Тургор
Тургор, это эдакий сапёр для небыдла и со стихами.
Ту́ргор | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | Survival adventure, RPG, артхаус, квест. |
Начало разработки | |
Год выхода | 2008 |
Разработчик | Ice-Pick Lodge |
Издатель | Новый диск, THQ Nordic, Atari, bitComposer Games, Ice-Pick Lodge |
Платформы | PC |
Режимы игры | Одиночная |
Тургор (англ. Tension, Steam The Void) — компьютерная игра в жанре survival adventure. Выпущена студией Ice-Pick Lodge, которая до этого отметилась игрой «Мор. Утопия», по мозговзрывательности сопоставима с самим Planescape: Torment. Поступила в продажу 17 апреля 2008 года. Могла бы понравиться широкому кругу небыдла, являясь одновременно произведением искусства и эротическим квестом, но из-за относительной сложности заставляет некоторых неопытных игроков в ярости бросать её, обвиняя разработчиков во всех смертных грехах.
Издатель — компания Новый Диск. В 2008 вышла доработанная наждачкой и напильником версия по имени «Тургор: Голос Цвета». Она же была выпущена в Европе, почему-то переименовавшись в «The Void» («Пустота» — так в переводе обозвали Промежуток). Довольно интересная, но очень необычная и мистическая игра, в которой многое подаётся полунамёками. В «Голосе Цвета» конкретики намного больше, что не все восприняли, как плюс. Все, что под спойлерами — это в первую очередь теории автора статьи, которые он считает наиболее близкими к истине.
В медицине термин «тургор» обозначает степень напряженности мягких тканей, обусловленной внутриклеточным давлением.
Сюжет[править]
Игрок оказывается в какой-то промежности странном и загадочном мире Промежутка. Каким собственно образом он там оказался никто не знает, возможные варианты, тысячи их:
- вещества;
- окунулся в себя;
- упал с крыши и (чуть было не) умер;
- таки умер и оказался в Чистилище;
- лежит в
психушкекоме; - увидел ангела и замечтался;
- заснул за рисованием;
- да какая к чёрту разница? Скоро это место поделит себя на ноль, на СПГС времени мало — нужно
фапатьсобирать цвет и бежать из Промежутка.
Так или иначе, ледорубы создали такую обстановку безблагодатности, что, изрядно посидев за игрой, начинаешь невольно сопереживать всем, кто влачит в нем свое жалкое существование. Мир без красок, с совершенно безумной архитектурой (лестницы Эшера — это еще цветочки) и существами, блуждая по которому, все больше начинаешь проникаться его атмосферой.
Игровой процесс[править]
Нажимать пробел, и пропускать речи братьев - табу!
Довольно прост, если найти свой баланс между «брать» и «отдавать». По ходу игры герой собирает цвет во всяческих Покоях Промежутка в емкости, называемые Памятью. Из Памяти Цвет отправляется в сердца, которые тоже надо искать по всему Промежутку, в сердцах проращивается в Нерву. Собранная Нерва переходит в Палитру в виде Цветов, которыми уже можно рисовать. С каждым новым открытым сердцем герой разучивает новый знак для рисования. Рисованием здесь осуществляется все — от разговоров с Сестрами до битв с мелкими хищниками и Братьями. Впрочем, нужные знаки не сложнее тех, что нам приходилось обводить под чутким руководством Квиррела в первой части сами-знаете-чего.
Цель игры — достичь Тургора (предельного заполнения всех сердец Цветом) и завершить свой жизненный путь в Промежутке, вознеся одну из Сестер в высший предел, выйдя туда самому или вместе с ней (да, возможно и такое). Или можно остаться в Промежутке в виде Брата — прожорливого воплощения страха, постоянно поглощающего Цвет и вынужденного укреплять свое разжиревшее тело мудреными каркасами.
Если по-русски: игрок собирает ресурсы семи типов. Цель игры — скопить over 9000 ресурсов за заданный промежуток времени. Промежуточные результаты прохождения вознаграждаются короткими эротическими видео с участием сестер. К второй половине, игра вырождается в одухотворенное перекладывание семи цветов по 42 емкостям не очевидной формы. Сопровождается проникновенными текстами мощностью в 38 Коэльо и одно тарковское крылышко.
Игра является прекрасным симулятором ОБВМ — игрок с упорством пэкмена собирает цветные завитушки, фапая на лоли в перерывах, а душевные голоса за кадром тем временем вешают на уши тонны пафоса про особую творческую и духовную суть этих занятий.
Протагонист[править]
Он же «Гость», «Младший» или «Двойник». Совершенно немой темно-серый дух с золотыми глазами, за которого нам и предстоит играть. Кто он и что делает в Промежутке — источники разнятся, одни Сестры говорят, что он пришел с поверхности, другие полагают, что он — и есть Промежуток. Одни Братья думают, что Младший тоже вылез из Кошмара, другие — что он родился здесь. Есть и третьи — тоже полагающие, что Гость — хозяин Промежутка. Дух может выйти из Промежутка на Поверхность сам, вознести одну из Сестёр, вознестись вместе с Сестрой (эту возможность отпилили в «Голосе Цвета»), или остаться в промежутке, став Братом-«Двойником». Скорее всего герой — действительно душа Промежутка и вместе с тем того, кем этот Промежуток был создан — того, кого Братья, сами того не зная, называют Спящим. Можно сказать, что Промежуток — это воплотившийся внутренний мир Спящего. В силу чего дух и может по настоящему использовать Цвет. При воссоединении со Спящим их возможности будут близки к божественным. Вознести же одну из Сестёр — значит воплотить одно из конкретных мечтаний Спящего. Сам дух, надо полагать, при этом умрёт и Сестра займёт его место.
Находка[править]
Загадочное существо из мира, находящегося над Верхним Пределом. Она выглядит серебристым силуэтом из множества искорок. Несколько раз за игру Спящий на короткое время просыпается, и в этих видениях гоняется по Верхнему Пределу за Находкой. Непонятно только, видит ли она его. Сама же Находка постоянно плачет, что здесь слишком мало Цветов и она не может взлететь обратно. Некоторые Сестры полагают, что вознесение одной из Сестёр и последующее за этим преобразование Поверхности прикончит Находку. Если же вознесется Гость — Находка сможет вернуться в свой мир.
Промежуток[править]
Промежуток — узел Покоев, соединенных между собой. Так как Покой — не место, а состояние души, перемещаться из одного в другой можно только постепенно, иначе можно сойти с ума. В Покоях Сестер обитают — кто бы вы думали? — Сестры, всего их девять штук (и еще две бродят по Промежутку в отрыве от своих Покоев, но от них никакой пользы, кроме эстетической — дорог не открывают, сердец не выдают, разве что в Голосе Цвета Айя выдает знак Вампир — который, впрочем, вообще не работает из-за бага). Поначалу чужая Сестра холодна к герою, и путь в ее Покои для него закрыт, но если открыть ей два сердца (накормить Сестру ее любимыми Цветами), ключик открывается и путь вперед свободен. Сестра также может открыть игроку новое, но не бескорыстно.
Сестер охраняют Братья, способные навалять нехилых люлей, особенно к середине игры.
Покои, помимо тех, где обитают Сестры, бывают такие:
- сады — локации с деревьями, в них можно заливать Цвет и через некоторое время получать PROFIT;
- рудники — локации, где Цвет прячется в скальной породе, но умеючи и его можно извлечь (узнаете как, покормив Иму и Ире);
- заповедники — тут водятся недородки и крупные хищники, все в разной степени содержат цвет и можно охотиться.
Цвета[править]
В отличие от Поверхности, «дивного мира, где цветов больше, чем семь», в Промежутке их именно такое количество. У всех Цветов есть свои особенности. Например, накачавшись одним, можно с успехом навалять Брату. Другой пригодится, чтобы покормить Сестер (они, кстати, привередливые, каждая кушает только два определенных Цвета). Всего в Промежутке представлены семь цветов: Серебро, Пурпур, Лазурь, Янтарь, Изумруд, Сирень и Золото.
Каждый цвет имеет свое влияние как на главного героя, так и на Промежуток. Главный принцип, как и у наркоты: не злоупотреблять одним, а то будет плохо. Например: если закрасил мир пурпуром, он нальется яростью и породит недородков, которые могут дать тебе по шее. Сады будут разорять «скорпионы» которые высирают боевое, очень агрессивное к игроку говно. Ну и так далее.
Cила жизни и творения, проявляющаяся в форме некой субстанции. В Промежутке Цвета гораздо меньше, чем на Поверхности, а в Кошмаре вообще нет. Братья поклоняются Цветам, но не могут, да и не хотят ими пользоваться — могут лишь собирать и хранить, пользование Цветом — это, в их понимании, недопустимая растрата. А использовать цвета придется для всего, что только можно — сражаться и защищаться, взаимодействовать с персонажами, доведется Цвет выращивать в деревьях и добывать из скважин, также Цвет проявляется в виде небольших светящихся кустиков. Лимфа Цвета — это то, что можно собрать, а Нерва — то, во что Цвет прорастает в теле протагониста, и именно ею приходится взаимодействовать с миром. В теле героя Цвет усиливает определённый параметр, а вот что-то делая Цветом, герой слегка изменяет Промежуток, причем всегда в безвыгодную для себя сторону — хотя на то, чтобы негативное воздействие стало заметным, нужно целенаправленно уфигачить уйму конкретного Цвета, а это вряд-ли случится.
В «Голосе Цвета» Цвет действительно обрел голос — тихий шепот. Кстати, Братья не слышат Цвет. Цвет рассказывает практически всё о мире игры, и иногда даёт подсказки, что делать. Всячески подговаривает игрока выбраться на Поверхность.
- Серебро. Серебро — Цвет чуда, волшебства, интуиции, «странных состояний». Его дар — Удача. Чем больше Серебра будет находиться в герое, тем чаще с ним будут происходить положительные для него события. Влияние на Промежуток: в начале новых Циклов в Покоях рождается больше Лимфы (любого Цвета), но это приближает окончание рождения лимфы в Промежутке.
- Пурпур. Пурпур — Цвет ярости, осознания собственной правоты, стремления к справедливости, силы и действия. Его дар — Ярость. Чем больше Пурпура будет находиться в герое, тем больший урон нанесут его атаки. Влияние на Промежуток: в Покоях появляется больше хищников, а повреждения, наносимые герою хищниками и Братьями, увеличиваются.
- Янтарь. Янтарь — Цвет буйства, безумия, яркости эмоций, что-то вроде трикстера. Его дар — Метаболизм. Чем больше Янтаря будет находиться в герое, тем быстрее Лимфа будет прорастать в Нерву. Влияние на Промежуток: он становится более «лихорадочным» — Братья будут чаще разорять Сады игрока.
- Лазурь. Лазурь — Цвет страданий, печали, внутренней боли с сильным оттенком надежды. Его дар — Скорость. Чем больше Лазури будет находиться в герое, тем быстрее он будет двигаться. Влияние на Промежуток: посещение Покоев отнимает у героя больше времени (при необходимости «лечится» сохранением и перезагрузкой сразу после посещения Покоя; в ГЦ отключено — Лазурь там не имеет негативного эффекта вообще).
- Изумруд. Изумруд — Цвет спокойствия, терпения и самообладания. Его дар — Защита. Чем больше Изумруда будет находиться в герое, тем меньше урона нанесут ему атаки противника. Влияние на Промежуток: минимальные стоимости всех Знаков (в Нерве) увеличиваются — для тех Знаков, у которых вообще есть минимум.
- Сирень. Сирень — Цвет творчества, вдохновения, нежности, тайны и интриги. Его дар — Вдохновение. Чем больше Сирени будет находиться в герое, тем меньше Цвета будет тратиться на наполнение Цветом деревьев. Влияние на Промежуток: урон, наносимый героем при атаке, уменьшается.
- Золото. Золото — Цвет любви, заботы и самопожертвования. Его дар — Доверие. Чем больше Золота будет находиться в герое, тем меньше Цвета будут хомячить Сестры. Влияние на Промежуток: Братья становятся ревнивее. Они чаще обращают внимания на принявших у героя Цвет Сестер и вырывают у них раскрытые им Сердца. Этот цвет не упоминается в молитве Братьев.
Молитвы цветам
Если нарваться на драку с Братьями, то в бою практически каждый из них будет зачитывать молитвы цветам. Вот их полный текст:
Янтарь веселящий и дикий, бурю буйства несущий, кости дробящий, захлебнувшийся в хохоте, оседлавший смерч — откройся просящему твоего снисхождения! В благую волю того, кто просит тебя — вникни. Кровью пополни кровь, осквернителя заповедей — настигни. Разрушая мысли его, кости его — стихни. Насыщая жажду свою, одержимый, погребая его под собой — дрогни!
Лазурь грозная, выступающая как медь, приносящая смерть, рассекающий бич, карающий меч — откройся жаждущему твоего покровительства! Выступающему как медь, проникающему, как меч, несущему смерть — мне, внимающему тебе — внемли. Моего врага в глубины боли, в пучину страдания — ввергни. Причиняя ему мучения, раскрывая его изнутри — медли. Когда воззовет к тебе, пожелает найти тебя — смолкни!
Пурпур яростный, причиняющий раны, цвет карателей и пророков, знамя праведных, алая кровь — дай власти ставшему твоим бранным посланником! Обо мне, ставшем твоим правым посланником — вспомни. Заточи мой меч, разрушением мой удар — наполни. Кровь и Нерву из жил моего врага — исторгни. Направь острие моего клинка, цели своей — достигни!
Зелень тягучая, вязкая, словно смола, обволакивающий покров, непроницаемый щит, изумруд, равняющий чаши всяких весов — наполни воина своей тяжелой силой! Меня, карающий молот поднявшего — слушай. Замысла ослушника, дерзнувшего противиться — спутай. Непокорную душу его — мятежную, обезумевшую — разруши!
Серебро хладнокровное, крепкий хребет, вместилище всяких богатств, покровитель стяжателей — укрепи своего служителя! Тому, кто чувствует его, слушает, повинуется слепо — ответит. Кожу того, кто умеет хранить, вервие, связки и мышцы его — крепит. Сердце его, обращенное к Лимфе всяких цветов — греет. Расточителя всяких цветов, самоубийцу, дерзнувшего тратить, мучительной пытке — подвергни!
Сирень чистая, плоть загадки, тайной играющая, прибежище странного — отзовись на мой зов, помоги покарать непокорного! В битве с противником неизвестным, лукавым, неведомым — помоги мне. Обманом и хитростью тщившийся правду мою одолеть — погибнет. Наблюдавший за мной, желавший найти мою слабость — ослепнет. Цвет его пропадет, молот его упадет, голос его — смолкнет!
Молитву Золоту они не читают. Золото — цвет любви, а Братья ее не понимают.
Братья[править]
Однократное нарушение табу карается мучительной экзекуцией. Десятикратное нарушение табу карается изгнанием Вниз. Повторное нарушение табу после изгнания карается абсолютной Смертью.
Братья — хранители Промежутка, причудливые уроды, у каждого своя Сестра, характер, игрушки, тараканы и т. д. На первых порах сражаться с такими трудновато, особенно если не знать тактики, а что делать? Они ведь всячески вредят — сжирают весь Цвет, которого и так мало, вырывают заботливо открытые сердца у Сестер, да и просто надоедают, постоянно бубня о своих табу и пытаясь проводить экзекуцию. Нетрудно понять, что продвинутому герою проще экзекутировать их первыми.
Психотерапевт-кун помнит, как на общей психологии препод принёс ноутбук с этой игрой и кучку картинок, по которым надо было рассказать о проблемах художника. В списке были шизофрения (каждый первый брат), обида на мать (брат Яма), долгое отсутствие секса (каждый второй брат), скрытый гомосексуализм (брат Жонглёр) и много чего ещё.
Как вы догадались, вид братьев достоин кисти самого Иеронима Босха. В словах это не передать.
- Богомол: Лидер, говорящий от имени всей Братвы. Появляется первым, приветствует Младшего от имени всех Братьев, говорит приветственную речь, озвучивает заповеди и предупреждает, что скоро явятся наставники. Придерживается нейтралитета. За общими фразами, взвешенными решениями и нередким «мы» разглядеть личность невозможно. Нападет только в ответ на вызов или если Гость задолбает большую часть Братьев.
- Китобой, ранее Меченосец: гордый, дерзкий, как пуля резкий — это всё Китобой. Вечный победитель, наглый и самоуверенный. В целом, симпатизирует Гостю в оригинале, чего не сказать о ГЦ. Когда он был еще Меченосцем, ему принадлежала Ани. Несмотря на мятеж, он отказался казнить порученную ему Сестру и отправился в изгнание за свое неповиновение. Пройдя испытание, он поднялся вновь, получил имя Китобой и Сестру Аву.
- Патриарх: старейший и мудрейший из Братьев. В силу возраста добр и снисходителен. Он готов выслушать, он нередко пытается понять и заблуждения Гостя, и даже Сестер. Это один из немногих Братьев, пытавшихся найти причины ереси Сестер. Патриарх пришел к выводу, что это — только форма безумия. Брат встречает Гостя доверительно и даже приносит извинения за сомнение и подозрения других Братьев.
- Триумфатор: артист, человек-оркестр, умеет относится к себе и окружающим обстоятельствам несерьёзно. Потому симпатизирует Гостю. А вот боец он неважный.
- Броненосец: сильнейший из Братьев, в Кошмаре, судя по всему, был бывалым воякой. Медлителен и ленив, ибо уверен в своей несокрушимости. От него можно узнать, что механические части Братьев — есмь средство для того, чтобы лимфа не испарялась. Он же говорит при встрече о том, что Цвет хочет, чтобы его тратили, но это убивает Цвет, и тогда он отчаивается, обращается в свою противоположность и меняет этот мир в худшую сторону. Братья утверждают, что Хранители должны быть слепы, но Броненосец, при всех своих закидонах, зряч и наблюдателен, в итоге понимает, кто такой Гость и лишь сожалеет, что не может принять его цели; а вот в ГЦ может стать одним из Братьев, развязывающих войну против Младшего.
- Жонглёр: умный и наблюдательный, он поглощён изучением Лимфы и Цвета, и знания о природе Цветов дают ему определённое влияние среди Братьев. Считает, что познание тоже является одной из важных целей Братьев, хотя их первая миссия — сохранение Лимфы и Промежутка. Плюс — риск ввести Сестёр в соблазн даря им Лимфу, отчасти оправдан ценностью того знания, которое Сестры могут дать. Жонглёр объясняет, что Сестры, похоже, понимают смысл и природу Цветов — в отличие от Братьев, которые могут служить Спящему, но не Цвету.
- Надзиратель: Самый жестокий из всех, Надзиратель вызывает дрожь даже у своих собратьев. Как многие садисты, в обращении мягок, почти ласков, а в поступках осторожен и нетороплив. В Промежутке появился не так давно, и многие сочли это зловещим знаком. Гостя не любит и ругает за то, что тот проращивает Нерву и говорит, что наказание скоро настигнет его.
- Яма: в своё время этот товарищ осуществил казнь обезумевшей Ино вместо Монгольфьера, отчего терзается до сих пор. До тех событий Яма выглядел как-то по другому, но в игре не сказано, как именно. Нейтрально относится к Гостю в оригинале, становится враждебен в ГЦ.
- Монгольфьер, он же Орион: Самый умный и добрый из всех. Этот Брат симпатизирует Игроку и может дать ему много ценных сведений. В своё время Ориону принадлежала Ино. Брат верил ей и, несмотря на попытку Прорыва той, отказался исполнить казнь, но и не встал на ее защиту. Ино была сброшена Ямой, но Орион и сам отправился в Кошмар за свое неповиновение. В Кошмаре он прошел испытание пустотой и голодом и вознесся вновь. Новорожденную Оле, по мнению многих Сестер, назначенную Гостю, Братья отдали именно Монгольфьеру. Однако, несмотря на табу, Орион не противится тому, что Гость кормит его Сестру и говорит с ней. В части «Орион» случается немыслимое — Монгольфьер объявляет себя врагом Братьев. Он услышал голоса Цветов, он увидел страдания Спящего, и он понял, что Промежуток — Предел, над ним есть следующий, и цепь эта бесконечна. Прозрение Ориона послужило началом войне между Братьями. В конечном итоге Ориона опять выкидывают Вниз.
- Тиран: второй Брат, недолюбливающий Гостя. Самый страшный, злобный и бешеный из Братьев. Догадывается о природе Гостя и хочет разоблачить его. В прошлом этого Брата звали Дырой. Новое имя и изуродованную внешность он получил после того, как прошел повторное испытание в Кошмаре за то, что казнил одну из мятежниц, пытавшихся вознестись. В отличие от Ямы, сделал это вполне охотно. Первым увидел в Сестрах угрозу и установил свирепейшие правила обращения с ними.
Сестры[править]
Если Братья — страхи того высшего существа, внутри которого все происходит, то Сестры — его страстные мечты и желания. Каждая Сестра может по-своему изменить мир над Промежутком, если вознести ее туда. Каждая Сестра кушает только два своих Цвета (которые её характеризуют), есть и два других, губительных для нее. (Кроме самой первой встреченной сестры, ее неверным цветом убить нельзя) Сестры могут дарить сердца и снабжать полезной информацией. Но идти в их покои вы будете не только за этим. Вид как и сестер, так и самих покоев напомнит вам ночной кошмар с приятным содержанием.
- Безымянная Сестра/Та, у кого ты родился/Сестра-Смерть/Смерть: первый персонаж, с которым предстоит познакомиться. Знакомит с миром игры. Её цвета — золото и изумруд: любовь и терпение. Такая она и есть — кроткая, добрая и преданная Гостю, которого любит, как мама. В середине игры она даже отгрузит ему весь имеющийся у неё Цвет, погибнув при этом и здорово ошарашив Братву — такого им и в кошмаре не снилось. Хотя… можно ещё сказать, что это игра ва-банк: Сестру можно воскресить Знаком Прорыва. Не сможет же Гость не ответить взаимностью на такую доброту? Любовь ведь жестока. Единственная Сестра, у которой нет враждебных цветов. Она не рассказывает о мире своей мечты, но можно предположить, что это будет мир искренней, чистой и вечной любви.
- «Эти страшные Братья… Они говорят, что ты один из них… Они начали посвящать тебя в суть своего Учения. Я чувствую, что завершать Учение тебе ни в коем случае нельзя! После этого ты уже никогда не попадешь Наверх. Никогда. Не слушай их! Не принимай их причастия… Времени осталось совсем мало… Я верю тебе и люблю тебя… Даже если ты тоже пришел из Кошмара, смерти я уже не боюсь. И ты мне верь. Я никогда и никому тебя не предам».
- «Постой… неужели ты вернул меня, чтобы вознести наверх? Они все-таки убедили тебя, что так надо, да? Проклятые Сестры! Милый мой, почему ты мне не поверил! Это все не так! Нам туда нельзя… Душа, которую ты вознесешь, все там изменит по-своему! Там устроится ее царство, понимаешь? Никто из нас этого не стоит! Ты лучше нас всех! Сильнее всех, добрее всех. Тебе, только тебе туда можно идти. Не ради себя, а ради новой жизни! Ты ее и будешь творить, понимаешь? Не они. Ты! Иди же! Иди! Иди сам, не думай обо мне».
- Ава: её цвета — янтарь и сирень. Характер соответствующий — жизнерадостная интриганка. Протагониста именует эпитетом «золотоглазый». Мир её мечты — это мир тайн и загадок: Янтарь сделал бы жизнь пульсирующей, изменчивой, стремительной, очень горячей, но Сирень не давала бы ей дышать свободно — окружила бы тайнами, водя за собой, вынуждая играть по своим правилам, создавая иллюзию свободы, наполняя самые очевидные явления секретами и интригами. Хитрюшка говорит игроку, что не хотела бы изменять Поверхность — ей не хочется стать для Находки аналогом Брата… и одновременно подначивает узнать, что бы из этого получилось.
- «Ах ты, милый… Наконец-то я утолила голод. Что же, теперь я открою Ключ? По правилам, да? Ты же открыл мое третье сердце… Никогда не играй в игру, правил которой не знаешь, золотоглазый! Никуда я тебя не пущу. Надо было тебе выбрать честную Уту. Почему-то я не хочу с тобой расставаться… Ты, кстати, уже знаешь, что произойдет, если ты освободишь меня… совсем? Ну освободи меня еще немножко… и я тебе расскажу, правда-правда… А? Вижу, ты злишься за то, что я играю с тобой, золотоглазый… Ладно. Ступай к своей драгоценной Оле. Я не хочу, чтобы она умерла без тебя. Там, правда, еще две эти суки… Лучше выбери Эли, она тебя вооружит. Иди. Только ты возвращайся ко мне… Наша игра только началась. Помни, ты не знаешь правил. А я знаю. Вернешься ко мне — вдруг выиграешь?»
- Ута, она же Струна: её цвета — серебро и изумруд, «в ожидании чуда». Мудрая, и в то же время отстранённая и холодная. На свой лад заботится о Госте, пытаясь убедить его оставить её в покое, чтобы дух не злил Богомола, но после раскрытия второго Сердца забивает на это. Мир её мечты — это мир волшебства, в котором будет знание, что волшебство возможно, и терпение, чтобы наблюдать и ждать, когда будет возможность коснуться его.
- «Значит, после всего, чему я тебя научила, ты вернулся ко мне. Ты хочешь, чтобы Зелень и Серебро дали жизнь твоему полумертвому миру? Зелень и Серебро — странное сочетание… Это явление волшебства. Терпеливое, сладостное волнение от близости недостижимого чуда. Взгляни на мою любимую Луну. Послушай, как она шепчет. Она живая. Она не с Поверхности. Она вообще вне оси переходящих друг в друга пределов. Она из третьего измерения. Которое и есть — волшебство. Я ее слушаю, и она становится ближе, и ближе, и ближе… Поэтому Сестры и называют меня Струной. Серебро научило меня натягивать эту струну, а Зелень дает силы ждать. Но моя луна никогда не приблизится настолько, чтобы тронуть ее рукой… А когда волшебство так близко, что кажется, будто можно схватить — это сводит людей с ума. Ты точно этого хочешь?»
- Юна: её цвета — пурпур и лазурь. Характер соответствующий — Юна фанатичная и бешеная, безжалостная ко всем и к себе самой, упрямая и целеустремлённая. Стремится поскорее вывалить в любые свободные уши все свои мысли — и там есть, что послушать. Юна не говорит, какой мир хочет создать, даже не заикается об этом, но скорее всего: это мир воли, знания своей цели и силы, чтобы к ней идти, великих свершений и великих бедствий, где нет места мелкому и обыденному.
- «Судьбой тебе назначена Оле, но лучше бы это была я. Потому что тебе нужно знать правду, брат мой. А правда в том, что все вокруг такое, как оно есть — застывшее, безжизненное, безнадежное — из-за тебя! Этот огонь пожирает мое тело — из-за тебя. Этот голод, который еще мучительней огня — из-за тебя! Ты виноват в том, что они мучаются и голодают. В том, что они родились здесь! В том, что они прикованы… Но я открою тебе правду. Мне все равно, кого из нас ты выберешь. Знаю, что не меня… Но ты узнаешь Мятежное Откровение! Две самые прекрасные Сестры уже ушли от нас навсегда. Но если ты услышишь меня — их гибель будет не напрасной. Ты твердо знаешь, что тебе делать теперь?»
- Ире: её цвета — янтарь и золото, что-то типа «жизнелюбие». Очаровательная развратница без тормозов, ни стыда, ни совести, да и умом не блещет — хотя есть мнение, что она просто на свой лад практичная. Любит Цвет, торговлю, горячие сладости и очень, очень хочет наверх. Намекнёт Гостю, что тому назначена Сестра с Золотом, а потом прямо укажет на себя. Мир её мечты — это мир разнузданной красоты и звериной любви, где нет границ, и в тоже время нет жестокости.
- «Нет, Гость… Вообще-то я не такая. Я не продажная. Я все отдаю даром. Такие уж у меня Цвета… И там, наверху, тоже все будет даром! Я приведу к вам век изобилия. Боже, какую жизнь я создам наверху! Это будет что-то… Вообрази вседозволенность без жестокости. Представь себе очень красивую оргию… Которой можно долго любоваться. Вообрази себе женщин, теплых и тонких, как породистые кобылицы. Бесстыжих. Немножко ненастоящих. Понимаешь меня? Вообрази пиршество, на котором и запах каждого блюда — отдельный шедевр. Каждый глоток — драгоценность. Тысяча способов жарить мясо! Десятки плясок — чтобы давить виноград! Ах, как же хочется начать мир сначала! Чтобы он был красивым, бесстыдным, веселым и изобильным! Ничего бы не пожалела… Пусти меня туда, Гость… Я знаю, что мое пиршество получится хорошо. Мне даже самой интересно будет лежать иногда на ваших столах… Ну пожалуйста!…»
- Эли: её цвета — серебро и пурпур, «сила воплотить мечты». Пацанка, честная, надёжная и прямолинейная. Эли не думает, что Гость сможет подняться, так как не знает про Сердце Прорыва. Мир её мечты — это мир строительства, мастерства, умения, знания своего места и своих целей, где никто не сможет приняться за созидание, не владея своим делом на все сто. Эли, впрочем, не считает это чем-то особенным, и возноситься не особо хочет.
- «Ты отличный товарищ. Я тебе доверяю. Будем друзьями? Я, конечно, не слишком заманчивая. Сама знаю. Зато без вычур. Когда мы принимаем своего Хранителя, мы ему передаем голоса Цветов. Они этого требуют, потому что боятся. А ты Цветов не боишься — верно? И все же обычай есть обычай. Ну что тебе рассказать… Вот Пурпур. Это хороший Цвет. Юна тоже его чувствует, но по-другому. У нее он очень уж грозен. Цвет Гнева. А у меня он просто — Цвет Силы. Наверное, Серебро его смягчило. Для меня это Цвет возможности. Понимаешь? Такая сила, чтобы строить. Разрушить, чтобы построить. Честно. Серебро — дикий Цвет. Эхо говорит, Цвет Безумия. Ута говорит, Цвет Волшебства. По мне, это Цвет Мечты. Тоже хороший. Без него сила… неинтересна. Ничего нового не построишь. Вот такие у меня Цвета, парень. Нравятся?».
- Има: её цвета — изумруд и лазурь. Мученица, сама себя заковавшая в цепи и, как она говорит, желающая умереть за прочих Сестёр. По её мнению жизнь ради себя не имеет особого смысла. И очень уж в лобовую впаривает это Гостю, так что поневоле задумаешься — а не давит ли она на жалость? Впрочем, она расскажет, как можно воскресить Безымянную Сестру, так что все непросто. Има не знает, каков мир её мечты, но предполагает не слишком радужный вариант: мир лишений и мучений, которые гонят жизнь вперед, и в то же время силы, чтобы все это упорно терпеть.
- «Я так ждала тебя, Гость… И вот, Провидение направило тебя ко мне. Но только слишком поздно. Потому что Дракон пробудился… Слышишь этот мерный шум? Это шелест его чешуи. Он поднимается. Это бесконечный, длинный, слепой, всепожирающий Змей… Он поглотит нас всех… Мы обречены. От него нет спасения. Прежде он дремал, удерживая в пасти собственный хвост. Он чуял меня, но глотал сам себя, вращаясь вокруг Промежутка… Я была прикована здесь, чтобы сдерживать эту смерть. Но теперь что-то случилось, и он разомкнул кольцо. Он выпустил хвост… Он поднимается. Он идет сюда… Может, он что-то услышал? Может быть, кто-то его разбудил? И я боюсь, что мои цепи теперь бесполезны…»
- Яни: её цвета — лазурь и сирень, «боязнь неизвестного». Испуганная лоля, забившаяся в норку, мало что понимающая о происходящем — и умеющая слышать Поверхность. Она многое знает и многое не понимает, все это в равной степени пугает её. Поверхность в её представлении — оцепеневший, увядающий, холодный и страшный мир. Она так думает, потому что слышит стенания Находки. И просит вознестись именно Гостя. Неизвестно, каков мир её мечты, предположить тоже трудновато. Мир вечного страха перед неведомым?
- «Я знаю, что я дитя Создателя. Промежуток — это он. Он мой родитель. Мы все внутри какого-то Существа. Мы, Сестры — его мечты. А кто тогда такие Братья? И кто такой ты? Ино сказала — вы связаны… Тогда я хочу пожаловаться тебе на Него. Если мы его мечты — зачем же он создал меня такой? О чем же он мечтал, поселив меня в таком страшном месте? Где все так зловеще, так неуютно и не устроено? Где за окном так страшно, что окна закрыты и занавешены? Где меня мучают Братья, говоря, что я — дитя-паразит? Где ко мне приходят умершие Сестры и называют меня ошибкой? Они все так хотят попасть в место, похожее на это… Наверное, они просто сердятся, что оно оказалось таким… Да?»
- Оле: её цвета — золото и сирень, «мечта о любви». Девушка-невеста, появившаяся в промежутке одновременно с Гостем. Тихая, нежная и неравнодушна к Гостю. Её любят все Сестры и даже её Брат. Оле не сразу понимает Знаки и разок-другой переспросит, что Гость имеет ввиду. Странно привязана к Находке и не хочет выходить на поверхность, понимая, что этим прикончит и Гостя и Находку. Она не задумывается, каков мир её мечты. Просто в мире станет чуть больше любви, только и всего.
- «Ты вернулся? Ты снова со мной. Как хорошо… А у меня к тебе столько вопросов… Почему я вижу за окном небо, а они говорят, что мы под землей? Отчего умерла та чудесная Сестра, которая обитала в Теплице? Зачем казнили Ино и Ани, и правда ли, что они превратились в Братьев? Разве может твоя мечта стать такой мертвой грудой железа? Я знаю, знаю… ты все время молчишь. Так надо… Но я беспокоюсь и мучаюсь. Ведь Сестры все время что-то рассказывают мне… Про тебя… про меня… А может, мне все это только кажется…»
- Айя: её цвета — убойный коктейль пурпура и янтаря, этакая «великолепная злодейка». Служанка Эхо, которую как-то странно любит, хотя не скрывает, что считает её чокнутой. Как и Эхо, она не привязана к своим покоям и летает по Промежутку. Оторвались они от Покоев из-за неизвестного преступления и с той поры бегают от Братьев. Отличается несколько звериными повадками. Жестокая, озорная и циничная.
- С точки зрения автора статьи, её цитаты достойны приведения здесь: «Какой ты славный, бродяга! Неужели ты выбрал меня? Я злая. Если я выйду, я там попросту всех поубиваю; Что молчишь, напарник? Тебе там не дует, нет? У-у, какой ты здоровый, бродяга… Где вас таких только берут… Богомол тебе еще не кланяется?»
- Коктейльчик своих Цветов она характеризует так: «Ты хоть осознаешь, что это за адское зелье? То завоеватели, пирующие на живых побежденных. Это театр-гиньоль, где убивают под рукоплескания наивной публики. Это великий город, подожженный императором-кифаредом; Моя стихия — Карнавал. Вакханалия с ликованием свирепым и разрушительным. Карнавал, где люди хохочут, но не веселым, а жестоким смехом. Улыбаются, но улыбками, полными яда»
- Айя пускает в ход всё своё мрачное обаяние, чтобы убедить Гостя вознести именно Сестру: «Поверхность — не для тебя, дух! Это не твое! Это наш рай, и мы заслужили его своими страданиями! И я сейчас не за себя хлопочу! Страдания — наша добродетель. И за нее нам должно воздаться там. Ибо там будет Цвет, свет, жизнь и сплошной неизбывный тургор!; По вертикали движется только душа. Души — это мы, Сестры. Намек ясен?» А хлопочет не за себя она только потому, что понимает — ничего её не светит. А если все же засветит — обалдеет от радости. Мысль о том, что она прикончит Находку, её откровенно радует.
- Мир мечты Айи — это мир обаятельного и обязательного зла, которое насильно заставит стремится к светлому и прекрасному: «Без явного зла не будет и явного добра, бродяга. Чтобы люди зашевелились, нужно создать им невыносимые условия. Только представь, какое веселье! Двор Борджиа! Карнавал! Возрождение…; Убийство Находки станет нашим праздником. Мясо, пляски, игры. Разгул изысканной красоты. Где ряженое зло на виду, а добро прячется под свирепыми масками. Игры чудовищных масок, бродяга!; Впрочем, правление зла будет праздничное и кукольное. Разыграем право каждого на дружбу, честность и любовь — то есть все то, что мы объявим преступным. И это будет хорошо, ибо произведет легионы героев. И желание жить».
- С точки зрения автора статьи, её цитаты достойны приведения здесь: «Какой ты славный, бродяга! Неужели ты выбрал меня? Я злая. Если я выйду, я там попросту всех поубиваю; Что молчишь, напарник? Тебе там не дует, нет? У-у, какой ты здоровый, бродяга… Где вас таких только берут… Богомол тебе еще не кланяется?»
- Эхо: её цвета — серебро и сирень, своего рода «сумасшедший гений». Как и Айя — бродит по Промежутку. Мудрость и безумие накрепко в ней переплетены. Эхо то и дело говорит о себе во множественном числе, часто говорит за всех Сестёр, а интонации совершенно не зависят от смысла. Она также парит мозги, что вознести нужно именно Сестру, хотя ей и неважно, кого именно… и она говорит, что её мир понравится не всякому.
- «Хочешь знать, во что мы превратим твой Предел? Мы изменим природу снов. Они станут осязаемыми. От сновидения к сновидению человек сможет изменить свою жизнь, настолько, что со стороны она покажется невозможной. Серебряные деревья, красивые люди, ажурные крейсеры в небесах, полуночные баллады, говорящие кошки и много, много другого. Особенные люди научатся проникать в такие сны и оставаться в них столько, сколько они пожелают. Дару проникновения в сны можно будет научиться, но оно будет сокрыто от большинства. Его обретут так, по наитию. Да, еще будет тайна зависимого сновидения — но мы откроем ее только после начала нашего правления. Откроем совсем не тем людям, которых научим проникновению в сны, и это знание тоже будет тайным. И будет смятение и противостояние. Но никогда еще жизнь не была такой интересной. Такой удивительной. По-настоящему волшебной: прекрасной и страшноватой. Мы все-таки думаем… безумие это не так страшно. Это очень интересно. Странный мир, где все так необычно».
Также вашему вниманию предлагается галерея, от созерцания которой вы получите сотни эстетического удовольствия.
Понятия[править]
- Верхний предел/Поверхность: предположительно, это мир людей. Несмотря на своё название — вовсе не самый верхний мир, есть миры и выше.
- Кошмар: самый нижний мир. О нём мало что известно, даже Братья ничего конкретного не говорят. Предположительно — вселенная смерти, совершенно холодная, обесцвеченная и безжизненная настолько, что все живое, что туда попадает, обрастает металлом и еще хрен знает чем чтобы выжить.
- Промежуток/Спящий: измерение между Верхним пределом и Кошмаром, в котором и происходят события игры. Когда-то давно Промежуток процветал, но сейчас он балансирует на краю гибели. По строению напоминает какую-то молекулу, состоит из так называемых Покоев — игровых локаций. Покой — это не место а «состояние души», и перемещение между Покоями происходит не в пространстве, а в душе того, кто перемещается.
- Сад: Покой, в котором растут деревья — засохшие, лишённые жизни растения, которые можно пробудить к жизни вливанием в них Цвета. В течение нескольких циклов оживлённое Дерево будет давать плоды (цвет, который можно собрать с Дерева). Сад может грабануть какой-нибудь Брат, но их можно отгонять специальной ловушкой.
- Заповедник: разновидность Покоя, в котором обитают недородки.
- Рудник: разновидность Покоя, в котором цвет может быть добыт непосредственно из стен Покоя при помощи так называемых «Горных знаков».
- Покой Сестры: разновидность Покоя, в котором расположена «резиденция» той или иной Сестры. Как правило, нахождение в таком Покое абсолютно безопасно, за единственным исключением.
- Колодец: разновидность Покоя, бесполезного для жизни в Промежутке, но позволяющего, когда придёт время, вырваться из него.
- Сестры: существа, рождающиеся в Промежутке. Каждая из Сестер соединяет в себе два Цвета, которые и определяют её характер. Сами по себе Сёстры совершенно беспомощны, но попав в мир людей, где Цвета бесконечно много, Сестра сможет изменить его на своё усмотрение. Когда-то Сестёр были десятки, но на момент игры их осталось лишь одиннадцать. Братьев Сестры ненавидят и охотно бы избавились от них — но нет сил. Сестры — это воплощения мечтаний Промежутка о лучшем мире.
- Братья («Праведники», «Охотники», «Хранители»): десять человекообразных монстров, выбравшихся в Промежуток (который они называют Спящим) из Кошмара, в котором родились. Искренне считают Промежуток лучшим из миров и очень боятся его потерять, так что запрещают себе даже думать, что есть миры лучше. Следят за Сёстрами, которых не любят, но понимают их важность для существования Промежутка и потому поддерживают их жизнь. Считают стремление Сестёр вырваться на Поверхность своеобразной шизой, свойственной только им. Сами они говорят, что добились вознесения в Промежуток праведной жизнью в Кошмаре, но что это значит — неизвестно. Каждый Брат уникален. Он может не любить игрока, относится дружелюбно или нейтрально — отношение может и поменяться.
- Недородки: существа, рождённые там, где частицы Цвета попадают на мёртвую породу. Большинство из них агрессивны. Есть также три очень мощных недородка-босса — Ящер, Тритон и Червь. Опасны тем, что высасывают Цвет, ибо тоже хотят жить.
- Сердца: ёмкости, позволяющие хранить Цвет и использовать Знаки. Сердца героя можно найти или получить от Сестёр, в «Голосе Цвета» их придётся отвоёвывать у Братьев. Любое Сердце можно заполнить любым имеющимся в загашнике Цветом. Что до Сестёр, то у всех дамочек по четыре Сердца. При заполнении двух Сердец Сестра позволяет герою пройти в следующую область Промежутка. При заполнении трёх сердец Брат этой Сестры становится враждебным игроку. При открытии четвёртого сердца Сестра достигает Тургора и может быть выведена «наверх». Братья могут «вырывать» открытые сердца Сестёр, после чего заполнение Сестры Цветом приходится производить с начала.
- Знак: фигура, начертание которой Нервой приводит к какому-либо действию в игре. Для использования Знака необходимо, чтобы у игрока было «открыто» соответствующее Сердце и достаточно Нервы.
- Тургор: это состояние предельной наполненности цветом. Про Сестер все сказано выше, а у героя все Сердца (а всего их 21) должны быть открыты и заполнены Лимфой до предела, и до предела же должны быть заполнены ростки Нервы, выходящие изо всех Сердец.
Оформление[править]
Сам по себе Промежуток напоминает тот ещё бредовый сон, где, однако, все взаимосвязано, метафорично и символизирует. В Покоях то и дело встречаются повторяющиеся вещицы, узоры, мотивы. Да и сами Покои похожи. Впрочем, это не делает игру однообразной — покои Сестер и сами Сестры нарисованы с фантазией, да и Братья восхищают своим фееричным уродством. Отдельное внимание стоит уделить недородкам и их дизайну, одна «прыгающая клизма» чего стоит.
Видно, что дизайнеры просиживали над каждым персонажем, хотя, если безумно фапабельных Сестер выдумывать несложно, то братьев без пары баночек веществ точно не осилить.
Своеобразная музыка (в «Голосе Цвета» отдельные трэки доработаны очень качественно) и малоизвестные, но душевные стихи дополняют картину. Вот стихотворение из заставки, которым уже забиты днявки малолетних фанаток:
Меняются и время, и мечты,
Меняются, как время, представленья,
Изменчивы под солнцем все явленья,
И мир всечасно видишь новым ты.
Во всём и всюду новые черты,
Но для надежды нет осуществленья,
От счастья остаются сожаленья,
От горя - только чувство пустоты.
Уйдёт зима, уйдут снега и холод,
И мир весной как прежде станет молод,
Но есть закон: всё обратится в тлен.
Само веселье слёз не уничтожит,
И страшно то, что час пробьёт, быть может,
Когда не станет в мире перемен…
Доставляют и стихи в одной из концовок:
Таков закон, его не изменить:
Стабильно состояние покоя.
Воде, что начинается рекою,
Трясиной предначертано застыть.
Не тронет ветер тёмной глубины
В пучине мирового океана;
Стихает рябь на зеркале лимана:
Движения её предрешены.
Лишь капля, что сумеет воспарить
Над безмятежно стынущей водою,
Расколет небо яростной грозою -
Таков закон, его не изменить.
Отсылки к «Мор. Утопии»[править]
Помимо пасхалок, среди которых — аж две секретных локации, посвященных «Мору», многие вещи напоминают.
Тот же ваш Жонглер в профиль — вылитая Мария Каина (но без волос и в ортопедическом воротнике).
Значимость[править]
Но эта полнота — еще не та полнота.
Иронизировать над пристрастием студии к веществам можно бесконечно, но в целом игру можно признать прельстивой и любовной. Небыдло умиляется и роняет скупые слезы, запивая вещества алкоголем и разглядывая причудливые миры «Тургора». Школота и быдло (если смогли осилить управление) фапают на Сестер, которые танцуют что твои замкадские машки.
А Анонимус? У него, конечно, свое мнение:
Про сайлент хилл тоже говорят «наркоманы!» и «сложно!», но играют все: от школоты и илиты, и так же фапают на квадралогию уже 10 лет. Знаете почему? Потому что разработчики не ставили целью создать игру «для богоизбранных». Потому что игры «для илиты» - это халтура школьников, которые хуй клали на механику игры, на баланс, на геймплей даже. Потому что им лень, потому что «для илиты». Кроме того, тургор опирается на абстракции, его нельзя понять и прочувствовать, как это было с «Мор.Утопия»<. И это уже хуета, потому что порог вхождения автоматически поднимается до невозможности, потому что любой другой случай - это школота, которая, как в этой статье, орёт о своей элитности, но сама в это не играет, предпочитая крузис.
«Тургор. Голос Цвета»[править]
Помимо оригинального «Тургора», специально для цивилизованных стран в 2009 году вышел «Голос Цвета» — так называемая «режиссерская версия» все той же игры, но с переработанным сценарием, геймплеем и некоторыми добавлениями. Правда, фанатам, ждущим новых локаций, пришлось обломиться — погулять там не дали, лишь увидеть краем глаза в роликах-разговорах с Братьями, а новый сюжет американизировали[1][2] до невозможности разжевав и переварив его, после чего запихнули в рот пользователю. Зато новые существа, улучшенная музыка и оптимизированный движок, с которым резко сократилось время подгрузки, люто, бешено доставили даже тем, кто успел обзавестись нормальными компами еще год назад; к тому же решение избавиться от «ростков» (в которые раньше прорастал Цвет из Сердец) чуть ли не вдвое уменьшило безумное количество микроменеджмента в игре. Также б-гомерзкая контора Новый диск, издававшая игру, убрала свой б-гомерзкий StarForce в новой версии.
Сценарий нового «Тургора» сейчас является предметом интеллигентных холиваров на уютненьком форуме студии Ice-Pick Lodge.
Тропы и штампы[править]
- Бессмысленное самопожертвование — Има. Несмотря на её речи, никого своей жертвенностью не спасла. Можно спорить, является ли таковым самопожертвование Безымянной Сестры. С одной стороны, она даёт много Цвета, а в середине игры он очень ценен. С другой стороны, некоторые игроки на момент её самоубийства имели достаточно Цвета, и для них её жертва была скорее бессмысленна. Кроме того, этим она форсирует события и нарушает спокойствие в Промежутке. Братья начинают пытать Сестёр, подозревая какой-то заговор.
- Бой-баба — Эли. Прямая и мужественная Сестра, которая построила дирижабль в надежде улететь из своего покоя. Несмотря на свою боевитость, находится в том же незавидном положении, что и большинство Сестёр, о чём сожалеет.
- Босоногий ангел — большинство Сестёр.
- Вас здесь не стояло! — отношение коренного населения Промежутка, Сестёр, к Братьям. Есть за что — они пришли в Промежуток извне, высасывают из него Цвет, а Сестёр держат впроголодь и не дают им совершить Прорыв — цель их существования.
- Вывих мозга — игра является воплощением этого тропа.
- Время собирать камни — для победы нужно собрать двадцать одно Сердце. Сердца эти находятся в Покоях (в некоторых их надо хитроумно достать, а то и отвоевать у монстров), а ещё их дают Сёстры, причём у каждой должны быть выполнены свои условия. Правда, после первого прохождения становится легче, так как появляется представление, где вообще нужно искать Сердца.
- Выходец из кошмара — все Братья вылезли из измерения, которое называется «Кошмар». По описанию оно напоминает Ад, но Ад ли это — в игре не поясняется. Внешность у братвы соответствующая — один колесо с кучей рук и рож, другой похож на оживший орган с человеческим торсом, у третьего башка на спине, четвертый выглядит полубесформенной горой плоти на инвалидной коляске, и так далее.
- Герой в распятой позе — Има. Персонаж этой Сестры в игре связан с самопожертвованием и терпением, поэтому образ Имы имеет немало христианской символики. Помимо того, что она буквально распята, даже её одежда напоминает набедренную повязку Иисуса Христа, а волосы, обмотанные вокруг шеи, — терновый венец.
- Дева в беде — любая Сестра. Каждая из них прикована в собственной карманной вселенной, полностью зависима от своего Брата, а ещё в середине игры их начинают подозревать в измене и ереси, начинают пытать одну за другой, а потом требовать Гостя убить подозреваемых Сестёр, накормив их враждебным Цветом. Можно, правда, отказаться и сразиться с Братом. Их всех мучает страшный голод, а если Гость накормит кого-то из них, то брат накормленной Сестры пойдёт к ней и начнёт вырывать открытые Сердца. В это время Сестра душераздирающе плачет на весь Промежуток. А те Сёстры, кто оторвался от своих Покоев, находятся в бегах и уже приговорены к смертной казни.
- Житель Страны Эльфов — Эхо. Выглядит она ещё необычнее других Сестёр, а её ключевая черта — изящное, красивое безумие. Изъясняется она туманно, загадочно, собственная манера разговаривать прилагается. Впрочем, и Офелией её трудно назвать — о происходящем в Промежутке она хорошо осведомлена, может рассказать Гостю немало интересной информации и очень желает того, чтобы Прорыв любой Сестры состоялся.
- Инженю — Оле. Романтичная (что называется, «ванильная») девочка, сидящая на подоконнике в Покое, напоминающем коммуналку Петербурга. Привязана к своему Брату Монгольфьеру (собственно, как и он к ней). Появилась в Промежутке одновременно с Гостем, так что по меркам Сестёр новорожденный младенец. Первое время она даже не понимает Знаков общения, которые рисует ей немой Гость.
- Консервная банка — Броненосец. «В основном безвреден», но имеет много хитов.
- Круто, но непрактично — очень красивые и необычные Сады Память и Завиток совершенно не годятся для того, чтобы выращивать в них Цвет. В них единственных нет ловушки, которая бы отгоняла Братьев и не позволяла им высасывать Цвет из деревьев. Без неё велика вероятность, что Братья испортят деревья, и Цвет будет потрачен впустую. Да хотя бы и детали интерфейса — выглядят они диковинно, но, например, не так легко на глаз определить, сколько Цвета в них осталось. Капсулы и шкалы сложной формы, разные участки которых заполняются с разной скоростью. Хотя, возможно, такими они и планировалось — ведь Цвет по сюжету живой, непредсказуемый и имеет свою волю.
- Эти сады нужны в той стадии игры когда Братья или уже или вот-вот будут убиты, а основные сады с ловушками давно высажены и доживают своё. Если вы дошли до этих садов, а Братья ещё коптят промежуток то вы или убеждённый пацифист или что-то делаете не так.
- Во-первых, в саду Память ловушка всё-таки есть — просто она расположена не у входа, как в большинстве садов, а по ту сторону центрального дерева (пусть это и оставляет открытым вопрос «а как же, в таком случае, она вообще работает?»). Но во-вторых и в-главных (дополняя предыдущую поправку), возможность посещения сада Братом на этом уровне игры должна быть наименьшей из проблем: если Цвета в Памяти и Сердцах мало — можно обобрать свою «кормушку» еще в начале цикла, не оставив Братьям ни единого шанса; в противоположном же случае если какой-то Брат и осмелится рискнуть пограбить сад, то при таких запасах Цвета ему же и хуже.
- Крутой дедуля — Патриарх, несмотря на почтенный возраст и отсутствие многих важных органов и конечностей, является достаточно сложным противником (в особенности для неопытного игрока с ограниченным набором узоров). Подойдешь к нему близко — получишь наставительных тумаков палкой; отойдешь далеко — и будешь закидан тяжелыми дисками. Впрочем, по сравнении с остальными братьями Патриарх и в самом деле достаточно слаб (ибо неповоротлив и при этом совершенно беззащитен с тыла).
- Крутой киборг — Броненосец. Он не только самый большой и выносливый Брат в игре: именно Броненосец сделал для Братьев их механические детали, чтобы дольше сохранять Цвет, что говорит о том, что ему не только битвы интересны. Кроме того, человек-пароход — один из немногих Братьев, кто догадался, что Гость - воплощение самого Промежутка и его полноправный хозяин
- Никакой не босс — одно слово: Триумфатор.
- Не совсем подходит под троп. Его сестра почти сразу говорит что боец он неважный и предлагает его шлёпнуть.
- Огненная шевелюра — огненный характер — Юна — объятая огнём фанатичная Сестра, молящаяся в гигантской кузнице с архитектурой базилики и имеющая на всё чёткое мнение, которое прямо и резко высказывает Гостю. В игре её описывают так: «Юне пятки прибей к земле — она ладони прибьёт к небу в надежде, что разорвётся в лодыжках». Скорее всего, она ещё и потенциальный храмовник.
- Откровение у холодильника — тысячи их! Игра и предназначена скорее для «диалога» с игроком, чем для его развлечения. Авторы игры утверждают, что настоящее произведение искусства пробуждает в зрителе (участнике) желание осмысливать увиденное и развиваться дальше, и позиционируют «Тургор» как игру-произведение искусства. Метафорические образы Сестер и Братьев; оживленные диалоги; множество идей и концепций, заключенных в «Тургор»: все это делает игру многогранной, реиграбельной. Только пройдя ее несколько раз, пробуя разные стили и методы, по-настоящему поймешь все те мысли, которые в ней заключены.
- О себе во множественном числе — любимый стиль общения Эхо.
- Пережить самопожертвование — это может произойти с Безымянной Сестрой. В конце игры её можно воскресить и поднять (только не в Голосе Цвета).
- Если автор правки не ошибается, в Голосе Цвета, вроде бы, тоже можно поднять.
- Перекличка — очень много отсылок на другие игры и художественные произведения:
- За пределом локации «Завиток» можно увидеть зелёную карикатуру на Патриарха, напоминающую Вымыслы из Psychonauts (см. иллюстрацию). Что и неудивительно: хотя стилистически «Тургор» и «Psychonauts» совсем непохожи, тематически между ними немало общего (и там и там центральной является тема духовного мира/бессознательного, а основной двигатель игрового процесса — психические ресурсы).
- Рядом с лодкой Уты можно услышать стихотворение Уильяма Блейка «Предоставь меня печали…».
- В покое «Ряска» есть торчащая из грязи рука, держащая сфероид из повести Лавкрафта «В стенах Эрикса».
- В квартире Оле на кухонном шкафу можно найти чайник, и не абы какой, а стандартную модель чайника из 3D-редактора. Если взаимодействовать с ним, можно попасть в ванную комнату, где в ванне с землей растет бурая твирь.
- Не стоит забывать о песочнице из Мор (Утопия) и кубе-компаньоне.
- Рунная магия — основной способ взаимодействия с игровым миром: начертание Знаков, доступ к которым открывается с получением Сердец. Используя различные Знаки можно общаться с Сестрами, сражаться, добывать Цвет из Рудников; давать и забирать Цвет и так далее.
- Снежная королева оттаяла — Ута по мере того, как открываешь ей Сердца.
- Субретка — Айя, пронырливая и предприимчивая Сестра, которая служит безобидной мечтательной Эхо. Гораздо чаще своей госпожи сама приходит к Гостю, передаёт ему слухи между Сёстрами и высказывает свои взгляды на происходящее в Промежутке. Одна из самых многословных и живых Сестёр.
- Творчество меняет реальность: Педаль в бесконечность. Реальность, отчасти, и есть творчество, так как протагонист попал в мир, где общение, сражения, перемещения и вообще любые действия совершаются и свойства проявляются благодаря управлению цветом, так сказать рисованию по реальности.
- Трикстер — Ава как есть.
- Хорошая «плохая девчонка» — Ире. Развратная бесстыдная Сестра, любящая изобилие и процветание. Может вызвать неодобрение, но, тем не менее, она единственная действительно хочет принести в Верхний Предел только любовь и радость. Однако существует и другая версия…
- Хорошо, но плохо — отчасти реализация игры. Графика восхищает, но Сёстры смоделированы и анимированы так… оставляет желать лучшего. Да и в самой игре зачастую можно встретить нарушение хронологии и логики — Сёстры упоминают события, которых ещё не произошло, Брат может сначала обругать и обвинить в многократном нарушении Табу, а только как-нибудь потом представиться и участливо предупредить о множественных Табу, подстерегающих Младшего.
- Цвета магии — смотри заголовок «Цвет» в данной статье. Помимо вышесказанного, автор данной правки замечает, что определенные Знаки обладают большим эффектом, если их рисовать определенным цветом; не говоря уже о том, что во время битв нужно знать, к какому цвету Брат особенно уязвим в данный момент времени.
- Что за фигня, герой? — будет, если устроить геноцид Сестёр, закармливая их враждебными Цветами. Возмутятся даже Братья — ведь без Сестёр Цвет перестал бы приходить в Промежуток.
- Этот гадкий босс — У многих игроков труднейшим боссом считается Надзиратель. Не потому, что он, как человек-пароход, обладает мощным ударом или несокрушимой броней, а потому что Надзиратель очень быстрый, верткий, и обладает достаточно мерзкой атакой — он сбрасывает свою клетку на героя, не давая тому перемещаться, использовать Знаки, а сам тем временем быстро атакует любыми способами; при этом клетка попадает или промахивается случайно, способа защиты нет вообще никакого (подтверждено на форуме программистом, выложившим скрипт Надзирателя). Лучшая тактика при бое с Надзирателем — непрерывно его мазать, даже не в цвет (если закончился текущий Цвет, к которому он в данный момент уязвим): требует ведра Цветов в Палитре (минимум 400 при сотне Пурпура в Сердцах, а то и гораздо больше, если мало его «цветов уязвимости») — но лучше потратить много Нервы Цвета на атаки, чем терять по сотне Лимфы Цвета в каждой его клетке. Однако, задача сильно упрощается, если иметь знак «Сова» (летучую самонаводяшку): она не промахивается даже по Надзирателю. Единственная проблема — Сердце этого знака не получить в оригинале ранее 21го цикла, так что крайне желательно до этого момента не провоцировать Надзирателя (как минимум, не открывать третье сердце «его» Сестры — Яни). А вот в ГЦ можно запросто «выбить» Сову уже циклу к 12му-14му, в локациях боссов (Червь / Тритон). Конечно, можно получить этот знак и с какого-то из более слабых враждебных Братьев, но без знака Ордалия на Брата в ГЦ напасть невозможно (даже если он грабит сад игрока или вырывает сердце Сестре), а последний появляется лишь к 18му циклу…
- При отсутствии нужных сердец таким становится и Жонглёр. Быстрый, имеет разнобразный мувсет и к тому же его шары могут принимать удары на себя без прямого урона боссу и которые он бесконечно респаунит. В оригинале можно бить его знаком Истерика вместе с его шарами, но это всё равно значит потерять кучу Лимфы, поскольку его шарики сосут Цвет достаточно шустро. Аналогично Надзирателю, всё становится гораздо проще с получением Совы. А вот если нет ни того, ни другого — практически единственным способом более-менее надежно убить его останется Овод, и то нужно бить строго в определенный момент (когда он только-только остановится — чтобы Овод попал до того, как Жонглёр снова начнет двигаться), строго с определенного расстояния (не очень маленького, чтобы не попасть в радиус повреждения его шариков, но и не очень большого, поскольку Овод летает не так уж и быстро), и даже при этом, скорей всего, всё равно придется потратить прилично Нервы на промахи. А вот что сложного в Броненосце — автору правки непонятно. Если предотвратить зажимание у стенки и не подходить к отвалившимся пушкам, эта груша для битья выносится несколькими атаками правильным цветом, а от единственного прямого выстрела можно легко закрыться быстрым мазком Скорлупы прямо перед попаданием — но, конечно, нужно бить мощнейшими Знаками типа Спящего или хотя бы Овода, в упор в корму, и вливать в каждую атаку максимальный заряд (по 50+ Нервы), поскольку у Броненосца в оригинале 7500 хитов (против 3000-4000 у остальных).
Галерея[править]
Алсо[править]
Как говорит биолог-кун, тургор есть внутреннее гидростатическое давление в живой клетке, вызывающее напряжение клеточной оболочки. У животных клеток тургор обычно невысок, у растительных клеток тургорное давление поддерживает листья и стебли (у травянистых растений) в вертикальном положении, придаёт растениям прочность и устойчивость.
Также тургором в просторечии юные физико-математики называют турнир городов, международный математический конкурс, решить на котором одну задачу — уже дико круто.
Что же касается самой игры, то помимо сферического СПГС и хорошей (без дураков!) музыки игра проста как три копейки. Эдакий сапёр для небыдла и со стихами. К слову, разработчики «Тургора» настолько суровы, что сразу после выхода игры написали Nude Patch к ней и повесили раздачи с игрой на торрентах. Но это неправда. Кроме того, разработчики настолько предусмотрительны, что в предвкушении Нового Года встроили в игру небольшое пасхальное яйцо. Попробуйте запустить игру в 11:00 31 декабря.