Победа на старте
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Умер шахматный любитель. И так как человек он был, в общем-то, неплохой - попадает в рай. А там и Ласкер, и Стейниц, и Капабланка, и Эйве, и Алехин, и Ботвинник. Несчастный любитель так хочет сыграть в шахматы с чемпионами. Не выдержал, подходит к Алехину:
— Можно с вами сыграть?
— Вы знаете, дорогой… Вы здесь недавно, а мы давно. При правильной игре е2-е4 всегда выигрывает.
— Отчего ж, извольте.
Быстренько расставили фигуры, любителю выпало играть белыми. Он, естественно, е2-е4. Алехин берет и кладет своего короля на доску — проиграл. Несчастный любитель в панике.
— Что случилось?
Победа на старте — ситуация, когда вероятность выиграть или проиграть очень сильно зависит от действий игрока в самом начале игровой сессии или даже до неё. Обеспечивается обычно следующими особенностями баланса:
- Контра и тактические роли — наиболее характерно для MOBA и подобных им ойлайн-шутеров, а также варгеймов. Определённый состав команды/армии не имеет шансов против другого определённого состава, и после начала игры вы уже не можете это как-то исправить и оказываетесь вынуждены бороться против по сути имбы.
- Спираль смерти — достаточно честный всё же вариант, при котором возможность переломить ситуацию очень сильно зависит от размера взятого в начале преимущества.
- Святой Рандомий — проявляется прежде всего в играх с генерируемыми картами, обычно это 4X-стратегии. Также частично пересекается с первым пунктом в особых случаях, нередко когда таким образом испытывается способность побеждать не предназначенными для этого игровыми персонажами.
В сингле сабжем может стать запоздалое принуждение и добровольно-принудительное умение. Да и вообще с кривым билдом персонажа будет очень трудно, когда получается гимп. Проблема в том, что кривость его может стать ясной далеко не всегда, особенно новичку.
Примеры[править]
- Heroes of the Storm — в быстрых матчах хвалёный близзардовский баланс идёт лесом, потому что сначала игрок выбирает героя, а потом собирается в команду с другими, которые тоже выбрали героя независимо. Святой Рандомий как он есть.
- Впрочем, сейчас ситуация уже получше, рандом по возможности подбирает команды с танком и лекарем обеим командам или без танка/лекаря у обеих команд.
- Overwatch — а тут проблему решили обойти, сделав возможность менять героя во время матча… а это значит, что герои должны быть доступны все сразу, и их всех надо балансировать с ювелирной точностью.
- Тут есть своя версия из-за мейнерства. 28 героев с полностью разным геймплеем означают что регулярно играть можно только за нескольких или вообще за одного, то есть свой набор тактических ролей получается уже у игрока и их всё ещё можно неудачно подобрать. Вплоть до клинических случаев, когда в одной команде три снайпера, а в другой пять саппортов — побеждает та, в которой удачнее перестроятся.
- Проблему мейнерства пытались решать при помощи банов персонажей. В итоге «Ротация героев» осталась лишь на про-сцене.
- Позже свободный выбор ролей убрали. Быстрые/рейтинговые матчи запускаются только составом: 2 дамагера, 2 танка, 2 хила.
- С 23 сезона Open Queue (без подбора по ролям) триумфально вернулась в соревновательный режим, сосуществуя с вышеупомянутым «2-2-2».
- Тут есть своя версия из-за мейнерства. 28 героев с полностью разным геймплеем означают что регулярно играть можно только за нескольких или вообще за одного, то есть свой набор тактических ролей получается уже у игрока и их всё ещё можно неудачно подобрать. Вплоть до клинических случаев, когда в одной команде три снайпера, а в другой пять саппортов — побеждает та, в которой удачнее перестроятся.
- League of Legends — принцип контры в действии, а процесс пика врага скрыт в трёх постоянных режимах. При этом если в режимах выбора вслепую можно хоть как-то подстроить рунами выбранного чемпиона, благо после окончания выбора пики обоих команд становятся взаимно видны, то в ARAM пик мало того что рандомный, так ещё и выпавшее врагу станет видно только после начала собственно игры.
- DotA 2 — в самом основном режиме обычных игра — All Pick и практически единственном соревновательном — Captains Mode — пики от рандома избавлены, все зависит от умения думать и анализировать самих игроков. Вероятность проиграть до старта (ну, с очень хорошими шансами) — есть, есть даже словечко outpick/outdraft для обоих режимов, но это будет лежать на совести человека играющего, а не рандомия. Зато помимо этого рандома вагон и маленькая тележка:
- Single Draft — из всей сотни героев игроку остётся три — один на каждую основную характеристику. Как совпадёт рандом для команд — вопрос.
- All Random — всем даёт случайного героя.
- Ability Draft — случайно даются герои и отдельно от них абилки, из которых, выбирая по очереди, игроки должны собирать как можно более имбовую комбинацию.
- Warhammer 40 000 — в настольной игре исход партии очень сильно зависит от ростеров игроков. Говоря общедоступным языком — от состава армии. То есть, тех самых моделек, которые стоят по тыще рублей за отрядец. Промахнулся с выбором — плати ещё. При игре на победу уже давно определены юниты полезные и бесполезные, так что ГВ, похоже, действуют по принципу временной имбы.
- В 8 редакции это стало особенно заметно (так называемая «Проблема первого хода»). Тот, кому Святой Рандомий даровал первый ход при грамотной игре может просто сбрить половину армии противника или уничтожить особо сильных или тактически важных юнитов. Автор этой правки однажды, играя за хаоситов, с помощью расчётов и сильного колдунства смог натравить Осквернителя на вражеский Ленд Рейдер на первый (!) ход, тем самым обезвредив его, так как конкретно эта модель была предназначена для борьбы с пехотой. Для справки, если к кому-то пришел ближний бой — это гарантированное лишение стрельбы на следующий ход (за некоторыми исключениями). Разработчики пытаются исправить это, но пока не получилось.
- А что в ближнем бою на первый ход такого? То самое сильное колдунство (Warptime) и обеспечивает хорошие шансы войти в ростер оппонента на первый ход - если он, конечно, не предпримет мер против этого.
- Вообще Хаос сильно опирался на троп в 8ке - в начале редакции были популярны армии, которые сразу оказывались почти вплотную ко врагу. Если первый ход был у Хаоса - рукопашники сметали врага. Если у оппонента - хаоситов истребляли стрельбой в упор.
- В 9 редакции проблема стала еще тяжелее - игрок, который ходит первым, занимает все ключевые позиции, и, если не понесет тяжелые потери и не уступит занятые позиции врагу, почти наверняка победит. И это после всей проделанной работы над ошибками в 8ке, в которой проигравший инициативу имел ряд преимуществ (возможность изначально расставится оборонительно, укрыть всю свою армию на первый ход в укреплениях, шанс перехватить первый ход и т.д.)
- В 8 редакции это стало особенно заметно (так называемая «Проблема первого хода»). Тот, кому Святой Рандомий даровал первый ход при грамотной игре может просто сбрить половину армии противника или уничтожить особо сильных или тактически важных юнитов. Автор этой правки однажды, играя за хаоситов, с помощью расчётов и сильного колдунства смог натравить Осквернителя на вражеский Ленд Рейдер на первый (!) ход, тем самым обезвредив его, так как конкретно эта модель была предназначена для борьбы с пехотой. Для справки, если к кому-то пришел ближний бой — это гарантированное лишение стрельбы на следующий ход (за некоторыми исключениями). Разработчики пытаются исправить это, но пока не получилось.
- Hearthstone — существует множество тактик для победы за один или чуть больше ходов, и многие из них требуют, чтобы в стартовую руку пришёл строго определённый набор карт. Также победа на старте может достаться игроку с агрессивной колодой, если его оппоненту нужны долгая комбинация или дорогие карты.
- Supreme Commander — в отличие от многих других стратегий, здесь игроки с самого начала пытаются захватить максимум территории из-за равномерного распределения по ней ресурсов, будь то месторождения материи или «реклейм» — леса, камни и обломки для утилизации. Каждая единичка массы позволяет ускорить поднятие экономики базы или строительство армии, чтобы взять ещё больше преимущества над противником. А самые вкусности или как минимум то, что не делится поровну, часто кладут на центр, и за него идут ожесточённые бои.
- Civilizaton V: Gods and Kings — Испания, этим всё сказано. Если испанцы на в начале игры найдут хорошие чудеса природы (например, Большой Барьерный Риф или Копи Царя Соломона) и присоединят их, то получат огромные стартовые бонусы. Впрочем, даже от обычных природных чудес можно сорвать банк, обнаружив их первыми.
- Гунны. На дуэльной карте способны победить уже на 10-м ходу, забив тараном (полученным в руинах) вражескую столицу.
- Gwent — как ни вертись, а универсальную «всех-нагну» колоду не соберешь. Неминуемо ваша армия окажется слаба против сволочных эльфов, коварных нильфгаардцев, гадостных монстров, клятых викингов со Скеллиге или долбаных королевств Севера. И так как никогда не знаешь, что за армию собрал противник, всегда есть шанс с ужасом осознать, что против именно этого врага у вас шансов практически нет.
- Total War — отдельно взятое сражение представляет собой подобие того самого варгейма, в котором вы располагаете только имеющимся на старте и знаете о вражеской армии чуть меньше, чем ничего, при том что во все поля действует камень-ножницы-бумага. Помимо этого вам нужно правильно расставить свои войска, успеть выстроить подкрепление, которое (при наличии) после начала боя выходит по частям порой в противоположном конце карты, и подготовиться к встрече вражеских.
- В Warhammer 2 возможно получить поражение на старте за царей гробниц если случится бунт населения, потому что армия мятежников может иметь в своём составе аж иеротитана — юнита максимального пятого уровня, при том, что у царей выраженная сила Мэджикарпа.
- Серия Langrisser — Перед началом сражения показываются какие противники в нем встретятся. Зная это, не составит особого труда законтрить их нужными видами своих войск и обеспечить себе легкую победу. Сюрпризом могут стать вражеские подкрепления, но и для них можно предусмотреть 1-2 героев с подходящими отрядами.
- Heroes of Might and Magic III — Как ни перелопачивают баланс и правила создатели турнирных версий, все равно немалая часть исхода игры зависит от Святого Рандомия. Что на чисто случайной карте, что на пресловутом Jebus Cross, что на менее популярных шаблонах — вполне может встретиться ситуация, когда у одного игрока в стартовой зоне имеется 2-3 жилища существ 7 уровня, а у второго — только жилища 2-3 уровня. Или же у одного игрока в стартовой зоне 3-4 драконьих утопии с россыпью мощных артефактов, у второго — 1-2, да еще и артефакты с них выпадают слабые. Разницу в количестве сильнейших существ в 2-3 раза или в 10-15 очков каждой характеристики героя никаким игровым мастерством не компенсируешь.
- Меметичный Крэг Хак, который в конце первой недели штурмует вражеский главный замок с бегемотом/чудищем в армии.
- От рандома зависят существа, что будут охранять шахты ресурсы и артефакты. Может не повезти и их будут охранять стрелки или мощные юниты, которых не пробить. Не пробиваешь мобов - не получаешь ресурсы - не успеваешь строиться - не можешь качаться - здравствуйте я пришёл вас атаковать. Гейм Овер.
- На карте Droid Swarm в «Laser Squad» штурмующие при удаче могли первым ходом ракетницами разрушить пол-особняка и прибить единственного человека защищавшихся, что означало геймовер.
- В играх типа «Битва вирусов» зачастую побеждает та плесень, которая ходит первой.