Thief
Для полного погружения, игру нужно украсть на торрентах. Ну или из магазина, но это уже на ачивку.
Яко тать в нощи…
Thief — винрарная серия stealth-action’ов о похождениях хитрожопого, но харизматичного ворюги по имени Гарретт. В серии вышло 4 части различной степени винрарности. Самого же Гарретта, фапабельную Викторию, а также неебических размеров Город с его обитателями придумал не кто иной, как американский ЕРЖ, атеист и просто хороший разработчик Кен Левин, впоследствии создавший эти ваши System- и прочие Bioshock’и.
Это как бы серия игр, оказавшая сильнейшее влияние на жанр стелс-экшенов. Сеттинг — стимпанк с магией и электричеством в антураже Высокого Средневековья вместо типичной для жанра Викторианской эпохи. В серии вышло четыре игры, три классические, и один перезапуск. Саму серию игр разрабатывали три разных компании, что на взгляд автора правки совсем не пошло ей на пользу. И если Ion Storm относительно бережно отнеслась к миру игры (закончив игру полным гранд-финалом), то в Eidos Montreal просто устроили перезапуск всей серии. Минусами Deadly Shadows можно также назвать очень маленькие локации (40 минут против 2 часов стелса), отмена веревочных стрел и совсем слепой ИИ даже на высшем уровне сложности (впрочем, в движке игры исправляется за пару минут).
Чуть ниже рассказывается о мире игры «классической» трилогии.
Сюжет и геймплей[править]
Спасаем мир и, как бы между делом, выполняем обычные для вора действия.
- Первый раз — от демонического долбослава Константина и его дрессированного веганья.
- Второй раз — от технофашиста Карраса и его огромных паровых человекоподобных роботов.
- Третий раз — от маленькой лоли. Которая ВНЕЗАПНО оказывается совсем не лоли, а старой ведьмой, убившей некую лоли и невозбранно пользовавшейся ее телом. Позже по ходу сюжета она принимает форму злобного монстра.
- Четвёртый раз — от поехавшей подружки ГГ. Которая поневоле становится контейнером для артефакта огромной мощности, грозящей разрушить к ебеням весь город
Как и в любом stealth-action, ныкаемся по закоулкам, глушим всех, кто мешает гулять (или обходим стороной). Никаких RPG-заморочек типа Deus Ex и System Shock 2. Вместо этого стоит подключать верхнюю голову:
- Искать золотишко, чтобы насобирать денег на снаряжение к следующей миссии;
- Думать, как проникнуть в охраняемое здание;
- Обходить ловушки и решать некоторые головоломки.
Кроме того, приходится выполнять сюжетные квесты, бегая по огромным уровням и читая разбросанные тут и там мануалы. Можно грабить корованы: во второй части в одной из миссий нужно набижать на торговый корабль и уворовать оттуда мешочки с пряностями.
Несмотря на то, что при более подробном рассмотрении и сюжет, и геймплей полны штампов, реализованы эти штампы на уровне гораздо выше среднего.
Главный герой по харизматичности способен посоперничать с JC Denton’ом, Сэмом Фишером и тов. Ричардом Диком — но без пафоса. Радует игрока сарказмом и похуизмом. Периодически отпускает доставляющие комменты.
Например, в третьей части в одном из домов игрок подслушивает разговор некоего «вора» с городским жителем. Выясняется, что «вор» выдает себя за Гарретта (которого знают как мастера-вора). Кроме собственно побочного квеста игрок извлекает лулз: после окончания разговора Гарретт заявляет примерно следующее: «So that’s the famous Garrett, huh? Guess he’s not as good looking as I’d heard» — «Ха, так это и есть знаменитый Гарретт? Похоже, он не так симпатичен, как я слышал».
Разнообразие фракций ИИ и их теплое отношение друг к другу имеют следствием широкий простор для троллинга: в первых частях можно спровоцировать конфликт нежити и фанатиков. А в третьей, например, спиздить волшебные палочки у магов, что приведет к тотальному шухеру всех присутствующих в локации фракций. Потасовки между охраной города и, допустим, воинами Язычников — дело весёлое. Энфорсеры Хранителей наводят шорох без помощи ГГ и способны самостоятельно выпилить остальных персонажей.
Местный мунспик — викторианская речь религиозных фанатов (в третьей части выпилен на 95 %), деревенский говор язычников (допилен только в третью часть) — крысолюды в первой и третьей частях, куршоки и статуи в третьей — все они невозбранно потешают англоговорящего игрока. Любителей Страны восходящего солнца порадуют глифы Keeper'ов — хрен поймешь, что они обозначают, но выглядит весьма достоверно. Универсальное слово «таффер» может означать как ругательство (Ye' taffing me! I see you, taffer!), так и похвалу. Придумано ЛГ-дизайнером Лорой Болдвин, по ее словам, означает человека или нечто, что ТАФФАЕТ. Ну ты понел.
Убивайт! Оглушенного персонажа или врага можно невозбранно кинуть в пылающий костер, воду или сбросить с высоты, и тем самым прервать его нелепую жизнь, а в третьей части — еще и встревожить чуть менее, чем всех жителей локации, ибо умирал несчастный с оглушительными воплями. В тюрьме Пейвлок можно выпустить из камер всех наркоманов, хулиганов и тунеядцев.
First Person Sneaker[править]
Время от времени Thief называют родоначальником стелс-жанра. Это не совсем так:
- В 1981 году вышла игра Castle Wolfenstein, претендующая на звание первого социального стелса. Кстати, эта игра вдохновила сами-знаете-кого на создание Wolfenstein 3D, с которого все и началось;
- В 1987 году на MSX вышел «Metal Gear»;
- В 1998 на PlayStation вышел «Metal Gear Solid» и не менее винрарная Tenchu.
Несмотря на эти достижения, стелса от первого лица к 1998 году еще не было. Поэтому разработчикам Thief пришлось выдумать жанр First Person Sneaker.
Игровой мир[править]
- Город — названия традиционно не имеет. Имеет главу — Барона, городскую стражу, аристократов, торговцев, людей искусства, нищих… Словом все, что положено иметь приличному городу. В первых двух играх по городу можно гулять только во время парочки миссий + дадут погулять «дорогой воров» — по крышам, в третьей — мир открытый. В третьей части выясняется, что Город делится на:
- Южный квартал — находятся дом Гарретта, городская тюрьма и Мрачный переулок;
- Стоунмаркет — в этом районе находятся часовая башня, церковь Святого Эдгара, здание стражи и крупная таверна;
- Доки — портовый район, в котором имеются таверна и проход на территорию Язычников;
- Старый квартал — здесь находится хаммеритский форт Айронвуд, заброшенный приют-психбольница и проживают Хранители;
- Олдейл — богатый район, в котором расположен городской музей.
- А вот про Банк из второй игры разработчики явно забыли.
- Лес — мир Язычников. Кроме самих людей, населен странной флорой и фауной. Как вам цветы с глазами?
- Потерянный Город — очень-очень запутанные катакомбы под городом, ранее бывшие настоящим городом, но из-за некой катастрофы переставший быть. Тут живут огненные элементали, буррики и куршоки, а также попадаются охотники за сокровищами — удачливые и не очень.
- Утроба Хаоса — мир бога Трикстера. В ней Гаррет окажется в последней миссии первой игры.
Ордена, группировки и прочие стороны конфликта[править]
- Городская стража — по названию понятно. Бьют сильно, но открыто отмахаться можно, и критично лишь когда их много.
- Хаммериты — религиозный орден. Верят в Строителя (бога камня, кузнецов и металлургии). Враги Язычников, протагониста за воровство в ордене тоже по голове не погладят. Ходят в красном, имеют огромные молоты, бьют больно.
- Механисты — отколовшаяся фракция Хаммеритов. Храмовники, возглавляемые Каррасом. Любят технологический прогресс и металл (создатели местной подводной лодки, камер и роботов). Люто-бешено ненавидят Язычников и «эту зеленую гадость». Почти полностью превращены в Слуг начальником.
- Язычники — поклоняются богу Трикстеру. Живут в мире с природой, в пещерах и лесах, не любители технологий, любители магии. В третьей части серьёзно подняли уровень крутизны и больно бьют магией.
- Хранители — тайный орден, использующий особые знаки — Глифы. Хранители равновесия и знаний в Городе. Благодаря им Гаррет стал таким крутым: ребенком пытался стянуть кошелёк у Хранителя — не подфартило — однако получил возможность воспитываться в этом ордене. Сражаться открыто — не рекомендуется. В третьей части теряют силу.
- Маги — нейтральны ко всем. Всецело заняты только своими проблемами и познаниями, не любят вторгшихся в их башни. Бьют очень больно.
- Гильдия Воров — название намекает. Преступная группировка Города, которую можно ограбить в Gold-версии.
- Куршоки — древние существа, напоминающие амфибий. По легенде были прокляты Трикстером за непочтительность. Нейтральны.
- Нежить — зомби, ханты, привидения. Последние мирные, а первые два убиваются бутылкой святой воды (парочкой водных стрел смоченных в ней), огненными стрелами или вспышкой. Или мечом Константина.
- Живность — обезьяны, буррики, пауки, крысы. Первые два — довольно смекалистые существа, крысы — ГГ не трогают.
Вооружение[править]
- Меч/кинжал — используется для боя с врагами и/или незаметного убийства. Ощутимо снижает скорость, будучи экипированным и увеличивает заметность героя. В Deadly Shadows заменен на не влияющий на скорость кинжал; однако и попарировать с ним не выйдет.
- Дубинка — не влияет на скрытность. Помогает бесшумно вырубить противника, если он не заметил Гаррета.
- Лук — используется в разных ситуациях.
- Стрелы — самые разные. Водяные — для гашения факелов и некоторых фонарей. Огненные — поджигают нечисть и факелы. Обычные — убивают людей и животных. Шумовые — отвлекают врагов. Моховые — помогают ступать бесшумно на железной поверхности. Веревочные — помогают забраться на любую разрешенную игрой поверхность (и их весьма много).
- Мины — бывают газовыми и обычными.
- Ослепляющая бомба — ослепляет врагов и уничтожает нечисть.
- Святая вода — против нечисти.
- Отмычки — самое важное орудие вора.
- Перчатки — появились в Deadly Shadows вместо веревочных стрел. Помогают лазить по стенам.
- Зелья — для здоровья, водного дыхания, скорости и замедления падения. В Deadly Shadows остались только первые.
Сюжет[править]
Thief: The Dark Project[править]
Бездомный мальчик Гаррет, пытаясь обворовать странного человека, получает не на орехи, а путевку в жизнь — предложение присоединиться к Хранителям. Согласившись, герой воспитывается в их ордене, пока окончательно не устает от правил и не сваливает на вольные хлеба. Повзрослевший Гаррет — самый удачливый вольный вор округи, что выводит из себя главу Воровской Гильдии. И право: Создатель завещал делиться. Однако попытка устранить Гаррета оканчивается для него позорно: Гаррет выжил и его же и ограбил. Это замечает один влиятельный человек, который через свою подопечную Викторию дает герою задание — выкрасть меч Константина, одного из главных богачей Города.
Удачно справившись с делом, Гаррет узнает, что его наниматель и есть этот самый эксцентричный богач, проверявший воровские навыки наемника. Второе задание — выкрасть магический говорящий артефакт Глаз из заброшенной старой части города. Там героя ожидает облом — в Собор просто так не пройти и ему приходится побегать по Городу в поисках нужных талисманов. Собрав все талисманы, Гаррет проходит в Собор, тырит Глаз и приносит его нанимателю. Тот огорчен — артефакт с изъяном — и превращается в бога Трикстера, который улучшает артефакт глазом Гаррета. Желающий мести герой, выжив благодаря помощи Хранителей, отправляется на поклон к Хаммеритам, но у тех также были проблемы — их храм разграблен, а первосвященник похищен. Гаррет спасает последнего, а в благодарность получает копию Глаза, после он проникает через портал во владения Трикстера, заменяет настоящий Глаз подделкой, тем самым убивая наглого бога. В конце Хранители предупреждают вора о том, что грядет Эпоха Металла, а Гаррет заявляет, что "завязал" со своим бизнесом.
Thief II: The Metal Age[править]
После событий первой части голову подняли Хаммериты, ставшие теперь Механистами. Начинается Эпоха Метала и диктатура воспользовавшихся отсутствием Барона Механистов при помощи Стражи. Гаррет все так же благополучно ворует, хоть последнее время уже не так сильно — уж очень лихо Шериф начал закручивать гайки.
Но дело тут не только в Шерифе. Каррас не ограничился механическим глазом Гаррета и Слугами. На тёмных улицах появились электрические фонари, в частных домах богатых граждан и зданиях крупных организаций — полноценные электрические лампы и даже камеры с распознаванием лиц (?!). Обычные дужковые замки заменились на сложные механические и электронные с пультом управления. Мелкие роботы-слуги появились даже в домах со средним достатком. Технический прогресс серьёзно осложнил «бизнес» Гаррету, который привык действовать отмычками да дубинкой. Он был благодарен Каррасу за помощь в прошлом, но что значит одно дело по равнению с радикальным преобразованием Города, улицы стали совсем другими. Под светом уличных фонарей скрываться тяжелее, да и открывающийся с пульта замок отмычками не вскроешь.
Новая эра Металла выполнена в стилистике паропанка в противовес мрачному, грязному, тёмному городу эпохи Возрождения из первой части. За несколько лет с помощью машин Карраса технический прогресс шагнул как минимум на четыре века вперёд по земному летоисчислению. Город стал намного более безопасным, из него вытравили всю нежить и нечисть и сильно прижали весь криминал. Не все горожане смирились с изменениями. В частности, многие ещё жгут свечи вместо ламп. Ходят упорные слухи, что слуги и роботы Карраса — совсем не то, чем кажется. Официальная власть в лице Труарта и нескольких видных аристократов в один голос заявляют, что слухи — всего лишь опасения консерваторов и ретроградов. Только Хранители знают, что слухи родились не на пустом месте, но пока конкретных доказательств не имеют: пророчества об этом времени сформулированы предельно расплывчато. Пора по старой памяти снова привлечь Гаррета.
Thief: Deadly Shadows[править]
Прошло несколько лет после событий второй части. После самоуничтожения Карраса вместе с механизмами и последователями хаммериты объявили его еретиком, а всё, что осталось, уничтожили или убрали сглаз долой. В Город вернулись язычники, а вместе с ним — прежняя мрачная обстановка с нечистью, нежитью и тёмными узким улицами, по которым так удобно красться в ночи.
Гаррет снова в долгах как в шелках, снова в «бизнесе»: занимается домушничеством и карманными кражами. Меньше всего он желает, что бы его опять втянули в события мирового масштаба, он уже хорошо знает, что для него лично они ничем хорошим не заканчиваются. Когда ему через скупщика краденого передают записку Хранители с просьбой о встрече, он воспринимает это настороженно. Артемиус тоже насторожен, он пришёл предупредить Гаррета о возможной опасности. В недавно расшифрованной летописи есть сведения, что его ученик прямо причастен к наступающей Эпохи Тьмы, о которой ничего неизвестно, и это всерьёз обеспокоило всех Хранителей. Расшифровке документов можно помочь, если принести артефакты: Лапу Джекнелла от Язычников и Потир Строителя от Хаммеритов. Так или иначе храм — место богатое, а с охраной и замками Гаррету разбираться не в первый раз, так что он совместил приятное с полезным. Сделав своё дело, Гаррет возвращается к своему «бизнесу».
Гаррета приглашают на очередное чтение летописей Хранителей. Скоро настанут Неописанные времена, на которых обрываются все летописи, а ключевой фигурой является некий Брат-и-Предатель. Хранители подозрительно косятся на Гаррета, тот — на них. Гаррет заявляет, что имеющихся сведений недостаточно. Тогда Первый Хранитель Орланд, лидер ордена, вручает ему способность использовать глифы, чтобы он сам искал информацию, и разрешает посещать тайные убежища своего ордена, но запрещает «крысятничать». Разумеется, Гаррет тут обходит запрет и заходит в закрытый для него раздел библиотеки Хранителей, пока не слишком далеко, союзники всё-таки. Там он узнаёт, что озлобленные на него хаммериты и язычники готовы его убить на месте за кражу реликвий, но готовы его простить, если он им поможет. Вору легко избежать встречи с язычниками и хаммеритами на центральных улица Города, но кое-где они владеют целыми кварталами, а держать в своих врагах так много людей — плохая идея. Так же из подслушанных разговоров и найденных в библиотеке документов Гаррет узнаёт, что Хранители направили все усилия на поиски книги «Компендиум Бесчестия», в которой подробно рассказано о Неописанных временах, и ключа-глифа, который эту книгу откроет. Гаррет начинает искать Компендиум по своим личным каналам. Так он попадает сначала на мёртвый корабль с зомби, затем в особняк вдовы Мойры, и находит в нём искомое. Затем в поисках ключа-глифа спускается в подземную цитадель Куршоков, находит ключ и возвращается к Хранителям со своими находками.
Толковательница Кадука зачитывает из Компендиума отрывок: «когда остановится время, враг будет указан, и его все увидят». Хранители еще более подозрительно косятся на Гаррета. Первый Хранитель Орландо занял осторожную защитную позицию: нужно ждать. Гаррет считает по-другому, он — человек действия. Поэтому он проникает в Часовую Башню, чтобы остановить время самостоятельно. Его план удался лишь частично, с саботажем он переборщил: башня падает на центральную площадь, а её уцелевший шпиль указывает точно на кабинет Первого Хранителя Орланда. Событие вызывало много шума, поскольку Башня располагалась посреди Города и являлась его главным ориентиром.
Осознав, что сделал что-то не то и надо «залечь на дно», Гаррет решает отсидеться в самом безопасном месте, которое знал: в библиотеке Хранителей. Пророчество сбылось, он оказался как раз рядом с кабинетом Орландо. На столе лежал Компендиум, а рядом с ней — мёртвая Кадука, толковательница пророчеств. На выходе он попадается разъярённым Хранителям. Они посчитали, что Гаррет и есть убийца Кадуки, а заодно Брат-и-Предатель из пророчества. Гаррета помещают под стражу и судят. Судьёй как глава Ордена выступает Орландо. Он ведёт себя сухо и жёстко, выносит обвинительный приговор. В итоге Гаррета отправляют в тюрьму. Гаррет бежит из-под стражи, попутно разведав обстановку в Цитаделе Хранителей. Ничего хорошего. Его хотят казнить, а у Орландо и у его учителя Артемиуса назревают крупные неприятности. Гаррет бежит из Цитадели в воровское убежище, но его побег уже давно засекли (магическая сигнализация?), поэтому на выходе его ждут. У главы Ордена нет выбора, он выпускает Исполнителей. Исполнители — киллеры, последняя степень защиты Хранителей, жуткие немые существа в маске и балахонах, умеющие исчезать на виду и метать волшебные снаряды из серповидных клинков — повсеместно выходят на охоту за Гарретом. Что-то пошло не так — Исполнители убивают всех людей без разбора. За ними охотится и городская стража, и хаммериты, и язычники. Город охвачен хаосом, улицы устланы трупами. Иронично отметив свою резко возросшую популярность, вредную для профессии, Гаррет обнаружил, что слышит мысли Исполнителей. Раньше за ним подобного не водилось. Прислушиваясь к мыслям Исполнителей и пользуясь своим преимуществом, Гаррет пытается ускользнуть в своё воровское убежище у скупщика краденого, но тот уже убит. Тогда он идёт во второе убежище в Олдейле. Наконец-то он в безопасности. Временно.
Выйдя из своего убежища, Гаррет обнаруживает рядом записку от анонимных друзей с предложением о новой встрече в том же самом месте, что и прошлый раз. Деваться ему всё равно некуда, придётся идти. Там он снова встречает Хранителя, который всё ещё считает Гаррета невиновным. На должности толковательницы теперь назначена Гамалл. Ей на вид не более двенадцати лет, но она была единственной помощницей Кадуки все эти годы. В ордене хаос и бардак, никто никому не доверяет. Орландо отозвал проштрафившихся Исполнителей, блокировал все глифы, запечатал Цитадель и запретил кому-либо из неё выходить, Хранителю пришлось выбираться по тайному ходу. Гаррет вспомнил, что шпиль указывал на кабинет Орланда - пора туда вернуться, он был так близко к настоящему убийце. Возможно, Орланд и есть тот самый Брат-и-Предатель, нужны улики.
В Цитадели Гарретт обнаруживает несколько документов. Артемиус в своём дневнике утверждает, что глубоко разочаровался в Ордене. Орланд же получил посмертное письмо от Кадуки. Глубоко сожалея о потери друга, он собирался лично выследить и убить Гаррета. Они оба непричастны, кто же тогда убийца? Гаррет обнаружил, что Кадуку убили странным способом: она окаменела в прямом смысле слова. Рядом лежит свежее письмо, адресованное ему - кто его мог послать? Гаррет ищет автора, но тут неизвестная старуха оживляет каменные статуи и приказывает им найти и убить Гаррета, после чего исчезает. Едва выбравшись живым из западни, Гаррет снова уходит в старое воровское убежище.
Thief: The Dark Project (Thief Gold)[править]
Выпущен «Looking Glass Studios» аж в 1998 году. Эта игра сломала стандарты Quake 2, довлевшие тогда в FPS: вместо погонь с ракетницей за монстрами — погони стражников за игроком с луком.
Игра мрачна и готична, особенно на нищебродском софтверном режиме. Палитра — оттенки черного, мир — хмурое и грязное средневековье, населённое местными гопниками, колдунами и зверушками. Места действия — город, канализации, гробницы, пещеры, заброшенные районы, руины и прочие годные для одиночных прогулок места.
Мощный, хоть и скриптованный, ИИ способен на разные выверты вроде патрулирования, трёх степеней встревоженности и поиска игрока в темноте. Такое поведение «тупым монстрам» 98-го года даже на ум не приходило.
Кроме вышеперечисленного, доставляли:
- Нежить. Половина кирпичей высрана игроками из-за нежити. Особенно боялись жутчайших, уродливых и почти неуязвимых зомби. А так же хаунтов. Ходят и гремят цепями, при тревоге начинают шептать жутким потусторонним голосом, от которого кровь стынет в жилах, а обнаружив игрока, бросаются к нему с призрачным хохотом и шинкуют в капусту за считанные секунды, убежать от них невозможно. Пользователи GameSpot в 1999 выбрали хаунта самым жутким монстром в истории игростроения.
- Звуки и амбиент. Не только нагоняют страху, но и позволяют ориентироваться в темноте.
- Оружие. Его выбор кажется весьма скромным, пока дело не доходит до лука и стрел. Стрелы разные, хорошие, годные и полезные. Для перемещения по вертикали, кроме лестниц, присутствовал такой вин как верёвочные стрелы. Ах, да — мины, конечно же.
- Огромные — нет, ОГРОМНЕЙШИЕ уровни. Путь через карту может занять полчаса реального времени без учета задержек из-за монстров — и никаких тебе «подгрузок» через каждые 5 минут с потерей данных о покинутой области — что было неслыханно для того времени и тогдашних аппаратных возможностей.
- Долгие погони. Если вы думаете, что, попавшись на глаза, достаточно забежать за угол, чтобы скрыться, то здесь придется бегать от стражников очень далеко и долго. В некоторых случаях стражники, запалив главного героя на другом этаже, устремляются к нему всей толпой и без проблем находят злоумышленника на слух.
- Возможность невозбранно подслушивать разной степени петросянства разговоры сумасшедших сектантов, стражников и прочих персонажей.
- Озвучка персонажей, в особенности — циничных замечаний самого Гарретта, которого озвучивал Стивен Рассел. Талант, хули — на него половина фанатов фапает.
- Весьма фапабельная антагонистка Виктория, вырывающая Гарретту глаз рукой-лианой (сиськи!). Впрочем, степень её фапабельности меняется по ходу игры.
- Обилие неведомой ёбаной хуйни: гигантских богомолов, плюющихся плотоядными мухами; фиолетовых ящериц, изрыгающих удушающий газ; обезьян с мечами, людей-крабов и прочих внушающих омерзение фриков.
- Кошерные видеоролики в начале каждой миссии и раскрываемый с их помощью сюжет — для тех, кто хотел в него вникать.
- Карты миссии, схематично набросанные на обрывках средневековой туалетной бумаги — тёмные века, хуле, и никакого тебе ГЛОНАСС’а! В лучшем случае вся навигация — это подсветка фиолетовеньким одной комнаты и надпись «эта вешь лежит тута», «Здесь живет Неведомая хуйня», «Сюда не ходи» и «Золотишко — тут!». Под конец игры карта почти не несет полезной информации — есть кривонарисованный «вход», а все остальное, куда не пустили картографа, покрывает «туман войны».
- Врагов можно умертвить весьма изысканными методами, например, сбросить им на головы двуручную кувалду с высоты третьего этажа или швырнуть газовую мину в толпу стражников. Или вырубить стражника дубинкой в прыжке (падать на головы по методу Сэма Шифера хранители не научили — его родители к тому моменту даже в доктора играть не умели).
- Вменяемо реализованное фехтование, которого в других играх и по сей день мало. Можно было на отличненько подраться со стражниками на мечах, главное — файтовать один на один и не пропускать удары. Главный герой далеко не бессмертен и доспехов не носит — два-три удара кувалдой или серия быстрых выпадов мечом завершат ваш путь к успеху.
- Адреналин — постоянный спутник игрока. Как только кажется, что уже притерпелся, привык к проискам тупорылых стражников, на помощь спешат зомби и всякие другие твари типа летающих огненных шаров. И так — до конца игры.
Короче говоря, УХ! Если слова Haunted Cathedral и Bonehoard вам ничего не говорят, то вы ничего не понимаете в Thief.
Всё это привело к лютой популярности игры в определённых кругах, остальные — постирали штанишки и постарались о ней забыть. По слухам, после выхода «Thief» появились статьи наподобие «Может ли 33-хлетний программист бояться компьютерной игры?» Но геймерам на помощь поспешил «Half-Life», и стадо радостно бросилось мочить ломиками хэдкрабов.
Через год после выхода «Thief: The Dark Project» последовало переиздание игры под названием «Thief Gold» — те же яйца, но со свистелками и перделками с 3-мя новыми миссиями (+1 «секретная») и редактором, который фанаты коллективно выпросили у разработчиков.
Thief II: The Metal Age[править]
Так как первая часть получила веское признание геймеров, идея стелса была еще не заезжена и деньги были ой как нужны, в 2000-м «Looking Glass Studios» выпускает вторую часть. Отныне софтверный режим пошел нахуй, недовольные нищеброды вздохнули и пошли въебывать на новую видеокарту или переигрывать в первую часть.
Идея, концепт и движок остались почти нетронутыми:
- Мир сделали чистеньким, уютненьким и совсем уж стимпанковым.
- Всю нежить выпилили по многочисленным просьбам жалких трусов. Кое-где, правда, оставили, так что просраться кирпичами повод есть, и не один.
- Хвала Строителю, 256-цветовую палитру заменили на полноценный Hi-Color, а теплый ламповый свет перешел на цветное освещение.
- Размахивать мечом стало ещё проще — при наличии нормальной мышки и прямых рук можно убивать по десять-пятнадцать стражников за миссию, не пропустив ни одного удара.
- В пиратской локализации Thief 2 от конторы 7Wolf доставляли стражники с кавказским акцентом. Часть фанатов также фапает на голос Терри Бросиус (в Thief она озвучила Викторию), но, справедливости ради, стоит заметить, что она была нанята Looking Glass Studios как дизайнер, а не актёр озвучки.
- Несмотря на то, что Гарретт всё такой же циник и девственник[1], по ходу развития сюжета прослеживается его эмоциональное сближение с нимфой Викторией.
- Роботы, хоть и вызывали у любителей средневековья баттхёрт, оказались способны доставить адреналин и лулзы в промышленных масштабах. Особенно, если решиться насмерть застучать их дубинкой (долго и муторно) или вовсе спровоцировать боевого робота на героизм в виде дословного убития ап стену из-за специфического расположения его оружия.
- Требования к собиранию лута практически упразднили. Раньше на высокой сложности требовалось собрать почти все ценности с уровня, что заставляло новичков часами ползать по закоулкам и мозолить глаза. Теперь можно сконцентрироваться именно на выполнении заданий.
- В первой части неспособность AI карабкаться и лазать по лестницам заставляла стражников стоять на месте и ругаться матом. Теперь они побегут на улицу за лучником.
- Взамен потерянного в первой части глаза Гарретту вставили модный стимпанковский кибер-глаз, которым он может пользоваться как биноклем и смотреть через портативные паровые видеокамеры (какой пиздец!). Дает повод обвинить Сэма Фишера в плагиате.
Возросшая замороченность миссий, шедевральные по архитектуре и размаху уровни и высокое качество игры как таковой доставили, и очень хорошо. Апофигеем уровнестроительства является последний левел — патрулируемый роботами храм-завод с возможностью самостоятельно изготовить на работающих станках почти 9000 единиц боеприпасов. И если вы думаете, что прошли Thief 2 на максимальном уровне сложности (никого не убив) и рассказываете всем, какой вы труЪ-фанат, знайте — вы говно и позер. Потому что труЪ-воры умудрялись пройти игру, никого не оглушив, а задроты до сих пор проходят, не встревожив ни одного ИИ. Так-то!
Исторически сложилось так, что «Looking Glass Studios» окочурилась аккурат после выпуска «Thief II: The Metal Age». Этот факт является предметом давно утихших холиваров, в результате которых советом олдфагов установлено:
- Издатели из «Eidos» — мудаки. Во-первых, отдали кучу бабла поцу Ромеро на его провальную «Дайкатану» и работу других подразделений Ion Storm (что является достаточно спорным аргументом, ибо на эти деньги были запилены винрарные Deus Ex и Anachronox). А во-вторых, торопили гениев из LGS, из-за чего вторая часть осталась местами недопилена.
- LGS хоть и молодцы, но зря пытались впихнуть невпихуемое — силами одной студии одновременно разрабатывалось до полудюжины игр.
- Жаль, что мы так и не увидим «Thief II Gold».
- Все — на разработку модов!
Thief 3 aka Thief: Deadly Shadows[править]
Пока «Eidos» думала, что делать с франшизой, настал миллениум во всей красе, на конвейер вышла «Splinter Cell», MGS 1-2 вышли на PC, и стелс стал частью игрового мейнстрима. Стало ясно, что нужно закрывать гештальт и иметь на этом гешефт.
Над третьей частью работали уважаемые вроде бы люди — американская «Ion Storm» во главе с самим Уорреном Спектором, папой «Deus Ex» и первой части «System Shock», в далеком 1997 году работавшим над самыми первыми концептами «Thief». Он, кстати, привлёк к работе над третьей частью чуть ли не половину команды, работавшей над первым и вторым «Ворами». Одновременно с третьим «Вором» той же студией разрабатывалась «Deus Ex: Invisible War».
Тащемта, обе игры наступили на одни и те же грабли:
- Вместо оригинального движка был использован модифицированный «Unreal Engine 2» с прикрученным физическим движком «Havok 2».
- В разгаре гонки технологий кривые ручки «Ion Storm» полезли переписывать рендер с нуля и делать «первую в мире игру с динамическими тенями».
- ВНЕЗАПНО пришел издатель и сказал, что срок сдачи проекта — вчера.
- Из того, что есть, собрали то, что получилось, и подали фанатам, назвав релизы «независимо от предыдущих серий», то есть, без номерных индексов.
В получившейся игре сюжет и задачи игрока остались почти теми же, разве что Спектор добавил в историю немного своих любимых косплейеров и лесбиянок заговоров и тайных обществ. А вот геймплей изменился кардинально, что стало причиной сравнительно небольшого срача в сообществе фанатов (см. ниже).
Технический прорыв тоже даром не дался: нищебродам пришлось засунуть 3DFX себе в жопу и опять въёбывать на апгрейд, ибо красота требовала жертв. Как показала история, рано или поздно это может случиться с каждым.
Бурление говн[править]
При общем балансе старых и новых штучек, некоторые нововведения заставили фалломорфировать отдельных заядлых игроков. После релиза «Thief: Deadly Shadows» спор был вялым и сводился к обмусоливанию следующих моментов:
Минусы, доставившие баттхёрт спорщикам с обеих сторон:
- Получившийся невнятный движок хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трёх комнат. Привет от Xbox: большие уровни не помещались в 64 мегабайта ОЗУ. Кастомные уровни на PC можно делать и покрупнее, но они все равно сильно ограничены в габаритах в сравнении с тем, что переваривал Dark Engine (движок от первых двух игр).
- Странная физика — необъяснимая гравитация и скручивающиеся в совсем уж неприличные позы ragdoll из-за кривой интеграции физического движка в UE. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».
- Нищеброды совсем негодуэ — стандартный по тем временам компьютер (P IV 1.5 GHz, 512 Mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5600) еле-еле тянул T3 даже на минимальных настройках.
Кому минусы, а нубам похуй:
- Вид от третьего лица, глядя на который, Сэм Фишер нервно морщится. Позволяет читерски заглядывать за углы. Ещё один привет от Xbox. Другой связанный с этим баттхёрт: заглядывая за угол, Гарретт вместо наклона делает шаг ногой в сторону, благодаря чему можно наебнуться или засветиться. Был пофиксен в нескольких фанатских патчах.
- Отсутствие верёвочных стрел — последствия замены движка. Вместо верёвок появились перчатки, с помощью которых можно было лазать по стенам аки Спайдермен и сигать на головы ничего не подозревающих прохожих. Но лазать можно было только там, где разрешили дизайнеры (а разрешили они практически по всем каменным стенам).
- Ламерская подсветка лута, облегчавшая прохождение школьникам[2].
- Теперь в воде нельзя плавать.
Дыры в боевой системе, которые нубам всё ещё похуй
- Глухой, слепой и немощный (по сравнению с предыдущими частями) ИИ, даже на максимуме сложности. Благо можно всё исправить ручками в .ini файлах настроек.
- Cидящий NPC не поддается оглушению блэкджеком.
- Оглушённый гранатой-вспышкой ИИ от удара дубинкой приходил в себя, выхватывал оружие и крошил ГГ в винегрет. В предыдущих частях вспышка + блэкджек = комбо, после которого в темном углу появлялась куча бессознательных тел.
- Кинжал заметно проигрывал привычному ветеранам мечу в открытом бою. С одного удара противника можно завалить, как и прежде, только подкравшись сзади. Но в дуэлях приходится попотеть сильнее. При этом, из-за слабости ИИ, все равно остается шанс выпилить кинжалом нескольких энфорсеров или мечников — лишь бы хватило колб с красной целебной жидкостью.
- NPC высокого роста статуи, куршоки, хаммериты не могут ударить пригнувшегося Гарретта. Это позволяет невозбранно собрать армию из более 9000 вышеозначенных субъектов и устроить холивар с представителями враждебной фракции стражниками, крысолюдами, язычниками. Этот баг пофиксили в патче 1.1 (единственном, кстати). Подобные шалости знакомы и по первым частям, но там они исполнялись с гораздо большей изящностью.
- Оглушенные стражники роняют оружие, что несомненный вин. Фейл в физическом движке: при загрузке сохраненной игры все предметы, у которых изменилось состояние (например — «свеча горела на столе/больше не горит», или «шел стражник с мечом/больше не идет»), разом принимают это новое состояние. И находящиеся поблизости АИ честно эти изменения замечают! И если со ВНЕЗАПНО погасшей свечой или факелом все не так драматично, то падающие кагбе из ниоткуда мечи гремят и алертят окружающих. А подобрать, завернуть в тряпочку и выкинуть в топку их нельзя.
А может быть, и вин:
- Игра отличилась охуенным дизайном уровней. Одна только Колыбель Шейлбриджка[3] заставит неделю срать кирпичами, я гарантирую это.
- Появились стражники с факелами (или подсвечниками), что сделало поиски спрятавшегося Гарретта куда более динамичными.
- Свечи можно задувать и экономить таким образом резко подорожавшие (по сравнению с предыдущими частями) водяные стрелы.
- Гарретт научился прижиматься к стене, теперь в полной темноте обнаружить его практически невозможно. Раньше стражники и слуги постоянно спотыкались об него на бегу.
- Классная озвучка благодаря тем же Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS, и Алексу Брэндону, автору эпической музыки Unreal, UT и Deus Ex. Доставляют и амбиент, и эффекты.
- Новые возможности игровой механики, позволявшие дополнительно извлекать лулз, как то:
- Бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае вражина падал и матерился, во втором — горел и матерился.
- Если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом. Было весело наблюдать за его попытками материться.
- Большое количество аллюзий с первой частью, в особенности — финальный ролик и весьма доставляющий разговор с Глазом, пытающимся троллить Гарретта.
После споров было решено, что множество нововведений — завлекалово для нубов, и выпустили мод Minimalist Project, выпиливающий из игры свистелки и перделки.
В соседнем лагере отгремели похожие специальные олимпийские игры по поводу «Deus Ex: Invisible War», после чего Уоррен Спектор слил и подался к Уолту Диснею работать над специальным секретным проектом.
Thief (2014)[править]
Четвертая часть эпопеи была анонсирована 11 мая 2009 г. студией Eidos Montreal. Эта же контора работала над «Deus Ex: Human Revolution». Команда, правда, была набрана не из работавших над Деусом, а из Ubisoft Montreal, то есть ассасиноклепателей, поэтому говнецом и сюжет, и геймплей попахивали ещё до выхода. 25 февраля 2014 г. новый «Вор» поступил в продажу, а 28-го вышел в Рашке. Как и положено игре про вора — спижжена до официального релиза. Версия для консолей седьмого поколения появилась в сети почти на неделю раньше обещанного срока, компьютерную же слили на торренты за три дня до американского релиза. Разумеется, забагованную аки решето. Особенно фееричен баг с сохранением игры с 30 марта по 2 апреля, когда игра сама не понимала свои таймстампы и наёбывала свои же собственные сейвы.
Результат? Низкие оценки критиков, проёб полимеров и увольнение 27 рукожопов-девелоперов из студии в первую неделю продаж. По заявлению Square Enix (чьей дочерней компанией является Eidos) — «для лучшего развития текущих и новых проектов». Только массовые расстрелы…
Если кратко: не доделали. Видно, что хотели и старались, но общей картины от игры не складывается и забагованные мини-квесты сильно портят впечатление. И да, практически единогласное «Worst game ending ever» ото всех, кто прошёл. Без шуток. Правда, хуёвая. Мы вас предупредили.
Теперь подробнее.
Как мы шатали ваш сюжет[править]
Итак, представьте бессвязный сиквел. В Городе произошла технологическая революция, люди, наконец, изобрели электричество, печатный станок и научились добывать из мака интересные вещества, но отчего-то забыли изобрести нормальный огнестрел, потому стража до сих пор бегает за нарушителями с мечами и арбалетами. От старых богов остались одни намёки в виде воспоминаний прохожих и развалин зданий. За это время народился новый Гаррет, вырос, и, какое совпадение, стал мастером-вором. Голос, внешность, стиль одежды и поведения у нового Гаррета те же, что у старого. А что вы хотели, колесо Сансары Франшизы никого не отпускает. Гаррет, внезапно, живёт теперь в башне с часами в центре города, которая, на минуточку, наебнулась аккурат в предыдущей части и принадлежала при этом хаммеритам.
А потом сплошной «Garrett, I’m slipping! Garrett, give me the claw!»
Как мы шатали ваше всё[править]
На удивление, при редкостно херовом сюжете игровая система затягивает и не отпускает. Вид от первого лица, вернули верёвочные стрелы (правда, стрелять можно не везде, а только в особые торчащие балки и перекладины), убрали шумовые, можно кидать бутылки и стаканы, чтобы отвлечь охрану, режим фокуса, есть где развернуться.
Фокус
Лучше бы его не было. Аналог чутья/концентрации из Hitman и Splinter Cell. Подсвечивает лут, замедляет движения NPC, замедляет окружающий мир. Основная YOBA-фишка этой игры и костыль для немощных, слепых и косоруких игрунов. А разгадка одна: в глаз попал осколок артефакта, и теперь Гаррет, въебав живительного мака, идёт по жизни, не напрягаясь, фокус покажет, куда идти и что делать.
Глаз обладает тупейшим багом: когда фокус весь кончился, его включение вызывает кратковременную вспышку фокуса и вещи, подсвеченные этой вспышкой, ещё некоторое время видны. В итоге имеем бесконечную подсветку всего, просто включая кончившийся фокус. А баг этот нужен для одного-единственного раза: в борделе нужно подсмотреть невидимые без фокуса символы сквозь дырочки в стене. Расчёт был таков, что тупая школота проебёт весь фокус и застрянет здесь, если не сможет увидеть символы. В итоге получили эту бесконечную абилку.
Инвалиды 3-й группы и выше (кроме слепых и парализованных) также смогут насладиться всеми прелестями игры, включив постоянную подсветку всего лута и юзабельных предметов в меню, после чего игра становится очередным сиквелом квестов для домохозяек «Найди предмет на картинке».
Меч? Какой меч?
Стандартный набор вора даже в еретической, по мнению олдфагов, Th3: DS, включал в себя: дубинку, стрелы, вспышку, мины, нечто типа аптечки (красные бутыльки) и кинжал, дабы УБИВАТ. В Th4 есть только дубинка, стрелы, вспышки и аптечки (для фокуса и HP). Кинжал, меч? Нет же, если тебя засекли — задолби свидетелей тупой маленькой дубинкой! Экшон! Блокируй удары меча! Дубинкой! Стреляй из лука в упор! Ёбаный стыд…
Until he got arrow in his knee
На одну из основных деталей игры положен болт. Арбалетный, да. Стрелы откровенно слабые и заточены хер пойми подо что[4]. Газовая стрела отвлекает/станнит, а не вырубает охранника — имеем тревогу и полную жопу проблем, зато удобно усыплять собачек и птичек в клетках. Мега-стрела «базука» aka «Усиленная огненная» экстерминирует толпу охранников до состояния пепла (напалм, ня). Тупоносые стрелы полезны для отвлечения, боевые слабые и полезны только апгрейженные ака Sawtooth. Зато есть весёлая багофича с бутылками: если метко бросить бутылку в голову охраннику без шлема (или со шлемом, но тогда нужно кинуть очень метко, в самое щачло), получаем вырубленного охранника и хедшот (если есть челендж на хедшоты), что некисло экономит время и стрелы.
Восхищает грузоподъёмность Гаррета, ибо тащить с собой он может 136 стрел, 7 цветочков, 7 пачек с едой, 5 бомб-вспышек и бутылку/стакан. Простой расчёт показывает, что при весе одной стрелы 100 граммов (усреднённо, если учитывать вес всяких наконечников и прочего; стрелы деревянные, судя по видеовставкам) и пусть даже по 100 граммов на пачку с едой и 200 на гранату-вспышку (хотя она железная, судя по модельке), Гаррет умудряется таскать с собой 15 килограммов веса (плюс лук, дубинку и золото), куда-то собирать лут в мелкопромышленных масштабах и при этом бесшумно перемещаться, воровать@убивать. Реализм не нужен.
И да, стрелы настолько дорогие, что всё украденное за уровень можно расстрелять за одну стычку с 2-3 стражниками.
Там какой-то шум, пойду посмотрю
Поскольку шумовых стрел почему-то в Олдейл не завезли, отвлекать приходится любыми другими стрелами или бьющимися предметами (есть очень полезный говноапгрейд, который делает боевые стрелы бесшумными). В итоге приходится прошарить пол-карты, чтобы найти чёртов стакан или бутылку, которую можно бросить. Ну или можно стрелять по вездесущим вазам (ЧСХ, есть везде, даже в могильниках и тюрьмах). Или долбить в стену дубинкой в духе Manhunt.
Отдельно стоит упоминания столь нелюбимая стелсоделами вещь, как собаки. Собачка чует ворога, и никакое «вжаться в стену» не поможет. Поэтому игроделы очень-очень редко включают в стелсы собачек. Так вот, в Th4 решили проблему в лучших традициях детского сада для дебилов — объекты охраняют собаки в клетках (придумал это решение придворный страж Толлингворс: «Мы посадим собачек в клетки, чтоб люди не думали, что их можно жрать»). Да, они просто лают из клеток (если видят или слышат. Нюх собакам отключен, чтоб геймер не надорвался, однако видят эти кабысдохи даже в темноте), и охранники идут и проверяют, что же там такое. Велкам ту зе ленд оф Шизофрения, май френд.
Искусственный идиот настолько похуистичен (даже на уровне Master), что не замечает проебавшихся навсегда товарищей, ушедших проверить (при условии, что тревогу слышали оба и первый видел, что второй ушёл проверять). Ну не вернулся и не вернулся, хуй с ним, действительно. Если пошуметь 2 раза подряд, то шухер и вся толпа охранников начинает бешено луркать, после чего опять успокаивается и встаёт на те же самые места, где стояла.
Did he drop any good loot?
Лут не сильно-то и разнообразен, всего около 20 предметов, в золотом и серебряном варианте плюс картины и уникальные вещи. Драгоценных камней нет вообще. Краденое сразу конвертится в золото, к скупщикам ходить не надо (YOBA одобряет). Для задротов добавлена коллекционная система из нескольких наборов уникального лута (бабочки, браслеты, картины, кольца, ещё кольца, етц). Уникальная дорогая побрякушка может просто валяться на обочине дороги, и пропустить её легче некуда.
Веселит сбор табличек со зданий, которые всегда были медные именно затем, чтоб их не пиздили. И да, нормально рассмотреть сей лут можно только в момент подбора. Сбор этой шелухи даёт ачивку «What's Yours is Mine» и 30к золота.
Задротам всех мастей
Ачивок полно. Например, есть неплохой гайд по всем, с видео. Имеется откровенно бесполезная хуита вроде «Кинь бутылку и попади в неё стрелой», или «Вскрой замок, используя фокус», или «Тише едешь — больше своруешь». Также есть карты для супербыстрого воровства всего подряд, каждая быстро спёртая вещь добавляет множитель. Если тырить без остановки — over9000 очков и удлинение ЧСВ на 10 см. Игра вообще ачивко-ориентирована донельзя, собери всё, укради всё, стрельни столько-то раз, найди столько-то записок. Видимо, консольщикам кроме фаллометрии ничего и не надо больше.
Для упоротых окончательно есть кастомный режим сложности, где на максимуме даже олдфаги вспотеют — отключаются практически все допинги, и 1 тревога ведёт к фатальному проёбу всего прохождения (режим Iron Man). Очень гибко настраивается, стоит заметить.
Полуполная (полупустая) свобода действий
Относительная свобода действий: шляйся по городу, воруй у бедных и богатых, ищи нычки, торговцев, а надоест, так двигайся по сюжету далее. Большие (реально большие, хоть и линейные) карты миссий доставят. Правда, все они позорно порезаны на куски, каждый из которых отдельная локация со своей загрузкой. Хаб (!), например, состоит аж из четырёх частей.
Сторонние квесты не так чтобы сильно цепляли, но и не раздражают (Говорящий череп и гулялово с пьяным по раёну забавны). Moira Asylum аналогичен Shalebridge Cradle из Th3, но сделан хорошо. Возможно, самое интересное место за всю игру, ибо имеются невидимки и прочая НЁХ.
Для задротов и здесь рай, ибо имеются скрытые сайд-квесты (вроде подслушанных разговоров, стыренных записок, карт сокровищ) и 25 побочных заданий от NPC. Из-за этого даже просто гулять по городу интересно, хоть и порезанность его на локации заставляет иногда кружить вокруг одного места, ибо вылезти из окна можно, а залезть обратно нельзя, и приходится обходить через весь квартал. В сторонних квестах есть один большой минус — они никак не влияют на сюжет, что несколько разочарует всяких там тургор/морофагов, у которых каждый пук засчитывается и мир меняется соответственно. В общем, набор квестов «сходи-принеси». Украл, сдал, следующий. Подробный гайд по продуктивному гулянию по городу тут.
80 lvl Thief
Введена убогая система прокачки за деньги, позволяющая качать Гаррета как танк, или наоборот, сделать максимально незаметным. Нахуй не нужна, как и фокус. Прокачка идёт за бабло, в геометрической прогрессии, независимо для каждого типа скиллов. Купить всё самое нужное можно сразу и дёшево, а говнище вроде «в режиме фокуса видеть как замок работает внутри, когда ломаешь» вообще не брать.
Теперь нужно покупать дополнительные тулзы вроде бритвы, гаечного ключа-торцовки и клещей для проволоки у торговцев. Бредовая идея, ибо всё покупается уже после второй главы целиком, даже на сложности Master, где цены взвинчены вообще на всё.
Введены какие-то мутные амулеты-брелоки, которые апгрейдят совершенно не нужные аспекты вроде снижения цен на цветочки, которых и так до усёру в каждой миссии натыкано. Это барахло, видимо, нужно для утилизации излишнего золота, ибо после прохождения игры и выхода в свободное гуляние по городу их оказывается овердохера, даже если фокус вкачать по полной. А да, они нахуй не нужны при свободном гулянии по городу, но это мелочи.
По завершении миссии вы узнаете свой стиль игры, коих три (Ghost, Opportunist, Predator). Ъ, разумеется, Ghost. Стиль влияет на ачивки и нужен, видимо, чтобы показывать всем в сети, что ты это делаешь. Окромя того, дополнительные условия (Thief Challenges) по миссии засчитываются (и оплачиваются), только если общий стиль прохождения миссии соответствует стилю выполненного челенджа. То есть, хоть ты убейся, если игра решила, что у тебя очков Хищника больше чем Оппортуниста, то все твои старания идут нахер и ничего ты не получишь. Проходи ещё раз и соответствуй, лол. Хорошо хоть, эта странная поебень действует только в основных главах — сторонние миссии считают все выполненные челенджи.
Атмосфера
Таки удалась. Мрачный город, люди, боящиеся собственной тени, стражники, казнящие и измывающиеся, катакомбы, секретные притоны, психушка с непонятно чем там живущим. Эмбиент сделан отлично, ляпы есть, конечно — вроде охранников, которые тупо охраняют горящее здание. Действительно, нахера тушить, улыбаемся и патрулируем.
Местами нереальную любовь вызывает заклиненный скрипт какого-нибудь охранника/цивила, который каждый раз, как вы проходите мимо, рассказывает самому себе (ибо напарник рулится другим скриптом и уже ушёл) как он поебался с дурой одной.
Персонажи
Бесхарактерны и убоги.
Игровые видеовставки Мало того, что разрабы не осилили нарендерить нормальных мувиков (кроме говёной концовки и пары вставок по ходу прохождения) и приходится смотреть всё это на движке самой игры, так ещё и диалоги. Диалоги достойны персонального кола каждому сценаристу, ибо паузы между репликами иногда по пять секунд. Видимо, пафоса недостаточно, и задержка развития тех, кто писал сюжет, компенсируется как раз задержками речи у героев. Благо, диалоги все без исключения пропускаемы, и смотреть не обязательно.
Но зато там есть порно! Вот уж чего не хватало в стелсе.
Сюжет
Можно охарактеризовать двумя словами: бессвязный и нелогичный. Отсылок к старому вору полно, и внимательный анон заметит руины построек Хранителей, руины храма Хаммеритов, своеобразную альтернативу Колыбели Шейлбриджа, стишки Язычников и прочее. Эти яйца наводят на мысль, что кто-то из студии таки поиграл/почитал в/про старые части Thief. Также полно всяких атмосферных вставок вроде повесившихся из-за любви поэтов и их предсмертных стихов, убитых клиентами шлюх и прочее. Атмосферных, но к сюжету вообще не относящихся. А да, частично сюжет был написан Рианной Пратчетт, дочкой известного английского писателя Терри Пратчетта. У тех, кто возбуждается на громкие имена, это должно вызвать восхищение глубиной и новизной этого бессвязного говна.
Мод-мейкеры и комуните[править]
Как и любой вин, «Thief» нарастил себе уютненькое сообщество фанатов в Пиндостане, в этих их европах и даже в этой стране, со своими мемами, блекджеком (в данном случае он более чем уместен) и шлюхами, и даже додзинси.
Перепройдя все оригинальные карты больше 9000 раз соответствующим количеством способов, фаги взялись за редакторы — как за родной, так и за те, до которых дотянулись истосковавшиеся по дубинке руки. Уместно отметить крайнюю перенасыщенность DromEd (родного редактора) матаном и высокие требования к юзеру. Это и не мудрено, так как сей инструмент был разработан в той же «Looking Glass», а она более чем наполовину состояла из выпускников MIT — эдакой пиндосской Бауманки. Впрочем, они и сами к нему без бубна не подходили (у одного из разработчиков вместо обоев рабочего стола висела надпись «Если вы это видите, значит, DromEd снова сломался», а когда студию постигла печальная участь закрытия, концовку фразы сменили на «…значит, вы уволены»).
Умелые модмейкеры заставляют игру десятилетней давности выглядеть ничуть не хуже ненавидимой олдфагами «Deadly Shadows», добавлять в уровни туман, дождь, молнии и прочие атмосферные эффекты, и даже эмулировать Shalebridge Cradle.
В послужном списке мод-мейкеров значатся:
- 1050 фан-миссий (это у них так моды зовутся) ко всем частям.
- Нефиговый такой любительский аддончик ко второй части в масштабах полноценной отдельно взятой игры. Протагонист — барышня по имени Zaya. Одна из миссий чуть менее, чем полностью проходит в борделе — наконец-то, шлюхи! Одного из рукоделов, возглавлявших сей прожект, даже приняли в тесную команду разработчиков той самой третьей части. Вин засчитан.
- Извращения над десятилетней давности движком, которые разработчикам даже не снились:
- Управление летательными аппаратами и подводной лодкой.
- Гоночки с хаунтами.
- Портальные стрелы. Пруфлинк
- Дополнительные ИИ, оружие, скрипты, объекты, текстуры, нарушения ограничений редактора — тысячи их!
- Допиливание мультиплейера на родном движке второй игры — почти для всех миссий, но с глюками. Не очень популярен.
- Thievery и NightBlade — мультиплейерные моды на движке Unreal Tournament. Второй уже умер, первый еле дышит.
- The Dark Mod — Thief на движке Doom 3, вышел 17 октября 2009 г. Самый развивающийся проект. Кое-где все еще выглядит коряво, но уже выпущено 80 миссий. Некоторые фаны даже побросали свои разработки и стали делать миссии для DarkMod. Брать и качать!
- Есть ещё OPDE, попытка реанимировать Dark Engine в OGRE, но дальше загрузки карт проект не продвинулся и давно дышит на ладан.
Исходники[править]
После того, как случайно нашли исходный код первых двух «Воров», в сообществе пробежала небольшая драма, суть которой в трех словах такова: «Отдайте код, суки!» Собственно, исходники просили и раньше (даже петицию накатали), но где-то в начале 2010 года один бывший разработчик из LGS нашел и передал Eidos’у полный исходный код Dark Engine, и тот долго думал — давать фанатам или не давать. Пока юридический отдел издателя рожал, код все-таки утёк наружу (но не полностью и не оттуда, кое-чего не хватает), часть коммуните орать перестала и разом ушла в подполье перепиливать бажный экземпляр движка. Что у них там под покровом ночи творится, неизвестно, однако обещаются разные ништяки, вроде отказа от искусственных ограничений движка, включение труъ-динамических теней, широкая поддержка модов и настоящий DirectX.
В ноябре 2012 некий анонимус выпустил дуплетом Thief 2 1.19 и System Shock 2 2.24. Этот анон зарегистрировался на французском форуме, оставил одно сообщение с патчами и съебал в неизвестном направлении, оставив охуевших от счастья фанатов только догадываться. Многое, что хотелось исправить — исправлено! Искусственные ограничения убраны, труъ 32-битные освещение и текстуры, поддержка модов и широкофоматые разрешения! Анонимус так доставил, что впору говорить о Ренессансе тафферов: тут же были начаты перепиливания фанатских миссий под новые (достаточно высоко задранные) стандарты, сообщество бурлит, рожает хайрез-текстур-паки, высокополигональные модельки, ГИГАНТСКИЕ насыщенные карты.
Книгосрач[править]
Именно серия «Thief» вдохновила не-пейсателя Алексея Пехова к рождению фэнтезийной трилогии «Хроники Сиалы» про вора Гарретта.
По мнению одних, скопипастил Пехов только самого Гарретта, при этом избежав превращения оного в неубиваемого терминатора (по крайней мере до 3-й книги) и закрутив при этом неплохой сюжет. Другие же думают, что все равно получилось пафосное говно из серии: «Я такой мегавор, а вы пидарасы». Тащемта, вполне себе неплохое фэнтэзи, вечерок скоротать. НО только если речь про маго/мече-зарубы и прочие приключения, а вот диалоги и описание поведения персонажей у автора — штампота мааскофская — смертельно утомляют предсказуемостью. Также повсеместно напичкано лубочных русских простонародных оборотов, фраз, такой себе Гарретт из Тверской области получился.
На самом деле, главный вин трилогии — не в ГГ и его корешах, а в разнообразных флэшбеках и прочих сюжетных отступлениях, где описываются значимые эпизоды из истории Сиалы.
Фанатам серии ловить нечего — кроме собственно имени ГГ. Если не считать нескольких описаний вовровских предприятий. Башня магов в заброшенном квартале — вполне себе квартал вокруг собора в первом Thief, спуск за Рогом — Bonehoard. И всё.
Правда, если вы читаете великого пейсателя Юрия Никитина, то вам, скорее всего, уже все равно.
На копипасте имени ГГ вдохновение писателя не кончилось. Дальше пошел совершенно невнятный экшн с элементами:
- а давайте Гарретт будет затариваться какими-то магическими приблудами и получать с этого невъебенный допинг перед простыми смертными;
- а давайте у нас будет ебнутый на всю голову шут Кли-Кли, который, ВНЕЗАПНО, пизда;
- а давайте Гарретт будет косить под компьютерного прототипа, неумело изображая из себя циника и неудачника, как настоящий тролль, лжец, девственник.
Алсо, Гарретт засветился и в другой книге Пехова, а именно в одной из книг «Ветер и Искры». Главный герой нанимает для вскрытия вора, который называется Гарреттом и является тем самым Гарреттом, который нихуево прокачался и создал мир цикла «Искра и Ветер».
И ещё есть упоминание вскользь во второй книге цикла «Отблески Этерны» Веры Камши. Реверанс это в сторону игры или Пехова — не понять. Впрочем, учитывая близкое знакомство Пехова с Камшей по всяким там ***конам (да и вообще «вась-вась» стиль общения отечественных писателей руками во всём, где нет прямой конкуренции), второе представляется гораздо более вероятным.
Тропы[править]
- Благонамеренный экстремист — Трикстер, бог язычников, несмотря на свои злодеяния, преследует как бы благородные цели: он считает, что цивилизация и технологии испортили людей, лишив их способности мечтать. Соответственно, с помощью Глаза он хочет ввергнуть человечество в каменный век — и вернуть ему способность мечтать, единение с природой и т. д. Ну и попутно — чтобы все стали его сильнее почитать, куда же без этого.
- Босс-головоломка — во всех частях игр.
- Варенье на завтра напополам с Пережил свою полезность — так обошёлся Константин-Трикстер с Гарреттом, когда обещал ему солидную награду за добычу Глаза, а заполучив вожделенный макгаффин, покалечил его и бросил на съедение своим растениям.
- Вор — протагонист.
- Воинствующая церковь — они же.
- Геймплей вразрез с сюжетом — можно провернуть в первой игре, просто-напросто вырезая всех мешающих. В других частях, на высшем уровне сложности (а на некоторых уровнях и на первом), стоит запрет на убийство людей.
- Впрочем, некоторые хитрые игроки обходят и этот запрет. Гаррет из принципа отказывается убивать только самостоятельно обычным оружием, но ему ничего не стоит устроить «несчастный случай» с оглушенным телом, сбросив его с высоты, утопив в воде, положив в открытый огонь, метнув в неоглушённого пару лягушачьих яиц, стравив с естественными врагами неподалёку (живых с нежитью, хаммеритов с язычниками, стражников с ворами), закидав противника молотом или булавой, или в особо изощрённых случаях убив его же оружием (особенно это зачётно делать с роботами, когда они, целясь в вора, упираются гранатомётом в стену). Некромантов в этом мире хватает, умер — не беда, починим!
- С оглушённым телом не проканает — всё равно зачтётся как убийство. Но если подстроить неоглушённому врагу утопление (как это можно проделать в Крагсклефте с хаммеритами: завести в воду и спровоцировать на атаки и боковые отскоки с соскальзыванием с диагонального берега), то сойдёт.
- Говорит загадками — толковательница Кадука.
- Гранд-финал — в конце третьей части. Хранители утратили все волшебство, глифы перестали работать, манускрипты превратились в обыкновенную бумагу. Язычники и Хаммериты во время катастрофы тоже сильно пострадали, у них перестали действовать некоторые артефакты, созданные Хранителями. Гаррет нашёл ученицу. Город ещё долго будет оправляться от нанесённого ущерба, но главное — он уже никогда не будет таким, как раньше. Магия ушла. Настало время обычных людей.
- Дракон — Шериф для Карраса.
- Заброшенный госпиталь — два слова: Колыбель Шелбридж. Гибрид психбольницы и детского дома. Погорелый и развалившийся, заполненный живыми мертвецами — психами. Многими игроками и критиками считается самой страшной локацией за всю историю видеоигр.
- Закадычные враги — Гаррет и Виктория.
- Зло с женским лицом — Виктория (в первой части) и Гамалл — в третьей.
- Наука — это круто — мир во времена Механистов. Все-таки электричество и роботы — это круто. А еще тогда были диктофоны.
- Наука — это плохо — тот же троп со стороны Язычников.
- Необузданные догадки:
- А что, если Гаррет на самом деле являлся частью глобального плана Гамалл с самого начала игры?
- Умерли ли Виктория и Трикстер на самом деле, или их только изгнали на время?
- Няшные монстры — буррики. Вы убили буррика? Комитет по сохранению этих милых животных идет к вам!
- Оборотни в погонах — шериф Труарт во второй части.
- Пират — и их не пожалел добрый Гаррет — обокрал.
- Пнуть сукиного сына. Все «жертвы» Гаррета за редким исключением были тёмно-серыми и проворачивали мутные деле вроде контрабанды, денежных махинаций, коррупции, рэкета. Кого он грабит? Дома богатых людей и крупные общественные организации, а у любого аристократа или собственника найдётся в шкафу скелет, у некоторых даже не один десяток. Чего стоят, например, сфабрикованные дела в полицейском участке из второй части.
- Полное чудовище:
- Каррас, конечно. Он же — Тоталитарный миротворец
- Гамалл. Сколько она совершила зла на самом деле — неизвестно, ясно только, что очень много.
- Стражники-экстрасенсы — в основном стражники-то полуслепые: совсем не видят Гаррета в лёгких сумерках и даже если позади его силуэта освещённый фон. Но одна нелепая особенность игровой механики делает их этим тропом — когда они в зале толпой мирно стоят или громогласно шагают по кафелю (или металлу, гравию), а Гарретт вдруг пробежится по этому кафелю, стражники всегда выделят из этой смеси шумов ИМЕННО шумы Гарретта.
- Тьма не есть зло — дриады и Язычники.
- Ужас у холодильника — много в конце третей части:
- Сколько лет Гамалл была переводчицей пророчеств на самом деле?
- Когда именно Гамалл подменила наставника Гаррета Артемиуса — в конце последней игры или раньше?
- Участь хуже смерти — Слуги.
- Храмовники — Механисты, да и Хаммериты тоже.
- Чёрно-серая мораль. Большая часть персонажей — серые нейтралы, но временами попадаются полные чудовища.
Thief (2014)[править]
Игра, где за всего лишь один хвалебный отзыв в ее сторону поклонники первых двух игр отдадут этого еретика буррикам.
Про внутренней хронологии мира с момента смерти Гаррета прошло много времени, но место действие то же: Город. Изрядно изменившийся, ставший намного более мрачным и приблизившийся к Hatred. Помимо традиционных воров появились проституция, внешние уродства и болезни, динамически меняющаяся по сюжету обстановка. Больше реализма — более мрачный мир. Новый вор, получивший имя своего далёкого предшественника, снова спасает мир привычными способами, то есть грабежом, но на сей раз сюжет густо замешан на мистике. Протагонист получает в свой арсенал ряд волшебных способностей и даже ману. Надо сказать, что последние его делают читером и превращают ранее сложный поиск тайников, секретов и ловушек в элементарное «включил волшебное зрение — взял». За это игру сильно не любят — никаких тайн и загадок не осталось.
Игра изрядно забагованна. Заметно, что делали перезапуск в сильной спешке.
- Мэри Сью — новый Гаррет.
- Унылая непобедимость — вот поэтому и нет фана.
- Перманентная смерть — если включить в настройках сохранения.
- Паропанк — прошло несколько веков, мир изменился, хоть так и не так лихо, как во второй части.
- Закон об оружии в фэнтези — но пистолет так и не был изобретен, несмотря на то, что вместо кристаллизованных элементов теперь в качестве особых стрел используются бомбочки с соответствующим назначению наполнением.
- Эпидемия — в городе властвует чума.
- Эпигонство — чума в городе. Волшебное зрение, показывающее распространение звука. Исключительно технологические устройства в снаряжении. «Динамически меняющаяся обстановка». Ничего не напоминает?. И это ещё хорошо что не сделали то, что изначально хотели, а именно современность!
Фанфики[править]
Наибольшую известность получили три фанфика от Пехова, изданные в виде книги. Также персонаж этой игры по имени Гаррет появляется в качестве камео и других романах Пехова. В этом фанфике появился совомедведь (т.е. раньше чем WarCraft).
См. также[править]
- Dishonored – духовный наследник серии.
Примечания[править]
- ↑ Тут дело темное. Игравшие в TDP/Gold на уровне сложности Expert помнят, что одной из целей в мисии Cragsleft Prison является вызволение из тюрьмы поджигателя Бассо. А все потому, что ГГ захотел трахнуть его сестру. А что там было дальше и было ли вообще что-то — об этом в сюжете ни слова.
- ↑ И не будь она такой ламерской если б разрабы додумались запилить её в вышеупомянутый механический глаз позволявший мутным изображением видеть в темноте (был бы челлендж для школоты). На худой конец могли на харде её вырубить, но нет зовися мастерком ворём С ПОДСВЕТКОЙ !
- ↑ Единственный в игровой индустрии уровень, которому была посвящена целая статья в пиндоском игрожуре. Here come spoilers.
- ↑ Кроме того, на усиленном уровне сложности у лука попросту нет прицела, что выглядит бестолково, так как в старых частях кривой и допотопный, но он был при любой сложности, а тут нет.