Нужно построить зиккурат
Вкратце
Чтобы были войска, нужно строить здание для их изготовления. Прямо на поле боя.
В играх жанра RTS, в частности в более условных, нужно не только управлять войсками. Чтобы получать новые войска, нужно строить в зоне боевых действий обширные базы, которые больше похожи не на военные базы, а на небольшие города. Прямо во время вражеских набегов. Иногда вы уже начинаете миссию с базой, но чаще её надо строить с нуля или с некоего базового минимума.
В жизни, само собой, такого не бывает; в зонах боевых действий строят рокады, блиндажи, огневые точки, но никак не городки. Тем не менее это устоявшийся элемент жанра, настолько устоявшийся, что игры без строительства баз иногда относят не к RTS, а к RTT — то есть тактическим в реальном времени.
Распространенные нереалистичные подштампы[править]
- Первое здание разворачивается из некоего большого, тормознутого, невооруженного передвижного модуля. Пошло из Dune II.
- Одно из первых зданий — казармы, откуда один за другим выбегают солдатики (хотя никто туда не входит). Red Alert? Нет, та же Dune II.
- В первом C&C у NOD есть обоснование: солдаты не обучаются, а выводятся из анабиоза.
- В Company of Heroes солдаты умудряются бесконечно лезть не только из казарм, но даже из броневика.
- В продолжение прошлого пункта: игра может начинаться с одного работника, который строит штаб, позволяющий производить ещё работников (хотя и туда никто не заходит), а те — строить казармы, производящие упомянутых солдатиков. В итоге, один работник волшебным образом создаёт целую армию (что в самом Warcraft 3 при игре за нежить позволяет подчинить, скажем, одного рабочего орков и построить с его помощью полную орочью базу с огромной армией! А в StarCraft при игре за протоссов также можно подчинить рабочего зергов или терранов. С зергами вполне логично - они в большинстве - биологические автоматы, подчиняющиеся
надмозгуболее развитому разуму, и их псионически контролирует командир протоссов.). Вполне логично объяснено в серии StarCraft у зергов (работник мутирует в штаб, все последующие действия по сути — результаты мутаций и размножения) и у протоссов: здания и войска не создаются на месте, а телепортируются с других планет.- По поводу третьей расы — терранов — нет единого мнения, но есть правдоподобные версии. Например, такая, что солдаты и детали для строящихся зданий и машин телепортируются на поверхность планет или внутрь зданий с космических кораблей. При этом солдат до выхода из казармы должен получить форму с оружием и пройти некоторую подготовку, которая и называется, как в WarCraft, словом «training». А в самом WarCraft солдаты могут телепортироваться магией.
- Зигзаг: В Dawn of War практически каждое производящее здание (кроме зданий орков, Монолита а так же HQ и казарм Тау, ИГ и Сестер) имеет анимацию, из которой ясно видно что войска телепортируются/высаживаются с воздуха/орбиты.
- Однако, немедленно возникает вопрос, почему они не телепортируются потом по полю боя или хотя бы почему точка высадки неходится так далеко от места действия. Короче, волна обоснуев может загрузить неподготовленный мозг, просто играйте и не думайте о ерунде.
- В следующем подштампе РТС-ки во многом делятся на два больших подтипа. В одном можно строить здания сколько влезет, а ограничен только лимит содержания юнитов, и именно для его увеличения жуткий голос призывает вас строить зиккураты. В другом юнитов можно наштопать сколь угодно много в разумных пределах, а ограничивается количество построек, обычно через энергию, для выработки которой обязательно нужна собственная электростанция. И нет, запитаться от ближайшей ЛЭП нельзя, хотя чаще она отсутствует вообще. Кодификаторами подходов являются стратегии от Blizzard и серия C&C соответственно, хотя не исключены и другие схемы развития. Энергия может быть обычным ресурсом, а не капом, здания и юниты записываться в общий лимит и тому подобное.
- В какое-то из базовых зданий (первое или какое-то иное) работники должны носить ресурсы.
- Существует дерево технологий, согласно которому строить здания надо в определенной последовательности. Причем улучшения не переносятся, видимо, после боя все технологии кто-то закрывает.
- Строится все это на удивление быстро.
- Войска атакуют вражеские здания, ударяя по ним мечами и топорами или стреляя по ним из ружья. В результате здания загораются.
Где встречается[править]
- WarCraft III — первоисточник названия; именно эта игра упорно, занудно и с жуткими подвываниями требует от вас больше золота или строить зиккурат, если вы заказываете постройку слишком большого количества юнитов нежити. Хотя механика была ещё с первого Warcraft. Аналогично у людей, орков и эльфов требуют построить ферму, логово или лунный колодец.
- StarCraft — вообще-то был первее. Выполняющий роль советника протоссов Алдарис характерным баском возвещал «We must construct additional pylons».
- Ещё первее были WarCraft I и WarCraft II, там надпись «Not enough food… build more farms» не озвучивалась, но регулярно появлялась на экране. Ещё бы — одна ферма кормит всего 4 юнита.
- Battle Realms — сыграно зигзагом. Все войска вербуются из крестьян, которых нужно гонять по соответствующим зданиям (если завести крестьянина на стрельбище — получится лучник, в кузницу — мечник и т.д). Получившихся в итоге воинов первого уровня можно подвергнуть новым тренировкам в других военных зданиях, чтобы получить из них более сильных юнитов. Новые крестьяне появляются у игрока по мере постройки очередных домов. Самозарождаются, да.
- WarHammer 40,000 Dawn of War (первая часть) — от Warcraft III отличается некоторым обоснуем, откуда берутся человечки/машинки из зданий: при найме новой боевой единицы отображается анимация либо десантирования дроп-пода (такая капсула для сброса груза с орбиты) у космодесантников, либо грузовой корабль привозит контейнер у гвардии, Хаос темным колдунством вызывает подкрепления из варпа, эльдары и некроны согласно беку владеют телепортацией и т. д. Аналогично со зданиями. И только у орков пехота с техникой появляется из ниоткуда, но им можно: танки они собирают на свалке, а база, судя по всему, всегда строится на месте предыдущей битвы. Также космодесант, некроны и хаос некоторых юнитов заказывают отдельно, а выставляют на поле боя отдельно — вручную специальной кнопкой и в любом видном месте, куда они влезут. До этого войска находятся соответственно на орбите/под землёй/в Варпе.
- SpellForce — в первой части с обоснованием. Все юниты и герои являются Rune Warriors, чьи души заключены в рунах, а тела всего лишь нечто вроде гомункулусов, уничтожили старое тело — создадим новое. Здания, по всей видимости, тоже являются по сути либо условными постройками, необходимыми для обряда по вызову того или иного вида войск, либо кузницами для оружия, штабами-казармами, складами и оборонительными сооружениями, которые вполне реально развернуть в полевых условиях. Жить в них никто не собирается. И да, строятся почти все юниты не в зданиях, а на монументе своей расы, который нужно активировать соответствующей руной.
- The Battle for Middle-Earth II — с прикрученным фитильком: постройки для добычи ресурсов и увеличения жилплощади объединены в одну, и вокруг каждой есть определённая «зона отчуждения», расположение в пределах которой аналогичных зданий сильно снизит производительность труда. Таскать ресурсы тоже никуда не надо — они сразу добавляются в общий бюджет. Ломать здания может кто угодно (но без пожара), однако те же мечники или стрелки без улучшенных стрел будут долбить крепость очень долго, а стены для них и вовсе станут непреодолимой преградой.
- Supreme Commander сотоварищи — один из самых мощных обоснуев за счёт масштаба происходящего: мы начинаем игру с одним командирским ОБЧР, у которого есть по сути трёхмерный принтер, которым он оперативно печатает вполне себе целые электростанции (генератор второго уровня размером с гражданскую многоэтажку, третьего — ещё больше), бурилки и заводы, а те в свою очередь печатают сколь угодно большую армию беспилотников — от танчиков ниже колена командира до ОБЧР примерно настолько же больше него. При этом никаких чисто технологических построек и исследований в первой части нет, только увеличение мощности самих заводов, радаров и экстракторов.
- Civilization — это, конечно, пошаговая стратегия, а не стратегия в реальном времени. Однако, довольно забавно смотреть, как один поселенец с ходу создаёт целый город (поймал девку из аборигенов и массово размножился?), а потом этот выросший за один ход городок долго тужится, чтобы произвести одного воина. Обоснуй: под поселенцем подразумевалась группа поселденцев, под воином — целое подразделение.
- Z — начальная база выдается (или нет, по обстоятельствам), но на карте есть бесхозные заводики, которые сразу после захвата начинают производить юнитов-роботов неизвестно из чего, причем по поведению этих роботов можно заметить, что они все как один поддатые. Плюс к этому есть и ничейный транспорт в рабочем состоянии, который тоже можно взять покататься.
Где НЕ встречается[править]
- Серия Total War с самых истоков известна тем, что строить зиккураты нужно на пошаговой стратегической карте, а собственно воевать — на тактической. Впрочем, на тактической карте соответствующие строения можно увидеть при штурме городов. Солдатики из них не выбегают, но если их на этой тактической карте разрушить — после выхода из тактического режима в стратегический их надо будет чинить.
- WarHammer 40,000 Dawn of War II для привлечения большей аудитории (первая часть и аддоны были не очень популярными и значительно проигрывали своим конкурентам от Blizzard) вторая часть была выпущена в концепции вышеупомянутой RTT. Теперь у каждой фракции есть только ОДНО главное здание, очень прочное и долго разрушаемое, и цель игры чаще состоит не в том, чтобы его разрушить, а в выполнении ряда заданий: удержания контрольных точек, накопления ресурсов.
- Строго говоря именно в таком варианте это ближе к оригинальной настолке, в которой до определёной редакции зданий, как части армии, не было вообще — они были просто элементами ландшафта, за которыми можно укрываться. Да и после введения роль их всё равно не столь грандиозна — ДОТы как ДОТы. Здесь царица полей — это пехота, потому что она захватывает и удерживает ключевые точки — все остальные её только поддерживают.
- Как ни странно, тоже Battle Realms, но только по одному из пунктов — тому, что касается зданий, которые загораются, когда по ним бьют мечами. В Battle Realms от атак обычных солдат здания просто разрушаются, теряя очки жизни. Но если здание атакует солдат, имеющий огненное оружие (лучник с огненными стрелами, налетчик, бросающийся факелами и т. д.), то оно, натурально, вспыхивает и начинает медленно терять очки жизни само по себе (если не потушить).
- В эту же копилку — «Казаки», где здания вообще могут разрушать только специальные отряды — пушки, гренадеры и лучники, палящие огненными стрелами. Обычные пикинёры или мушкетеры домикам ничего разрушительного сделать не могут, вместо этого они их захватывают.
- "Завоевание Америки" уничтожает ещё два штампа: теперь для создания войск необходимо отправлять в военные здания крестьян (т.е. показано, что люди туда заходят, вооружаются и выходят), а в любое здание можно привести войска, и они будут отбиваться от врагов изнутри (в отличие от обычного в стратегиях "башня стреляет сама"), и при этом эффективность обстрела зависит от того, какие войска размещены в здании и сколько их (есть ограничения, естественно).
- Серия Wargame претендует на реализм, а потому ни о каком строительстве в ней даже речи не идет, максимум что допускается — это развернуть полевой склад припасов перед началом боя. Юниты не «производятся» а прибывают на поле боя в качестве подкреплений по контролируемым игроком линиям снабжения. Разумеется, не за бесплатно: подобием игровой валюты тут являются «очки развертывания», де-факто отражающие уровень доверия со стороны вышестоящего командования и зарабатываемые за счет удержания контроля над ключевыми точками.
- «Сварог» — рабочие получаются из изб, в которые сперва заходят рабочие двух разных полов. Прочие юниты обучаются из рабочих.
- «Populous» — рабочие тоже размножаются в избах. Правда, женский пол представлен в единственном числе на всю карту, но процессу размножения это почему-то не мешает.
- Король друидов 2: Пунические Войны — сначала из деревень перегоняем крестьян в города, откуда они переквалифицируются в солдат. 1 солдат = −1 гражданин, все по-честному.