Спираль смерти
Вкратце
Негативный эффект с положительной обратной связью
Спираль смерти — поведение муравьёв, ориентирующихся в экспедициях из муравейника по пахучим следам и при случайном закольцевании такой дорожки нарезающих круги до полного истощения, в свою очередь тоже следя и втягивая новых жертв. В честь этого названа особенность системы повреждений в играх, затрерундающая избегание проблем теми, кто уже получил их определённое количество. Обычно это выражается в различных негативных эффектах, возникающих не посредством отдельного наложения противником, а просто в силу принципа получения/нанесения урона. Встречается чаще всего в сложных системах повреждений, характерных для RPG и военных симуляторов и предполагающих различные способы сделать противника инвалидом путём попадания в определённое место.
Противотропы — Limit Break, когда чем сильнее персонаж огребает, тем сильнее бьёт, и Адаптация к урону, когда персонаж, получающий определённый вид урона, вырабатывает к нему неуязвимость. Под него часто попадают берсерки, боевые садомазохисты, и обладающие трудноуправляемой силой, которая активируется только в критических ситуациях. Ну и совсем уж педальная инверсия — не в коня тумаки, когда враг становится от полученных атак сильнее, но при этом даже не особо получает урон.
Примеры[править]
Общее[править]
- Реальная жизнь, для начала. Что нас не убивает, то делает нас инвалидами и ранеными, а не крепче.
- Ну, вообще-то герр Фриц не имел в виду настолько вульгарно-физиологический контекст… Скажем, Ник Вуйчич с рождения инвалид, а проводит вдохновительные лекции — по Ницше так почти что сверхчеловек. Сравнить с какими-нибудь нытиками, у которых чуть больше чем все есть…
- Дилемма тирана состоит в том, что любое решение может запустить спираль.
- Пожар как в играх, так и в жизни: чем дольше не получается потушить пожар, тем больше он становится, и тем сложнее тушить.
- Депрессия — это отсутствие мотивации для вообще любой деятельности, в том числе для борьбы с депрессией. Более того, если пациента всё-таки начали вытаскивать, первым его решением может оказаться самоубийство.
- Социофобия — страх перед общением с людьми. Социофоб одновременно желает установить дружеские отношения, ведёт себя предельно вежливо, но в то же время панически боится этого, у него непроизвольно включается реакция «бей или беги», так что со стороны кажется, что он проявляет немотивированную агрессию. Людям некомфортно общаться с социофобом, они разрывают общение, что подкрепляет установку «от этих людей можно ждать только подлости», усиливает фобию и приводит к озлобленности. Примерно так и появляются инцелы.
- В ролевых системах с развитием за очки опыта и опытом исключительно за успех боевых действий становится собственно нехватка этого опыта: невезучему бойцу, который никого не убивал или часто выбывал первым, не успев ничего сделать, по мере продвижения к финалу становится всё труднее наносить какой-то урон крепчающим врагам. Именно это представляет собой так называемый фид в MOBA — частые последовательные смерти, обычно от одних и тех же рук, позволяющие этому вражескому герою быстро поднять уровень и благосостояние, чтобы унижать уже всю команду.
- Любая RTS, где нужно больше золота и нужно построить зиккурат — подрыв добычи золота и разрушение цепочки зиккуратов являются целью номер один, снижая способность эффективно отражать следующие атаки на ощутимо долгое время, а полное разрушение базы — это и есть условие победы в наиболее популярных представителях жанра.
- Калька с реальной жизни — современные боевые действия требуют тучу снабжения. Чем чаще бьешь по линиям снабжения — тем хуже сражается армия. Чем хуже сражается армия — тем сложнее ей обеспечивать безопасность линий снабжения. А вот три века назад вполне себе война кормила войну.
- Инженерный конструктор как жанр склонен к этому тропу за счёт того, что ваши агрегаты состоят из кучи отдельных деталек, каждая из которых запросто может иметь своё здоровье, по окончании которого отваливается вместе со всем функционалом. Степень крутизны спирали зависит от конкретной игры, конкретного аппарата и конкретного места попадания.
- Некоторые детали (боекомплект, топливный бак…) наносят урон при уничтожении/повреждении, так что аппарат начинает ломаться сам по себе.
- Если одна деталь крепится к другой, то её уничтожение вызовет отваливание куска от машины.
- Некоторые детали (двигатель, кабина…) критически важны, их уничтожение вызовет урон не де-юре, но де-факто (сломался двигатель — самолёт размазался по поляне).
- Педаль в пол: от полученных повреждений и вышеперечисленных поражающих факторов и их комбинаций машина начинает разваливаться абсолютно самостоятельно, даже без врагов. И не дать ей это сделать окончательно бывает очень непросто (машина вся полыхает пламенем/самолет падает/взрывается всё, что можно и что нельзя).
- Неравномерное распределение опыта по нескольким игровым персонажам становится для отстающих спиралью бесполезности, особенно если про них забывает и автолевелинг, а для набивания экспы надо выживать и/или брать фраги.
- «Стрела Аримана» — термин, придуманный философом и фантастом Иваном Ефремовым. Происходит от имени зороастрийского тёмного бога Аримана, который не был в состоянии творить сам, но умел сеять зло в творениях светлого бога Ормузда. Суть состоит в том, что в обществах с «тяжёлой ноосферой» — то есть в тех, где явно или тайно господствуют идеи антигуманизма и/или отчаяния и паники — любое действие, даже доброе и гуманное, неизбежно искажается и приносит только зло, ещё больше ухудшая обстановку. И так раз за разом. Выход из этого порочного круга? Ну, хоть этого прямо и не говорится, но вывод из книг Ефремова напрашивается неутешительный: для постройки утопического коммунистического общества земному человечеству для этого пришлось пережить ядерный постапокалипсис и Долгую Ночь, которые в сумме снесли подчистую предшествующую «тяжёлоноосферную» цивилизацию нашего времени…
- Пока солдатами остаются люди, нельзя просто так взять и свернуть развязанную войну при первых признаках неудачи: надо будет объяснять куче народу что их родственники погибли зря. Поэтому государство часто тянет до последнего и прекращает военные действия только когда его буквально заставят это сделать либо окончательно победившие враги, либо собственное недовольное население, до которого эта логика дошла.
- Это справедливо только для демократических государств. Тиранам и иже с ними ничего объяснять этому скоту не нужно, приказали закончить войну — значит все заткнулись и сложили оружие. Нота бене: для оправдания завершения войны в демократических государствах работает более хитрая тактика «мы выполнили свою задачу». Работает не всегда, и не сказать чтоб хорошо, но большинство завершению войны попросту рады.
- Это было верно до середина двадцатого века, пока политики не додумались до того, что войну можно не объявлять, а если ну очень-очень хочется объявить, то можно объявить войну не своего государства с кем-то, а войну двух других государств между собой, после чего использование своих войск на территории конфликта уже будет считаться «миротворческой операцией» (а то и вообще под «гуманитарную помощь» оформить можно), а не полноценным вступлением в конфликт. А если расширить картину, можно объявить войну между союзником своего противника и сторонней страной, после чего проводить «миротворческие операции» в пользу как раз того союзника, пока ваш противник не начнёт проводить свои «миротворческие операции» против своего союзника, после чего можно со спокойной душой отводить своих ребят и наслаждаться зрелищем.
- И кстати объяснять, почему «миротворческая операция» закончилась, никому не надо: сказали «закончилась» — значит закончилась.
- Кровная месть, если она взаимна. Да, по фрагам держится равенство, но желание продолжать растёт пропорционально сумме жертв. Поэтому в культурах с кровной местью есть пара джампов из этого круга бай дезигн — во-первых, кровная месть должна быть одобрена уважаемыми людьми. Во-вторых, если кому-то надоело, он всегда может подать прошение о примирении, после чего уважаемые люди уже разбираются, на каких условиях можно прекратить резню. С развитием цивилизации любое вменяемое тираническое правительство делает всё для того, чтобы искоренить этот обычай, если стремится к централизации. Если же идет федерализация, обычай превращается в инстиуциональный инструмент борьбы с неугодными.
- Разнообразные шутеры, где модель повреждений влияет на эффективность боя. В тактических шутерах типа SWAT или первых Raindow Six ранения в руки или голову снижали точность, в ноги — скорость. Аналогично работает система повреждений в Fallout и DeusEx.
Частное[править]
- The Banner Saga — урон и здоровье вообще являются одним и тем же показателем. Кроме того, опыт здесь капает исключительно за фраги, а у танков, понятное дело, их не очень, потому что они должны получать по лицу или сковыривать вражескую броню, а не наносить урон по здоровью. Также от этого страдает класс ястреб, который с бронёй не дружит как своей, так и вражеской. Это такая стеклянная пушка ближнего боя, для получения полагающегося ваншота от которой многих врагов нужно ещё специально обработать. И всё это время вы должны прятать данного великана, потому что, напомню, его урон равен его здоровью.
- Battle Brothers — ваши бойцы, а также враги, не являющиеся нежитью, способны получить травмы, которые способны заметно ухудшить их способность как наносить урон, так и сопротивляться атакам. К тому же, каждая атака, забравшая минимум 15 единиц здоровья (или 1 с определённым навыком), запускает проверку боевого духа, которая опускает уровень уверенности бойца в себе и делает его навыки хуже.
- Какая-то пародия на хоррор название не помню: герой убивает монстров при помощи здравого смысла, благо понимает, что его противники- плод белой горячки. Соответственно, вместо здоровья у героя-рассудок, и чем больше повреждений ГГ получает, тем меньше здравого смысла, соответственно персонаж начинает больше урона получать и меньше наносить. Когда шкала находится ближе к концу, появляются дебаффы и инверсия управления, а урона игрок вообще не наносит, мол весь здравый смысл уже улетучился.
- Act of War — юниты с хитпоинтами в красной зоне резко теряют в скорости и перестают атаковать.
- World of Tanks — выстрелы могут повредить «начинку» и контузить экипаж, что ведёт к падению характеристик, а в случае полного выбивания двигателя или гусеницы — к временному обездвиживанию. Кстати, однажды повреждённые детали имеют больше шансов получить ещё.
- То же самое и в Armored Warfare.
- А в War Thunder если заброневое воздействие снаряда не гарантирует ваншот, стараются первым выстрелом вывести из строя наводчика или казённик орудия, дабы враг не мог сразу выстрелить в ответ. Особенно это актуально для британцев (которым каморных снарядов не завезли) или при стрельбе подкалиберными снарядами малого/среднего калибра.
- Dune 2 — поврежденные юниты наносят ощутимо меньше урона.
- Darkest Dungeon — оставшись однажды с 0 хп, герой до конца похода получает ощутимый дебафф в том числе уклонения. А при наборе 100 стресса с немалым шансом может психануть и начать дальше накручивать как самого себя, так и всю группу, вводя её в такое же состояние самовольного творения фигни и в перспективе убивая сердечными приступами.
- Однако тут же и инверсия: персонаж, будучи оглушенным, получает бафф на защиту от оглушения. Офигенно находчивые разработчики сделали это без всякого обоснуя в качестве защиты от станлока.
- Rimworld — чем сильнее колонисту досталось в драке, тем меньше он способен оказать сопротивления или убежать, а потом может вообще слететь с катушек от боли.
- Аналогично в Unreal World — повреждения снижают вероятность провести атаку и парировать удары, что повышает вероятность получить новые повреждения, …
- Dwarf Fortress — спираль тантрума же! У дварфа сдыхает любимая кошка, погружая его в депрессию, а потом и агрессивное безумие. Он начинает нападать на соседей и гибнет от руки стражи. От этих событий его друзья, и друзья погибших от его руки впадают в депрессию, а потом и в агрессивное безумие…
- Эадор — чем меньше здоровья у юнита, тем слабее он бьет. Очень важно учитывать в сражениях с ядовитыми врагами и долгих битвах вообще. До кучи, сильные удары по здоровью снижают боевой дух, после чего юнит бьёт ещё слабее и может впасть в панику. Не касается нежити и берсерков.
- Командные шутеры про войну вроде Battlefield или Batlefront — У некоторой техники может быть несколько членов экипажа, как правило один ведёт машину и стреляет из своего оружия, остальные либо стреляют из всего остального оружия, либо являются пассажирами-ремонтниками. Влетевший в машину поражающий элемент может прибить одного из членов экипажа, если это был не пилот, то огневая мощь машины падает, если пилот, то кто угодно другой пересаживается за руль, дабы машина не застопорилась, после чего то же самое.
- Garrys mod — помимо экипажа есть ещё одна причина. Если автор правки не ошибается, на технику можно присобачить навесные броневые пластины и турели для пущей эффективности (турель настраивать долго, а ненастроенная может подстрелить ваш аппарат, броню, другую турель или ваших звеньевых, если дотянется. Касательно брони: бронестеклом или силовым полем нужно защищать кабину, вы же не будете постоянно лететь на 3 лице. Огнеупорной рещёткой — двигатель, а иначе воздух выходить не будет. Оружие, двери, люки и створки бронировать ложной стенкой, либо силовым полем, либо ничем, иначе поражающий элемент не вылетит. Всё прочее защищается почти неломаемыми бронепластинами. И с днищем поосторожнее, ато вдруг не выпустятся шасси или пластина отвалится при их выпуске). У этого шушпанзера может сломаться автотурель, может сдохнуть стрелок, может отломаться броневой элемент, может поломаться сама машина, не говоря уже о ограниченных боеприпасах, энергии, предателях на борту, заминированном аппарате, конструкторских дефектах косолапого модернизатора и наказинием от админа/модератора за «Non- RP Building».
- В Space Engineers в случае окончательно не доведённого до ума проекта машина может начать работать неправильно, да так, что сама себя сломает/застопорится, и возможно что и с сопутствующим уроном: например дрон-шахтёр может начать качаться на зарядной станции, что в конечном итоге приведёт к тому, что дрон отломит трубу, сломав пол-базы.
- «Crossout» — можно потерять под огнём вообще что угодно. В первую очередь — оружие и колёса как неизбежно торчащие детали. Собственно, запуск врага по спирали является основой здешней тактики.
- Robocraft — за счёт меньшего размера деталек конструкции потеря каждой отдельной менее критична, однако остаться инвалидом всё равно довольно легко. Правда, однажды в игру вели регенерацию через десять секунд вне боя, лишив игроков удовольствия ползти до базы на последнем колесе или валяться и ждать ремонтника если такой вдруг есть (кстати, нерф хилов шёл параллельно)
- Настольный Мир Тьмы — раны дают крупные штрафы на все броски.
- Kingdom Come: Deliverance — вместе со здоровьем падает и максимум выносливости. То есть, если здоровья у вас осталось совсем чуть-чуть, то ни махать мечом, ни стрелять из лука, ни бегать и прыгать вы толком не сможете: сил не хватит. А ещё в бою можно получить травмы, которые тоже плохо скажутся на вашей боевой эффективности.
- Resident Evil — в ранних играх персонаж с «чуть-чуть» здоровья не мог бегать — только медленно ковылять, сильно хромая. Убежать от зомби и тем более собак (или, не дай бог, какого-нибудь Немезиса) становилось куда труднее.
- Left 4 Dead — та же фигня, нормально передвигаться (и пытаться убежать от толпы зомбей или Танка) можно только при 40+ здоровья, при 25 персонаж хромает еще сильнее, а при одном оставшемся хите еле ноги волочет.
- Dark Souls:
- Инверсия в первой части — сабж происходит не с игроком, а с одним из боссов, волком Сифом, давая игроку в полной мере почувствовать себя сволочью, забивающей дубьём насмерть собаку, охраняющую могилу хозяина. Во второй жалким подобием Сифа выступает гигантский крыс, который ведёт себя так же, только совсем без драмы.
- Во второй части по мере опустошения игрока с каждой новой смертью уменьшается максимальное здоровье, вплоть до 50 %. А сильно нагрешившие в PvP игроки могли допрыгаться и до 5 %. А ещё вторженцы рассылаются согласно числу собранных душ, так что много посеявший при смертях будет попадать на более сильных противников.
- В третьей Старый Король Демонов на последнем издыхании устраивает мощный взрыв, после чего сдаётся и прекращает сопротивление.
- Bloodborne — здесь у нас не эстусы, а обыкновенные покупные и дропающиеся аптечки, но система с потерей денег при смерти на месте. То есть, вляпался, потратил все аптечки, помер, потерял все деньги… и теперь иди фарми, точно так же теряя деньги при очередной (потому что аптечек нет) смерти.
- Deus Ex — Дентону могут «отключить конечности», у которых хиты свои, отдельно от туловища и головы. Без ног невозможно ходить, только ползать, а без рук нельзя толком прицелиться.
- Fallout: New Vegas — аналогично, повреждения ног снижают скорость, рук — меткость, туловища — максимальное здоровье, а при травмах головы картинка начинает расплываться.
- То же самое в Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, только еще хуже. HUD в игре отсутствует, поэтому общее самочувствие протагониста придётся определять по тому, как он тяжело дышит, медленно двигается, как всё перед глазами расплывается и их заливает красный, а затем и чёрный туман. А пытаясь доковылять до ближайшей аптечки на сломанных ногах, вы при каждом шаге будете мерзко хрустеть перебитыми костями. Брррррр!
- Operation Flashpoint — сильно раненый солдат не сможет даже стоять
в строю, только ползать. Это при условии, что он вообще не двинет кони от первой же пули. - Jagged Alliance 2 — пример, не связанный с физическими ранениями. У наёмников есть параметр «боевой дух» — когда он понижается, наёмник может удариться в панику. Но при этом боевой дух понижается в случае смерти других наёмников, а когда игрок теряет своих людей слишком часто, другие наёмники могут отказаться продлевать/заключать с ним контракт.
- А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей[1]. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.
- А ещё раны нужно быстро перевязать, потому что иначе солдат начнёт истекать кровью (чем сильнее раны — тем сильнее кровотечение).
- При попадании в ногу солдат может упасть, что до следующего хода превращает его в мишень.
- А «особо удачные» попадания могут сильно уменьшить соответствующие базовые характеристики. «Пораскинуть мозгами» после попадания в голову — суровая реальность этой игры.
- Кроме здоровья у солдат есть ещё и выносливость, которая уменьшается от долгого бега (особенно с перегрузом), а также от попаданий (даже от тех, которые не пробили броню). Таким образом, солдат, получивший порцию дроби (каждая дробина считается за отдельное попадание) в прочный бронежилет, может лечь пластом без единой царапины с соответствующими перспективами.
- Солдат, упавший без сил в воде, вполне предсказуемо тонет.
- А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей[1]. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.
- Оригинальная серия X-COM — и снова боевой дух: если игрок потерял больше половины своих людей, то шансы победить хотя бы с оставшимися бойцами стремятся к нулю — бойцы впадают в панику, бросают оружие и разбегаются в разные стороны. (То же, впрочем, справедливо и для пришельцев… что означает, что игроку придётся искать забившихся по углам от страха пришельцев по всей карте). Спираль смерти присутствует и в экономической части: если игрок недостаточно хорошо справляется с инопланетной угрозой, ему урезают финансирование, а с урезанным финансированием игроку становится сложнее бороться с пришельцами.
- Есть и другой вариант: если пришельцы прилетят с намерениями сломать базу игрока, то в случае поражения игрока они добьются своей цели и все ресурсы насмарку. Соответственно, ресурсов и средств будет меньше, и шансов победить-тоже. В особо запущенных случаях пришельцы начинают сами строить базы, делая игру ещё сложнее. Ну а если будет уничтожен штаб командования, то сразу наступит Game Over: к стандартному ролику добавляется грустное лицо нашего военноначальника в инопланетном зоопарке
- В Supreme Commander спиралью смерти может стать потеря доступа к источникам ресурсов. Чем их меньше, тем сложнее поддерживать армию в адекватном состоянии, а победить одним боем на имеющихся войсках возможно далеко не всегда. Кроме того, ресурсы могут перейти в руки врага, и при реализации им этого преимущества точно получается спираль. Именно поэтому там существует золотой снитч в лице БМК, уничтожить которую более чем возможно даже тогда, когда на фронтах ход игры переломить уже нереально.
- Зигзаг с обломками юнитов. Выигравший бой и сумевший удержать поле получает в своё распоряжение до половины стоимости всех убитых юнитов (в FAF вообще 81 %!). Именно поэтому там возникает окопная война, когда никто не рискует нападать первым чтобы не подарить противнику ресурсы.
- DOOM и Doom Eternal — Какодемон атакует, плюясь в противника шаром нервно-паралитического газа. При попадании сильно размазывает картинку, на несколько секунд парализует и сбивает прицеливание. А это, в свою очередь, сильно облегчает твари добавить еще несколько шаров или подобраться достаточно близко, чтобы попробовать жертву на зуб. Также парализующими зарядами швыряются Бароны Ада.
- Бригада Е5 и 7.62 — Выстрелы даже если не наносят много урона, сильно тормозят процесс последующей стрельбы, так что обычно в бою 1 на 1, побеждает тот кто выстрелить первым.
- Total War — один юнит тут состоит из целой кучи народу, так что по мере потери отрядом суммарного здоровья бойцы выбывают, и таким образом возможности в области нанесения урона тоже падают. Также при потерях внутри юнита падает его боевой дух, что в итоге ведёт к выходу из-под контроля и бегству за пределы карты. Да и не только внутри: когда у врага оказывается большой перевес, умирает полководец или бежит другой отряд в армии, это тоже сказывается на дисциплине: «все побежали, и я побежал!»
- Отрицательные черты полководцев тоже можно получить по этому принципу: за серии неудач какого-то рода игра награждает штрафом, за серии побед — бонусом.
- В Warhammer нежить остаётся под контролем игрока и при пустом боевом духе, но вместо этого начинает терять здоровье сама по себе, только усугубляя штрафы к морали.
- Вселенная X — начиная с X2, у всех кораблей появился показатель целостности корпуса. Чем сильнее корпус повреждён, тем медленнее корабль и тем легче в него попасть.
- Литературный пример — Уоррен Фейхи, «Фрагмент». Через трещину в скалах, окружающих остров Хендерс, плещется морская вода. Чем больше воды туда попадает, тем сильнее реагирует местная тектоника. Чем сильнее землетрясения из-за этого происходят, тем шире раскрывается трещина. Чем шире трещина, тем больше плещется воды.
- S.T.A.L.K.E.R. — на 5 % здоровья NPC падает наземь, для лечения требует аптечку. Игрок на 5 % здоровья очень медленно ходит, появляется одышка.
- Salt and Sanctuary — получение урона уменьшает максимум здоровья, а любые действия очень медленно, но снижают максимум выносливости. Причём отпил здоровья происходит не за размер урона, а за сам факт его получения, то есть, периодический урон становится вдвое гаже. А снять эти штрафы можно только при отдыхе у
кострасвятилища, специальными предметами (выносливость) или молитвами (здоровье). - В некоторых играх серии Ghosts’n Goblins герой после получения ранения теряет возможность использовать усиленное оружие или способности, которое оружие предоставляет, типа создания щита или двойника. А умирает игрок после двух ранений.
- Перудо (южноамериканский прототип игры, в которую играют на борту «Летучего Голландца»): задача игрока, как и в фильме — угадать, сколько среди всех участников выпало костей того или иного номинала. Вот только с каждым проигрышем игрок начинает бросать на одну кость меньше, так что количество известных ему результатов уменьшается, что ставит его в невыгодное положение относительно других игроков.
- HighFleet — Как тактическая, так и стратегическая. В первом случае в бою вам могут оторвать двигатель, генератор, пушку, огнетушитель и тем самым оставить вас инвалидом с куда худшими ходовыми и огневыми характеристиками, так что если нет топовых листов брони по всему корпусу лучше вообще под удар не попадать. А стратегическая заключается в том что потерянные корабли дорого заменять, а инвалидов чинить так долго что пока починишь тебя заметят и влетевшая тактичка/пачка бомбардировщиков успеют сделать инвалидом ещё один корабль, а потом на огонёк залетит ударная группа, отбиться от которой совсем без потерь не выйдет, что приведёт к ещё одному циклу ремонта и так до момента пока не разнесут или чудом не закончатся враги и тактички.
- Secretary — излишнее упорствование в работе в начале игры приведет к быстрому накоплению шкалы стресса, которая, в отличие от голода или похоти, снимается только разговорами с друзьями (максимум два друга по разговору в неделю). В итоге поутру протагонист просто не сможет выйти на работу, головомойка от начальницы лишь еще больше погрузит его в уныние, и ни душ, ни кофе не поправят его состояние (а три прогула - геймовер). К счастью, разработчики предусмотрели и такую ситуацию и почти с самого начала ввели доктора-психолога Траппер. Обычно ее телефон при вызове недоступен, но в данной ситуации трубку она берет и грамотной беседой успокаивает протагониста, снижая уровень стресса до приемлемого.