Проклятые земли
Проклятые земли — игра в жанре strategy/RPG[1] от компании Nival 2000 года выпуска. По сути — третья часть синглплеерных Аллодов, но Бука тогда упёрла у Нивала название по копирастическим соображениям. Впрочем, сеттинг не порезали: только дополнили и изменили некоторые реалии, что пошло продукту только на пользу. Известна как первое творение отечественного игростроя, реально продвинувшееся на мировой рынок. Отличается литературным сюжетом и продвинутой по тем временам графикой. На пике популярности могла сравняться с изданным через два года Morrowind, но всё же осталась в рамках относительно закрытого фанского сообщества.
А фаны, в свою очередь, так вдохновились, что несколько лет подряд разрабатывали независимый аддон. После раскола одна из групп слепила из имеющихся наработок самопальное дополнение «Затерянные в Астрале», которое внезапно было издано Nival. В ЗвА добавлен целый новый аллод с весьма впечатляющей ангстовой атмосферой и ряд неплохих монстров, но сам продукт отличается кучей повторений, дисбалансом и довольно-таки идиотским сюжетом.
Что тут есть?[править]
- Отсутствие традиционных эльфов-гномов-хоббитов[2]. Драконов на каждом шагу, гламурных вампиров, полночных оборотней, красно-рогатых демонюк, тоже нет. Имеющиеся расы и монстры прорисованы достаточно оригинально: даже не особенно прошаренные игроки помнят тамошних троллей-шкафов, банши с внешностью мрачного жнеца, лесовичков, стреляющих из духовых ружей и их петов — электрических единорогов…
- Меметичнейших белок из 1-2 частей убрали, зато есть кислотные жабы и летучие мыши, что плюются огнём/молниями.
- Также не будет дубовой чёрно-белой морали, типажи прописаны по-книжному грамотно, и хитросплетения сценария не раз удивят игрока, каждый проходивший (из знакомых автора статьи) гарантирует это! Заклинаний Света и Тьмы тоже нет, разве что близкая к местным демонам школа Астрала.
- Красивая, хотя и очевидная (Запад против Востока) СФК. Первая часть происходит в дикарской атмосфере, вторая — в Европе между Средними веками и Новым временем, третья — в восточной деспотии. Неплохо воспроизведены аналоги национальных костюмов, жилищ, бытовых предметов, доспехов, оружия.
- Прохождение сюжета, за некоторыми исключениями, крайне линейно. Поклонники открытых миров, вам в следующую дверь… Хотя, в рамках оригинальных способов прохождения, можно учинить тотальный ад. Об этом ниже.
- Разные режимы передвижения и удара в духе Fallout или Jagged Alliance. Бить можно в руки (враг будет медленно атаковать), ноги (станет ходить, как улитка), голову (мега-повреждения). Игровые персонажи способны бегать, ходить, красться, ползать, обворовывать монстров со спины, бить в спину же… Перк «Удар со спины» и ещё десятка два — прилагаются.
- Скиллов и перков много, иногда можно и запороть героя. Или сделать хроническим слабаком, особенно, если передвигаться с наёмниками, которые жрут равный процент опыта.
- Отдельно отметим магию: раскачивать персонажа-спеллкастера очень сложно. Но это окупится. А в мультиплеере (см. ниже) иначе и нельзя.
- Отсутствие пауков-деньгоедов[3] и бездонный инвентарь.
- Система крафта оружия и доспехов (чертежи, материалы, вложенные заклинания) и самих заклинаний (основы и руны). Для РПГ тех времён — довольно-таки продвинутая фишка.
- Собственно, проистекает из предыдущего: немаленькая сложность. По прошествии некоторого времени с релиза часть игроков натурально взвыла, и Nival издал патч 1.03, дико облегчающий геймплей. Впали в другую крайность: теперь «хардкорщики» плевались и презрительно фыркали в адрес «ньюфагов».
- Мультиплеер, который игроки повадились проходить соло. Ну а что, времена-то были «слабоинтернетные»! Да и челлендж зовёт. «Мульт», что интересно, по сути является полноценной новой кампанией[4], только с повторяющимися квестами.
- Фанаты разработали мозговыносный способ прохождения игры с выпиливанием практически всех, кто был неубиваем, под названием «Геноцид». Потом ещё — скоростное прохождение, вплоть до 6 (!) игровых суток[5].
Сюжет[править]
Парень по имени Зак просыпается на древних руинах, где его называют Избранным некие дикари. Устремившись по следам молившихся аборигенов, протагонист является в Посёлок — единственное поселение более-менее культурных людей, оставшееся на аллоде Гипат после некоего бедствия. У Зака имеет проблема: потеря памяти. Ради возвращения оной герой и начинает свой путь приключенца. Игровая кампания состоит из трёх крупных актов и заключительного:
- Гипат. Остров с природой средней полосы, населённый низкоцивилизованными людьми — посельчанами и разбойниками, а также орками, гоблинами, троллями, людоедами, людьми-ящерами и т. д. Аллод не имеет вертикали власти, таит немало загадок, включая связанные с вымершей расой Джунов, и подвергается спорадическим актам колонизации от представителей Хадаганской империи. Заку предстоит обратиться к здешним знатокам волшебства за восстановлением памяти, расследовать заговор в Посёлке, пообщаться с некоторыми интересными нелюдями и под конец — найти Великого мага Тка-Рика, который даст ему квест по поиску последних выживших расы Джун взамен на исцеление.
- Ингос. Заснеженное, но не особенно суровое место, провинция государства Кания. Нравы здесь обманчиво мягкие — протагонист столкнётся с настоящими кознями от местной магички, поработает детективом и слегка «робингудом». Тут ему предстоит найти Принцессу, то есть девушку-джуна по имени Лу-а-Джалла, в которую Зак сразу влюбится.
- Суслангер. Ад и погибель воплощённые: восточная деспотия с бэкграундом из знойных пустынь. После короткого плена Зак свяжется с местными революционерами-подпольщиками и будет искать юношу-джуна, возлюбленного Лу-а-Джаллы; скрепя сердце, естественно. Изрядно попотев в условиях рабовладельческого милитаризма, протагонист вернётся к Великому магу с пустыми руками, но сам окажется потерянным джуном Ат-Зако.
- Финал. Победа Великого мага и Ат-Зако над древним демоном Проклятием, истребившим всю, кроме названных личностей, расу Джун.
Затерянные в Астрале[править]
В «Затерянных…» сюжет построен вокруг джунского юноши по имени Кир, который сбежал из плена некроманта Фиреза, живущего на проклятом аллоде Джигран. Попав на хадаганский аллод Суслангер, Кир встречает девушку Кель, которая к нему явно неравнодушна. События развиваются хронологически близко к таковым в оригинальных ПЗ, но о точных деталях ни разработчики не рассказали, ни фанаты не договорились. Прежние острова остались, но добавили ещё один, а предыдущие перемешали:
- Суслангер. После короткого пребывания на родном Джигране. На этот раз герои прибились не к оппозиции, а в особняк эксцентричного учёного.
- Гипат. Исправление геополитического дисбаланса между Посёлком и разбойниками/орками и разгадка пути на первый аллод.
- Ингос. Ещё одно расследование, на этот раз — для поиска невероятно засекреченного портала на Джигран.
- Джигран. Место побегушек от напалмовых некро-зайцев, сюжетных драм и боя с ластом (тут явный плюс: в отличие от ласта оригинальных ПЗ, попотеть придётся по-настоящему, а не баффать убермага со спины).
Ах, да. Ещё на каждом аллоде есть секретные квесты. С одной стороны, это крутое нововведение. Ну, а с другой… а с другой эта грёбаная корова не хочет идти, ненавистьненавистьненависть!!!
Тропы и штампы[править]
- Герой поневоле — протагонисты обеих частей.
- Амнезия — недуг, которым почти всю игру страдает Зак, и ради преодоления которого пускается в долгий путь.
- Ещё и геймплей вразрез с сюжетом: в первые же минуты он заявляет, что не помнит своего имени… которое висит у него над головой.
- Скорее всего он себе его выдумал, ведь настоящее имя у него другое.
- Ещё и геймплей вразрез с сюжетом: в первые же минуты он заявляет, что не помнит своего имени… которое висит у него над головой.
- В оригинальной игре по сути нет антагониста. То есть, он, конечно, появляется, но после прохождения этак 99% сюжета. В роли «врага» Зака выступает та самая потеря памяти, остальные противники ситуативны.
- Избранный — субверсия с обыгрыванием. Таковым простодушные посельчане считают Зака. Но это просто древняя легенда, а развил её творчески староста-козёл для осуществления личных планов.
- Хотя Зак действительно сильно помог Посёлку.
- Козёл — в ассортименте, причем, за редкими исключениями, играют на стороне главного героя.
- Бабур-скряга — именно то, что написано на упаковке. Нелюдимый ворчун, который за копейку удавится. Тем не менее, честный и надёжный человек — несмотря на то, что в своей сюжетной арке выступает на роли главного подозреваемого до раскрытия настоящих злоумышленников.
- Карансул. Еще менее симпатичная версия торгаша: менее язвительная и хамливая, зато в разы более деловая и криминальная. Проходит по ведомству козлов, зато своих.
- Файрах. Козёл-мизантроп из Суслангерского Сопротивления. Ожесточенный, сломленный жизнью садист — уже вообще по категории какой ни есть, а он за нас.
- Ментор — Тка-Рик для Зака.
- Фанатская кнопка берсерка — может сработать, если матёрому ПЗшнику высказать комплименты в адрес Аллодов Онлайн.
- А зря, игра на самом деле сюжетно очень неплоха.
- Ужас у холодильника в дополнении. Выполняя квесты разбойников, Кир и Кель могут вырезать весь Посёлок. То есть убить друзей и соратников Зака.
- А разгадка проста: действия Кира часто далеки от здравомыслия.
- Женщина в холодильнике: ЗвА: смерть Кель.
- Просто друг: Зак для Лу-а-Джаллы, внучка знахарки для Зака, в аддоне — Кель для Кира , хотя последнее с фитильком, так как после гибели напарницы осознает, что она для него важна.
- Бездонный мешок: да, абсолютно нескончаемый. Но он не инвентарь, а обоз, типа стоит где-то на краю локации.
- Фэнтезийные металлы (в порядке повышения качества[6]): мифрил, адамантиум, метеоритное железо. Всё, как доктор прописал!
- Ритуальный кинжал — первое оружие Зака. Старые игроки смахнут слезу умиления…
- Разрядка смехом — гарантирована, если взять на Гипате в группу Хадора!
- Магия — фэнтезийная наука. Отношение к волшебству здесь сугубо практичное. На Гипате «наука» развита слабо, магия — аналог припарок да кустарных девайсов. На Ингосе ей уже ведётся учёт, есть более-менее образованные «учёные». Суслангер интереснее всего: тут у некромантов существует реальная академия, где научные сотрудники даже подсиживают друг друга и фальсифицируют результаты экспериментов.
- Мальчики бьют, девочки стреляют: 99 % бойцов ближнего боя — мужчины, стрелков и кастеров — женщины. Даже если это «орк-шаман» — по выпирающему тазу и груди видно. Зачастую смотрится дико (как вам миловидная дамочка, орудующая магией кислот в лаборатории некромантов?)
- Несовместимая с жизнью жестокость — у надзирателя Кардаура. Его помогла убить собственная наложница.
- Участь хуже смерти обещает заку некромант в Каньоне. Мол, будет пытать душу так же, как пытал бы тело, но несоизмеримо дольше.
- Говорят загадками призванные с того света призраки, а раса лесовиков — метафорами, связанными с природой.
- Нечеловеческая психология — у Ящера-Отшельника. Например, он органически не понимает разницу между ложью и юмором, что едва не стоило Заку жизни (да всё он понимает, только из-за особенностей его речи Зак не смог понять, шутит он или нет).
- Знают именно за это — «Камень я не дам.» (Ящер-Отшельник). О том, что этот камень находится непосредственно в месте выполнения квеста знают далеко не все.
- Тени былого величия — на Гипате во все поля. Не только джунские сооружения загадочны для полудикого народа, но и канийские руины. А, учитывая, что вторые ещё и нежитью населены…
- Собственно, одна из локаций — фэнтезийный город-призрак.
- Благородный дикарь — зигзаг. Многие посельчане, даже недружелюбные с виду (как Бабур и Эстера), куда моральнее, нежели хадаганский чиновник или капитан канийской стражи. Что характерно, главный козёл Гипата, чётко осознающий свои действия — на самом деле суслангерец.
- Золотая шевелюра зла — у магессы Диэры.
- Операция под фальшивым флагом — подстроена ею же. На место убийства столичного сыщика была подложена стрелка лесовиков.
- Длинное имя — Тка-Рик на самом деле Тка-а-Литан-Рич-Ти-а-Ник. Подсвечено им в разговоре с Заком: «для такого нетерпеливого человека, как ты, это слишком длинно, поэтому зови меня просто…»
- Ктулхуманоиды — Червелицые.
- Открытая концовка — после победы на Проклятием в подземелье рождается что-то типа личинки демона.
- А закрыли концовку в ММОРПГ самым фееричным образом: в рейде «Мёртвый город» игроки сражаются с превратившимся в червелицее чудовище Ат-Зако.
- По следам себя любимого - Зак узнаёт, что он и был тем юношей-джуном, который стёр себе память и изменил внешность с целью спастись от опасного демона — Проклятия джунов. И, соответственно, следовал по собственным пятам.
Деконструкция[править]
Игра отличается оригинальным подходом к некоторым фэнтезийным явлениям:
- Зигзагом обыграны стереотипы о драконах. Дракон — хозяин Мёртвого города, говорит Заку, что, в общем-то, может подыгрывать рыцарям в их стереотипах, но сейчас ему лениво. Не ответив на вопрос, когда был обязан, предпочитает «считать, что не расслышал». Но всё равно помогает. А ещё драконы — не самая древняя раса, ящеры древнее.
- Дева в беде — когда Зак находит похищенную Принцессу, оказывается, что та изрядно запугала стражников и готова их убивать. Так как Червелицые по древнему договору помогают Джунам.
- Торгаш — это плохо — зигзаг. Бабур-Скряга, несмотря на репутацию, выраженную в прозвище, очень даже неплохой человек. А вот Карансул на Ингосе — козлище первостатейное (но и он не злодей).
- Рыцари в игре — либо выполняющие воинскую повинность прагматики, либо чудаковатый дезертир Бриссен, находящийся на грани с экотеррористом. Также среди них полно ребят, связанных с криминалом, типа частной армии Карансула. На менее захолустных, нежели Ингос, аллодах, ситуация, конечно, может быть иной.
- Образ некромантов далёк от мега-ч0рного Зла. Это такие учёные, со своими академическими болячками, типа «испортить чужой эксперимент». Что, впрочем, не отменяет участие некромантов в пыточном деле. Но в реальности же были доктора смерти…
- Орки также не выставлены злодеями — просто дикари такие, со своими традициями. Но и не идеализируются в духе Тралла с присными.
- Не такие уж плохие фейри — зигзагом. При телепортации на Ингос лесовики сразу же нападают на героя. Да и внешность у них жутковатая. Но позднее оказывается, что найти общий язык с ними возможно, особенно, если не вредить природе.
См. также[править]
Примечания[править]
- ↑ По всем параметрам ближе ко второму, но педантичности ради укажем жанр, как на коробке.
- ↑ Эльфы по лору Аллодов есть, но изначально это о-очень скрытная раса. Один такой появлялся в первой части. В ММОРПГ они — гламурные гедонисты, СФК французов.
- ↑ «Компенсируется» возможностью безболезненно (!) украсть со спины, скажем, волчьи клыки.
- ↑ На тему «что произошло после похождений протагониста со всеми землями».
- ↑ При нормальном бодреньком прохождении — около игрового года, ну не меньше.
- ↑ При том они не магические ни разу. Но имеют разную «магическую вместимость».