Квестовая причина
События взаимосвязаны: у всего происходящего есть причина и следствия. Иногда явные, наглядные, заметные невооружённым взглядом. В некоторых случаях мельчайшие события приводят к крупным последствиям, в других действие, случившееся давно и далеко, критически влияет на происходящее здесь и сейчас. Но в любом случае взаимосвязь событий — один из факторов, делающих произведение цельным. Умелый автор не забудет показать, как повлияли сделанные героями выборы на развитие событий, равно как не допустит и бесполезных действий: уж если ружьё показано, оно должно выстрелить. Правильная и реалистичная подача таких взаимосвязей нравится зрителю…
… а неудачная и безумная вводит его в ступор. Идёте вы себе по деревне, помогая всем страждущим. Уже успели отнести письмо, добить крыс в подвале, осталось только занести старосте десять волчьих шкур… и только вы их сдали, как в деревню врывается орда гоблинов и всех убивает. Возможно, вы сделали что-то не так и открыли дорогу врагу? Да нет, в любом случае завершение деревенского квеста приводит к вторжению. Может быть, гоблины давно хотели напасть на деревню? Однозначно нет: вы можете скитаться по миру годами, а враги и не подумают нападать, пока вы не сдадите всё, что нужно. Но почему же они напали, в конце концов? Почему стража, годами справлявшаяся со своей работой, сплоховала именно в этот раз? По какой причине завершение квеста «Помощь жителям деревни Малые Котлы» приводит к вторжению? А по квестовой причине: вам нечего больше делать в этой деревне, зато пора приниматься за квест «Уничтожение гоблинов». Вот игродел и подталкивает вас в нужную сторону, вовсе не заботясь о правдоподобности.
В общем, квестовая причина — игровая родня рояля, верная дочь идиотского сюжета. Из дойлистских соображений (спасти/нагрузить героя, подтолкнуть игрока к нужным действиям, закрыть ему «лишние» возможности…) определённые действия персонажа приводят к самым безумным, не вытекающим из них последствиям. И никого из местных жителей такие странные совпадения не смущают.
Сабж встречается в огромном количестве игр жанра RPG и идёт в тесной связи с другими подобными тропами. Так, часто с ним связаны:
- Линейный сюжет — почему починился мост в страну зверей? Потому что ты дошёл до третьей главы сюжета!
- Точка невозврата — почему все дороги, кроме одной, закрылись? Потому что ты почти прошёл игру, нечего больше отвлекаться!
- И пусть весь мир подождёт — почему больной не умирает без срочно необходимого лекарства годами? Потому что ты ещё не сдал квест! Почему он умер спустя минуту после моего прихода? Потому что по квесту ты не можешь успеть!
- Нам не помешает лишний ствол — почему мы берём в команду этого левого парня? Так по квесту надо!
- Квестовое везение — как этот дурацкий план вообще мог сработать? Почему никого это не удивляет? А неважно, по квесту так надо!
- Одноразовый инструмент — почему универсальная отмычка ломается через секунду после того, как я отпираю ей сюжетно важную дверь? А это был квестовый предмет. Квест закончился — и больше он не нужен, нечего мусор в карманах носить!
- Предпрописанное поражение — почему наш раскачанный и хитро заточенный герой без шансов проиграл? А потому, что по квесту положено проиграть, и ни билд, ни умения игрока роли не играют.
- …
Не всё, что описывается в квестах, приводит к квестовым причинам. Сабж получается только тогда, когда взаимосвязь событий не прослеживается исходя из логики мира, и причинность создаётся только квестовой необходимостью.
Примеры[править]
- The Witcher 3 — многие игроки именно за это принимают условия, по которым в финале определяется, выживет ли Цири или погибнет. Девушка выпила водки, а не поиграла в снежки? Проявила сдержанность, а не разнесла лабораторию? Пошла на встречу с Ложей не одна, а в сопровождении товарища, который просто хотел поглазеть на красивых баб? Всё, ты угробил её. И точка.
- А по мнению других эти выборы требуют весьма тонкого знания Цириных комплексов, потому и важны, хотя и не очевидны.
- А ещё есть мнение, что Цири в любом случае выживает, но при неправильном обращении с ней решает не возвращаться к Геральту.
- Инверсия — немало игроков отказываются проходить квест «Кабаре», потому что сразу после него начинается другой, в котором певица Цираночка получает несовместимые с ремеслом повреждения горла, подразумевая, что раз не было квеста, то и девушка не пострадала. Вот только в конце дополнения «Кровь и вино» Лютик упомянет это событие в любом случае.
- А по мнению других эти выборы требуют весьма тонкого знания Цириных комплексов, потому и важны, хотя и не очевидны.
- Fallout 2 — второе нападение Анклава на Убежище 13 и гибель разумных когтей смерти происходят после починки главного компьютера. Если этот квест не выполнять, то нападения и не будет.
- Two Worlds — интересная аверсия. Возвращаясь из подземелья с квестовым кристаллом, мы видим, что город захвачен орками и все жители убиты. Вот только до этого каждый второй персонаж упоминал, что именно кристалл защищает город от орков.
- Там же главзлодей становится неуязвимым после первого разговора с ним.
- GTA Vice City — финальные миссии игры (прибытие посланников Санни, а затем и самого Санни) открываются лишь после того, как начнут приносить доход типография, поместье Верчетти и ещё 5 каких-либо предприятий. Так что если охота максимально пройти игру до финальных миссий — стоит приобрести типографию в самую последнюю очередь.
- Mass Effect и его предшественник KOTOR.
- Beetlejuice — почему для того, чтобы сдвинуть облако, нужно уничтожить улей? И далее везде.
- Stellaris — можно встретить существ с газового гиганта, чья планета медленно умирает, или зарывающийся в астероид алмазный бур, или вышедший на терминальную орбиту спутник. Пока аномалия не изучена — существа живут, бур лежит на поверхности, а спутник не падает годами. Как только вы её изучили — отсчёт пошул, чуть-чуть не успеете — и существа умрут, бур закопается, спутник упадёт. Почему изучение аномалии запускает эти процессы? А просто.
- Автор правки не может привести точный пример, но ему встречались аномалии и особые проекты со скрытым "сроком годности". При попытке исследовать некоторые аномалии или проекты спустя долгое время после обнаружения, исследование всегда заканчивалось неудачей и каких-либо плюшек не приносила. Если кто сталкивался, то дополните. Уточняю, таймера там никакого не было. Ни в проекте, ни, тем более, в аномалии.