозрительность будет заметно ниже. Так же и наоборот: шеф-повар знает своих подчиненных в лицо и мигом срисует левого, а охранникам на него фиолетово. Чтобы скрываться было проще, есть датчик тревоги. Чем он выше, тем больше шансов, что вас опознают и начнётся перестрелка. Степень подозрительности зависит от многих факторов: насколько хорошо виден 47, может ли человек его профессии тут ходить, может ли носить такое оружие… Ну и лучше беречься «коллег»: они обычно с лёгкостью раскрывают ряженого. Если уж пришлось убить кого-то — труп можно тащить по полу, чтобы спрятать в шкафу или в туалете. Как только найдут убитого и раздетого, начнут намеренно искать носителя такой одежды. В 5-й части (Absolution) добавилось классического стелса с укрытиями и перекатами.

В отличие от других шутеров, 47 не может даже прыгать (впрочем, в некоторых заскриптованных местах он может перепрыгнуть через провал или куда-то залезть). Последние две игры, Blood Money и Absolution, расширили диапазон телодвижений 47.

Способов убийства очень много.

  • «Фирменное» оружие 47 — пластиковая удавка и пара пистолетов Silverballer (в девичестве AMT Hardballer).
  • Голыми руками (Absolution), шприцем с ядом и дистанционной миной (Blood Money).
  • Солидный арсенал «обычного» вооружения — ножей, пистолетов, автоматов и снайперских винтовок.
  • Подручными предметами как холодным оружием. На двух уровнях Absolution роль удавки играет электрокабель.
  • И куча запрограммированных необычных (а подчас и садистских) способов убийства. Жертву можно сбросить с высоты, отравить, сжечь, убить током, скормить акулам, утопить в яме с отходами, раздавить тяжёлым предметом…

Начиная со второй части (Silent Assassin) поощряется именно скрытное прохождение: никто не должен услышать пальбу, никто не должен увидеть труп (исключение — жертвы «несчастных случаев» в Blood Money, с ними можно бесцеремонно). Не менее 90 % миссий Silent Assassin и последующих проходимы без единого выстрела, а Contracts — вообще весь.

Сюжет[править]

Hitman: Codename 47[править]

Вы приходите в себя в лаборатории без окон. Вы проходите тренировку, затем вас усыпляют, и всё сначала. Если игрок догадается, как выбраться наружу, начинается собственно игра. Даётся задание убить пятерых персонажей:[8]

  • Ли Хона, гонконгского мафиозо.
  • Пабло Очоа, колумбийского наркобарона.
  • Франца Фукса, австрийского анархиста.
  • Аркадия Егорова, русского торговца оружием
  • Одона Ковача, психиатра из Бухареста.

Из писем узнаём, что первые четверо вместе с доктором Ортмайером служили во французском Иностранном легионе, и Ортмайер, разработчик первой действующей технологии клонирования, снабжал их органами-«запчастями» (на момент игры всем около 60, и ни один не выглядит стариком). У них же он взял ДНК, чтобы сделать 47. А Ковача «заказали» просто чтобы вернуть 47 обратно. В последнем уровне 47 сражается с армией клонов, а затем убивает своего создателя.

Codename 47 стала чем-то абсолютно необычным и неизведанным. Одна из первых игр, где работали рэгдоллы и развевались тряпочки. Именно Codename 47, кстати, популяризировал для рэгдоллов т. н. разностную схему Верле. По сравнению с другими играми, которые всё больше и больше стали походить на рельсы, свобода действий Codename 47 ошеломляла. Из-за ограничений тогдашних акселераторов и немалых открытых пространств графика была крайне схематичной, повтор текстур просто резал глаза. Большинство игроков и критиков Codename 47 не поняли и не приняли, но в узких кругах она стала поистине культовой.

Hitman 2: Silent Assassin[править]

47 хочет мирной жизни. Приходит в католический монастырь, начинает работать на него — и вдруг настоятеля выкрадывают. 47 достаёт старый ноутбук, подключает Агентство и идёт по следу. Кто-то из жертв занимается системами управления ракет, кто-то хакнул американскую ПРО, кто-то завладел ядерными боеголовками… К концу игры выясняется, что 47-м манипулировал русский террорист Заворотько, чтобы заполучить компоненты ядерной бомбы. Он же посылает одного недобитого клона (агента 17) убить 47-го (миссия «Возвращение в Петербург»), но 47-й убивает его и выясняет местонахождение Заворотько — во время радиопереговоров Заворотько до последнего думал, что разговаривает с 17-м. В последней миссии 47 уничтожает гада.

Стоит заметить, что в оригинальной озвучке Заворотько перемежает английскую речь русским матом, который в официальной локализации от «Нового диска» стыдливо смягчили (фразу Завортько «Чёрт! Is that the best you got, пидор гнойный?» заменили на «Это всё, что ты можешь, урод клонированный?»).

Именно Silent Assassin заложил канон геймплея: упор на скрытность, люди, обозначаемые на карте кружком с чёрточкой, индикатор подозрительности и многое другое.

Hitman: Contracts[править]

Игра — всего лишь бред тяжело раненного 47. 47 вспоминает минувшие дни, без системы и даже без хронологии: предпоследняя миссия, убийство того самого Ли Хона, определённо раньше первой, случившейся сразу после расправы с Ортмайером. Сквозь бред 47 видит, как подосланный врач «штопает» его. Некоторые миссии были ремейками Codename 47 — нам снова нужно убить Фукса, Ли Хона и Егорова (последнего, кстати, теперь зовут Борис Дерюжка). Миссии сделаны намного детальнее, появились новые способы проникновения, добавилось фирменного «стелса» Silent Assassin.

Только последняя миссия — «реальность»: едва 47 оклемался, в окно влетает дымовая граната. На 47 охотится спецназ, и надо выбраться наружу.

Стилем и геймплеем игра получилась хорошая, вот только оказалась коротковата, а часть миссий повторяли Codename 47 — поэтому оценки были не лучшие.

Hitman: Blood Money[править]

Снова куча бессюжетных миссий, большая часть из которых происходит в США. Бывший директор ФБР, Лиланд Александр, даёт газетчику интервью и рассказывает, как он ловил 47 и как он попался. Лиланд рассказывает — игрок проходит миссию. Где-то в середине игры игрок начинает понимать, что Лиланд безбожно врёт. А дело было так.

Агентство конкурирует с другой такой же тёмной организацией, «Франчайз», за тело 47. Записи Ортмайера оказались замечательным учебником по клонированию, вот только ДНК подходящую найти очень сложно, и лучший вариант — сам 47. Людей Агентства «щёлкают» одного за другим, за 47 следят, ему устраивают ловушки, но он каким-то образом ухитряется выйти сухим. В конце концов Диана «закрывает лавочку», и последнюю миссию даёт никто иной, как агент Смит. Оказывается, Франчайз собирается убить президента США, чтобы новый «и. о.» запретил клонирование человека, и Франчайз не утратил своей монополии на клонирование.

Диану припёрли к стенке, она обманом вкалывает 47 яд… а Диана — дама не промах, снова она вытащила 47 из дыры. Яд оказывается ненастоящим (в одной из первых миссий 47 «ядом» вытащил из странной больницы агента Смита). Если игрок поймёт, как привести 47 в себя, начинается призовая миссия — перестрелять всех, включая Лиланда и газетчика.

Одна из «пасхалок» Blood Money прямо у игрока под носом. На заставке перед гробом 47 в «хайтековой» часовне Лиланда сидят мужик в труселях, арабский шейх, некий жирдяй в маске дьявола и прочий сброд. Оказывается, они — жертвы 47; по мере прохождения убитые исчезают. Ну и наигравшийся в Blood Money будет воспринимать «Аве Марию» Шуберта совершенно по-другому: именно эта мелодия стала титульной. Второй раз она запускается в самой концовке, когда большинство врагов убито и остаётся только найти парочку.

А ещё Blood Money проливает свет на то, кто всё-таки оперный певец и посол (жертвы последней миссии Contracts, на которых изначально стоит «Выполнено») и как ранили 47. Оказывается, полисмен (переодетый агент «Франчайза») почти достал 47, но только ранил.

Критики по праву называют Blood Money лучшей игрой франшизы.

Hitman: Sniper Challenge[править]

Миниигра, является спин-оффом игры Hitman: Absolution, так как события, описанные в этой мини-игре, происходят незадолго до Hitman: Absolution. Агент 47 получает заказ убить Ричарда Стронга-младшего при помощи снайперской винтовки и отправить на тот свет вместе с ним как можно больше его людей. На это ему даётся пятнадцать минут. Чтобы не дать игрокам заскучать, разработчики добавили в игру всякие разные плюшки — например, доску почёта, на которой можно увидеть успехи других игроков. Также, помимо убийств, на итоговый результат также влияют длина серии «хэдшотов» и успешное прохождение всевозможных побочных «испытаний».

Hitman: Absolution[править]

Новый руководитель Агентства, Бенджамин Трэвис, даёт задачу убить Диану. Последними словами Дианы было «Не дай им Викторию». 47 бросает рацию и начинает автономное плавание с Викторией, четырнадцатилетней девочкой. Оказывается, она — очередной удачный клон, правда, жизнеспособна только если на груди висит медальон с радиоактивным изотопом. Птаха, информатор 47, оказывается агентом конкурентов, «Декстер Индастриз». Те похищают Викторию, и 47 вынужден найти её. При этом за ним гоняются и Декстер, и Трэвис, и полиция.

К концу игры начинается форменная «клюква»: за 47 гоняются киллерши в обтягивающих костюмах и монашеских клобуках, затем, после масштабной перестрелки, он приходит к знакомому портному за новым костюмом… и идёт убивать всех — и Трэвиса, и Декстера. А Диана «чудесно ожила».

Геймплей оказался «на любителя», и, в любом случае, игра ушла от того, что делало Hitman’а Hitman’ом. С одной стороны, «свои» настолько быстро разоблачали 47, что проще было лазать по укрытиям, чем устраивать маскарад с переодеваниями. С другой — в некоторых уровнях были уникальные персонажи, вроде фрика в шапочке из фольги, парикмахера и наркоторговца, в их обличье можно было ходить вообще где угодно. Да и многие геймплейные особенности выглядели откровенным даунгрейдом: так, например, в этой части 47 легко убирал снайперские винтовки и пулемёты «в карман», хотя даже в самой первой части это было фишкой игры — снайперскую винтовку можно спрятать только в кейс, иначе приходится ходить с ней в руках, раскрывая себя. Упор на приставки и сюжет, раскрывающийся прямо по ходу игры, добавили линейности — где нужно войти через вход, там надо войти через вход, а не через окно или по техническим тоннелям. Поэтому отзывы варьировались от «посредственно» до «очень хорошо».

Hitman (2016)[править]

Компиляция ролика из игры о былых похождениях 47-ого и геймплея в предыдущих частях (как оно было в играх на самом деле)

Игра 2016 года. Геймплей вернулся к концепции Blood Money — это неудивительно, при такой-то модели распространения (одно DLC — одна миссия). Первоначально был выпущен один тренировочный уровень (две миссии, якобы имитирующие старые задания, выполненные агентами МКА) и одна полноценная миссия в Париже. В дальнейшем вышло еще пять новых уровней, и первый сезон эпизодов был на этом завершён. Но уже анонсированы ещё два сезона, так что развитие игры будет продолжаться. Можно сказать, что игра достаточно короткая — каждую из этих шести миссий можно без особых проблем пробежать за 10-15 минут — но суть игры не в этом. В каждой из миссий спрятано множество возможностей, разные способы подобраться и убить цели. А они очень забавные — в первой миссии 47-ой может замаскироваться под известного манекенщика и пройтись по подиуму, в другой взять на себя роль барабанщика и поучаствовать в репетиции группы! Все их никак не разузнать за одно прохождение — игра стимулирует проходить миссии снова и выполнить все возможные ачивки. Для повышения реиграбельности при повторных прохождениях можно начинать миссии с разных стартовых точек и в разной маскировке. В общем, то, за что всегда любили серию Hitman, вернулось в этой части.

Игра использует тот же самый движок, что и неоднозначная Absolution, отсюда некоторые неудачные, по мнению игроков, моменты всё же перекочевали и сюда. Во-первых, казуализация коснулась и этой части игры — выбора сложности теперь нет вообще, все персонажи уровня помечены на карте, «инстинкт» тоже вернулся, что позволяет при нажатии кнопки CTRL подсвечивать всех NPC сквозь стены. Некоторые из этих возможностей, впрочем, можно отключить в настройках. Сохраняться можно везде, без каких-либо ограничений (за исключением дающихся один раз дополнительных миссий «Неуловимая цель»). Однако всё не так плохо — многие нелепые моменты из Absolution всё же были смягчены до адекватных пределов. Маскарад с переодеванием вновь стал полезен, а разработчики, похоже, нашли золотую середину между не способными распознать европеоида среди азиатов из первых частей и экстрасенсами из Absolution. Так, например, узнают «переодетого», к примеру, поваром, далеко не все работники кухни (кто его знает, кого там успели набрать среди многочисленного персонала), а только некоторые — опять же, можно при помощи «инстинкта» посмотреть, кто из NPC узнает игрока. Да и радиус обнаружения явно ослаблен — если пройдёшь вдалеке, то заметивший тебя на секунду NPC не побежит за тобой из-за этого через всю карту. Охранники же, или какие-нибудь уборщики, переодетого повара не узнают — откуда им знать, кто там работает. Кейсы для «большого» оружия из прошлых частей, увы, не вернулись, но прятать снайперские винтовки в карманы теперь тоже нельзя. С собой можно носить только один экземпляр большого оружия, который 47-ой вешает за спину и носит у всех на виду. В костюме охранника это не запрещено. Правда, теперь НПС всё так же перестали обращать внимание на то, какое именно оружие носит 47-ой — увы, ни у кого не возникнет вопросов, зачем охраннику гостиницы нужна снайперская винтовка с глушителем за спиной[9]. В остальном же всё выглядит весьма достойно, игра вернулась к своим истокам.

Что касается сюжета, то начинается он с предыстории, и немного рассказывает о том, как 47-ой начал работать на Международное Контрактное Агентство (хронологически сразу после пролога первой части). Диана Бёрнвуд сразу увидела в нём большой потенциал. Эрих Содерс, бывший оперативник, а ныне директор Агентства, был категорически против работы с 47-ым, пытался поставить палки в колёса, увеличив количество охраны в тренировочной миссии, но в итоге ничего не получилось: клон блестяще справился со всеми тестами (игрок проходит две тренировочные миссии) и был допущен на работу. Далее игроку демонстрируется ролик, в котором 47-ой разными способами убивает свои цели из прошлых игр (Хаямото-младшего из Silent Assassin, Фритца Фукса из Codename 47 и Contracts, Фернандо Дельгадо из Blood Money и Дома Осмонда из Absolution).

Продолжается сюжет спустя 7 лет после событий Absolution, в 2019 году (что интересно, 47-ому в это время уже 55 лет). 47-ой получает контракт на убийство двух торговцев информацией в Париже, выполняет его (игрок проходит миссию) и сбегает. Тем не менее, после миссии показывают ролик, где одна из этих целей вручает таинственному человеку ноутбук, на котором якобы хранятся секреты всей элиты.

Следующее задание происходит в Италии, где 47-ой предотвращает разработку ДНК-вируса, способного убить любую цель без прямого воздействия на неё, уничтожая двух ученых и сам прототип вируса. Следующий ролик показывает, как тот самый таинственный человек берёт на мушку неизвестного агента, требуя у него некий «ключ». Угрожая расправой со стороны таинственной организации «Провиденс» агент всё же отдаёт ключ, после чего его убивают.

В следующей миссии агент 47 предотвращает государственный переворот в Марокко, убивая генерала, готовящего его, и бывшего директора банка. А тем временем в «Провиденс» замечают пропажу информации об их активах и оперативниках. Неизвестный воспользовался ключом и похитил ценные сведения.

В роскошном отеле Бангкока 47-ому предстоит выполнить своё следующее задание — убить знаменитого рок-певца Джордана Кросса, который убил свою подружку, и его адвоката, что позволил уйти от ответственности. Через неделю обнаруживается, что после смерти Джордана его отец, Томас Кросс, вышел из затворничества и был похищен прямо на похоронах сына, после чего убит, а его оффшорные счета опустели. 47-ой и Диана понимают, что их просто использовали в своей игре, а это противоречит правилам Агентства, после чего все силы теперь бросаются на поиски того самого «Таинственного клиента» (так теперь называют человека из роликов).

Агентство обнаруживает, что передачи Таинственного клиента были посланы некоей Оливией Холл, и выходит на Шона Роуза, подрывника и террориста, который связан с похищением Томаса Кросса. Решив, что он и есть Таинственный клиент, совет Агентства по настоянию Эриха Содерса поручает 47-ому убийство Роуза и ещё троих его подельников. Диана считает это поспешным, необдуманным шагом, но спорить с решением совета не может, и поручает 47-ому дополнительно разведать обстановку и выяснить мотивы Таинственного клиента. Расправившись со своими целями, 47-ой находит сложную схему с убийствами многих своих целей, некоторые из которых помечены как имеющие связь с организацией «Провиденс». 47-ой и Диана считали их существование лишь слухами, но теперь понимают, что организация, тайно заправляющая мировыми делами, действительно существует. В компьютере находится информация, из которой становится ясно, что Эрих Содерс давно служил «Провиденс» в качестве внедрённого в Агентство человека. Диана решает, что его устранение становится высшим приоритетом Агентства. А тем временем показывают, как 47-ой покидает базу Роуза, а сам Таинственный клиент держит его на мушке снайперской винтовки. Параллельно общаясь по гарнитуре с паникующей Оливией, клиент сообщает, что её раскрыли, и ей теперь необходимо затаиться. Потом он начинает монолог о своём детстве и связи с агентом 47, заявляя, что знает его лучше всех. В прицеле винтовки 47-ой неожиданно оборачивается, подозревая что-то или даже зная о Таинственном клиенте, после чего тот не стреляет в него и опускает винтовку.

47-ой отправляется в сверхсовременную клинику в Японии, где Содерс находится на сложной операции по пересадке сердца. Под видом пациента и без какого-либо оружия, 47-ой попадает в эту клинику, убивает адвоката «Провиденс» Юки Ямазаки и самого Содерса (есть возможность перед убийством раскрыть ему свою личность), после чего покидает клинику.

Между тем на Диану, находящуюся в самолёте, выходит представитель «Провиденс». Он сообщает, что «Провиденс» знает о том, что Таинственный клиент использовал Агентство, чтобы навредить «Провиденс», и предлагает сотрудничество. Он обещает не мстить за убийство Юки и Содерса, а вместо этого предлагает объединить усилия для борьбы с Клиентом. Диана не хочет соглашаться на это, но тогда представитель «Провиденс» предлагает ей взамен информацию о 47-ом, и в качестве затравки даёт детскую фотографию клона. От такого предложения Диана, похоже, отказаться не может…

Hitman 2 (2018)[править]

Действие игры разворачиваются сразу после событий сюжета 1-го сезона. Диана заключившая сделку с Провиденс, а именно с Артуром Эдвардсом для раскрытия прошлого 47-го, отправляет агента на задание по поиску информации на Теневого клиента в убежище его соратницы Альмы Ренар, на берегу океана в Новой Зеландии. Информация, хранившаяся на компьютере Альмы, выводит Агентство на Роберта и Сьерру Нокс, двух соратников Теневого клиента, членов тайной организации Провиденс, предавших её. Чтобы боевики не усилили свой натиск на представителей мировой элиты с помощью технологий предателей, в МКА поступает заказ на отца и дочь Ноксов от Эдвардса. Агент 47 справляется с заданием в Майами (США).

Через некоторое время убийство Ноксов обсуждают Константа и высшее руководство Провиденс — Партнёры. Партнёры недовольны смертями многих членов Провиденс, в том числе и заказом на Роберта Нокса, однако Константа считает, что он всё делает правильно и поддержка МКА пока им необходима.

Аналитики Агентства узнают, что Теневой клиент использует транспортную сеть картеля Дельгадо для тайного перемещения по всему миру. 47-му поступает контракт на уничтожение трёх глав картеля: Рико Дельгадо, Хорхе Франко и Андреа Мартинес, которые одновременно собрались в отдалённой деревне Санта-Фортуна в Колумбии. Эта операция должна ослабить картель и перекрыть пути для перемещений Теневого клиента.

После этого Провиденс вычисляет личность Теневого клиента: им оказывается наёмник Лукас Грей, о котором, однако, нет никаких упоминаний до 1989 года. Провиденс сообщает эту информацию Диане Бернвуд.

Дальнейшие события приводят Агента в душные трущобы индийского города Мумбаи, где он идентифицирует и устраняет бывшего пирата Вазира Кале по прозвищу «Вихрь», правую руку Грея, а также бывших членов банды Вихря, Ванью Шах и Давуда Ранджана, втроём формирующих «восточную ячейку» Грея. Тем временем МКА выясняет местоположение Теневого клиента и 47-й отправляется на встречу с ним. Там он встречает Лукаса Грея, который говорит, что долго ждал возвращения 47-го домой в Румынию. Грей заявляет, что это место было их тюрьмой, и что здесь доктор Орт-Мейер обучал их, делая убийц для «Провиденс». Но 47-й, в отличие от Грея, ничего этого не помнит, так как ему стёрли память. Агент начинает вспоминать нечто похожее, но поначалу не верит ему. Однако Лукас Грей показывает доказательство 47-му в виде отпечатков их рук на стене. Агент 47 говорит, что тот мальчик, за которого Грей пытается себя выдать, погиб в результате несчастного случая. Но тот призывает 47-го вспомнить его имя, которое находится глубоко в памяти. 47-й вспоминает настоящее имя Лукаса Грея — Пациент 6, а также их общую цель — уничтожить «Провиденс».

После этого происходит встреча между 47-м, Лукасом Греем, Дианой Бернвуд и Оливией Холл в квартире в Берлине. Грей вводит Диану в курс дела, говоря, что они собираются уничтожить и Провиденс, и всех тех, кто причинил им зло. Он говорит, что Партнёры боятся «детей» Орт-Мейера и поэтому приказали стереть им всем память, а он — единственный, кто всё помнит. Диана понимает, что доктор Орт-Мейер работал на Провиденс, и интересуется какая у Пациента 6 цель. Тот отвечает, что лишь один человек знает настоящие имена Партнёров — и это главный контролёр Провиденс — Константа.

Спустя некоторое время, четвёрке удаётся узнать, кто был первой Константой. 47-й отправляется в тихий пригород в Вермонте (США), чтобы подставить Януса, первую Константу, как Теневого клиента. Зацепки в США приводят к данным о ежегодном собрании тайного Общества Ковчега в замке на Оркнейских островах (Великобритания) в Атлантическом океане, где собираются представители Провиденс и Константа. С целью уничтожения сестёр Уошингтон из «Провиденс» и похищения Константы 47-й вновь отправляется на задание с Пациентом 6. Нового Константу доставляют на корабль, извлекают смертельный чип и проводят его допрос. Он раскрывает данные о трёх семьях, объединивших свои усилия для создания Партнёров и Провиденса, и говорит о разочаровании в Диане, поскольку у него были большие планы на её счет. Диана отвечает, что Константу перехитрили, и ему больше нечего предложить. Однако, Константа заверяет, что Диана слишком уверенна и убеждена в ближайших к ней людях. Он напоминает о событиях её детства, где выясняется, что именно 47-й убил её родителей (хотя Диана об этом знала и всё равно помогала 47-му в поисках его прошлого), и даёт ей совет «Если собираетесь уничтожить стену, убедитесь, что она не несущая».

После перехвата Константы 47-й и Пациент 6 (он же Лукас Грей) отправляются в Нью-Йорк, в банк «Милтон-Фитцпатрик» для похищения данных о Партнёрах и устранения директора Афины Савалас. После похищения данных герои выходят на след острова Хэйвен на Мальдивах, тайно промышляющего сменой личностей для преступников. Устранив руководителей Хэйвена, герои получают доступ к базе данных с целью нахождения Партнёров. Просмотрев данные, Диана и Оливия Холл обнаруживают, что у Партнёров больше нет никаких рычагов влияния и все данные и ресурсы находятся в руках некого Артура Эдвардса. Диана, поняв что Артур Эдвардс и есть Константа, следует в его каюту, но обнаруживает только пустой стул. Грей сообщает 47-му о получении сообщения от Оливии и уверяет, что всё идет по плану, теперь нужно устранить новые цели. Агент 47 отвечает, что скоро они все будут уничтожены.

Hitman 3 (2021)[править]

Во время событий Hitman 2 (2018) профессиональный убийца Агент 47 и его куратор Диана Бёрнвуд дезертировали из Международного контрактного агентства (МКА) и объединили свои усилия с мошенником-наёмником Лукасом Греем, чтобы уничтожить Провиденс: альянс руководителей корпораций и промышленников, коллективно владеющих политическим, военным и экономическим влиянием. В то время как 47-й и Грей стремятся отомстить Провиденсу за то, что они превратили их обоих в убийц, Диана мотивирована смертью своих родителей, не подозревая, что 47-й совершил убийства. Трио похитило Артура Эдвардса, посредника Провиденса, известного как Константа, который определил трёх Партнеров, контролирующих Провиденс: Карла Ингрэма, Маркуса Стайвесанта и Алексу Карлайл. Однако позже Эдвардс сбежал из плена и завладел корпоративными активами Партнеров.

Работая вместе, 47-й и Грей устраняют Ингрэма и Стайвесанта в Дубае во время открытия Скипетра, самого высокого небоскрёба в мире, и Карлайл в её родовом поместье в Дартмуре, Англия. После смерти Партнеров Эдвардс берёт на себя управление Провиденсом и отправляет наёмников, которые захватывают Грея и Диану. Грей совершает самоубийство, чтобы 47-й не попал в плен.

47-й договаривается о встрече с хакером Оливией Холл, единственным доверенным союзником Грея. Обнаружив, что МКА следит за ними, 47-й убивает нескольких агентов МКА, посланных для его устранения, прежде чем он и Холл решают окончательно остановить МКА, разоблачив её преступления перед публикой. 47-й устраняет Хаша и Имоджен Ройс, смотрителей хранилища данных МКА в Чунцине, Китай, позволяя Холл украсть и опубликовать все оперативные данные МКА, удалив при этом все записи о себе и Диане. МКА безвозвратно скомпрометирована и распущена, что положило конец карьере 47-го как профессионального убийцы.

Тем временем Эдвардс пытается превратить Диану в свою преемницу на посту Константы и добивается её предательства 47-го, наконец раскрывая, как он убил её родителей. Диана, по-видимому, ведёт двойную игру с обеими сторонами, принимает предложение Эдвардса и приглашает 47-го на собрание членов Провиденс в Мендосе, Аргентина, где ему поручено устранить единственных людей, выступающих против преемственности Дианы — Тамару Видаль и Дона Арчибальда Йейтса — чтобы она могла ликвидировать организацию после получения контроля. Пока он следует её инструкциям, давнее доверие 47-го к Диане окончательно пошатнулось, когда она вывела его из строя ядом в отместку за убийство своих родителей.

Во сне Грей убеждает 47-го, что Диана не предала его, а скорее помогла поставить Эдвардса в пределах его досягаемости. 47-й просыпается в заточении в поезде, путешествующем через Карпатские горы вместе с Эдвардсом. Хотя Эдвардс намеревается сделать 47-го убийцей для Провиденс ещё раз, стерев его память инъекцией сыворотки. 47-й вырывается на свободу, убивает Эдвардса и остатки Провиденса, после чего сбегает с поезда. Тем временем Диана становится новой Константой и проводит чистку членов Провиденса от руководящих должностей в крупных глобальных корпорациях, окончательно уничтожая Провиденс. Год спустя 47-й воссоединяется с Дианой, и пара возвращается к своим прежним ролям убийцы и куратора, чтобы держать мировую элиту под контролем.

В альтернативном финале, если 47-й вводит себе сыворотку во время противостояния Эдвардсу, он теряет сознание, а затем просыпается в мягкой комнате, приветствуемый голосом Эдвардса, говорящим ему: «Проснись. Проснись, мой друг. Это рассвет нового дня, и у нас есть чем заняться» — отсылая на начало игры Hitman: Codename 47.

Фильмы[править]

Помимо игр в серии есть два фильма, но они не канонические. Это не более чем «произведение по мотивам», которое использует некоторые имена и идеи из игр, поэтому сюжет там другой, не связанный с играми.

Хитмэн[править]

Критика экранизаций 2007 и 2015 годов

На фильм решили взять Люка Бессона. Киномэтр сразу признался: он не играл ни во что и в 47-м любит только красный галстук. Исполнитель главной роли, Тимоти Олифант, тоже не был геймером. Такая компашка вряд ли могла сделать что-то дельное. Фильм об убийстве президента России оказался такой клюквой и увеболлом, что его вообще не считают частью истории о Лысом. Хотя героя Blood Money моделировали так, чтобы он походил на Олифанта (это при том, что один из коллег киношного 47-го больше похож на оригинального протагониста).

Впрочем, за время проката боевик собрал 100 млн $, против 24 млн потраченных, и это натолкнуло студию 20th Century Fox на нехорошие размышления. Выпускать продолжение откровенно неудачной ленты, впрочем, не стали, но в 2015 г. сделали перезапуск. Фильм «Хитмэн: Агент 47» никак не пересекается с предшественником, и делали его совсем другие, столь же далёкие от игрового первоисточника, но куда менее талантливые и профессиональные люди. Результат… Ну, скажем так, первый фильм был не настолько уж и плох.

Сквозные персонажи[править]

Не нужно описывать всех — только сквозных, участвующих в нескольких играх. Если он лишь в одной игре, но сюжетно важен, а не «просто цель» — можно упомянуть в описании соответствующей игры.

Агент 47[править]

Агент 47 — клон, был выращен и воспитан в где-то в подвале румынской психушки (в первых версиях канона — сразу взрослым[10], в более поздних — ребёнком, как и полагается нормальному клону). Его «автор» — фашистский недобиток Отто Вольфганг Ортмайер, работающий в этой самой психушке.

Высокого роста и плотного телосложения, лысый, как бильярдный шар, всегда в элегантном костюме с кровавого цвета галстуком, Агент 47 — прекрасная машина для убийств. Он сильнее любого человека (не устоял только перед таким же, как он, суперсолдатом из Absolution), способен быстро выучить любой язык, прекрасно управляет автомобилем и самолётом. На затылке штрих-код, заканчивающийся на 47 — остаток пропускной системы Ортмайера. В Absolution 47 всё-таки пробует вывести эту татуировку.

Имени у Агента 47 нет («Имена — для друзей»). Если же нужно показать аусвайс, он представляется каким-нибудь зловещим именем — например, Тобиас Рипер.

По предположению сайта StopGame.ru, 47 — случайная удача псевдоучёного: когда клон оказался неудачным, Ортмайер и не пытался исправить ошибку, и однажды несколько плохих качеств сошлись именно в то, что надо. А ещё у 47 нет цельной боевой подготовки. Он ролевик, притворщик, который приходит и берёт своё — отсюда время на вождение самолётов и практику на барабанах.

Международное контрактное агентство[править]

Законспирированная организация, на которую работает 47. Её присутствие чувствуется постоянно — но это в основном безымянные «мелкие сошки», подчищающие работу за главным исполнителем, подбрасывающие оружие и т. д. Поимённо известны только четыре сотрудников Агентства — Диана Бёрнвуд (куратор 47-го на заданиях), Бенджамин Трэвис (один из начальников, главная цель Absolution), Джейд Нгуен (помощница Трэвиса, цель в «Absolution») и Эрих Содерс (бывший директор, одна из целей в «HITMAN TM» 2016).

Диана Бёрнвуд[править]

Сотрудница Международного контрактного агентства, куратор агента 47 на заданиях. Мы постоянно слышим её голос, но лицо попадает в кадр только один раз — в отражении в 4-й части (Blood Money).

В прохладно принятой 5-й части (Absolution) мы всё-таки увидели её лицо полностью — правда, уже не как куратора, а как цели для убийства.

Карлтон Смит[править]

Откровенно неумелый агент ЦРУ, который постоянно попадается, и приходится вытаскивать его из передряг, в которые он постоянно попадает (в одном комментарии на YouTube высказали предположение, что он по факту принцесса Пич франшизы Hitman). Впрочем, патриотизм ему не чужд: в 4-й части (Blood Money) за собственные деньги нанимает 47, чтобы уберечь президента США от покушения. В Absolution появляется только как камео, а в одной из миссий Hitman (2016) его можно случайно найти и спасти по старой памяти — заодно получите от него подарочек, который может облегчить прохождение. В обновлении «Ambrose Island» к HITMAN III его снова можно спасти, в благодарность он даст наводку на способ устранения одной из цели.

Мэй Лин[править]

«Агент Смит в юбке», китаяночка, которая дважды (в Codename 47 и Silent Assassin) встревает в нелегальную проституцию. Вытащишь её — она даст какую-то плюшку. Также встречается в Contracts — в ремейке миссии об убийстве Ли Хона.


В интернетах[править]

Школьники очень любят Сорок Седьмого. Для них он — эталон элегантной брутальности, сурьезности и хладнокровия, поэтому игрофажьи форумы просто пестрят никами типа Hitman, HITMAN, Hitman 047, Hitman-47, Silent Assassin и аватарами с лысым черепом во всевозможных ракурсах.

Алсо[править]

Эмблема Агентства
Эмблема MI-5
У чувака статус в аське «Лысого гоняю». Оказалось, в Хитмана играет :D
— Баш знает про Хитмана
  • В 2007 году вышел одноимённый фильм с Тимоти Олифантом в главной роли. Стопроцентный концентрированный фейловысер. А звоночком опасности должен был стать отказ Вина Дизеля играть в этом кине. Фанаты негодовали по поводу непохожести актёра, изображающего главного героя (ГГ), бредового сюжета и тупости фильма в целом (ещё больше, чем в вышедшем впоследствии Absolution).
  • А вот в уже дремучем 1991 году мир узрел другой фильм с тем же названием (The Hitman), с Чаком нашим Норрисом в главной роли и к сабжу не имеющему никакого отношения. Впрочем, как и всегда, всем пофигу, но Анон все помнит, да.
  • Также нельзя не вспомнить и про вышедшую в 1998 году киношку с Джетом Ли, которая внезапно называется The Hitman (殺手之王), хотя встречается и под названием The Contract Killer. Понятно, что с франшизой она имеет ещё меньше общего чем фильм с участием Чака, но тем не менее.
  • Летом 2015 выходит новая попытка Hitman: Agent 47 — с ещё менее похожим актером, но уже исполнившим персонажа с подобным амплуа в сериале Homeland. Причем тут Хитман, как ни странно, злодей. https://www.youtube.com/watch?v=alQlJDRnQkE. Фильм вышел и оказался ещё более дерьмовым, чем предыдущий, судя по отзывам критиков.
  • Фоннаты Хитмэна люто, бешено ненавидят серию Splinter Cell и часто устраивают жиденькие холиворы на тему «Кто круче: Сэм Фишер или Сорок Седьмой». НЕНАВИСТЬ к трехглазке выражается, например, в нищеброднародном художественном творчестве. Хотя на самом деле лысофагов просто раздражает, что Сэм неправославно человеколюбив, не девственник и даже имеет (в самом обычном и разумнодобровечном понимании этого слова) дочь-подростка. И естественно, все забывают разницу между убийцей-виртуозом и диверсантом-воякой.
  • У Хитмана 47 хромосом, что говорит о «синдроме тюремной баскетбольной команды» (половая хромосома Y, определяющая мужской пол, дублирована. Индивиды с этим нарушением отличаются повышенной агрессивностью и вытекающими (в Америках из-за этого и оправдать могут).
  • Характер и modus operandi Хитмана до боли похожи на оные у ГГ винрарного французского кинчика «Самурай», сыгранного Аленом Делоном — практически безэмоциональный киллер-суперпрофессионал, живущий в ободранной халупе и держащий дома канарейку, канарейку, блядь, никто не трогал, не имеющий принципов и попадающий в проблемы из-за того, что его взяли за жопу федералы.
  • Диана (связной Агенства) родилась в Британии (подтверждено в пятой части), а в финальном ролике Blood Money она обращается к кому-то по телефону «Ваше величество». Это дает повод полагать, что на протяжении четырех частей англичанка гадит. К тому же, эмблема Международного Контрактного Агенства смахивает на эмблему британской разведки (что до 1955-го). С другой стороны, Дания — тоже королевство, а IO Interactive базируются в Копенгагене. При этом на эмблеме MI-5 есть буквы U.K.(United Kingdom, да), а у агенства D.K.. Вспоминаем королевства на букву Д…Королевство Дания
  • Кстати об эмблемах: в каждом углу треугольника в эмблеме британской разведки стоят символы, образующие ее название — MI-5. В эмблеме Агенства на этих местах стоят буквы IOI — сокращение от IO Interactive. Алсо, в обеих эмблемах в верхнем углу присутствует глаз, что знатокам теорий заговора как бы намекает.
  • Интересное совпадение: в небезызвестном сериале X-files, 3 сезон 10 серия, в поезде, везущем пришельца, Малдера чуть не задушил струной сухопарый человек в деловом костюме, разговаривающий тихим вкрадчивым голосом и представившийся агентом национальной безопасности США. Серия вышла в 95 году, за несколько лет до выхода оригинальной игры, и поэтому отсылкой к игровой серии являться не может.
  • У Хитмана на затылке штрихкод: 640509040147. Что соответствует товару Tampax Pearl производящихся в Финляндии. (инфа получена из приложения Barcode Kanojo)
  • Дата рождения легко определяется выше указанным штрих-кодом: 64-05-09, 5 сентября 1964 года.
    • Утверждение «легко определяется» спорное. Автор правки никогда не встречал ИРЛ формат даты yy-dd-mm. Среди часто используемых (и в целом логичных и удобных в практическом применении) есть формат yy-mm-dd, в таком случае день рождения выпадал бы на 9 мая 1964.
  • Скорее всего Hitman — девственник. Хотя есть упоротые фанаты, утверждающие обратное (один из них, видимо, переиграл в Absolution и выдал перл-гипотезу).
  • Некоторые игроки при виде того самого постера Blood Money с уточкой (расположен в начале этой статьи) долгое время пытались найти её в игре. На самом же деле, это была шутка разработчиков. Уточки во всей серии игры как подбираемые предметы существовали только в Codename 47, в психиатрической больнице (за которые местные пациенты могли показать нычки с оружием и патронами). В ванне же можно было найти одну только в Silent Assassin и ту только как декорацию. В Contracts уточка могла появиться в инвентаре только при вводе чита giveall (как и волшебная туба). Также была добавлена в описанный выше говнофильм. Однако в новых Хитмэнах уточка не только вернулась, но и стала весьма неплохо замаскированной бомбой.
  • У пермского писателя Льва Давыдычева в книге 1976 года «Руки вверх! или враг номер 1» есть персонаж под номером «47-й», про него говорится: «А номер сорок сдеьмой — чудо из чудес! — без промаха стреляет из двух пистолетов одновременно в разные стороны».

Что здесь есть[править]

самонаводящийся… чемодан!
  • Баги — это смешно
  • Безымянный герой: у главного героя только порядковый номер — 47. Если имя всё-таки нужно, он представляется каким-нибудь жутковатым псевдонимом. Обычно это классическое «Тобиас Рипер»
  • Брутальный лысый — Сорок Седьмой давит педаль в пол.
  • Все преступления одинаковы — вплоть до четвёртой части серия славилась суровым ИИ, который запросто мог открыть огонь по главгерою, если последний случайно зайдёт туда, где его быть не должно (в Blood Money хотя бы предупреждают и говорят валить, пока цел). А в Silent Assassin могли расстрелять на месте за… передвижение бегом (особенно феерично это смотрелось, когда лысый переодевался солдатом ВС РФ — давно ли в российской армии отменили команду «Бегом марш!») и копание в общественных мусорках.
  • Герр Доктор — доктор Ортмайер, создатель 47.
  • Гоп-стоп-маскировка — заимствование одежды у оглушённых или убитых персонажей, для того чтобы проникнуть туда, куда в обычной одежде вход запрещён, — главная основа геймплея.
  • Горе-патриот — агент Смит. Зигзаг: вроде как камень на шее для 47-го… но потом Смит решил заказать вице-президента США на собственные деньги с целью спасения самого президента, да еще и проделал это в обход компании, надеясь лишь на личное знакомство с киллером! К счастью для него, протагонист согласился на «услугу».
  • Даже у зла есть стандарты — даже у киллера есть двое «знакомых»: вышепомянутый агент Смит и координатор Диана Бернвуд, которую мистер Рипер лишь ранил, несмотря на прямой приказ.
  • Жертва — козёл. Что ни жертва, то преступник: террорист, торговец оружием, педофил…
    • Однако нельзя смело сказать, что они все были плохие — есть и относительно нейтральные жертвы, вроде близнецов-хакеров из второй части, а в Blood Money Сорок Седьмой безо всяких сомнений убивает невинных свидетелей: рассыльного в катсцене и священника с журналистом в финальной миссии.
    • Рассыльный мог быть стукачом. Журналист выглядит сомнительной личностью, пишущей по заказ, да и священник на такой церемонии…
    • В Contracts 47-ой убивает провалившегося оперативника который должен был достать копромат-фотографии, но попал в подвал к байкерам.
    • Рассыльного 47-ой убивает только потому, что тот принес письмо с специальной пометкой. Вышел не в ту смену, бывает…
  • Жуткие увеселения — в первой миссии Blood Money Сорок Седьмой попадает в бывший парк аттракционов, ставший нарколабораторией.
  • Зловещая долина — посмотрите на загрузочные экраны первой части, где 47-й выглядит действительно жутко. Это потом его уже более-менее облагородили.
  • Зловеще-пафосное песнопение — начиная со второй части присутствуют в приличных количествах, по словам одного небезызветсного сайта, «заставляя игрока офигевать от своей власти над жизнями, крутизны и важности».
  • Клон — ну сами понимаете, кто, и еще образцы как Ортмайера, так и «Франчайза». Но 47 доказал делом, что превосходит их всех.
  • Клюква. Судя по всему, добавлена намеренно ради лулзов; во всяком случае, на грамотную неанглийскую озвучку разработчики не поскупились. Помимо бывших генералов КГБ, барыжащих ядерным оружием (куда ж без них!), наличествуют наркоторговцы из Южной Америки, английские аристократы-злодеи, жирный итальянский мафиози, пара японцев — сын и отец, один из которых — главарь якудз, а другой носит кимоно, вооружён катаной и сидит в горном замке, полном ниндзя… по сути, чуть ли не каждый персонаж серии — клюквенный.
  • Крутые нации Земли. В первых пяти играх отметились русские, немцы, японцы, латиноамериканцы… и, как ни странно, каджуны.
  • Лжерусские — как уже было сказано выше, одна из фишек игры — нарочитая клюквенность, так что присутствуют и они.
  • Люди-плюс — к таким относится Агент 47.
  • Мочить в сортире — в том числе и буквально.
  • Наёмный убийца — главный герой. Также двое клонов второго класса по имени Марк (Пурайя-младший и Парчецци Третий), Реймонд Кулинский, Анджелина Мейсон, Ева, Агент 17 Да-да, это «брат» 47, которого последний упустил во время зачистки лаборатории Ортмайера и несколько оставшихся неизвестными, но все, кроме 47 и 17 — агенты «Франчайза», которых первый должен будет убить. В HITMAN (2016) появляется «Теневой Клиент», который оказывается Лукас Грей, он же Объект 6, друг детства агента 47 и клон-подопытный доктора Ортмайера.
  • Не встречают по одёжке — инверсия. Как уже говорилось, одна из фишек игры — в возможности убить телохранителя/полицейского/повара/ещё кого-нибудь[11] и переодеться в его одежду (ну, или найти эту самую одежду где-нибудь, практически на каждом уровне валяется как минимум один бесхозный экземпляр). Собственно, пройти игру, не переодеваясь вообще — это отдельный вид задротства.
  • Ненадёжный рассказчик — Александр Лиланд рассказывает газетчику о том, как он гонялся за 47-м, параллельно игрок выполняет за 47-го эти миссии. Где-то с середины появляется подозрение: а не врёт ли он? К концу Лиланд начинает нагло врать, называя чёрное белым и белое чёрным.
  • Непрямое убийство — присутствуют. Особенно много возможностей учинить такое предусмотрено в четвёртой части. Поубивать как можно больше народу на уровне несчастными случаями — один из любимых видов спорта у игроков в Blood Money.[12]
  • Опера. В Hitman: Blood money одна из целей — оперный певец, и убивать его мы будем прямо во время репетиции (кстати, опять оперы «Тоска»). Нам даже выдадут для такого дела рабочую копию бутафорского пистолета, из которого «казнят» персонажа цели на сцене. Есть возможность покосплеить Призрака Оперы, уронив люстру на зрительный зал.
  • Операция под фальшивым флагом — несколько миссий в Гонконге в самом начале Codename 47 (и почти в самом конце — в Contracts) нацелены на то, чтобы поссорить «красных драконов» с «синими лотосами» и полицией, тем самым ослабив Ли Хона (главаря первых) и подготовив почву для его убийства.
    • А чтобы свалить это убийство на внутренние разборки между триадами, нужно украсть нефритовую статуэтку дракона — символ власти. Впоследствии подобная хитрость используется ещё не раз, например в первой же миссии Blood money (если не считать обучения) нужно убить не только Фернандо Дельгадо, владельца нарколаборатории под прикрытием винодельни, но и его сына Мануэля, который помогает ему с бизнесом. Таким образом сугубо политический мотив убийства маскируется под происки наркоторговцев-конкурентов.
  • Отрава — главный герой не против отравить цель. Яд либо носит с собой, либо находит на месте (например у союзника или крысиный из канализации), в одной из миссий можно было угостить человека «не той» частью рыбы-фугу.
  • Отсылка/Пасхальное яйцо/Перекличка — часто встречается в играх.
    • Hitman: Codename 47 — название миссии «Say Hello to My Little Friend». Эту фразу произносит наркобарон Пабло Очоа, прежде чем начать отстреливаться от Сорок Седьмого из пулемёта М60. Отсылка к фильму «Лицо со шрамом», где то же самое говорит и делает главный герой, наркобарон Тони Монтана, да и сам Очоа чем-то похож на Монтану.
    • В миссии «Tunnel Rat» в Hitman 2: Silent Assassin в бункере Юзефа Хусейна можно найти ящики, с наклеенными на них обложками игры Hitman: Codename 47. Забавно, что это пиратское русское издание от «7Волк Мультимедиа», и это не какой-то прикол локализаторов — так и было в оригинале.
    • «Allan please add details» из Blood Money. Разработчик забыл заменить пустышку-напоминалку на нормальный текст, что обнаружилось уже после релиза. Эта фраза встречается в последующих играх серии как пасхальное яйцо.
  • Переименованный In Translation — в официальных русских локализациях от «Нового Диска» некоторых персонажей переименовали. Доктор Ковак вместо Ковача в Codename 47, генерал Жупиков сменил фамилию на «Зубков» в Silent Assassin. Изменение фамилии главгада Silent Assassin Сергея Заворотко (который теперь Заворотько) на полноценное переименование не тянет.
    • Цензура — от того же «Нового Диска» в официальной локализации Silent Assassin. Главзлодей Сергей Заворотко в оригинале говорил на смеси английского с русскиим бранным, бандиты-охранники из Петербурга тоже не брезговали подобными словечками. В локализации всё это подчистую убрали (почти все русские фразы переозвучены заново другими людьми). Автор правки никак не может простить замену финальной фразы Заворотко с «Is that the best you got, пидор гнойный?» на «Это всё, что ты можешь, урод клонированный?».
  • Плач одинокой женщины — «Аве Мария». Титульная мелодия, да и начинает играть в конце, когда перестрелка более-менее успокаивается.
  • Преторианцы — В Absolution таковыми именуются трое личных охранников одного из главных злодеев игры, координатора Международного Контрактного Агентства (ICA HQ), Бенджамина Тревиса.
  • Полное чудовище — такие личности являются целями главного героя, и их убиение воспринимается игроком как доброе дело.
    • В первую очередь, стоить отметить главного «отца» Сорок Седьмого — Отто Вольфганг Орт-Мейера, Сумасшедший учёный с мегаломанией. Приказал через агенство своему «сыну», убить своих сослуживцев, которые поддерживали и спонсировали его. А после того как Сорок Седьмой убил их, Орт-Мейер заказал и профессора Одона Ковача, с целью заманить протагониста в ловушку и натравить на него своих новых клонов 48-го номера, надеясь что после его смерти, он использует его ДНК для создания своих новых клонов. Ну возможно не только отомстить всем, кто недооценивал и не воспринимал его всерьез, но и захватить мир.
      • Его сослуживцы, которые спонсировали и поддерживали его, совсем не лучше:
        • Ли Хонг, известный также как «Человек без совести». Параноидальный лидер триады «Красный Дракон», которая в первую очередь, является один из преступных синдикатов с самой дурной славой в Китае. Занял место лидера в триаде, подло отравив своего дядю.
        • Пабло Очоа. Копиркин Тони Монтаны из «Лица со Шрамом», разве что без принципов, которые были у его прототипа.
        • Франц Фукс. Террорист-анархист помешанный на насилии, желающий видеть мир в хаосе.
        • Аркадий Егоров. Вот серьёзно, даже при малейший опасности, готов не только покинуть город, но и без каких-то колебаний и мук совести взорвать город АТОМНОЙ БОЕГОЛОВКОЙ!
    • Во вторую очередь, стоить отметить антагониста Silent Assassin — русского террориста Сергея Заворотько, который от своего брата Аркадия, ничем не отличается. Все такой же безжалостный и бессовестный подонок.
    • А в Contracts, помимо упомянутых свыше Ли Хонга, Франца Фукса и Аркадия Егорова, полными чудовищами в качестве целей для убийства являются:
    • В Absolution есть псих-наемник Эдвард Вэйд, который также является сабжем.
  • Рэгдолл — собственно, именно с Codename 47 и пошло его массовое использование в видеоиграх. Что еще удивительней: рэгдоллы не выкидывали совсем уж смешные фортеля, как в более поздних играх.
  • Смерть с доставкой на дом — заглавный герой часто маскируется под таких курьеров.
  • Торговец информацией — Птаха в Absolution.
  • Удивительно правильный иностранный язык, о котором упоминалось выше. Дополнительные очки за то, что в игре, кроме английского, можно услышать не один и не два, а больше десятка (!) удивительно правильных иностраных языков.
  • Флеботический бунтарь — протагонист.
  • Шапочка из фольги — встречается в Absolution. В суде есть типичный параноик, носящий такую. Можно под его видом спокойно попасть в тюрьму.
  • Масоны и иллюминаты — «Провиденс» во всей своей красе. Кучка очень высоких по статусу людей, которые управляют миром.
  • Великолепный мерзавец — Константа собственной персоной. В HITMAN и во второй части практически всегда на шаг впереди и сохраняет спокойствие даже в самых безвыходных ситуациях…Даже при собственном похищении.. Хотя в последней части, если мы решим не просто застрелять злодея, а воспользоваться его-же предложением...То, когда 47-ой собирается водить cыровотку, которая стирает память, Константа на пару секунд превращается в Злодей, молящий о пощаде
  • Конец-перезагрузка/Конец-переворот — В финале последней части, Константа предлагает нам взять cыровотку, которая позволит забыть все события предыдущих частей игры и начать всё с чистого листа. Если взять её и подождать с минуту, то Константа начнёт предполагать, что 47-ой начал сомневаться, и тогда появится возможность вколоть cыровотку себе.. Экран темнеет и мы отключаемся.. И просыпаемся ровно на той-же комнате и что и в начале первой части, а Константа говорит первые приветственные слова доктора Ортмайера..:"Wake up. Wake up, my friend. It's the dawn of a new day and you have things to do..."
  • Хитрый план — Диана Бернвуд такие любит: и спасение агента Смита, и ложное предательство главного героя в финале Blood Money. Сам 47 тоже практикует — см. выше «Непрямое убйиство». Да и в Absolution он не убил Диану, а только ранил, несмотря на приказ от Агенства.
  • Ходячий макгаффин — Виктория в Absolution, да и сам Агент 47 в предыдущих сериях игры. Оба — классические макгаффины: всю игру Виктория беспомощна, а за Агентом 47 гоняются из-за его генотипа.
  • Эскадроны смерти — Святые (Absolution).

Галерея[править]

Искусственный идиот pwned!
Hitman - The Dolly
Порой это, действительно, несчастный случай
Та самая волна ФБРовцев
Атсрал
А еще ждем фильм в 2017 году
Хорошая, годная экранизация
Еще одна годная короткометражка
Обзор на экранизации от Ценника
Здравый смысл и Hitman
Годный мульт про сабжа

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Справедливости ради стоит пояснить, что на самом деле переодетый в шмот придушенного в укромном местечке охранника 47-ой вызовет у других гардов повышенную нервозность, так как предполагается, что после работы охранники дружно бухают, дуют и снимают шлюх, а значит знают друг друга в лицо и появление незнакомой, явно криминальной, рожи как минимум подозрительно. С другой стороны, переодевшись, например, в повара, можно спокойно (хоть и не везде) разгуливать под носом у охраны (ибо в столовке всякие поварёшки могут быть), однако кухонная уборщица, давно состоящая с поваром в интимных отношениях, деанонимизирует лысого первому же вооруженному поганцу. Так что все, тащемта, по-честному.
  2. Если копнуть глубже, то можно понять, что конкретно в этой миссии все охранники оснащены своими ID, позволяющими патрулировать им только определённые зоны (естественно, на игровой карте никак не обозначающиеся).
  3. А разгадка одна — уровень, где Лысый мог похвастаться знанием японской кухни, накормив якудзу суши со свеженашинкованной рыбкой фугу, не грузился из-за отсутствия в архивах игры предмета «тарелка с суши». Достаточно было просто найти нужный архив в этих ваших интернетах и запилить, куда надо. А ещё можно было ввести код на все уровни, правда, в следующем уровне приходилось начинать только с одной удавкой
  4. Те, кто знает сюжет оперы «Тоска» Пуччини, словят двойных лулзов, а кто смотрел фильм «Дежа вю» — даже тройных! Про тех, кто играл в «Как достать соседа», вообще молчим. Кстати, «Квант милосердия» с переодеванием и той же оперой «Тоска» (правда, в другом варианте) снимали после выхода игры…
  5. Не считая задания с наркобароном в 1-ой части — на всех. Здесь или здесь можно найти видео-прохождения всех уровней без переодевания на «бесшумного». Ищем по тегу «Pro/SA + Suit/Accident Only».
  6. Правильное мнение, некоторых фанатов серии, касательно вырезанного контента, на английском
  7. Подобная система была использована ранее российскими разработчиками в дилогии Смерть шпионам, которая, в свою очередь, в то время была калькой с Blood Money, но в сеттинге ВМВ.
  8. Здесь и далее русские имена взяты из официальных переводов, остальные переданы по исходным правилам транскрипции соответствующих языков — китайского (гонконгского диалекта), испанского, немецкого, венгерского. Ковач, как говорит англовика, фамилия венгерская, не румынская. Но реалистичная: в Румынии мог жить и венгр.
  9. После очередного обновления в игру были введены уровни сложности: «Обычный» и «Профессиональный». И вот для «профи» лафа заканчивается — даже в маскировке охранника пистолет с глушителем и снайперка в руках теперь вызовут вопросы. Помимо этого, хардкорности добавляют ограничения на сэйвы, усиленная охрана, которая, наконец, узнала, зачем на территории стоят видеокамеры… Ну, и как вишенка на торте — никакой бесхозной маскировки на уровне и никакого переодевания в пробитую пулями окровавленную одежду! Хочешь замаскироваться — будь добр, избегай стрельбы.
  10. Следы старого канона — клоны-альбиносы Blood Money, которые живут несколько лет и явно взрослые.
  11. В некоторых миссиях можно переодеться в одну цель, чтобы убить другую (разумеется, всего целей при этом должно быть две или больше). Например, в «Бомбе Бьяркова» можно замочить в сортире Фабиана Фукса (покупателя этой самой бомбы) и взять его одежду, после чего вы сможете без шума поговорить с Сергеем Бьярковым наедине. Перед разговором, разумеется, у вас отберут оружие, но удавку оставят, а Сергей после разговора идёт наливать себе водки и поворачивается к герою спиной…
  12. Самое вкусное тут ещё в том, что несчастный случай не воспринимается игрой как убийство. Таким образом, можно получить рейтинг «Бесшумный убийца» (в четвёртой части он доступен, только если игрок не поднял тревоги и не убил никого, кроме целей), выпилив при этом половину уровня и избежав штрафа за лишние жертвы.
15806.pngИз попки выстрели пробкой — да прямо во врага!
ПодвидыШутер от первого лица • Шутер от третьего лица • Шутер про войну • Шутер про современную войну • Мясной шутерLollipop ChainsawS.T.A.L.K.E.R.: Call of PripyatMercenaries\Персонажи и фракцииDinogen OnlineBullets per MinutePlants vs Zombies 2ГорохострелAtomic HeartBioShockBioShock 2BioShock InfiniteBloodCall of DutyModern WarfareCall of Duty: Modern WarfareCounter-Strike (CS:GO) • CrysisDead SpaceDoomDuke Nukem 3DHalf-Life (Garry's ModHalf-Life 3) • HitmanLeft 4 Dead (2) • Max PayneMetro 2033PostalQuakeТерминология Counter-StrikeThe Fortress of Dr. RadiakiNeed for Speed Most Wanted (2012)
Серии игрAliens vs PredatorBattlefieldBioShockBloodBorderlandsCall of Duty (Modern WarfareBlack Ops) • CrimsonlandCrysisDoomDuke Nukem (DN3DDNF) • Far CryF.E.A.R.Half-Life (12) • Left 4 DeadMafia (The city of Lost HeavenII • III) • MarathonMax Payne (1, 2, 3) • MechAssaultMercenariesMetro 2033 (Last Light, Exodus) • Modern CombatPAYDAY 2Plants vs. Zombies: Garden WarfarePainkillerPostalQuakeSerious SamSerpent Riders (HereticHexen) • Soldier of FortuneS.T.A.L.K.E.R. (SHoCCSCoP) • Tom Clancy’s Ghost ReconUnrealWolfensteinRed Dead RedemptionНевышедшие серии Half-Life
ИгрыChaser • Google ChromeClive Barker's JerichoClive Barker's UndyingCounter-StrikeDuck GameDeep Rock Galactic HatredLegends of Might and MagicMedal of HonorMedal of Honor: WarfighterOverwatchOperation Flashpoint-ArmAPsi-Ops: The Mindgate ConspiracyRuinerSingularitySpec Ops: The Line‎Star Wars: Republic CommandoSuperhotSWAT 4СимбионтTeam Fortress 2Terminator: Resistance • The Saboteur • Warhammer 40,000: Space MarineWarframeConcordRainbow SixEscape from TarkovBioShockPaladins: Champions of the RealmВ тылу врагаSpec Ops: The LineFar Cry (франшиза)Deep Rock GalacticSyphon FilterNo One Lives ForeverMetroCall of Duty: Black Ops 6Battlefield HardlineТерминология Counter-StrikeThe Fortress of Dr. Radiaki
ЭпичныеSerious SamSingularitySystem ShockUnrealWolfensteinS.T.A.L.K.E.R.Team Fortress 2Шутер про Вторую МировуюCounter-Strike 1.6PUBGWatch DogsArmaBattlefieldContract WarsCross FireOperation Flashpoint (серия игр)Метро-2 (игра)Natsume! The Girl Warrior!Modern Combat VersusDenuvoАдамант МультимедиаRed FactionDarkЭпоха КлоновRed Dead Redemption 2CelesteSega NomadNeed for Speed Most WantedМногоходовочка (игра)Kane and Lynch 2: Dog DaysFor HonorLegend of Total WarGwent: Rogue MageOutlast 2Resident Evil 7: BiohazardMarvel's Spider-ManRobloxFlatOutThrone and LibertyCastle Cat (серия)Супер КороваMonster Hunter WildsSword Art Online: Lost SongMoorhuhnBattlefield: Bad Company
Видеоигра
Стелс
Стелс-экшенAssassin's CreedDarkDishonoredHitman • ManhuntMetal GearNo One Lives ForeverRepubliqueSniper: Ghost WarriorSniper EliteStolenStyx: Master of ShadowsTenchuThiefTom Clancy's Splinter CellThis Land Is My Land
Не экшнBreach & ClearCommandos: Behind Enemy LinesDesperados: Wanted Dead or Alive (IIIII) • HacktagHelldorado:ConspiracyInvisible, Inc.Partisans 1941Robin Hood: The Legend of SherwoodShadow Tactics: Blades of the ShogunThis War of MineWe are the Dwarves • …
ТипажиАссасинВорГородской партизанДиверсантКоммандосРазведчикСледопытСнайперШпион (Супер-агент) • Синоби (НиндзяКуноити) • …
ШтампыГоп-стоп-маскировкаНапасть со спиныПоощрение за стелсПолуслепые стражники vs Стражники-экстрасенсыПринуждение к стелсуСтелс бьёт экшнСтелс кончился, бейся с боссом в открытую!Стражник сторожит стену