LOD Bias
LOD Bias — поебень из глубин трехмерного ада, которая превращает детализированные модельки в унылое говно, стоит лишь им отдалиться от виртуальной камеры на пару-тройку метров. Эта ёбаная магия, сравнимая по своей злоебучести разве что с Z-файтингом, попортила немало крови олдфагам, привыкшим к графону уровня PS One. Впрочем, и ньюфаги, разбалованные терафлопсами и рейтрейсингом, порой охуевают от того, как эта хрень безжалостно кастрирует графоний в очередной ААА-поделке.
Как эта параша работает[править]
Вся суть в том, что рендерить овердохуя полигончиков — это тебе не хуй собачий, а вполне себе нетривиальная задача, способная уложить на лопатки даже топовый графический ускоритель уровня GeForce RTX 5090, не говоря уже о всяком нищебродском железе. И вот, когда у тебя в кадре не пара-тройка ушлёпков, а целая армия орков, размахивающих своими топорами, то даже самый оптимистично настроенный GPU начинает тихо поскуливать и готовиться к отъезду в страну вечной охоты, попутно роняя фреймрейт ниже плинтуса. И тут на помощь приходят хитрые куны из числа игроделов, которые придумали такую фичу, как Level of Detail (LOD). Суть проста, как три копейки: для каждой уважающей себя модельки рисуется несколько ублюдочных версий с меньшим количеством полигонов. И чем дальше эта ебанина находится от камеры, тем более всратая версия подсовывается на рендер. В итоге видеокарта давится не овер 9000 полигонами, а какой-то убогой болванкой, и все счастливы. Ну, почти.
Где тут наебалово[править]
А наебалово, как всегда, кроется в деталях. Если эти самые LODы слеплены криворуким дятлом, то переключение между ними будет видно невооруженным глазом. И вот ты такой бежишь по бескрайним полям, а перед тобой деревья и кусты мутируют, словно ёбаные покемоны, превращаясь из нормальных моделей в какую-то низкополигональную мазню. В особо запущенных случаях это напоминает кислотный трип, что как бы намекает на душевное здоровье геймдизайнеров. И вот, чтобы хоть как-то замаскировать этот пиздец, и был придуман LOD Bias. По сути, это такой ползунок, двигая который, ты можешь сказать движку: «Эй, братишка, а подсунь-ка мне модельку получше, даже если объект далеко», или наоборот: «Да похуй, грузи вообще месиво из двух полигонов, мне на графон насрать, лишь бы не тормозило».
На кой хуй оно надо[править]
Казалось бы, на кой хуй вообще нужен этот LOD Bias, если он только усугубляет ситуацию? Но, внезапно, эта поебень может оказаться весьма кстати. Например, если твой ПК собран из говна и палок, а поиграть ну очень хочется, то, выкрутив LOD Bias в плюс, можно выжать из этого ведра ещё пару-тройку FPS, пожертвовав графонием. А если ты — счастливый обладатель топовой видюхи за over9000 денег, то можешь позволить себе шикануть и, задвинув LOD Bias в минус, наслаждаться охуенно детализированной картинкой даже на горизонте.
Родовые травмы[править]
Но и тут не всё гладко, аки лысина твоего бати. У LOD Bias есть свои, сука, подводные камни. Одна из таких засад — это ебучее мерцание текстур. Когда объект балансирует на грани смены LODа, его текстуры начинают отплясывать джигу-дрыгу, как 강남스타일, потому что на разных LODах используются разные, мать их, MIP-уровни текстур. И чтобы хоть как-то приструнить эту вакханалию, приходится включать анизотропную или хотя бы трилинейную фильтрацию, которая, ясен пень, тоже нехило кушает ресурсы.
А ещё эти ваши LODы любят внезапно переключаться прямо на глазах, особенно это заметно на геометрии. Вот бежишь ты такой по дороге, а перед тобой раз — и вырос ёбаный холм из ниоткуда, потому что какой-то мудак не удосужился сделать плавный переход между детализированным LODом и тем, что больше похож на бесформенное нечто. И чтобы хоть как-то замазать это дерьмо, приходится накидывать промежуточных LODов с более-менее плавной деградацией детализации.
Как с этим жить[править]
Борьба с LOD Bias — это не просто дрочево ползунков в настройках, а целая, блядь, философия. Нужно найти золотую середину между ебейшей производительностью и графоном, от которого не текут кровавые слёзы. Для этого нужно виртуозно дрочить LODы, как заправский порноактёр, и умело вплетать в этот процесс всякие хитрые техники оптимизации, о которых нормальный человек даже не догадывается.
Например, можно использовать такую вундервафлю, как тесселяция. Эта хреновина позволяет на лету подкидывать полигончиков объекту, когда он приближается к камере. В итоге переходы между LODами становятся плавными, как поступь котика, а текстуры перестают корчить из себя эпилептиков.
А ещё есть такая штука, как геометрические шейдеры. Эти ребята умеют генерировать новые полигоны прямо на видюхе, не напрягая при этом CPU. С их помощью можно творить настоящие чудеса, превращая убогие модельки в произведения искусства, но это уже высший пилотаж, доступный лишь избранным.